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Pokéxperto
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Conocimientos Previos

A la Creación de Pokémon Perfectos en Cuarta Generación

Guías Abuso RNG

Contenido:

  1. Introducción
  2. El RNG
  3. Abusando del RNG
  4. Resumen

1.- Introducción:

La obtención de Pokémon perfectos con el RNG es un proceso algo más complejo que la obtención de huevos shinys, así que aquí se explicará lo que hay que saber. Se enseńarán términos que se usarán bastante en las guías y es muy importante tenerlos claros. Es importante aclarar que aquí usaremos términos en espańol, pero como en la red se usan más los términos ingleses, en esta guía al lado de cada término en espańol aparecerá su traducción inglesa.

Aquí solamente se desarrollarán los conceptos que es imprescindible conocer para poder abusar del RNG. Si alguien está más interesado en la teoría, puede acudir a la guía teórica del RNG.

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2.- El RNG:

Hay muchísimas acciones “aleatorias” en los juegos Pokémon, desde la naturaleza que tendrá un Pokémon salvaje hasta si un entrenador (NPC) se mueve hacia la derecha o hacia la izquierda. Como es imposible lograr la aleatoriedad absoluta, el juego emplea para esas acciones el llamado RNG (Random Number Generator, Generador de Números Aleatorios).

Para comprender lo que es el RNG, lo mejor es pensar en una serie matemática de números, como puede ser: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64… En esta serie, cada número se obtiene multiplicando por 2 el anterior (en el RNG, cada número recibe el nombre de estado (frame en inglés). Pues bien, el RNG es algo muy parecido a esta serie.

Lo primero que se decide, según el momento en el que inicies el juego, es que número de la serie será el número por el que empiece la serie. Este número (llamado semilla (seed, en inglés)) depende de varios factores (la fecha/hora que tenía tu DS al apretar continuar y tu retraso (delay, en inglés), que indica cuánto tardas en cargar el juego), pero supongamos que (cogiendo nuestro RNG simplificado) el número es el 2.

Pues bien, si no hacemos ninguna acción en especial, el PID (número que determina la naturaleza, el género… de un Pokémon) del primer Pokémon que aparezca salvaje será 4 (el llamado frame 1). Su IV de PS será 8 (frame 2). Su IV de Ataque será 16 (frame 3)… Aunque en el juego la complejidad de esto aumenta (ya que el RNG sigue una fórmula bastante más compleja que multiplicar por 2), este ejemplo nos puede ayudar a visualizar lo que es el RNG y lo que es la semilla.

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3.- Abusando del RNG:

Para conseguir abusar del RNG, necesitaremos saber en qué lugar del RNG hay una serie de naturaleza-IVs buenos para el Pokémon, y conseguir que la semilla (seed) sea un número próximo a esta serie, para que así haya que avanzar el RNG lo menos posible. Para poder manipular la semilla, necesitamos tener un retraso (delay) y una fecha y hora concretos. A esta fecha/hora que hay que tener para que, junto con un retraso adecuado, la semilla sea la que queremos, se le llama tiempo objetivo (target time).

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4.- Resumen:

Pongo aquí resumidos los conceptos principales. A la derecha, en cursiva, se indica su término inglés:

RNG (RNG)
Serie de números que determina los valores aleatorios del juego.

Semilla (Seed)
Número del RNG desde el que se empieza a contar. Se determina al iniciar el juego y depende de varios factores como el retraso y la fecha/hora en que se aprieta “Continuar”.

Estado (Frame)
Cada número del RNG. Al número posterior a la semilla se le llama “Estado 1”, al siguiente “Estado 2”, al siguiente “Estado 3”, y así sucesivamente. Se avanza mediante acciones internas en el juego. Al estado que se quiere alcanzar para conseguir un conjunto de naturaleza-IVs en concreto se le llama estado objetivo (target frame, en inglés).

Estado de monstruo (Monster frame)
A la hora de capturar un Pokémon, el estado de monstruo es un número que indica cuánto se avanza automáticamente el RNG antes de crear la naturaleza-IVs del Poke.

Retraso (Delay)
Aproximadamente, 60 veces el tiempo que pasa entre que se carga el juego y se aprieta “Continuar”. Es diferente según la persona y el juego, y, a no ser que se introduzcan juegos de GBA en el slot-2, es siempre o par o impar (cada vez que se introduce un juego de GBA cambia de par a impar o viceversa). Junto a la fecha/hora en la que se inicia el juego, determina la semilla.

Segundos (Seconds)
El número de segundos que pasa entre que se carga el juego y se aprieta “Continuar”. Es diferente según la persona y el juego.

Tiempo objetivo (Target time)
Fecha y hora que debe tener el juego en el momento que se aprieta “Continuar” para obtener la semilla deseada. Este tiempo no tiene nada que ver con el tiempo que se lleva jugado en el juego, el que aparece en el menú principal cuando se va a “Continuar”, ya que éste no afecta de ninguna manera al cálculo de la semilla.

Reparto (Spread)
Conjunto de naturaleza-IVs que se quiere para un Pokémon.

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Revisado el 31 de mayo de 2010 a las 18:03

 

Riolu