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Estados Permanentes

Introducción

Los Estados Permanentes son aquellos que permanecen en el Pokémon aunque sea intercambiado (salvo con Cura Natural) o acabe la batalla, y que, por el contrario, no pueden ser traspasados mediante Relevo.

Siendo los estados más frecuentemente utilizados en batalla, existen objetos y bayas que se encargan de su curación, así como habilidades que previenen de su afección. Estos estados sólo podrán ser sanados, además, en un Centro Pokémon o similar, o con un movimiento de cura individual o grupal de estados.

En definitiva, los Pokémon pueden estar congelados , dormidos , envenenados , intoxicados , paralizados o quemados .

Estados Permanentes

Congelado
Efecto Principal
Un Pokémon congelado no es capaz de atacar con la mayoría de movimientos.

Afección
  1. Movimientos:

     
    Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
    8 Puño Hielo
    Ice Punch
    Hielo F 15 100% 75 0 No No Elegido
    10% de congelar al rival.
    58 Rayo Hielo
    Ice Beam
    Hielo E 10 100% 95 0 No No Elegido
    10% de congelar al rival.
    59 Ventisca (a)(c)
    Blizzard
    Hielo E 5
    70%
    120 0 No No Rivales
    10% de congelar al rival. Este ataque no fallará durante una Granizada, y además tendrá un 30% de precisión aunque el rival use Protección o Detección.
    161 Tri-Ataque (a)
    Tri Attack
    Normal E 10 100% 80 0 No No Elegido
    20% de quemar, congelar o paralizar al rival. Único movimiento de quemar a Pokémon de tipo Fuego o congelar a Pokémon de tipo Hielo.
    181 Nieve Polvo
    Powder Snow
    Hielo E 25 100% 40 0 No No Rivales
    10% de congelar al rival.
    290 Daño Secreto
    Secret Power
    Normal F 20 100% 70 0 No No Elegido
    30% de que ocurra cierto efecto según escenario.
    423 Colm. Hielo
    Ice Fang
    Hielo F 15 95% 65 0 Elegido
    10% de congelar al rival y 10% hacer retroceder al rival. Ambos efectos son independientes y pueden ocurrir a la vez.
    Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
     

Extinción
Cada turno hay un 10% de probabilidades de que el Pokémon se descongele, pero desde Tercera Generación es +10% cada turno.

Curación
  1. General: Debilitamiento y recuperación.
  2. Objetos:
    1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
    2. Especializados: Anticongelar, Antiquembaya y Baya Perasi.
  3. Ataques: Empleo por otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Ataques: Empleo por parte de otro Pokémon de un movimiento de tipo Fuego sobre el Pokémon congelado.
  5. Ataques: Empleo de los movimientos Rueda Fuego y Fuego Sagrado por el Pokémon congelado.
  6. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Escudo Magma.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Tipo Pokémon: Pokémon de tipo Hielo, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque (Primera Generación).
  3. Habilidades: Pokémon con la habilidad Escudo Magma.

Curiosidades
  1. Los movimientos Rueda Fuego y Fuego Sagrado pueden ser utilizados aunque el Pokémon esté congelado, descongelándole al mismo tiempo.
  2. Bonificación de +10 en la fórmula de captura.

Dormido
Efecto Principal
Un Pokémon dormido no es capaz de atacar con la mayoría de movimientos.

Afección
  1. Efecto de la habilidad Efecto Espora.
  2. Movimientos:

     
    Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
    47 Canto
    Sing
    Normal O 15 55% -- 0 No Elegido
    Provoca Sueño.
    79 Somnífero
    Sleep Powder
    Planta O 15 75% -- 0 No No Elegido
    Provoca Sueño.
    95 Hipnosis (c)
    Hypnosis
    Psíquico O 20
    70%
    -- 0 No No Elegido
    Provoca Sueño.
    142 Beso Amoroso
    Lovely Kiss
    Normal O 10 75% -- 0 No No Elegido
    Provoca Sueño.
    147 Espora
    Spore
    Planta O 15 100% -- 0 No No Elegido
    Provoca Sueño.
    156 Descanso
    Rest
    Psíquico O 10 -- -- 0 No No No User
    Duerme al usuario por 2 turnos y recupera todo su PS.
    281 Bostezo
    Yawn
    Normal O 10 -- -- 0 No No Elegido
    Deja soñoliento al rival, el cual, si permanece en batalla al final del siguiente turno, caerá dormido.
    320 Silbato
    Grasswhistle
    Planta O 15 55% -- 0 No Elegido
    Provoca Sueño.
    464 Brecha Negra
    Dark Void
    Siniestro O 10 80% -- 0 No Rivales
    Provoca Sueño.
    Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
     

Extinción
El sueño tiene una duración al azar de entre 1 y 7 turnos (1 a 3 en Stadium 2), salvo que se haya usado Descanso, que será siempre de 3 turnos (incluyendo el de activación). Con la habilidad Madrugar esta duración será de la mitad (con 1 turno se despierta inmediatamente).

Curación
  1. General: Debilitamiento y recuperación.
  2. Objetos:
    1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
    2. Especializados: Flauta Pokémon, Despertar, Baya Menta, Flauta Azul y Baya Atania.
  3. Ataques: Empleo por otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Ataques: Empleo por parte de otro Pokémon del movimiento Espabila sobre el Pokémon dormido.
  5. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Habilidades: Pokémon con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital.

Curiosidades
  1. Los movimientos Ronquido y Sonámbulo sólo pueden ser utilizados cuando el Pokémon esté dormido.
  2. Los movimientos Pesadilla y Comesueños y la habilidad Mal Sueño sólo tendrán efecto sobre un Pokémon dormido.
  3. Bonificación de +10 en la fórmula de captura.

Envenenado
Efecto Principal
Un Pokémon envenenado pierde un 12.5% de sus PS máximos cada turno (en Primera Generación un 6.25%). Fuera de batalla perderá 1 PS por cada 4 pasos andados.

Afección
  1. Efecto de las habilidades Efecto Espora y Punto Tóxico.
  2. Llevar equipado o lanzar el objeto Toxiesfera.
  3. Movimientos:

     
    Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
    40 Picotazo Ven (a)
    Poison Sting
    Veneno F 35 100% 15 0 No No Elegido
    30% de envenenar al rival.
    41 Dobleataque
    Twineedle
    Bicho F 20 100% 25 0 No No Elegido
    Golpea 2 veces seguidas. 20% de envenenar al rival.
    77 Polvo Veneno
    Poisonpowder
    Veneno O 35 75% -- 0 No No Elegido
    Provoca Envenenamiento.
    123 Polución
    Smog
    Veneno E 20 70% 20 0 No No Elegido
    40% de envenenar al rival.
    124 Residuos
    Sludge
    Veneno E 20 100% 65 0 No No Elegido
    30% de envenenar al rival.
    139 Gas Venenoso
    Poison Gas
    Veneno O 40 55% -- 0 No No Elegido
    Provoca Envenenamiento.
    188 Bomba Lodo
    Sludge Bomb
    Veneno E 10 100% 90 0 No No Elegido
    30% de envenenar al rival.
    290 Daño Secreto
    Secret Power
    Normal F 20 100% 70 0 No No Elegido
    30% de que ocurra cierto efecto según escenario.
    342 Cola Veneno
    Poison Tail
    Veneno F 25 100% 50 0 No Elegido
    Alta probabilidad de Golpe Crítico. 10% de envenenar al rival.
    390 Púas Tóxicas
    Toxic Spikes
    Veneno O 20 -- -- 0 No No Campo
    Sitúa unas púas venenosas en el campo enemigo: Si hay una fila envenenan a todo Pokémon rival que entre al campo, salvo voladores, levitadores e inmunes al veneno. Si hay dos filas intoxican a todo Pokémon rival que entre al campo, salvo voladores, levitadores e inmunes al veneno.
    398 Puya Nociva
    Poison Jab
    Veneno F 20 100% 80 0 Elegido
    30% de envenenar al rival.
    440 Veneno X
    Cross Poison
    Veneno F 20 100% 70 0 Elegido
    Alta probabilidad de Golpe Crítico. 10% de envenenar al rival.
    441 Lanza Mugre
    Gunk Shot
    Veneno F 5 70% 120 0 No Elegido
    30% de envenenar al rival.
    Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
     

Extinción
No se extingue. En Cuarta Generación, el veneno desaparecerá cuando el Pokémon llegue a 1 PS (andando).

Curación
  1. General: Debilitamiento y recuperación.
  2. Objetos:
    1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
    2. Especializados: Antídoto, Bayantídoto y Baya Meloc.
  3. Ataques: Empleo por el Pokémon u otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Inmunidad.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Tipo Pokémon: Pokémon de tipo Veneno o Acero (en Segunda Generación podían ser envenenados por movimientos que no fueran de tipo Veneno).
  3. Habilidades: Pokémon con la habilidad Inmunidad.

Curiosidades
  1. Intoxicación.
  2. Bonificación de +5 en la fórmula de captura.

Intoxicado
Efecto Principal
Un Pokémon intoxicado pierde un +6.25% de sus PS máximos por cada turno que permanezca en batalla.

Afección
  1. Movimientos:

     
    Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
    92 Tóxico
    Toxic
    Veneno O 10 85% -- 0 No No Elegido
    Provoca Intoxicación.
    305 Colmillo Ven.
    Poison Fang
    Veneno F 15 100% 50 0 No No Elegido
    30% de intoxicar al rival.
    390 Púas Tóxicas
    Toxic Spikes
    Veneno O 20 -- -- 0 No No Campo
    Sitúa unas púas venenosas en el campo enemigo: Si hay una fila envenenan a todo Pokémon rival que entre al campo, salvo voladores, levitadores e inmunes al veneno. Si hay dos filas intoxican a todo Pokémon rival que entre al campo, salvo voladores, levitadores e inmunes al veneno.
    Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
     

Extinción
Al terminar la batalla pasa a ser el estado Envenenado.

Curación
  1. General: Debilitamiento y recuperación.
  2. Objetos:
    1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
    2. Especializados: Antídoto, Bayantídoto y Baya Meloc.
  3. Ataques: Empleo por el Pokémon u otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
  4. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Inmunidad.

Inmunidad
  1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
  2. Tipo Pokémon: Pokémon de tipo Veneno o Acero.
  3. Habilidades: Pokémon con la habilidad Inmunidad.

Curiosidades
  1. Contador de Tóxico asimilado al contador de Drenadoras, de manera que son acumulativos.
  2. El contador de Tóxico se resetea al final de la batalla, por uso de Niebla (sólo RBY) o el intercambio (desde Tercera Generación se conserva, salvo que se use Relevo).
  3. El contador de Tóxico es transferible mediante Relevo, siempre y cuando el intercambiado esté también intoxicado.
  • Si el intoxicado usa Descanso y posteriormente es envenenado, quemado o afectado por drenadoras, el contador de Tóxico funcionará y se incrementará para estos daños, pero no si es intoxicado, en cuyo caso se resetea.
  • Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
  • Paralizado
    Efecto Principal
    Un Pokémon paralizado no podrá atacar el 25% de las veces, y su velocidad se verá reducida en un 75% (en un 25% si tiene la habilidad Pies Rápidos).

    Afección
    1. Efecto de las habilidades Efecto Espora y Electricidad Estática.
    2. Lanzar el objeto Bola Luminosa.
    3. Movimientos:

       
      Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
      9 Puño Trueno
      Thunderpunch
      Eléctrico F 15 100% 75 0 No No Elegido
      10% de paralizar al rival.
      34 Golpe Cuerpo
      Body Slam
      Normal F 15 100% 85 0 No No Elegido
      30% de paralizar al rival.
      78 Paralizador
      Stun Spore
      Planta O 30 75% -- 0 No No Elegido
      Provoca Parálisis.
      84 Impactrueno
      Thundershock
      Eléctrico E 30 100% 40 0 No No Elegido
      10% de paralizar al rival.
      85 Rayo
      Thunderbolt
      Eléctrico E 15 100% 95 0 No No Elegido
      10% de paralizar al rival.
      86 Onda Trueno
      Thunder Wave
      Eléctrico O 20 100% -- 0 No No Elegido
      Provoca Parálisis.
      87 Trueno (c)
      Thunder
      Eléctrico E 10 70% 120 0 No No Elegido
      30% de paralizar al rival. Afecta incluso cuando el rival usa Vuelo o Bote. Este ataque no fallará durante una Llovizna, y además tendrá un 30% de precisión aunque el rival use Protección o Detección, pero su precisión será del 50% durante un Bochorno.
      122 Lengüetazo
      Lick
      Fantasma F 30 100% 20 0 No No Elegido
      30% de paralizar al rival.
      137 Deslumbrar
      Glare
      Normal O 30 75% -- 0 No No Elegido
      Provoca Parálisis.
      161 Tri-Ataque (a)
      Tri Attack
      Normal E 10 100% 80 0 No No Elegido
      20% de quemar, congelar o paralizar al rival. Único movimiento de quemar a Pokémon de tipo Fuego o congelar a Pokémon de tipo Hielo.
      192 Electrocañón
      Zap Cannon
      Eléctrico E 5 50% 120 0 No No Elegido
      Provoca Parálisis.
      209 Chispa
      Spark
      Eléctrico F 20 100% 65 0 No No Elegido
      30% de paralizar al rival.
      290 Daño Secreto
      Secret Power
      Normal F 20 100% 70 0 No No Elegido
      30% de que ocurra cierto efecto según escenario.
      340 Bote
      Bounce
      Volador F 5 85% 85 0 No Elegido
      Efecto 263. Se prepara un turno en el cielo. 30% de paralizar al rival.
      395 Palmeo
      Force Palm
      Lucha F 10 100% 60 0 Elegido
      30% de paralizar al rival.
      422 Colm. Rayo
      Thunder Fang
      Eléctrico F 15 95% 65 0 Elegido
      10% de paralizar al rival y 10% hacer retroceder al rival. Ambos efectos son independientes y pueden ocurrir a la vez.
      435 Chispazo
      Discharge
      Eléctrico E 15 100% 80 0 Resto
      30% de paralizar al rival.
      Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
       

    Extinción
    No se extingue.

    Curación
    1. General: Debilitamiento y recuperación.
    2. Objetos:
      1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
      2. Especializados: Antiparaliz., Antiparabaya y Baya Zreza.
    3. Ataques: Empleo por el Pokémon u otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
    4. Ataques: Empleo por parte de otro Pokémon del movimiento Estímulo sobre el Pokémon paralizado.
    5. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Flexibilidad.

    Inmunidad
    1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
    2. Habilidades: Pokémon con la habilidad Flexibilidad.

    Curiosidades
    1. Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
    2. Bug O/P/C: Si un Pokémon paralizado con potenciadores de Velocidad utiliza Relevo sacando otro Pokémon que también está paralizado, el juego ignorará la bajada de Velocidad de la paralización y sólo aplicará los potenciadores pasados. Si entonces se utilizan contra éste potenciadores de bajada o subida de stat el juego recordará la bajada de Velocidad de la paralización y la volverá a aplicar (en Stadium 2 pasa algo parecido, sólo que al revés).
    3. Bug R/B/Y: Si un Pokémon paralizado recibe un potenciador de Velocidad (de subida o de bajada de stat), se ignora la reducción de Velocidad de la Paralización, salvo que nos encontremos en una batalla link en el caso de potenciadores de bajada de Velocidad. En Stadium 1 siempre se tiene en cuenta la reducción de Velocidad de la Paralización.

    Quemado
    Efecto Principal
    Un Pokémon quemado pierde un 12.5% de sus PS máximos cada turno (en Primera Generación un 6.25%) y verá reducido su Ataque en un 50% (salvo Pokémon con la habilidad Agallas).

    Afección
    1. Efecto de la habilidad Cuerpo Llama y Electricidad Estática.
    2. Llevar equipado o lanzar el objeto Llamasfera.
    3. Movimientos:

       
      Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
      7 Puño Fuego
      Fire Punch
      Fuego F 15 100% 75 0 No No Elegido
      10% de quemar al rival.
      52Ascuas
      Ember
      Fuego E 25 100% 40 0 No No Elegido
      10% de quemar al rival.
      53Lanzallamas
      Flamethrower
      Fuego E 15 100% 95 0 No No Elegido
      10% de quemar al rival.
      126 Llamarada
      Fire Blast
      Fuego E 5 85% 120 0 No No Elegido
      10% de quemar al rival.
      161 Tri-Ataque (a)
      Tri Attack
      Normal E 10 100% 80 0 No No Elegido
      20% de quemar, congelar o paralizar al rival. Único movimiento de quemar a Pokémon de tipo Fuego o congelar a Pokémon de tipo Hielo.
      172 Rueda Fuego
      Flame Wheel
      Fuego F 25 100% 60 0 No No Elegido
      10% de quemar al rival. El movimiento puede ser utilizado incluso cuando el Pokémon está congelado, curando automáticamente la congelación.
      221 Fuegosagrado
      Sacred Fire
      Fuego F 5 95% 100 0 No No Elegido
      50% de quemar al rival. El movimiento puede ser utilizado incluso cuando el Pokémon está congelado, curando automáticamente la congelación.
      257 Onda Ígnea
      Heat Wave
      Fuego E 10 90% 100 0 No No Rivales
      10% de quemar al rival.
      261 Fuego Fatuo
      Will-o-wisp
      Fuego O 15 75% -- 0 No No Elegido
      Provoca Quemadura.
      299 Patada Ígnea
      Blaze Kick
      Fuego F 10 90% 85 0 No No Elegido
      10% de quemar al rival. Alta probabilidad de Golpe Crítico.
      424 Colm. Ígneo
      Fire Fang
      Fuego F 15 95% 65 0 Elegido
      10% de quemar al rival y 10% hacer retroceder al rival. Ambos efectos son independientes y pueden ocurrir a la vez.
      436 Humareda
      Lava Plume
      Fuego E 15 100% 80 0 Resto
      30% de quemar al rival.
      Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
       

    Extinción
    No se extingue.

    Curación
    1. General: Debilitamiento y recuperación.
    2. Objetos:
      1. Genéricos: Cura Total, Restau. Todo, Pol. Curación, Galleta Lava, Pastel Vetusto y Baya Ziuela.
      2. Especializados: Antiquemar, Baya Hielo y Baya Safre.
    3. Ataques: Empleo por el Pokémon u otro miembro del equipo de los ataques Aromaterapia o Campana Cura.
    4. Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación. Intercambio de habilidades con la habilidad Velo Agua.

    Inmunidad
    1. General: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
    2. Tipo Pokémon: Pokémon de tipo Fuego, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque (Primera Generación).
    3. Habilidades: Pokémon con la habilidad Velo Agua.

    Curiosidades
    1. Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
    2. Bug O/P/C: Si un Pokémon quemado con potenciadores de Ataque utiliza Relevo sacando otro Pokémon que también está quemado, el juego ignorará la bajada de Ataque de la quemadura y sólo aplicará los potenciadores pasados. Si entonces se utilizan contra éste potenciadores de bajada de stat el juego recordará la bajada de Ataque de la quemadura y la volverá a aplicar (en Stadium 2 pasa algo parecido).
    3. Bug R/B/Y: Si un Pokémon quemado recibe un potenciador de Ataque (de subida o de bajada de stat), se ignora la reducción de Ataque de la Quemadura, salvo que nos encontremos en una batalla link en el caso de potenciadores de bajada de Ataque. En Stadium 1 siempre se tiene en cuenta la reducción de Ataque de la Quemadura.

     


     

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