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Pokéxperto
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Estados No Permanentes

Introducción

Los Estados No Permanentes son aquellos que dejan de afectar al Pokémon al ser intercambiados y al acabar la batalla. Algunos de estos estados son relativamente frecuentes en batalla, y cuentan con objetos específicos de curación en batalla, otros son raros de ver y no cuentan con curación en la batalla más allá del intercambio.

Estos estados son atracción, canto mortal, confusión, drenadoras, maldición y pesadilla.

Estados No Permanentes

Atracción
Efecto Principal
Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos.

Afección
  1. Movimiento Atracción.
  2. Efecto de la habilidad Gran Encanto.

Extinción
No se extingue.

Curación
  1. General: Final de Batalla o Intercambio (propio o del usuario)
  2. Objetos: Flauta Roja y Hierba Mental.
  3. Ataques: Empleo por el Pokémon de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Habilidades: Intercambio de habilidades con la habilidad Despiste.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Género: Pokémon con el mismo género que el usuario, o sin género.
  3. Habilidades: Pokémon con la habilidad Despiste.

Curiosidades
  1. La atracción no puede ser transmitida mediante Relevo.

Canto Mortal
Efecto Principal
Provoca que tanto el usuario como el resto de Pokémon en batalla resulten debilitados al acabar el tercer turno.
Afección
Movimiento Canto Mortal.
Extinción
Tres turnos.
Curación
Final de batalla o intercambio del afectado.
Inmunidad
Pokémon que tengan la habilidad Insonorizar.
Curiosidades
  1. El contador mortal puede ser transmitido mediante Relevo.

Confusión
Efecto Principal
Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, en vez de lo cual procede a golpearse a sí mismo (el PS dańado resulta de la aplicación de la fórmula del dańo tomando su Ataque y su Defensa con un poder base de 40 y sin tipo).

Afección
  1. Bayas: Baya Higog, Baya Wiki, Baya Ango, Baya Guaya o Baya Pabaya si al Pokémon no le gusta su sabor.
  2. Movimientos:

     
    # Movimiento Tipo Base PoderPPAcc Efecto
    37 Golpe
    Thrash
    normal fisico  
    90
     
    20 100% El usuario golpea con este ataque durante 2 ó 3 turnos sin poder ser intercambiado, tras lo cual pasa a estar confundido.
    48 Supersónico
    Supersonic
    normal otros  
    --
     
    20 55% Provoca Confusión.
    60 Psico-Rayo
    Psybeam
    psiquico especial  
    65
     
    20 100% 10% de confundir al rival.
    80 Danza Pétalo
    Petal Dance
    planta especial  
    90
     
    20 100% El usuario golpea con este ataque durante 2 ó 3 turnos sin poder ser intercambiado, tras lo cual pasa a estar confundido.
    93 Confusión
    Confusion
    psiquico especial  
    50
     
    25 100% 10% de confundir al rival.
    109 Rayo Confuso
    Confuse Ray
    fantasma otros  
    --
     
    10 100% Provoca Confusión.
    146 Puńo-Mareo
    Dizzy Punch
    normal fisico  
    70
     
    10 100% 20% de confundir al rival.
    186 Beso Dulce
    Sweet Kiss
    normal otros  
    --
     
    10 75% Provoca Confusión.
    200 Enfado
    Outrage
    dragon fisico  
    120
     
    15 100% El usuario golpea con este ataque durante 2 ó 3 turnos sin poder ser intercambiado, tras lo cual pasa a estar confundido.
    207 Contoneo
    Swagger
    normal otros  
    --
     
    15 90% Provoca Confusión. Aumenta dos niveles el Ataque al rival.
    223 Puńodinámico
    DynamicPunch
    lucha fisico  
    100
     
    5 50% 100% de confundir al rival.
    260 Camelo
    Flatter
    siniestro otros  
    --
     
    15 100% Provoca Confusión. Aumenta un nivel el Ataque Especial al rival.
    298 Danza Caos
    Teeter Dance
    normal otros  
    --
     
    20 100% Provoca Confusión al resto de Pokémon en batalla.
    324 Doble Rayo
    Signal Beam
    bicho especial  
    75
     
    15 100% 10% de confundir al rival.
    352 Hidropulso
    Water Pulse
    agua especial  
    60
     
    20 100% 20% de confundir al rival.
    431 Treparrocas
    Rock Climb
    normal fisico  
    90
     
    20 85% 20% de confundir al rival.
    448 Cháchara
    Chatter
    volador especial  
    60
     
    20 100% 1%, 11% ó 31% de confundir al rival. La probabilidad depende del volumen del sonido grabado para este ataque. Sólo puede usarlo un Chatot.
     
    17 movimientos

Extinción
De 1 a 4 turnos, pero sólo son contabilizados aquéllos turnos en que el Pokémon pueda atacar (no cuenta por tanto los turnos de recarga, de parálisis, de atracción, etc.). Los movimientos de carga en dos turnos (Vuelo, Buceo) comprueban la confusión en ambos turnos. La confusión provocada por Gen Loco dura 255 turnos (en Stadium 2, de 1 a 4 turnos).

Curación
  1. General: Final de Batalla o Intercambio (propio o del usuario)
  2. Objetos: Flauta Amarilla y Baya Caquic.
  3. Ataques: Empleo por el Pokémon de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Habilidades: Intercambio de habilidades con la habilidad Ritmo Propio.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Habilidades: Pokémon con la habilidad Ritmo Propio.

Curiosidades
  1. La confusión puede ser transmitida mediante Relevo.

Drenadoras
Efecto Principal
El Pokémon afectado perderá un 12.5% de su PS máximo cada turno (un 6.25% en Primera Generación, donde si además el afectado tenía menos de 16 PS le quitaba sólo 1 PS por turno) y se los entregará al rival (sea el usuario original o no). Si entra en batalla en el turno en que el rival usa Drenadoras, también verá absorbido su PS, pero sólo si su Velocidad es menor o igual a la del rival.
Afección
Movimiento Drenadoras.
Extinción
No se extingue.
Curación
Final de batalla, intercambio del afectado o utilización del movimiento Niebla o Giro Rápido.
Inmunidad
Pokémon de tipo Planta o que tengan un Sustituto.
Curiosidades
  1. Las drenadoras (y su contador) pueden ser transmitidas mediante Relevo.
  2. Contador de Drenadoras asimilado al contador de Tóxico, de manera que son acumulativos.

Maldición
Efecto Principal
El Pokémon afectado perderá un 25% de su PS máximo cada turno.
Afección
Movimiento Maldición (utilizado por un Pokémon de tipo Fantasma que pueda perder el 50% de sus PS máximos).
Extinción
No se extingue.
Curación
Final de batalla o intercambio del afectado.
Inmunidad
Pokémon que tengan un Sustituto.
Curiosidades
  1. La maldición puede ser transmitida mediante Relevo.

Pesadilla
Efecto Principal
El Pokémon afectado, que debe estar dormido, perderá un 25% de su PS máximo cada turno, siempre que permanezca dormido.
Afección
Movimiento Pesadilla (siempre que el afectado estuviera dormido previamente).
Extinción
No se extingue.
Curación
Final de batalla, intercambio del afectado o que el afectado se despierte.
Inmunidad
Pokémon que tengan un Sustituto.
Curiosidades
  1. La pesadilla puede ser transmitida mediante Relevo, siempre que el Pokémon intercambiado también estuviera dormido (esto puede ocurrir utilizando Sonámbulo).

Revisado el 15 de marzo de 2010 a las 20:31

 

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