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Movimientos Anómalos

Introducción

En esta sección se incluirán todos los movimientos que presenten un funcionamiento anormal o curioso en batalla. Es posible que no se encuentren todos los que debieran ni estén explicados en la medida que debieran (sobre todo torno a la Tercera Generación).

De poder base variable

Patada Baja / Hierba Lazo
El Poder Base de este ataque dependerá del peso del Pokémon objetivo:

 
Peso (kg) Poder Base
De Hasta
0 10 20
10 25 40
25 50 60
50 100 80
100 200 100
200 + 120
 

Poder Oculto
Este movimiento presenta una gran anormalidad, tanto su tipo como su poder base dependen de los IV's del Pokémon que lo utiliza.
» Ver funcionamiento.

Retroceso
El poder base de este movimiento depende de la felicidad del Pokémon que lo utiliza, conforme a la fórmula: Felicidad / 2.55.
» Ver funcionamiento.

Frustración
El poder base de este movimiento depende de la felicidad del Pokémon que lo utiliza, conforme a la fórmula: (255 - Felicidad) / 2.55.
» Ver funcionamiento.

Azote / Inversión
» No puede tener Golpe Crítico.
» Ignora el Random de la fórmula del dańo.
» El poder base depende de la cantidad de PS del usuario.

PS 100% 68.8% 35.4% 20.8% 10.4% 4.2% 0%
Poder Base 20 40 80 100 150 200

Estallido / Salpicar
El poder de este movimiento será mayor cuanto mayor el PS del usuario. El dańo será: (PS actual x 150) / PS total.

Presente
Es un movimiento que o bien recupera un 25% de la vida al rival, o bien hace dańo con un poder base de 40, 80 ó 120.
» Los tipos Roca y Acero tienen doble protección (x0.25) en vez de la simple que les corresponde (x0.5).
» Supone una variación en la fórmula del dańo, de la siguiente manera (sólo Segunda Generación salvo Stadium2):
  • El valor del Nivel es cambiado por el valor correspondiente al tipo secundario (o único) del Pokémon objetivo (ver tabla).
  • El valor del Ataque se fija en 10.
  • El valor de la Defensa es cambiado por el valor correspondiente al tipo secundario (o único) del Pokémon objetivo (ver tabla).

 
Tipo Normal Lucha Volador Veneno Tierra Roca
Valor 0 1 2 3 4 5
 
 
Tipo Bicho Fantasma Acero Fuego Agua Planta
Valor 7 8 9 20 21 22
 
 
Tipo Eléctrico Psíquico Hielo Dragón Siniestro
Valor 23 24 25 26 27
 

Psico-Onda
Poder base al azar entre 1 y 1.5 x Nivel del Pokémon.

Desenrollar / Bola Hielo
Golpea con un poder base inicial de 30 que se va duplicando si se usa continuadamente (hasta 5 turnos).
» El poder base de Desenrollar se duplica si se usa antes Rizo Defensa.

Magnitud
El poder base es variable.

 
Grado 4 5 6 7 8 9 10
Poder Base 10 30 50 70 90 110 150
Ratio 5.5% 9.8% 19.9% 29.7% 19.9% 9.8% 5.5%
 

Esfuerzo
El dańo será: PS actual rival - PS actual usuario.

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De tiempo

Día Soleado
Provoca un bochorno por 5 turnos.
  • Aumenta el poder de ataques de Fuego en un 50%.
  • Reduce el poder de ataques de Agua en un 50%.
  • Evita el tiempo de carga de Rayo Solar.
  • La precisión de Trueno se vuelve del 50%.
  • Aumenta el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 16.6%.
  • Los congelamientos tienen un +9.7% de acabar.
  • Castform se transforma en su Forma de Fuego.
  • Meteorobola se vuelve de tipo Fuego.
  • Activa la habilidad Clorofila.
  • » La habilidad Sequía produce el mismo efecto por turnos ilimitados.

    » Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

    Danza Lluvia
    Provoca una llovizna por 5 turnos.
    • Aumenta el poder de ataques de Agua en un 50%.
  • Reduce el poder de ataques de Fuego en un 50%.
  • Reduce el poder de ataques de Rayo Solar en un 50%.
  • La precisión de Trueno se vuelve del 100%.
  • Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
  • Castform se transforma en su Forma de Agua.
  • Meteorobola se vuelve de tipo Agua.
  • Activa las habilidades Cura Lluvia y Nado Rápido.
  • » La habilidad Llovizna produce el mismo efecto por turnos ilimitados.

    » Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

    Tormenta de Arena
    Provoca una tormenta de arena por 5 turnos.
    • Dańa un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Roca, Tierra y Acero.
    • Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
    • Meteorobola se vuelve de tipo Roca.
    • Activa la habilidad Velo Arena.
    • Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca (x1.33 en 2on2).

    » La habilidad Chorro Arena produce el mismo efecto por turnos ilimitados.

    » Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

    Granizo
    Provoca una granizada por 5 turnos.
    • Dańa un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Hielo.
    • La precisión de Ventisca se vuelve del 100%.
    • Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
    • Castform se transforma en su Forma de Hielo.
    • Meteorobola se vuelve de tipo Hielo.
    • El movimiento Ventisca no fallará.

    » Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

    Formas de Castform

    Cielo Oscuro
    Provoca una niebla oscura por 5 turnos.
    • Dańa un 12.5% de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon Oscuros. Sólo Pokémon XD.

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    De equipo

    Relevo
    Este movimiento cambia a tu Pokémon en batalla conservando ciertos estados adquiridos:

    • Potenciadores (no incluye efectos de quemadura y paralización).
    • Sustituto (con PS correspondiente).
    • Confusión.
    • Drenadoras (aunque el nuevo Pokémon sea tipo Planta).
    • Raíces (Arraigo).
    • Canto Mortal (con el contador que corresponda).
    • Maldición (tipo Fantasma).
    • Pesadilla (ambos Pokémon deben estar dormidos).
    • Contador de Tóxico (ambos Pokémon deben estar intoxicados).
    • Contador de Reserva.
    • Efecto de movimientos trampa (Mal de Ojo, Telarańa o Bloqueo) desde ambos puntos de vista.
    • Efecto de movimientos pseudo-trampa (como Torbellino o Repetición) desde el punto de vista del atrapado.
    • Efecto de Foco Energía (+1 al Golpe Crítico ).
    • Efecto de Premonición / Rastreo.
    • Efecto de Neblina.
    • Efecto de Cerca.
    • Efecto de Profecía.
    • Efecto de Telépata desde ambos puntos de vista (varía con el juego).
    • Activación del combo Rizo Defensa + Desenrrollar.
    • Debilidad frente a Pisotón tras haber usado Reducción.
    • Efectos de Gen Loco: Tan pronto el Pokémon entra a batallar su Ataque sube dos niveles, y se confunde por 255 turnos (en Stadium 2, de 1 a 4 turnos). Luego se consume.

    Paliza
    Este movimiento tiene un Poder Base de 10, pero al aplicar la fórmula del dańo considerará la suma de los stats de Ataque (pese a ser tipo Siniestro) de todos los Pokémon de su equipo (sin contar debilitados, dormidos, congelados, paralizados o envenenados) y la suma de los stats de Defensa de todos los Pokémon del equipo rival (de la misma manera), y nunca aplica efectividad.

    Giro Rápido
    Elimina los efectos de Púas, Drenadoras y pseudo-trampas.

    Ayuda
    Utiliza un ataque al azar de los otros Pokémon de tu equipo (en 2on2 de su compańero).

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    De protección

    Sustituto
    Crea un Sustituto con el 25% del PS del usuario, de manera que éste absorbe todo dańo que se le fuera a hacer hasta que caiga derrotado (absorbe el golpe entero o un ataque ohko que acierte) o se cambie de Pokémon. Asume todos los stats, stat-ups, tipos, cambios de estado y efectos ya inducidos sobre el usuario o relevado, salvo PS.

    » Protege de toda alteración de estado o de stat que otro Pokémon le fuera a infligir (salvo Cosquillas), así como de absorciones de vida, pseudo-trampas, retrocesos, drenadoras, maldiciones, fijamiento de objetivo, persecuciones, tormentas de arena y robos. Si el rival usa Contoneo, el usuario no se verá afectado por la confusión, pero sí verá incrementado su stat de Ataque en dos niveles.

    » Todos aquellos movimientos que dependan del PS del usuario en su funcionamiento (como Inversión, o, desde la perspectiva del rival, Super Diente), que recuperen PS (como Recuperación, incluyendo también Divide Dolor), que produzcan dańo de retroceso o que produzcan el KO automático (uso de Explosión y Autodestrucción, efecto de Mismodestino y Canto Mortal), afectarán al usuario, no al sustituto.

    » Impide el uso de movimientos de protección y de devolución de dańo.
    » El rival siempre recibirá 1 PS de dańo de retroceso tras golpear al sustituto.
    » El juego comprueba si el sustituto se ha roto (por perder todo su PS) al final de cada ataque de los ataques de multi-golpeo, continuando este mismo ataque aunque el Sustituto se rompa.

    Excavar / Buceo
    Durante el turno que permanece bajo tierra/agua casi ningún movimiento le puede dańar.
    » Terremoto, Magnitud y Fisura le dańan igualmente, y su poder base se duplica (sólo Excavar).
    » También será dańado si el rival usó fijamiento de objetivo (como Telépata), pero con dańo normal.

    Vuelo / Bote
    Durante el turno que permanece en el aire casi ningún movimiento le puede dańar.
    » Trueno, Remolino, Patada S. Alta y Gancho Alto le afectan igualmente.
    » Ciclón y Tornado le afectan igualmente, y su poder base se duplica (sólo Vuelo).
    » También será dańado si el rival usó fijamiento de objetivo (como Telépata), pero con dańo normal.

    Detección / Protección / Aguante
    Estos movimientos de protección tienen una prioridad positiva (son usados primero), pero una precisión decreciente.
    » Su precisión decrece de la siguiente manera: 99.6% » 49.6% » 24.6% » 12.1% » 5.9% » 2.7% » 1.2% » 0.4%.

    Sorpresa
    Es un movimiento de prioridad positiva que hace retroceder al rival siempre y que sólo puede ser utilizado el primer turno.

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    De intercambio

    Rugido / Remolino
    Batalla contra Entrenador: Fuerza al Pokémon rival a ser cambiado por uno de sus compańeros al azar. Tiene una prioridad negativa (es decir, ataca último), pero si un movimiento con prioridad menor es utilizado por el rival, Rugido / Remolino fallará.
    » Remolino tiene dos ventajas, no es sonoro y afecta en mitad de un Vuelo.

    Persecución
    Poder base de 40, que se duplica si el Pokémon objetivo está siendo intercambiado.

    Púas
    Afecta al campo del rival y dańa al Pokémon rival cada vez que es intercambiado (salvo que sea volador o levitador).
    » El dańo será del 6.25% del PS con una, de 12.5% del PS con dos y del 25% del PS con tres.

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    De devolución

    Contador / Manto Espejo
    Devuelve el doble del dańo producido por el anterior movimiento (físico o especial) usado por el rival ese turno (tiene prioridad negativa).
    » Poder Oculto es devuelto por Contador independientemente de su tipo.
    » Sólo es devuelto el último golpe de un movimiento de multi-golpeo.
    » Siempre falla ante movimientos ejecutados vía Mimético, Mov. Espejo o Metrónomo.

    Escupir
    Su poder base es 100 x Reservas (0 - 3).

    Tragar
    Recupera PS (1 Reserva = 25% ; 2 Reservas = 50% ; 3 Reservas = 100%).

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    De estado

    Drenadoras
    Arrebata un 12.5% del PS al rival y se lo entrega al beneficiado. Se mantiene en el infectado hasta que es intercambiado o usa Giro Rápido.

    Tri-Ataque
    Tiene un 20% de probabilidades de congelar, quemar o paralizar al rival, incluso si es tipo Fuego o tipo Hielo, que en cualquier otro caso no pueden ser quemados o congelados respectivamente.

    Rueda Fuego / Fuego Sagrado
    Este movimiento será usado por el Pokémon incluso si está congelado, curándole de dicha congelación.

    Premonición
    Su efecto consiste en que los ataques tipo Normal y Lucha afectan a Pokémon tipo Fantasma, y la anulación de stats de evasión del objetivo.

    Rizo Defensa
    Además de subir su Defensa un nivel, el poder base de Desenrrollar se multiplica por 2.

    Reducción
    Además de subir su Evasión un nivel, el Pokémon recibirá el doble de dańo de un Pisotón (si acierta).

    Tambor
    Reduce a la mitad el PS del Pokémon que lo utilize y maximiza su Ataque (nivel 6).
    » En OPC si el usuario tenía menos del 50% de PS se comportaba como Danza Espada.

    Imágen
    Dobla su poder cuando el Pokémon está paralizado, envenenado o quemado.

    Estímulo
    Dobla su poder base si el usuario está paralizado, y cura de parálisis al rival.

    Alboroto
    Impide a los Pokémon en batalla que se duerman (de 2 a 5 turnos).

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    Metamorfos

    Conversión / Conversión2
    Cambia el tipo del Pokémon por el de uno de sus movimientos al azar (Conversión) o un tipo que resista el último movimiento usado por el rival (Conversión2). Cuenta Poder Oculto como tipo Normal, e ignora Maldición por ser tipo ???.

    Camuflage
    Cambia el tipo del Pokémon acorde al terreno: Planta en hierba alta, Agua en el agua o bajo el agua, Roca en cuevas, Tierra en arena y Normal en cualquier otro lado.

    Adaptación
    Este movimiento se convierte en otro acorde al terreno: Paralizador en hierba, Hoja Afilada en hierba alta, Terremoto en arena, Rayo Burbuja en lagos, Surf en mares, Hidrobomba bajo el agua, Avalancha en montańa, Bola Sombra en cuevas y Rapidez en cualquier otro lado.

    Dańo Secreto
    Este movimiento tiene un efecto secundario acorde al terreno: envenenamiento en hierba, adormilamiento en hierba alta, -1 Precisión en arena, -1 Velocidad en lagos, -1 Ataque en mares, -1 Defensa bajo el agua, confusión en montańa, retroceso en cuevas y paralización en cualquier otro lado.

    Transformación
    Este movimiento hace una copia casi idéntica del Pokémon objetivo, incluyendo stats (salvo PS), apariencia, movimientos (con 5 PP) y habilidades (incluyendo Superguarda).

    Mov. Espejo / Mimético / Esquema
    Copia el anterior movimiento utilizado por el rival, con la excepción de Combate, Transformación, Esquema, Metrónomo, Mov. Espejo, Sonámbulo o un movimiento ya conocido por el usuario. En el caso de Esquema, éste movimiento seguirá funcionando aunque el otro Pokémon no pueda atacar (p. ej. paralizado), basta con que se haya seleccionado el movimiento (incluso aunque sea Transformación, Metrónomo, Mov. Espejo o Sonámbulo).

    Metrónomo
    Usa cualquier otro movimiento del juego, salvo Esquema y Combate.

    Sonámbulo
    Mientras el usuario está dormido, escoge otro de sus movimientos al azar y lo utiliza.
    » No puede escogerse a sí mismo, ni ataques de funcionamiento en varios turnos, como Excavar o Vuelo.
    » Si escoge Enfado, Golpe o Danza Pétalo, el efecto de estos movimientos será por un solo turno y sin confusión final.

    Robo
    Roba el uso del movimiento del rival si éste no es de dańo directo.

    Imitación / Intercambio
    Intercambia su habilidad con la del rival (en 2on2 del último que se movió), con la excepción de Superguarda.

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    De finalización

    Guillotina / Perforador / Fisura / Frío Polar
    Los movimientos de KO directo sólo funcionan cuando el Pokémon que lo utiliza tiene un nivel mayor o igual al del Pokémon objetivo.

    Mismodestino
    Si el rival le debilita con el siguiente movimiento cae igualmente debilitado.
    » No incluye dańos indirectos.
    » En el caso de Premonición, el rival se debilita sea su activador o no.

    Explosión / Autodestrucción
    Su poder base es de 250 ó 200 y debilita a su usuario, pero a su vez divide entre 2 la Defensa del rival, siendo un poder base efectivo de 500 ó 400.

    Día de Pago
    Al final de la batalla recibes dinero igual al doble del nivel del Pokémon que lo utiliza (por cada vez que se usa).

    Rugido / Remolino
    Batalla contra Pokémon salvaje: (R es un número aleatorio entre 0 y 255)

    El ataque falla si:

    Nivel Rival x 4 => 1 + ( R x ( Nivel Usuario + Nivel Rival )) / 256

    Combate
    Este movimiento será utilizado por el Pokémon cuando no le queden PP's a sus movimientos.
    » En Primera Generación es de tipo Normal, y desde entonces es de tipo desconocido.

    Revisado el 5 de julio de 2008 a las 00:01

     

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