Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Xavichu

Páginas: 1 [2] 3 4 ... 6
21

Buenas a todos, soy Poke-xavi-Poke y vengo a hablar sobre algo que quizás se note a leguas de a distancia, y es nada más ni nada menos que hablar sobre si esta generación ha beneficiado mucho al tipo Volador y el posible porqué a esa enorme beneficencia, primero que nada, decir que por favor, abstenerse al flood y a peleas sin sentido, gracias.

El tipo Volador es de los 18 tipos elementales, que tiene 3 debilidades (Roca, Hielo y Eléctrico) y 3 resistencias (Lucha, Bicho y Planta) y 1 inmunidad (Tierra), tiene buenos movimientos ofensivos como Vendaval, Tajo Aéreo o Pájaro Osado y también de apoyo como Viento Afín o Respiro, pero, ¿Es esto algo del tema? No, esta es solo una introducción, sin embargo, ahora con la Sexta Generación, se podría decir que es el tipo más beneficiado, ¿Por qué? Ahora diré las razones:

1. Talonflame


Talonflame, la nueva amenaza que hizo su debut en esta generación y se salvó de ser el típico pájaro inicial mediocre de la región a ser una gran amenaza en general y es de los pokémon más usados por una razón: Su habilidad Alas Vendaval, la cual le da prioridad a los movimientos de tipo Volador, osea, por muy fuerte que sea ese movimiento como el mismísimo Pájaro Osado, que tiene 120 de potencia+el STAB del tipo Volador, le da prioridad, además ¿qué importa el daño residual? si tengo Respiro con prioridad y a la vez, atenúo la debilidad a Roca o incluso apoyo al equipo poniendo Viento Afín con prioridad, bueno, Talonflame es un pokémon muy bueno, pero es solamente por su habilidad porque en stats no tiene brillo y lo ha vuelto un abusón en OU. Además, cabe decir que no le importa el tipo Acero por su tipo secundario, Fuego, que es efectivo contra ese tipo y el único problema que tendría, sería Roca, que, pokémon en sí, no se ven muchos (Salvo Tyranitar y Terrakion). Eso es una habilidad muy beneficiosa para un pokémon de este tipo, porque como ya se dijo antes, le da prioridad a su STAB y el movimiento Pájaro Osado, tiene 120 de potencia, lo cual es el triple de potencia de los movimientos de prioridad usuales, no depende de que el oponente ataque como Golpe Bajo y puede ser súperefectivo a diferencia de Velocidad Extrema, además sin mencionar que puede boostearse con Danza Espada o Corpulencia, Talonflame es una de las razones por las cuales, es difícil sacar un tipo Lucha, Planta o Bicho, ya que está en muchos equipos y las Trampa Rocas no son tan usuales como en 5° generación gracias a Despejar.

2. Mega-Pinsir y Mega-Salamence


Mega-Pinsir es una de las nuevas megas que salieron en Pokémon X & Y, esta megaevolución es una de las más poderosas gracias a su habilidad Piel Celeste, el cual convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador, y como cuenta con movimientos de tipo Normal fuertes como Retribución, se le adquiere STAB Volador al convertirse en tipo Volador con su megaevolución y ADEMÁS, se le adquiere un boost de 30% de potencia gracias a la habilidad, sin mencionar el acceso a Danza Espada y Ataque Rápido que pasa a ser tipo Volador o al igual que Retribución, el primero adquiere prioridad (No tan fuerte como la de Talonflame, pero no tiene daño de retroceso, eso es bueno al no tener Respiro) y Retribución (Osea, el golpe que te da es difícil sobrevivir a eso), además de que A Bocajarro/Terremoto le da una buena cobertura que no tendrá que temer a Rocas y Aceros. Ahora, luego de unos meses, ya anunciados RO/ZA, se reveló a Mega-Salamence, un pokémon que ya tenía altos stats de por sí y un movepool exquisito, se le añade una megaevolución con la mismísima Piel Celeste de Pinsir, pero, a diferencia del anterior, Mega-Salamence puede ser físico, especial o mixto, y sumado a sus 700 stats base en mega (Ya que aumenta en 100 desde su forma normal), lo hace una amenaza más temible que Mega-Pinsir, eso además de que puede aprender Danza Dragón y tiene STAB Dragón muy buenos (Enfado, Garra Dragón, Cometa Draco, etc). Esta habilidad a diferencia de sus pares, Piel Helada y Piel Féerica, esta habilidad tiene usuarios devastadores y con movimientos que aprovechan mejor su habilidad, a diferencia de los usuarios que poseen esas otras 2 habilidades.

3. Mega-Rayquaza


Hace poco se anunció la nueva megaevolución de Rayquaza, que es Ubers directo (Obviamente, ya que Rayquaza normal es Uber), y con esta megaevolución, ya se podría rematar esto de que el tipo Volador ha sido muy beneficiado en esta generación, además de su aumento de stats qe ya eran muy altos (780, lo mismo que los Mega-Mewtwos) y además gana la habilidad Ráfaga Delta, la cual es una habilidad exclusiva de él que elimina los movimientos de clima, habilidades de clima incluyendo las de Kyogre- y Groudon-P y el clima que ya estaba puesto, pero tiene un efecto adicional, elimina las debilidades del tipo Volador de él y sus compañeros mientras M-Rayquaza esté en el campo (A sus compañeros afectará en dobles) osea, que quedaría con debilidades a Dragón, Hielo y Hada (Las tres x2), pero no pierde las resistencias y la inmunidad a Tierra, solo pierde sus debilidades que pasan a ser neutralidades y si estas en un combate doble o triple se combina con otro pokémon tipo Volador, pasarían a tener menos debilidades y se vería muy beneficiado pokémon como Zapdos o Dragonite. Ahora, además de su habilidad Ráfaga Delta, está su nuevo movimiento característico: Ascenso Draco que es de tipo Volador, con una potencia muy alta (Aunque baja ambas defensas, es un A Bocajarro de tipo Volador y probablemente, más fuerte), además, Rayquaza aprende muchos movimientos y puede ser mixto y poder boostearse con Danza Dragón.

4. En general

¿Eso es poco? hablando ingame, se puede apreciar esto, pues, en Pokémon X & Y se introdujeron los Combates Aéreos, combates que se libran contra Entrenadores Aéreos y solamente pueden participar pokémon de tipo Volador y pokémon con la habilidad Levitación, también, algo más rebuscado, la mayoría de los líderes de gimnasio de Kalos llevan en su equipo, por lo menos un pokémon que por lo menos tenga el tipo Volador; Vivillon en Violeta, Hawlucha en Corelia, Jumpluff en Amaro, Emolga en Lem y Sigilyph en Ástrid (Se salvan Lino, Valeria y Édel). También, otra cosa rebuscada, es en el anime, que Ash tiene 2 pokémon de este tipo hasta ahora de los 4 (Ok, eso es absurdi xd). Pero igual, ahora en rasgos competitivos, los de tipo Volador (Aparte de levitadores) son inmunes a todas las entry hazards, SALVO Trampa Rocas (Es decir inmunes a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa). Las Trampa Rocas, aunque se ven, están algo controladas gracias a la mejora de Despejar (Y que casualidad que sea un movimiento de tipo Volador), también que, los levitadores pueden ser susceptibles a las entry hazards si el oponente lleva Rompemoldes, Antiaéreo o Gravedad, en cambio, los de tipo Volador, solamente serían susceptibles a ellas si les afecta el raro Antiaéreo o Gravedad.

Palabras Finales

¿Alguna razón que GF quiso beneficiar mucho al tipo Volador o es solo coincidencia que las mejoras les llegue a más beneficios a este tipo? ¿Habrán visto que este tipo era muy débil? Pues, yo creo que el tipo Volador no ha sido un tipo malo, ni ofensivamente ni defensivamente, claro, que no le llegaba a la altura al tipo Dragón como en generaciones pasadas en lo ofensivo o en lo defensivo a como es el tipo Acero, pero pienso yo, que mejor sería rescatar a otros tipos que les sentaría bien algunos beneficios como lo son Bicho (Que en ninguna generación salvo 4° y 6° recibió mejoras, solamente Ida y Vuelta y Red Viscosa respectivamente, pero el último tiene usuarios pobres a excepción de Galvantula, además, Bicho es un tipo que tiene muchas debilidades y lo resisten muchos tipos, además de nerfearlo aún más con la llegada del tipo Hada que lo resiste) o el Hielo, que ofensivamente es muy bueno, defensivamente es un asco, pero pienso que Volador era un tipo bueno porque tenía la importante debilidad a Terremoto y resistencia a un tipo que se veía mucho, el tipo Lucha, pero ahora, con los buenos usuarios que tiene el tipo Volador, el tipo Lucha se ve, pero menos y los Bichos salvo Scizor o Galvantula están casi inexistentes.

Ahora quiero que den sus opiniones sobre el tema, y recalcar que no se haga flood ni se hagan peleas como ya dije más arriba y que por favor, comenten el tema bien, ¡A debatir!

22
Sexta Generación / [Análisis] Quagsire terminó de ignorar ---> [Aprobado]
« en: 21 de Septiembre de 2014, 08:25:29 am »


#195 Quagsire



Tipo:



Stats

PS: 95
Ataque: 85
Defensa: 85

Ataque Especial: 65
Defensa Especial: 65

Velocidad: 35




Debilidades y Resistencias

Debilidades

x4

Resistencias

x1/2
x1/2
x1/2
x1/2

Inmunidades

x0



Habilidades

Habilidad 1: Humedad (Damp)

Ningún Pokémon en batalla puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a batallar el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado de batalla el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.

La habilidad Resquicio no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.

Uso competitivo: Esta habilidad no es nada recomendable, teniendo otra habilidad mejor.

Habilidad 2: Absorbe Agua (Water Absorb)

Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo).

Uso competitivo: No es la mejor habilidad que tiene, es muy opcional usarlo ya que su habilidad Ignorante es mejor.

Habilidad Oculta: Ignorante (Unaware)

Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y Ataque Especial del Pokémon rival).

Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos modificadores para determinar su poder base.

Uso competitivo: Es la mejor habilidad que tiene, ya que así es un buen check para los equipos de Relevo y boosters en general.



Movimientos

Por Nivel
Por MT/MO
Por Tutor
Por Mov.Huevo




Análisis

Quagsire fue un pokémon que no brilló mucho desde que salió, puesto que sus habilidades no eran tan buenas, tenía unos stats que eran parecidos o inferiores a los pokémon que comparten su tipo, incluso en movepool como Gastrodon y Swampert, sin embargo, en 5° generación llegó su Habilidad Oculta: Ignorante, la cual permitió a Quagsire ser un buen check para boosters y Baton Pass Teams, ignorando los boosts del oponente, además sumando a sus buenas defensas, es un pokémon algo difícil de tumbar y más si solamente tiene una debilidad: Planta (Lamentablemente es x4) además que es fácil cubrir esa debilidad ya que 7 tipos resisten a Planta. También tiene acceso a Recuperación para recuperarse del daño y así aumentar su durabilidad y también movimientos de boosteo como Amnesia, Maldición o Reserva, su Velocidad es baja por lo tanto es un Trick Room Team iría muy bien. Además tiene una inmunidad a un tipo muy típico al usar VolTurn, el tipo Eléctrico, por lo tanto es inmune a la parálisis realizada por movimientos de ese tipo y tiene 2 buenos STABs ofensivamente y defensivamente.

Pros y Contras

Pros

  • Buen tipo, con tan solo una debilidad que es fácilmente cubierta.
  • Buenas resistencias, 3 de ellas son a tipos importantes, Acero, Fuego y Roca (Es decir, también resistencia a Trampa Rocas).
  • Stats ofensivos y defensivos equilibrados para ejercer varios roles.
  • Inmunidad al tipo Eléctrico y a la parálisis realizada por esos movimientos.
  • Gran habilidad oculta: Ignorante, convirtiéndolo en un buen check para boosters.
  • Acceso a un movimiento de recuperación fiable: Recuperación.
  • Acceso a buenos movimientos de boosteo como Maldición, Amnesia o Reserva.
  • Tiene un poderoso STAB Tierra y un buen tipo Agua para defenderse muy bien.
  • Buen movepool tanto físico (Terremoto, Cascada, Puño Hielo, Demolición, Retribución, Roca Afilada, etc) y de apoyo (Recuperación, Amnesia, Reserva, Maldición, Bostezo, Otra Vez, Contraataque, Tóxico, etc).
  • Ckeckea a Ex killer Arceus con Danza Espada sin Última Baza, Hierba Lazo u otros movimientos algo raros.

Contras

  • Su única debilidad, Planta, le da efectivo x4.
  • Su velocidad baja solamente es aprovechable en equipos con Trick Room.
  • Sus stats en general, aunque aceptables, no son tan altos y ninguno pasa de los 100 base.



Movesets (X & Y)

Physicall Wall



Quagsire@Restos
Habilidad: Ignorante
Evs: 252 PS 252 Defensa 4 Defensa Especial
Naturaleza: Plácida (+Defensa -Velocidad) / Osada (+Defensa -Ataque)

-Recuperación
-Escaldar
-Terremoto/Amnesia/Reserva
-Tóxico/Niebla


Spoiler: In English • mostrar




Quagsire@Leftovers
Ability: Unaware
Evs: 252 HP 252 Def 4 Sp.Def
Nature: Relaxed (+Def -Spe) / Bold (+Def -Att)

-Recover
-Scald
-Earthquake/Amnesia/Stockpile
-Toxic/Haze




Set que usa a Quagsire como defensor físico. Recuperación es un movimiento muy importante para aumentar más su durabilidad y es obligado. Escaldar se usará por su 30% de quemar para mermar a los atacantes físicos a pesar de ser poco potente. Terremoto por STAB Tierra fuerte, aunque también podría aumentar su Defensa Especial con Amnesia que sería su defensa más débil y así checkear a algunos pokemon con paz mental mejor. Reserva es una opción alternativa para boostearse ambas defensas (pero solamente podrás usarlo 3 veces y si te bajan el stat de una defensa, no podrás volver a boostearte luego de las 3).
Por último, está Tóxico para envenenar a los rivales y stallearlos. Niebla es otra opción para checkear mejor a los boosters en caso de no poder derrotarlos (por ejemplo gyarados con danza dragón y descanso puede stallear nuestros pps de recover y boostearse haciendo pp war y con niebla podemos quitar el boost y sacar algo más eficaz para ganarle más cómodamente o seguir con la pp war  entre 2 compañeros y así un Poder Reserva de espeon Calm minder no destroza a nuestro Quagsire)  OJO: si llevas Niebla, procura no llevar Amnesia o Reserva ya que reseteará nuestros boosts.

El objeto a llevar será Restos para aumentar nuestra durabilidad en batalla, la habilidad Ignorante ignora los boosts del rival (solo a Quagsire, a los demás pokémon del equipo no, por eso es buena opción llevar Niebla), el Ev Spread es para aguantar mejor por el lado físico y la naturaleza depende si llevas Terremoto o no, la Plácida si se usa o la Osada si no se usa Terremoto. Pueden llevarse más evs en defensa especial e incluso usarlo cauta con 252 evs en defensa especial en vez de defensa física pero quagsire suele ser más útil checkeando amenazas físicas y es mejor maximizar su defensa física y HP.

Curser



Quagsire@Restos
Habilidad: Ignorante
Evs: 252 PS 252 Def.especial 4 Defensa
Naturaleza: Cauta (+Defensa especial -Ataque Especial)

-Maldición
-Recuperación
-Terremoto
-Puño Hielo/Roca Afilada/Cascada


Spoiler: In English • mostrar




Quagsire@Leftovers
Ability: Unaware
Evs: 252 HP 252 Sp.Def 4 Def
Nature: Careful (+Sp.Def -Sp.Att)

-Curse
-Recover
-Earthquake
-Ice Punch/Stone Edge/Waterfall
[/b][/i]



Set que usa a Quagsire como un atacante físico (y a la vez defensor) gracias a los boosts de Maldición, el cual puede usar perfectamente ya que ignorará los boosts del rival, así que por mucho que el rival se boostee en Ataque, no le servirá (a menos que haya un golpe crítico), perderá Velocidad pero no le importa, Recuperación es un muy buen movimiento en Quagsire para recuperar PS, Terremoto golpea fuerte y adquiere STAB y por último hay 3 opciones, Puño Hielo que es la más débil pero la que proporciona mayor cobertura, Roca Afilada con fuertes golpes pero con la tendencia de fallar o su STAB Agua Cascada.

De objeto, Restos para recuperarse, la naturaleza y el Ev Spread son para aguantar más por el lado especial y la habilidad Ignorante para que al ignorar los boosts del rival, sea más fácil boostearse y difícil de tumbar.



Otras Opciones

Quagsire tiene buenas opciones, tanto ofensivamente y defensivamente:

Por lo ofensivo tiene:

  • Demolición, aunque de buena cobertura, pega muy flojo y con Terremoto le quitas lo mismo que a un Chansey por ejemplo.
  • Terratemblor para bajarle la Velocidad al rival (Y además tiene STAB, pero seguirá siendo débil), esto serviría para apoyar a un compañero.
  • Puño Incremento para boostear su Ataque, a pesar de ser eclipsado por Maldición, no puede ser mofado.
  • Acoso puede ser un buen movimiento a usar, ya que podrá trapear al rival.

Por el lado defensivo tiene:

  • Otra Vez para encerrar al oponente en un movimiento.
  • Descanso para recuperar todos los PS y estados alterados que es una de las mayores pegas de Quagsire (Si está intoxicado, es un problema), pero se podría combinar con Sonámbulo.
  • Danza Lluvia o Tormenta de Arena para invocar climas que lo beneficien junto con la Roca Lluvia y la Roca Suave respectivamente para apoyar a compañeros que abusen de esos climas, pero eso ya es muy opcional de usar en él.
  • Bostezo para provocar cambios al rival.
  • Contraataque dada su buena Defensa, podría resistirlo y devolver ese golpe aún más fuerte.
  • Protección para stallear, predecir choiced, etc.
  • Usar la habilidad Absorbe Agua para sorprender a cosas como Keldeo Specs, aunque Gastrodon es mejor en ello.

Otra cosa, en el set Curser se puede usar como defensor físico con Evs orientados a la Defensa para seguir frenando amenazas físicas sin renunciar a Maldición pero los atacantes especiales les será más fácil derrotarlo.

También podría llevar objetos que lo beneficiarían mucho como una Cinta Elegida para un set totalmente ofensivo con Cascada-Terremoto-Roca Afilada-Puño Hielo o usar un set con el Chaleco Asalto con esos mismos movimientos para aumentar su algo débil Defensa Especial (Con los mismos movimientos del Band). Aunque Swampert es SIEMPRE mejor que Quagsire en esto (perder Recuperación es malísimo).

Spoiler: Set Band/Assault Vest • mostrar


Quagsire@Cinta Elegida/Chaleco Asalto
Habilidad: Ignorante
Evs: 248 PS 252 Ataque 8 Defensa /// 248 PS 200 Ataque 60 Defensa Especial
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

-Cascada
-Terremoto
-Puño Hielo
-Roca Afilada


Set puramente ofensivo, Cascada y Terremoto por STAB, Roca Afilada y Puño Hielo por cobertura, con un Ev Spread ofensivo o también sacrificar algunos Evs en Ataque a Defensa Especial y el objeto Cinta Elegida para golpear más fuerte pero nos quedaremos encerrados en un movimiento o el Chaleco Asalto para aumentar su Defensa Especial (Con el 2° Ev Spread llegaría a 271,5 en Defensa Especial).




Compañeros de Equipos



Defensivamente, estos si que son excelentes compañeros, Quagsire resiste la debilidad a Fuego y es inmune a Eléctrico de Skarmory o resistir Fuego de Scizor, además estos 2 resisten muy bien el tipo Planta. Además, Scizor tiene una buena Defensa Especial que puede ayudar a Quagsire y éste cubre el lado físico.




Pokémon que resistan muy bien y amenacen al tipo Planta, estas son excelentes opciones y muchas más (como Noivern, Altaria, Salamence, Dragonite, Moltres, Zapdos, etc), Talonflame con su STAB prioritario, Heatran por su tipo con resistencia x4 a Planta y ser efectivo contra estos, M-Venusaur lo mismo en parte Veneno, etc.



Walls especiales, ya que su Defensa Especial está flojilla y estos necesitan esas Defensa de Quagsire y su habilidad Ignorante. Además de que estos son clerics, healers o status absorbers que le vienen muy bien a Quagsire. Además de que Clefable con Ignorante más Quagsire son un gran quebradero de cabeza para los boosters.

Counters y Checks



La peor amenaza de Quagsire, el tipo Planta, cualquier movimiento de tipo Planta, en especial si son de categoría Especial, lo mata sin que Quagsire haga algo, incluso Sunkern lo mata (lol). Ferrothorn lo desgasta mucho con Drenadoras+Rocky Helmet+Iron Barbs aprovechándose de recuperar, frente a M-Venusaur, no hay nada que hacer. Paras con Piel Seca se ríe de Escaldar y lo mata con algún STAB Planta y Lotad resiste sus 2 STABs.



Quagsire no puede hacer nada frente a Rotom-Wash, resiste su STAB Agua, es inmune a su STAB Tierra y Rotom lo puede quemar con W-o-W en caso de ser Curser.



Pokémon con la habilidad Rompemoldes que anulan su habilidad Ignorante, los más peligrosos son DD Mega-Gyarados (además tiene Sustituto para evitar la quemadura de Escaldar), DD Haxorus y SD Excadrill.



Walls con Tóxico o inmunes a este son buenas maneras de parar a Quagsire, las gordas resiste muy bien sus movimientos, intoxicarlo y curarse, Gastrodon resiste sus movimientos, es inmune a su STAB Agua y puede intoxicar a Quagsire, Bronzong y Weezing son inmunes a Tóxico de Quagsire y pueden intoxicarlo, además son inmunes a su STAB Tierra y Weezing puede quemarlo también si se usa como atacante físico.



<3 Créditos <3

  • A los usuarios que habeis ayudado.
  • A PokéParaíso y Pokémon Project por las imágenes e íconos



¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!



¡Gracias por leer mi análisis!


*¿Ven? ya no ignora, vean esa carita kawaii, se ha enorgullecido por leer su análisis.*


23
¡Han subido un nuevo gameplay de Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa!

(Por parte de Centro Pokémon)



¡Cosas que salen allí!

-Captura de Pokémon.
-Evolución de Pokémon.
-Bici Acróbata in-game.
-Bici Carrera in-game.


Disculpen si esto está repetido  :^^U:

24
¡Nuevo Vídeo Subido!



En el vídeo aparecen las megas de la revista, los concursos y las Pikachus.

Se ve con mejor detalle que las patas delanteras de Mega-Salamence solamente las esconde como si fuera un jet.

Ariana y su Altaria

Los Concursos de Exhibición se atacará a un muñeco de Sustituto en vez de hacerlo a la nada.

Megaevolución en concursos y con bonitos efectos.

Pikachu Coqueta en batalla.

Encuentros de Hordas.

Mega-Metagross Variocolor.

¡Actualización de la Web Oficial

http://www.pokemonrubysapphire.com/es-es/

Créditos a LegendaryWolf

25
Sexta Generación / [Análisis] Mega-Gardevoir [Aprobado]
« en: 05 de Agosto de 2014, 10:29:12 am »

#282 Gardevoir



Tipo:



Stats Gardevoir

PS: 68
Ataque: 65
Defensa: 65
Ataque Especial: 125
Defensa Especial: 115

Velocidad: 80


Stats Mega-Gardevoir

PS: 68
Ataque: 85
Defensa: 65
Ataque Especial: 165
Defensa Especial: 135
Velocidad: 100




Debilidades y Resistencias

Debilidades

x2
x2
x2

Resistencias

x2
x4

Inmunidades

x0



Habilidades

Habilidad 1: Sincronía

Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).

Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.

Uso Competitivo: No es la mejor, pero tampoco es tan mala, se puede predecir los Tóxicos u Onda Truenos del rival y pasárselos.

Habilidad 2: Rastro

Copia la habilidad del Pokémon rival, y ésta pasa a ser la habilidad del Pokémon mientras continúe en batalla (es decir, mientras no sea debilitado o intercambiado o se termine la batalla por victoria o huida). También copia la nueva habilidad si el rival ha megaevolucionado.

En combates múltiples copia la habilidad de uno de los Pokémon rivales al azar (en encuentros de horda en Sexta Generación copia la habilidad del Pokémon que siga en batalla que esté más a la izquierda).

No puede copiarse a sí misma, ni a las habilidades Multitipo, Ilusión, Impostor o Cambio Táctico, pero sí puede copiar la habilidad Superguarda. Si ningún Pokémon rival tiene una habilidad copiable, la copia se activará en cuanto salga algún Pokémon rival con una habilidad que pueda copiar.

Uso Competitivo: La habilidad es muy buena, si no ha megaevolucionado puede aprovechar las habilidades de los oponentes como Compensación de Dragonite, Impluso de Scolipede. También puede aprovechar un movimiento con la habilidad como Absorbe Fuego de Chandelure/Heatran cuando realicen un movimiento tipo Fuego.

Habilidad Oculta: Telepatía

Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon de cualquier daño de ataques que pudiera recibir de Pokémon aliados en combates múltiples, ya sea por ataques de objetivo múltiple (como Surf) o de objetivo único dirigido al mismo (como Rayo).

Sin embargo, no protege del efecto de los movimientos de estado si un Pokémon aliado los usa contra el Pokémon que tiene esta habilidad.

Uso Competitivo: Sin uso competitivo en individuales.

Mega-Habilidad: Piel Féerica

Esta habilidad altera todos los movimientos de tipo Normal que use el Pokémon para que sean de tipo Hada en su lugar, aumentando su poder en un 30% si son ofensivos.

Uso Competitivo: Causa grandes daños con Vozarrón, que es el único movimiento que aprovecha para la habilidad, además puede atravesar Sustituto.



Movimientos

Por Nivel
Por MT/MO
Por Tutor
Por Mov.Huevo




Análisis

Gardevoir o también la ganadora de la pokémon más sexy, causando millones de imágenes provocativas de esta o la travesti si es macho (?). Competitivamente no era tan mala, solo que tenía mucha competencia de otros pokémon tipo Psíquico puros o con tipo secundario como Mesprit, Alakazam, Cresselia, etc, destaca por su alto Ataque Especial y Defensa Especial, su Velocidad no es tan mala, aunque podría mejorarse, pero su defensa física sumado a sus bajos Ps eran un asco (Su Ataque no importa, no lo necesita). Pese a eso, tiene un grandioso movepool, sin embargo, ha sido superado por otros pokémon, quedándose en NU durante la 4° y la 5° generación.

No fue hasta la 6° generación, que se alistó para su boda (?) o más bien, para repartir las bofetadas a pokémon que le lanzaban piropos o indecencias (?) rescató en el ámbito competitivo ganando una megaevolución y además, se le agregó un nuevo tipo: Hada. Su megaevolución con vestido de novia de calidad aunque la haga ver gorda posee un asombroso Ataque Especial junto con una alta cifra de Defensa Especial y Velocidad, su Defensa sigue siendo baja lo que ocasiona que sea muy débil ante movimientos de prioridad, especialmente un Puño Bala de un Scizor. Adquiere la habilidad Piel Féerica, la cual la puede aprovechar con muchos movimientos como Eco Voz o Hiperrayo, aunque el mejor movimiento que aprovecha es Vozarrón. Mega-Gardevoir junto con su habilidad+Vozarrón reparte grandes golpes haciendo de ella, una amenaza a contar, además de que dicho movimiento puede atravesar Sustitutos y el hecho de que la habilidad lo convierte en tipo Hada, ocasionando que se cuente como STAB y más encima, se le agregue un boost por la habilidad haciendo a esta mega con este movimiento, una brutalidad.

Pros y Contras

Pros
    • Alto Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad (Esto último por lo menos en su forma mega).
    • Gracias al tipo Hada, tan solo 3 debilidades, fácilmente las puede cubrir ella misma u otro compañero.
    • Movepool variado por el lado especial como Psíquico, Psicocarga, Fuerza Lunar, Vozarrón, Bola Sombra, Energibola, Onda Certera, etc.
    • Movepool variado por el lado de apoyo como Reflejo, Pantalla Luz, Legado, Deseo Cura, Paz Mental, Hipnosis, Fuego Fatuo, Mismo Destino, Divide Dolor, Otra Vez, Campana Cura, etc.
    • Una de sus 2 resistencias es a un tipo muy importante, Lucha, es más, lo resiste x4, por lo tanto, como la mayoría de los movimientos de este tipo son físicos, no les afectará tanto.
    • Habilidades buenas, como Rastro, que le sirve de mucho contra pokémon como Heatran Absorbe fuego prediciendo un movimiento tipo Fuego o Chandelure en el mismo caso.
    • Habilidad en su forma mega que hace que movimientos como Vozarrón sea un movimiento muy poderoso, atravesando Sustitutos y con una potencia de 175,5 de potencia.
    • Inmunidad al tipo Dragón.
    • Muy sexy con su vestido. (?)
    [/list]
    Contras

      • Defensa física muy baja, junto con unos PS muy bajos haciéndola susceptible por el lado físico.
      • Muy susceptible a la prioridad.
      • Tan solo cuenta con 2 resistencias.
      • En su forma normal, su Velocidad no es tan alta, con tan solo 80.
      • Su habilidad en su forma mega no puede aprovechar otros movimientos aparte de Vozarrón.


      Movesets (Mega)

      Sexy Wallbreaker



      Gardevoir@Gardevoirita
      Habilidad: Rastro--->Piel Féerica
      Evs: 252 Ataque Especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Mofa/Paz Mental
      -Vozarrón
      -Psicocarga
      -Onda Certera/Bola Sombra/Poder Oculto [Fuego]


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Gardevoirite
      Ability: Trace--->Pixilate
      Evs: 252 Sp.Att 252 Spe 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att) / Modest (+Sp.Att -Att)

      -Taunt/Calm Mind
      -Hyper Voice
      -Psyshock
      -Focus Blast/Shadow Ball/Hidden Power [Fire]




      Set que utiliza Mofa para fastidiar walls o Paz Mental para boostear su altísimo Ataque Especial y Defensa Especial para golpear muy fuerte y resistir muy bien por este lado. Vozarrón porque con Piel Féerica+STAB da golpes muy duros, además puede atravesar Sustitutos y tras un boost de Paz Mental puede dar OHKO/2OHKO a gran parte del metagame. Psíquico o Psicocarga como STAB de tipo Psíquico y se puede escoger uno de esos 2 para querer golpear a walls físicas o walls especiales respectivamente además de ser efectivo contra el tipo Veneno, por último, en el 4° slot, está un move de cobertura, Onda Certera o Poder Oculto de tipo Fuego contra los pokémon de tipo Acero, Onda Certera fallará mucho, pero Poder Oculto es muy débil, también se puede optar a usar Bola Sombra para poder vencer a los Chandelure, Doublade, Jirachi, Bronzong, Victini, etc más fácilmente. También como una opción no tan mala, se puede usar Rayo.

      La habilidad Rastro para entrar ante los movimientos tipo Fuego de un Chandelure/Heatran con Absorbe Fuego u otro pokémon del cual se pueda beneficiar como Bromista de Sableye y así hacer primero Paz Mental antes de que te mofe, luego pasará a ser Piel Féerica el cual solo afecta a Vozarrón para golpear muy fuerte. El Ev Spread sirve para atacar velozmente posible y naturaleza Miedosa para ser más veloz o Modesta para golpear más fuerte.

      Sexy Mega-Sweeper



      Gardevoir@Gardevoirita
      Habilidad: Rastro--->Piel Féerica
      Evs: 252 Ataque Especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Mofa / Fuego Fatuo / Sustituto
      -Vozarrón
      -Psicocarga
      -Onda Certera / Bola Sombra / Poder Oculto [Fuego]


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Gardevoirite
      Ability: Trace--->Pixilate
      Evs: 252 Sp.Att 252 Spe 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att) / Modest (+Sp.Att -Att)

      -Taunt / Will-o-Wisp / Substitute
      -Hyper Voice
      -Psyshock
      -Focus Blast / Shadow Ball / Hidden Power [Fire]


      Parecido al Calm Minder pero sin usar Paz Mental. El 1° slot se puede usar Mofa para molestar walls como Chansey, Blissey, Cresselia, etc,Fuego Fatuo puede mermar atacantes físicos y compensa su ya baja Defensa o Sustituto para evitar que problemas de estado le afecten como Tóxico, Fuego Fatuo, Onda Trueno, etc y así poder sweepear mejor. Vozarrón por STAB Hada gracias a su habilidad y se potencia gracias a ella, Psicocarga para golpear mejor a walls especiales como Chansey, Blissey, etc, además adquiere STAB. Por último un movimiento de cobertura: Onda Certera se combina bien con sus STABs que le dan cobertura perfecta, Bola Sombra para todo lo que sea Victini, Chandelure, Jirachi, etc o Poder Oculto Fuego para golpear más fuerte a los de tipo Acero y te moleste la falta de precisión de Onda Certera (Aunque este molesta la falta de potencia). También en el 1° slot vale usar Deseo Cura.

      La habilidad Rastro permite entrar en su forma normal frente a habilidades rivales ventajosas para Gardevoir, el Ev Spread para golpear más fuerte y veloz posible, la naturaleza depende si la quieres con mayor velocidad (Miedosa) o mayor poder (Modesta).

      Sexy Mega-Support



      Gardevoir@Gardevoirita
      Habilidad: Rastro--->Piel Féerica
      Evs: 252 PS 252 Defensa 4 Velocidad
      Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)

      -Paz Mental
      -Deseo
      -Protección
      -Vozarrón


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Gardevoirite
      Ability: Trace--->Pixilate
      Evs: 252 HP 252 Def 4 Spe
      Nature: Bold (+Def -Att)

      -Calm Mind
      -Wish
      -Protect
      -Hyper Voice


      Set en su forma mega que apoya al equipo. Paz Mental como movimiento de boosteo y aumenta la durabilidad por el lado especial de M-Gardevoir, además con el boost de Ataque Especial, podrá golpear muy fuerte con Vozarrón que, además, gracias a Piel Féerica y el STAB Hada tendrá mayor fuerza. Deseo para apoyar al equipo pasando PS y Protección para ayudarse a curarse mejor a ella misma o también para ver que movimiento puede usar el rival.

      De objeto la Gardevoirita para poder megaevolucionar, la habilidad Rastro porque si aún no se megaevoluciona, se podrá aprovechar la habilidad del rival, el Ev Spread más la naturaleza Osada son para para pasar Deseo con más PS y tener más Defensa para resistir un poco mejor por este lado, los Evs restantes en Velocidad para superar por 1 punto a pokémon con Velocidad base 100 sin Evs, naturaleza o modificadores de Velocidad o a los de Velocidad base 58 con naturaleza favorable en Velocidad y full IVs y EVs por lo menos.

      Sexy Mega Sleep Talker



      Gardevoir@Gardevoirita
      Habilidad: Rastro--->Piel Féerica
      Evs: 248 PS 246 Defensa 16 Velocidad
      Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
      IVs: 0 Ataque

      -Descanso
      -Sonámbulo/Psicocarga
      -Vozarrón/Ronquido
      -Paz Mental


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Gardevoirite
      Ability: Trace--->Pixilate
      Evs: 248 HP 246 Def 16 Spe
      Nature: Bold (+Def -Att)
      IVs: 0 Att

      -Rest
      -Sleep Talk/Psyshock
      -Hyper Voice/Snore
      -Calm Mind


      Set Sleep Talker que puede sorprender al enemigo. Descanso es obligatorio en este set para ejecutarlo, además de recuperarnos todos los PS y de estados, con Sonámbulo puedes ejecutar Paz Mental para boostearse mientras se duerme o Vozarrón para atacar fuertemente, aunque también se puede usar Psicocarga para golpear walls especiales, en el 3° slot se puede usar Vozarrón para golpear más fuerte o, algo más sorpresivo, Ronquido, pese a su patética potencia de 50, recibe STAB y boost de Piel Féerica (Alcanzando una potencia de 97,5), además con la posibilidad de retroceder en un 30%, con lo cual no lo hace una mala opción y no depender de la hax de Sonámbulo que puede escoger el movimiento que no querías, por último, está Paz Mental como movimiento de boosteo, aunque también se podría usar Psicocarga si se usó Sonámbulo para golpear walls especiales igualmente mientras se duerme.

      El Ev Spread y la naturaleza es para aguantar por el lado físico muy bien y los Evs en Velocidad para superar a un Bisharp Firme con full EVs en Velocidad, la habilidad Rastro porque mientras es Gardevoir, puede entrar ante ciertos movimientos del oponente y aprovecharse de habilidades como Absorbe Fuego de Heatran y Chandelure mientras lanzan un movimiento tipo Fuego, Descarga de Porygon-Z, Compensación de Dragonite, etc. Los 0 IVs en Ataque son para reducir el daño de confusión y Juego Sucio.

      Movesets (Gardevoir) (X&Y)

      Sexy Support



      Gardevoir@Restos
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 PS 252 Defensa 4 Velocidad
      Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)

      -Fuego Fatuo
      -Fuerza Lunar
      -Deseo
      -Protección/Otra Vez/Tóxico/Mofa


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Leftovers
      Ability: Trace
      Evs: 252 HP 252 Def 4 Spe
      Nature: Bold (+Def -Att)

      -Will-o-Wisp
      -Moonblast
      -Wish
      -Protect/Encore/Toxic/Taunt


      Set dedicado para apoyar al equipo. Fuego Fatuo al quemar al rival, "neutraliza" la baja Defensa de Gardevoir, Fuerza Lunar por STAB y no ser susceptible a Mofa, Deseo para recuperar PS a un aliado (O al mismo Gardevoir) y por último, en el 4° slot, está Protección que sirve muy bien junto a Deseo para asegurarse de recuperarse, también se puede usar Otra Vez contra boosters o walls, Tóxico para envenenar a los rivales que no se puedan quemar con Fuego Fatuo (Es decir, a los de tipo Fuego) o Mofa para molestar walls o evitar que te mofen a ti mismo si eres más rápido. Otra opción sería llevar Campana Cura en el último slot y ser también cleric.

      Restos va bien en este set para facilitar la recuperación y el rol de Support, la mejor habilidad que se puede escoger, es Rastro para copiar habilidades beneficiosas para Gardevoir como Compensación de Dragonite, Piel Tosca de Garchomp, Intimidación de Mawile o Mega-Manectric, Absorbe Fuego frente a un movimiento de tipo Fuego de Heatran o Chandelure, etc. El Ev Spread es para poder pasar Deseo con más PS y resistir mejor por el lado físico, los 4 restantes en Velocidad en caso de que haya un empate de Velocidad. Naturaleza Osada le permite resistir mejor los golpes físicos.

      Sexy Dual Screener



      Gardevoir@Refleluz
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 Velocidad 252 PS 4 Defensa
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)

      -Reflejo
      -Pantalla Luz
      -Legado
      -Fuerza Lunar/Mofa


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Light Clay
      Ability: Trace
      Evs: 252 Spe 252 PS 4 Def
      Nature: Timid (+Spe -Att)

      -Reflect
      -Light Screen
      -Memento
      -Moonblast/Mofa


      Set que aprovecha a Gardevoir como Dual Screener ya que puede aprender ambas pantallas. Reflejo y Pantalla Luz que son indispensables en este set para hacer que el equipo nuestro tenga mayor resistencia gracias a ellas, Legado para cuando Gardevoir esté en las últimas y dificultar mucho el sweep del oponente gracias a las pantallas y la bajada de Ataque y Ataque Especial del oponente, por último, Fuerza Lunar para no ser susceptible a Mofa y tener algo con que golpear, además tiene STAB, también está como una buena opción, Mofa, para molestar a las walls (Ya que a los sweepers los fastidias con Legado) y evitar que te mofen pokémon más lentos.

      De objeto la Refleluz para prolongar la duración de las pantallas que se pongan, la habilidad Rastro permite aprovecharse de varias habilidades ventajosas, el Ev Spread es para poner las pantallas más rápido y tener mejor bulk en general, y con la naturaleza Miedosa para realizar su labor más rápidamente.

      Sexy Special Sweeper



      Gardevoir@Vidasfera
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 Velocidad 252 Ataque Especial 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Fuerza Lunar
      -Onda Certera
      -Psíquico/Psicocarga
      -Paz Mental/Mismo Destino


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Life Orb
      Ability: Trace
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att) / Modest (+Sp.Att -Att)

      -Moonblast
      -Focus Blast
      -Psychic/Psyshock
      -Calm Mind/Destiny Bond


      Set que aprovecha un buen Ataque Especial y una decente Velocidad para atacar muy fuerte gracias a la Vidasfera. Fuerza Lunar por STAB, Onda Certera combinado con su STAB Hada dan cobertura casi perfecta, resistida solamente por el tipo Veneno, el cual con Psíquico o Psicocarga lo puede remediar, cabe destacar que esos 2 movimientos tienen STAB, por último, se puede usar Paz Mental para poder boostearse y atacar más fuerte (A la vez de resistir mejor) o Mismo Destino, que puede resultar muy útil gracias al desgaste de la Vidasfera y la baja Defensa de Gardevoir.

      De objeto la Vidasfera para golpear más fuerte, la habilidad Rastro permite aprovecharse de las habilidades del rival como Adaptable de Porygon-Z y golpear mucho más fuerte o Bromista de Sableye o Mega-Banette para poder boostearse/usar Mismo Destino con prioridad, etc. El Ev Spread sirve para atacar lo más fuerte por el lado especial y de una forma más rápida, la naturaleza Miedosa permite adelantar a los pokémon con 92 puntos base para abajo mientras no sean Scarfs ni tengan naturaleza favorable en Velocidad, aunque la Modesta te deja más lento que otros pokémon, pero permite golpear más fuerte.

      Sexy Choice Specs/Scarf



      Gardevoir@Gafas Elegidas/Pañuelo Elegido
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 Velocidad 252 Ataque Especial 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Fuerza Lunar
      -Onda Certera
      -Psíquico/Psicocarga
      -Bola Sombra/Truco


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Choice Specs/Choice Scarf
      Ability: Trace
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att) / Modest (+Sp.Att -Att)

      -Moonblast
      -Focus Blast
      -Psychic/Psyshock
      -Shadow Ball/Trick


      Set que aprovecha a Gardevoir para atacar fuertemente gracias a las Gafas Elegidas o superar gran cantidad de pokémon gracias al Pañuelo Elegido. Fuerza Lunar por STAB, Onda Certera por la cobertura casi perfecta que entrega Hada+Lucha, resistida por los de tipo Veneno los cuales son cubiertos por Psíquico o Psicocarga (Depende de si se quiere golpear a walls físicas el primero o walls especiales para el segunto) ya que adquieren STAB, por último, está Bola Sombra para ser efectivo contra los pokémon de tipo Fantasma, aunque también se puede usar Truco para pasarle el objeto al rival, molestando a boosters o walls.

      De objeto las Gafas Elegidas o el Pañuelo Elegido porque son esenciales en el set, además de golpear fuerte/adelantar más pokémon, se le puede pasar mediante Truco al rival y fastidiarlo, la habilidad Rastro para tener ventaja de alguna habilidad del rival como Cacheo de algún Gourgeist o Banette, que estaría muy bien en este set, el Ev Spread es para golpear lo más fuerte y rápidamente posible y la naturaleza va a elección si quieres más poder (Modesta) o más velocidad (Miedosa).

      Sexy SubCalm Minder



      Gardevoir@Restos
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 Velocidad 252 Ataque Especial 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Sustituto
      -Paz Mental/Psíquico/Psicocarga
      -Fuerza Lunar
      -Onda Certera


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Leftovers
      Ability: Trace
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att) / Modest (+Sp.Att -Att)

      -Substitute
      -Calm Mind/Psychic/Psyshock
      -Moonblast
      -Focus Blast


      Set que usa a Gardevoir para sweepear dentro de un Sustituto que permite a Gardevoir protegerse de Tóxicos u Onda Truenos de pokémon más lentos, si no rompen el Sustituto, podremos hacer boosts de Paz Mental para luego golpear muy fuerte, aunque si no se quiere perder el tiempo boosteando y atacar directamente, se puede escoger entre Psíquico o Psicocarga por STAB (Una para walls físicas y otra para walls especiales), luego está Fuerza Lunar como su otro STAB y Onda Certera porque junto con uno de los ataques dichos anteriormente adquiere una cobertura casi perfecta, solo resistida por el tipo Psíquico el cual no supone problema porque Gardevoir lo resiste y tiene alta Defensa Especial, lo cual, la mayoría de los movimientos de este tipo, son de esta categoría.

      De objeto, Restos para recuperarse del desgaste de Sustituto, la habilidad Rastro para aprovechar mejor la habilidad del rival, el Ev Spread es para golpear más fuerte y más rápido, además de poder usar Sustituto antes que el rival y protegerse antes de un problema de estado, la naturaleza Miedosa por si se quiere adelantar más amenazas o la Modesta para golpear más fuerte por el lado especial.

      Movesets (Gardevoir) (B&W)

      *Gracias a pichushiny por los sets de B/W

      Sexy Support



      Gardevoir@Restos
      Habilidad: Rastro
      Evs: 244 PS 248 Defensa 16 Velocidad
      Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)

      -Fuego Fatuo
      -Psíquico / Psicocarga
      -Deseo / Divide dolor
      -Protección/Otra Vez/Mofa


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Leftovers
      Ability: Trace
      Evs: 244 HP 248 Def 16 Spe
      Nature: Bold (+Def -Att)

      -Will-o-Wisp
      -Psychic / Psyshock
      -Wish / Pain split
      -Protect/Encore/Taunt


      Set dedicado para apoyar al equipo. Fuego Fatuo al quemar al rival, "neutraliza" la baja Defensa de Gardevoir, Psíquico o Psicocarga por STAB y no ser susceptible a Mofa, Deseo para recuperar PS a un aliado (O al mismo Gardevoir) o bien Divide dolor para curarse, aunque es algo menos fiable. Por último, en el 4° slot, está Protección que sirve muy bien junto a Deseo para asegurarse de recuperarse, también se puede usar Otra Vez contra boosters o walls, Tóxico para envenenar a los rivales que no se puedan quemar con Fuego Fatuo (Es decir, a los de tipo Fuego) o Mofa para molestar walls o evitar que te mofen a ti mismo si eres más rápido. Es posible llevar también Campana Cura en el último slot para curar al equipo.

      Restos va bien en este set para facilitar la recuperación y el rol de Support, la mejor habilidad que se puede escoger, es Rastro para copiar habilidades beneficiosas para Gardevoir. El Ev Spread es para poder pasar Deseo con más PS y resistir mejor por el lado físico, los 16 restantes en Velocidad para superar a Max speed Adamant Aggron y quemarlo antes de que nos ataque. Naturaleza Osada le permite resistir mejor los golpes físicos.

      Sexy Dual Screener



      Gardevoir@Refleluz
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 Velocidad 248 PS 10 Defensa
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)

      -Reflejo
      -Pantalla Luz
      -Legado
      -Psíquico/Mofa


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Light Clay
      Ability: Trace
      Evs: 252 Spe 248 PS 10 Def
      Nature: Timid (+Spe -Att)

      -Reflect
      -Light Screen
      -Memento
      -Psychic/Mofa


      Set que aprovecha a Gardevoir como Dual Screener ya que puede aprender ambas pantallas. Reflejo y Pantalla Luz que son indispensables en este set para hacer que el equipo nuestro tenga mayor resistencia gracias a ellas, Legado para cuando Gardevoir esté en las últimas y facilitar el trabajo a un pokemon nuestro para que se boostee gracias a las pantallas y la bajada de Ataque y Ataque Especial del oponente, por último, Psiquico o Psicocarga para no ser susceptible a Mofa y tener algo con que golpear, además tiene STAB. También está como una buena opción, Mofa, para molestar a las walls, evitar Hazards y ataques como rugido u onda trueno (después de tirar legado y sacar a nuestro booster podrían molestar estos ataques).

      De objeto la Refleluz para prolongar la duración de las pantallas que se pongan, la habilidad Rastro permite aprovecharse de varias habilidades ventajosas, el Ev Spread es para poner las pantallas más rápido y tener mejor bulk en general, y con la naturaleza Miedosa para realizar su labor más rápidamente.

      Sexy Special Sweeper



      Gardevoir@Vidasfera
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 Velocidad 252 Ataque Especial 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Bola sombra/ Doble rayo
      -Onda Certera
      -Psíquico/Psicocarga
      -Paz Mental/Mismo Destino


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Life Orb
      Ability: Trace
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att) / Modest (+Sp.Att -Att)

      -Shadow Ball/ Signal Beam
      -Focus Blast
      -Psychic/Psyshock
      -Calm Mind/Destiny Bond


      Set que aprovecha un buen Ataque Especial y una decente Velocidad para atacar muy fuerte gracias a la Vidasfera. Onda Certera combinado con Bola sombra dan cobertura neutra perfecta, aunque Doble rayo puede venir mejor contra pokemon como Exegcutor o Ludicolo. Psíquico o Psicocarga son sus posibles movimientos con STAB, por último, se puede usar Paz Mental para poder boostearse y atacar más fuerte (A la vez de resistir mejor) o Mismo Destino, que puede resultar muy útil gracias al desgaste de la Vidasfera y la baja Defensa de Gardevoir.

      De objeto la Vidasfera para golpear más fuerte, la habilidad Rastro permite aprovecharse de las habilidades del rival. El Ev Spread sirve para atacar lo más fuerte por el lado especial y de una forma más rápida, la naturaleza Miedosa permite adelantar a los pokémon con 92 puntos base para abajo mientras no sean Scarfs ni tengan naturaleza favorable en Velocidad, aunque la Modesta te deja más lento que otros pokémon, pero permite golpear más fuerte.

      Sexy Choice Specs/Scarf



      Gardevoir@Gafas Elegidas/Pañuelo Elegido
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 Velocidad 252 Ataque Especial 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Rayo /Truco
      -Onda Certera
      -Psíquico/Psicocarga
      -Bola Sombra/Doble rayo


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Choice Specs/Choice Scarf
      Ability: Trace
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att) / Modest (+Sp.Att -Att)

      -Thunderbolt/Trick
      -Focus Blast
      -Psychic/Psyshock
      -Shadow Ball/Signal Beam


      Set que aprovecha a Gardevoir para atacar fuertemente gracias a las Gafas Elegidas o superar gran cantidad de pokémon gracias al Pañuelo Elegido. Onda Certera por la cobertura que ofrece vs aceros, siniestros, etc. Psíquico o Psicocarga (Depende de si se quiere golpear a walls físicas el primero o walls especiales para el segunto) ya que adquieren STAB, por último, está Bola Sombra para ser efectivo contra los pokémon de tipo Psíquico y Fantasma, aunque también se puede usar Truco para pasarle el objeto al rival, molestando a boosters o walls. Rayo y doble rayo son otras opciones de cobertura.

      De objeto las Gafas Elegidas o el Pañuelo Elegido porque son esenciales en el set, además de golpear fuerte/adelantar más pokémon, se le puede pasar mediante Truco al rival y fastidiarlo, la habilidad Rastro para tener ventaja de alguna habilidad del rival. El Ev Spread es para golpear lo más fuerte y rápidamente posible y la naturaleza va a elección si quieres más poder (Modesta) o más velocidad (Miedosa).

      Sexy Sub + 3 ataques



      Gardevoir@Restos
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 Velocidad 252 Ataque Especial 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque) / Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Sustituto
      -Paz Mental / Bola sombra
      -Psicocarga / Psíquico
      -Onda Certera


      Spoiler: In English • mostrar




      Gardevoir@Leftovers
      Ability: Trace
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att) / Modest (+Sp.Att -Att)

      -Substitute
      -Calm Mind / Shadow ball
      -Psyshock / Psychic
      -Focus Blast


      Set que usa a Gardevoir para sweepear dentro de un Sustituto. Sustituto es esenciales en este set, permite a Gardevoir protegerse de Tóxicos u Onda Truenos de pokémon más lentos, si no rompen el Sustituto, podremos hacer boosts de Paz Mental para luego golpear muy fuerte, Psíquico o Psicocarga por STAB (Una para walls físicas y otra para walls especiales) y Onda Certera porque junto con uno de los ataques dichos anteriormente adquiere una cobertura casi perfecta, solo resistida por el tipo Psíquico el cual no supone problema porque Gardevoir lo resiste y tiene alta Defensa Especial, lo cual, la mayoría de los movimientos de este tipo, son de esta categoría. De todas maneras, puedes usar Bola sombra en vez de Paz mental para tener más cobertura.

      De objeto, Restos para recuperarse del desgaste de Sustituto, la habilidad Rastro para aprovechar mejor la habilidad del rival, el Ev Spread es para golpear más fuerte y más rápido, además de poder usar Sustituto antes que el rival y protegerse antes de un problema de estado, la naturaleza Miedosa por si se quiere adelantar más amenazas o la Modesta para golpear más fuerte por el lado especial.



      Otras Opciones

      Gardevoir tiene varias opciones para lucirse:

      Ofensivamente tiene:

      Puede usar Psíquico en los sets mega, aunque en general, usar Psicocarga en Mega-Gardevoir es mejor, Rayo o Energibola para combatir mejor los bulky waters, también tiene Rayo Carga para poder aumentar su Ataque Especial y a la vez atacar, aunque no siempre se boosteará, Hiperrayo en los sets mega vale porque aprovecha la habilidad Piel Féerica, pero hay que usarlo cuando Gardevoir esté en las últimas, Hierba Lazo porque en OU pueden haber pokémon muy pesados como Mamoswine, Terrakion, entre otros. Poder Oculto de tipo Tierra sirve de mucho combinado con su STAB Hada (Fuerza Lunar o Vozarrón si es mega) porque le da cobertura perfecta, aunque Poder Oculto Lucha puede servir si no te gusta la mala precisión de Onda Certera, aunque la falta de poder se nota, Doble Rayo es una opción inferior a Bola Sombra que sirve en pequeñas ocasiones como contra pokémon de tipo Planta y tipo Psíquico que resistan el tipo Fantasma, Poderreserva puede ser muy opcional pero luego de boosts de Paz Mental o que te pasen los boosts mediante Relevo, es muy poderoso, Premonición serviría con algo de predicción y ayuda de algunos pokémon para ejercer presión al rival, aunque es algo difícil de usar.

      Por el lado defensivo/de apoyo tiene:

      Campana Cura es una muy buena opción su se quiere usar como un cleric, también puede usar Rayo Confuso para confundir al rival y fastidiarlo, Deseo Cura puede ir bien en el set Dual Screener como opción a Legado para sacrificarse para curar a un aliado, Mal de Ojo es circunstancial pero servirá para atrapar al oponente, Anulación para evitar que el oponente use un movimiento que pueda causar problemas al equipo. También está Espacio Raro si se usa con naturaleza negativa en Velocidad y 0 IVs en Velocidad y ningún Ev, porque su Velocidad en su forma normal no es tan alta, además golpeará fuerte, aunque hay muchos pokémon mejores que ella para hacerlo, también se le puede hacer uso a Telepatía y usar Intercambio en individuales para dejar al oponente con una habilidad "inútil" en este modo, también se puede usar Tóxico en el set Mega SubCalm Minder cambiando Fuego Fatuo/Hipnosis, aunque es mejor usar esos.

      También puede usar sets opcionales:

      Como un set Mega-Físico (Gracias a Vengo del Rosen por este set)

      Spoiler: Set Mega Físico • mostrar




      Gardevoir@Gardevoirita
      Naturaleza: Firme/Alegre
      Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa
      Habilidad: Rastro--->Piel Féerica

      -Return
      -Zen Headbutt
      -Sombra Vil
      -Puño fuego/Puño hielo


      La idea es que alguien le pase SD con Batton Pass, siendo Firme alcanza una cifra de Ataque de 590, pero se reduce su Velocidad, y viceversa si es Alegre. Retribución recibe STAB al mega evolucionar y todo lo que sea débil ante el cae fulminado. Cabezazo Zen recibe STAB y hace frente a su debilidad contra el tipo Veneno. Sombra Vil para rematar y tener algo de prioridad. El último es a elección; Puño Fuego para los de tipo aceros como Ferrothorn o Scizor (Con este último prediciendo el cambio) y para dar cobertura. Puño Hielo para Gliscor, Landorus, etc.

      De objeto la Gardevoirita para poder megaevolucionar y así su habilidad pasará a Piel Féerica para convertir Retribución en un fuerte movimiento de tipo Hada. El Ev Spread es para golpear más fuerte y velozmente por el lado físico.


      También vale un set Assault Vester

      Spoiler: Set Chaleco Asalto • mostrar




      Gardevoir@Chaleco Asalto
      Habilidad: Rastro
      Evs: 252 Ataque Especial 232 PS 16 Velocidad 8 Defensa Especial
      Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Psíquico/Psicocarga
      -Fuerza Lunar
      -Onda Certera
      -Bola Sombra


      Set que resiste muy bien por el lado especial gracias al Chaleco Asalto. Psíquico o Psicoarga por STAB (Uno golpea a walls físicas y el otro a las especiales), Fuerza Lunar por STAB, Onda Certera y Bola Sombra les da muy buena cobertura jutnto con sus STABs. El Ev Spread es para resistir mejor por el lado especial y golpear más fuerte y la naturaleza Serena para resistir mejor por el lado especial o Modetsa para Golpear más fuerte, este set puede llevar cambios como un Ev Spread más defensivo físico o más velocidad, total, aunque tenga 4 Evs en Defensa Especial, igual resistirá bien porque Gardevoir tiene esta estadística muy alta.




      Compañeros de Equipo



      Core Fairy-Steel-Dragon (O más específicamente M-Gardevoir-Magnezone/Heatran-Hydreigon

      Se cubren muy bien entre sí, Gardevoir resiste la debilidad al tipo Lucha de Magnezone/Heatran y Hydreigon, además de ser inmune a la debilidad Dragón de los de Hydreigon, Magnezone/Heatran son inmunes a su debilidad al tipo Veneno y resisten el tipo Acero y estos resisten la debilidad a Bicho, Hada, Hielo y Dragón de Hydreigon y este resiste la debilidad Fantasma de M-Gardevoir, Fuego de Magnezone o Agua de Heatran y es inmune a la debilidad x4 de Tierra de estos 2. Además Magnezone puede trapear a los de tipo Acero que le dan problemas a M-Gardevoir y matarlos con PO Fuego o Heatran matarlos con su STAB Fuego (Aunque no los puede trapear).



      Usuarios de Baton Pass

      Le sirven los que pueden pasar boost en Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad y Defensa para que pueda sweepear mejor, Venomoth puede pasarle con Danza Aleteo Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad, Mr.Mime puede pasarle Paz Mental y/o Barrera para aumentar su capacidad ofensiva y defensiva, Mew y Celebi le pueden pasar Paz Mental o Maquinación y Smeargle puede pasarle cualquier move, preferiblemente Paz Mental, Maquinación o Ráfaga y así evitar consumir un slot en un move de boosteo y poder tener mayor cobertura.



      Pokémon con una alta Defensa física

      Debido a la pobre Defensa de M-Gardevoir, sería bueno tener en el equipo alguien que posea una alta cifra en esta estadística, mejor si se complementa bien con ella.



      Latias

      Quien, a pesar de que comparta un tipo en común con Gardevoir, tiene Deseo Cura que le viene de maravillas a M-Gardevoir ya que se desgasta muy rápido.



      Counters y Checks

      Si bien, Mega-Gardevoir es algo difícil de derrotarla porque es una amenaza a contar muy buena dando fuertes golpeas gracias a Vozarrón, sin embargo hay cosas que puedan derrotarla fácilmente o que igual la pueden parar.



      Pokémon de tipo Acero en general

      Que pueden entrar y tomar sus 2 STABs perfectamente y darle problemas con sus movimientos, los más destacados serían Scizor, Metagross, Jirachi, Bronzong y Doublade que sería los más cercanos a counters, ya que pueden también resistir (O en caso de Doublade, ser inmune) a Onda Certera y vencerlo con algún Puño Bala, Cabeza Hierro, etc.



      Pokémon de tipo Fuego

      Algunos de ellos pueden combator bien contra M-Gardevoir al poder resistir su STAB Hada, Talonflame Bulk Uper lo hace muy bien también para combatir Psicocarga y resiste Onda Certera, Rotom-H tiene buen bulk para aguantar, Entei lo mismo, además que tieneVelocidad Extrema y/o Cabeza Hierro y M-Charizard Y puede darle un fuerte golpe.



      Usuarios de Sombra Vil

      Menos comunes que los primeros, y prácticamente está M-Banette, este es un buen counter porque tiene un alto Ataque para matar a Mega-Gardevoir con Sombra Vil o predecir que te matarán y usar Mismo Destino.



      Walls Especiales

      Sin Mofa o Paz Mental, le podrían dar una mala jugada porque pueden resistir bien sus movimientos.



      Revenge Killers

      Todos estos pueden debilitar a M-Gardevoir si ella está algo dañada gracias a los movimientos de prioridad que poseen (Pájaro Osado en Talonflame, Acua Jet en Azumarill, Golpe Bajo en Bisharp, Canto Helado de Mamoswine, etc).



      Pokémon rápidos que puedan amenazarla

      Y dada su baja Defensa física y la mayoría de estos atacan por ese lado, es muy bueno derrotarla con algunos de estos pokémon como Aerodactyl, Landorus, etc. Excadrill sería más rápido siendo Scarf, en arena o que Gardevoir no haya megaevolucionado o haya caído en Red Viscosa (Que además, Red Viscosa sería una buena forma de derrotarla ya que es algo rápida).



      <3 Créditos <3
      • A Smogon por algunos sets puestos a prueba.
      • A Game Freak por crear Pokémon.
      • A Internet por hacer más famosa a Gardevoir. (?)
      • A Gallade por casarse con ella. (?)




      ¡Gracias por leer mi Análisis!

      [/center][/list]

      26
      Sexta Generación Pokémon / Zonas ocultas por las nubes
      « en: 26 de Julio de 2014, 02:40:05 pm »
      ~Buenas Noches/Días~

      Como verán, en algunas zonas del mapa en el mapa de Hoenn de la Sexta Generación, hay zonas que están ocultas por unas nubes, los cuales podrían ser para camuflar zonas de la región, ya que, también se ha hecho con Sinnoh y Teselia.

      Spoiler: mostrar


      Sinnoh con algunas nubes.


      Spoiler: mostrar


      Teselia cubierto de hielo.


      Ahora, en el mapa de Hoenn, de Pokémon Rubí Omega & Zafiro Alfa igual sucede lo mismo, ocultando las zonas en comparación al del mapa de Pokémon Rubí y Zafiro:

      Spoiler: mostrar

      Mapa de Hoenn en RO/ZA


      Mapa de Hoenn en R/Z/E



      Pero, ¿Y cuáles son esas zonas cubiertas por nubes?

      -El Pilar Celeste.

      -El Frente Batalla.

      Si bien, esas serían las zonas que existían en el juego de advance, pero si vemos las demás nubes, podemos observar que se pueden ver trozos de porciones de tierra, que serían islas. Esas islas no estaban en Pokémon Rubí y Zafiro, podría ser indicio de nuevas zonas, además, se ve que esas islas no son pequeñas, son algo grandes. Esas porciones de tierra se pueden observar en:

      -Al sur del supuesto Frente Batalla.

      -Al sur de Ciudad Colosalia.

      -Al noreste de Pueblo Pardal.

      -Al norte de Ciudad Colosalia.

      -Y una pequeña nube irrevelante en la isla donde se ubica Pueblo Azuliza.

      ~¿Qué opinan?~

      27
      ¡Hola a todos!

      Bueno, verán, todo el mundo ha hecho teorías y no quiero quedarme atrás :c (?)

      Pero quiero que debatamos sobre que cosas podrían haber en la zona oscura. Para los que no sepan de qué zona oscura hablo, es que en el mapa de Hoenn en RO/ZA había una curiosa isla rodeada de un aura misteriosa y oscura, que en los juegos originales no  estaba ni había algún lugar cercano que tenga algo que ver, salvo el Monte Pírico, pero se puede observar que ya está en medio del trozo de agua que está al sureste de Ciudad Calagua, para ello, pondré una imagen, el primer spoiler contiene el mapa de Hoenn en Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa y el otro spoiler el mapa de Hoenn de Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda.

      Spoiler: Mapa de Hoenn de la Sexta Generación • mostrar


      Spoiler: Mapa de Hoenn de la Tercera Generación • mostrar


      Bueno, allí podrán ver la diferencia.

      Ahora, lo único que se me ocurre, es que esa isla tenga alguna relevancia en la historia sobre las Regresiones Primigenias.

      Si bien, en el trailer de Pokémon Rubí Omega & Zafiro Alfa se puede observar a los 2 legendarios, el fondo de cuando se presentan, podría ser la isla misteriosa, aunque solo sean ideas mías, ya que también podría ser la lluvia que provoca Kyogre.

      Spoiler: Tráiler de Pokémon Rubí Omega & Zafiro Alfa • mostrar


      Puede que allí se inicie la devastación en Hoenn por parte del Equipo Magma y Equipo Aqua queriendo controlar a los legendarios.

      O puede que sea un lugar donde se pueden encontrar pokémon de tipo Siniestro o Fantasma y se encuentre alguna megapiedra, aunque lo 1° lo dudo, el 2° es posible que oculte alguna megapiedra en su interior.

      ~A opinar~

      PD: Por favor, se ruega el que no haya flood descarado, gracias.

      28
      Sexta Generación / [Análisis] Mega-Banette [Aprobado]
      « en: 10 de Junio de 2014, 02:53:44 pm »


      #354 Banette



      Tipo:



      Stats

      Forma Normal

      PS: 64
      Ataque: 115
      Defensa: 65
      Ataque Especial: 83
      Defensa Especial: 63
      Velocidad: 65


      Forma Mega

      PS: 64
      Ataque: 165
      Defensa: 75
      Ataque Especial: 93
      Defensa Especial: 83
      Velocidad: 75




      Debilidades y Resistencias

      Debilidades

      x2
      x2

      Resistencias

      x2
      x2

      Inmunidades

      x0
      x0



      Habilidades

      Habilidad 1: Insomnio

      Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en batalla, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su cuenta con Descanso, el movimiento fallará.

      Habilidad 2: Cacheo

      El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon rival al azar (hasta Quinta Generación).

      Habilidad Oculta: Cuerpo Maldito

      Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.

      El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon con la habilidad tiene un Sustituto.

      Mega-Habilidad

      Esta habilidad otorga +1 de prioridad a los movimientos de estado que use el Pokémon, pero no a los movimientos físicos y especiales del mismo. De esta manera, los movimientos de estado que use un Pokémon con esta habilidad se ejecutarán antes que los del resto de Pokémon en batalla ignorando su Velocidad (salvo que el movimiento del otro Pokémon tenga mayor prioridad).

      Desde Sexta Generación, dichos movimientos de estado pueden ser bloqueados mediante Anticipo.



      Movimientos

      Por Nivel
      Por MT/MO
      Por Tutor
      Por Mov.Huevo
      Por Otros Métodos



      Análisis

      Banette fue un pokémon introducido en la Tercera Generación y fue NU desde entonces (Salvo en R/S que era UU), haciendo alusión a como la Pokédex dice, un muñeco arrojado a la basura (?). Tiene unas estadísticas defensivas horribles, por sus bajos PS y sus penosas defensas, su Velocidad tampoco era buena y su Ataque Especial era insuficiente, lo único en que destacaba, es que era de los pocos, e incluso, prácticamente, era el único pokémon de tipo Fantasma que se oriente al lado físico ya que su Ataque era bueno, aunque luego, fueron agregando más pokémon y se ha vuelto un tanto inútil. Sin embargo, en la Sexta Generación, ha sido bendecido al obtener una megaevolución, así mejorando muchísimo su ya alto Ataque a uno muy alto y obtiene una mejora en sus penosas defensas, aunque siguen siendo bajas, pero no es tan frágil como si no megaevolucionara. Pero, lo que más agradeció Banette, fue su habilidad al megaevolucionar, Bromista, abriendo un paso por lo menos a RU, con nuevas combinaciones como Fuego Fatuo o Mismo Destino con prioridad, así siendo una especie de Sableye más poderoso ofensivamente. Aunque pese a obtener mejoras como la megaevolución, también esta generación le trae algunas desgracias, como la mejora del tipo Siniestro ofensivamente, al cual es débil, por cosas como Desarme, Golpe Bajo o Juego Sucio, su otra debilidad, Fantasma igual es bueno ofensivamente y la prioridad que ahora es más importante que nunca (Además, pese a tener Bromista, hay muchos usuarios de prioridad que son más rápidos que él como Talonflame).

      Pros y Contras

      Pros

      • Acceso a una gran cifra de Ataque base de 115, aumentando a una colosal cantidad de 165 cuando megaevoluciona.
      • Al megaevolucionar, gana una habilidad muy buena, Bromista, con lo cual, tiene el Mismo Destino más rápido de todos haciéndolo difícil de countear, Fuego Fatuo (Para mermar atacantes físicos), Onda Trueno (Para paralizar oponentes y hacerlos más lentos) y Mofa (Para molestar walls) con prioridad, etc.
      • Su STAB es bueno ofensivamente, siendo de las mejores superado por el tipo Siniestro.
      • Posee 2 inmunidades, una de ellas a un tipo importante, Lucha.
      • Solamente tiene 2 debilidades, las cuales se pueden cubrir fácilmente.
      • Resistencia a Ida y Vuelta.

      Contras

      • PS y defensas muy bajas, al megaevolucionar siguen siendo bajas pese a estar mejoradas (Aunque se puede aprovechar con Mismodestino).
      • Miserable movepool.
      • En su forma normal no aprovecha muy bien 2 de sus 3 habilidades, Insomnio no es muy útil y es circunstancial (Solo salva para Esporas de Amoonguss o Somnífero de Vivillon) y Cuerpo Maldito depende de la hax.
      • Carencia de movimiento de recuperación fiable.
      • Con la mejora de Despejar, no es tan útil como spinblocker (Aunque  puede evitar Despejar con Mofa).
      • Sus debilidades son muy usadas, Siniestro se usa por Desarme (Que con sus bajas defensas y PS lo puede debilitar), Golpe Bajo (Si va a atacar) o Juego Sucio (Su Ataque altísimo le puede hacer una mala jugada aquí por su baja Defensa). Fantasma lo debilita Sombra Vil por un pokémon rápido u otro pokémon que resista sus movimientos u otro movimiento de tipo Fantasma.
      • Tiene muy pocas resistencias, una de ellas no es un tipo muy usado.
      • Su habilidad no se activa al primer turno cuando megaevoluciona, por lo tanto, dada su lentitud, bajas defensas y PS, puede ser derrotado fácilmente.



      Mega-Movesets (X&Y)

      Pranksnette


      Mega-Banette@Banettita
      Habilidad: Cacheo--->Bromista
      Evs: 248 PS 216 Defensa Especial 44 Defensa
      Naturaleza: Cauta (+Defensa Especial -Ataque Especial)

      -Mismo Destino
      -Fuego Fatuo/Onda Trueno
      -Mofa/Divide Dolor
      -Garra Umbría/Desarme


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Banette_Mega@Banettite
      Ability: Frisk--->Prankster
      Evs: 248 HP 216 Sp.Def 44 Def
      Nature: Careful (+Sp.Def -Sp.Att)

      -Destiny Bond
      -Will-O-Wisp/Thunder Wave
      -Taunt/Pain Split
      -Shadow Claw/Knock Off



      Set que aprovecha la habilidad de Mega-Banette y su alto Ataque (Y eso que no invierte Evs en Ataque ni naturaleza favorable en Ataque), Mismo Destino es bueno en Mega-Banette ya que la prioridad de Bromista lo vuelve el usuario de este movimiento más rápido, por lo tanto, cuando M-Banette esté a punto de debilitarse, se puede usar Mismo Destino para derrotar al rival, sobre todo contra boosters, Fuego Fatuo con prioridad debilita a físicos rápidos, aunque Onda Trueno apoya al equipo contra atacantes rápidos, Mofa arruina walls como Cresselia o Uxie, además de que será más probable que te ataquen y llevarte un oponente con Mismo Destino, aunque también se puede usar Divide Dolor para ir stalleando (más si está combinado con Fuego Fatuo) y recuperarse PS, aunque por lo general es mejor Mofa aunque Divide Dolor no deja de ser buena opción. En el último slot, se debe llevar un movimiento ofensivo, Garra Umbría es fuerte, además tiene STAB, aunque con Desarme, puedes inutilizar aún más la estrategia del rival haciendo que M-Banette sea un enemigo a contar. De habilidad Cacheo, ya que podrás saber el objeto del rival y resultará muy útil sobre todo si se usa Desarme en el último slot. El Ev Spread sirve para tener mayor resistencia por el lado especial y un poco por el lado físico (Ya que esto se remedia con Fuego Fatuo), naturaleza Cauta para aguantar aún más los movimientos especiales, el objeto siempre será la Banettita. El Ev Spread puede variar, a algo más ofensivo o algo más defensivo físicamente.

      Mega-Trick-Room-Bulkette


      Mega-Banette@Banettita
      Habilidad: Cacheo
      Evs: 252 Defensa Especial 248 PS 8 Ataque
      Naturaleza: Grosera (+Defensa Especial -Velocidad)
      Ivs: 0 Velocidad

      -Espacio Raro
      -Mismo Destino
      -Garra Umbría
      -Mofa/Fuego Fatuo


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Banette_Mega@Banettite
      Ability: Frisk
      Evs: 252 Sp.Def 248 HP 8 Att
      Nature: Sassy (+Sp.Def -Spe)
      Ivs: 0 Spe

      -Trick Room
      -Destiny Bond
      -Shadow Claw
      -Taunt/Will-o-Wisp




      Set bulky de Mega-Banette, el 1° slot es algo obvio el uso de Espacio Raro, el 2° slot tiene que ir Mismo Destino para dar el factor sorpresa y debilitar al oponente cuando te maten, esto es mejor cuando Mega-Banette esté a punto de morir, el 3° slot para no ser susceptible a Mofa (Además golpea muy fuerte pese a tener muy pocos Evs en Ataque y naturaleza neutra en esta) y por último, en el 4° slot se puede decantar por Mofa para fastidiar a walls y boosters o Fuego Fatuo para mermar a los atacantes físicos (Y eso recompensaría un poco el no tener Evs den Defensa ni naturaleza favorable en esta). El objeto será obligatoriamente la Banettita, la mejor habilidad es Cacheo (Ya que se activa nada más al entrar y podrás ver el objeto del rival y saber más o menos su estrategia), el Ev Spread y la naturaleza son para aguantar más por el lado especial (Por el físico, si es escoge Fuego Fatuo, "compensaría" el no haber distribuido Evs en esta) y tener la menor velocidad posible para un mejor uso de Espacio Raro (Ayuda mucho al usar Garra Umbría o a Fuego Fatuo/Mismo Destino frente a otro movimiento de prioridad).




      Otras Opciones
      Banette no tiene muchas opciones en cuanto a movimientos, porque son algunos movimientos que puede aprovechar bien, en cuanto a opciones ofensivas, tiene Golpe Fantasma, recibe STAB y puede atravesar Protección o Detección, pero le dejas un turno libre al oponente para boostearse o recuperarse, Retribución no da muy buena cobertura, pero es fuerte, Lanza Mugre, aunque no da muy buena cobertura y falla mucho, pero puede envenenar y tiene una potencia alta, Vendetta puede aprovechar su lentitud y su alto Ataque, Golpe Bajo adquiere prioridad y se puede combinar muy bien con Mofa, Infortunio se combina bien con Fuego Fatuo u Onda Trueno, ya que su Ataque Especial igual lo puede aprovechar, Bola Sombra adquiere STAB, aunque se prefiere a Banette físicamente, otros movimientos que puede usar como Pulso Umbrío (Pero no le da muy buena cobertura), Rayo (Tampoco le da buena cobertura), Brillo Mágico (Le da cobertura contra Siniestro), etc.

      También tiene opciones de apoyo, Tóxico para envenenar rivales (Aunque hay muchos pokémon mejores que él, Banette le sirve más Fuego Fatuo), Espacio Raro para aprovechar su lentitud, Rabia es una opción a Mismodestino, no debilita al rival, pero desgasta los PPs a un movimiento del rival, lo cual puede fastidiar mucho, Maldición para quitar PS al rival, pero no tiene forma de recuperarse de forma segura, Rizo Algodón eleva su Defensa a altas cifras, que combinado con Fuego Fatuo, es una esponja para atacantes físicos, Tormento para fastidiar al oponente evitando 2 movimientos iguales seguidos, Cerca+Desarme puede ser muy útil para evitar que el enemigo use Desarme, Rayo Confuso en su forma mega puede ser un quebradero de cabeza, Anulación para anular movimientos que puedan fastidiar al equipo, etc.

      También hay sets opcionales como:

      -Un set orientado más a lo ofensivo.



      Banette@Banettita
      Habilidad: Cacheo--->Bromista
      Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 Defensa
      Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial)

      -Garra Umbría
      -Lanza Mugre/Mofa/Desarme/Anulación
      -Golpe Bajo
      -Fuego Fatuo


      Set usando a M-Banette de una forma más ofensiva. Garra Umbría por STAB, luego está Lanza Mugre que tiene cobertura (y porque no tiene mucho más), Mofa o Desarme para inutilizar walls; el primero tendrá prioridad por Bromista y el segundo podrá atacar fuerte, también está Anulación para fastidiar al oponente. Luego está Golpe Bajo que golpeará fuerte y con prioridad y Fuego Fatuo para mermar atacantes físicos. El Ev Spread es sencillo; atacar lo más fuerte y rápido posible.

      -Un set Sleep Talker para atacar mientras duerme (además puede usar Sonámbulo siempre primero y recuperarse primero). Puede ser ofensivo o defensivo



      Banette@Banettita
      Habilidad: Cacheo--->Bromista
      Evs: 248 PS 252 Ataque 8 Defensa///248 PS 200 Defensa Especial 60 Defensa
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial) / Cauta (+Defensa Especial -Ataque Especial)

      -Descanso
      -Sonámbulo
      -Fuego Fatuo
      -Garra Umbría/Desarme/Golpe Fantasma


      Set que usa a M-Banette como Sleep Talker. Descanso le recupera vida al máximo y problemas de estados con prioridad, Sonámbulo permite usar cualquier movimiento mientras esté dormido y lo hará siempre primero (salvo que haya otra prioridad). Fuego Fatuo para fastidiar atacantes físicos y por último un move ofensivo; Garra Umbría por STAB, aunque también se puede usar Golpe Fantasma para stallear con la quemadura, pero también se puede usar Desarme para quitarle el objeto al rival. El ev spread puede variar a si se quiere algo más ofensivo o algo más defensivo, así como la naturaleza puede variar; Firme (ofensivo) o Cauta (defensivo).

      -Un set Choice Band sin Truco, pero da mala cobertura y hay mejores pokémon tipo Fantasma que usar (Solo para B2/W2):



      Banette@Cinta Elegida
      Habilidad: Cacheo
      Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 PS
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Sombra Vil
      -Garra Umbría
      -Lanza Mugre/Retribución/Persecución
      -Truco/Retribución/Persecución


      Set Choice Band que aprovecha su alto Ataque, Garra Umbría por STAB, Sombra Vil adquiere prioridad, la cual puede remediar su baja Velocidad y así rematar cosas más rápidas, además tiene STAB, Lanza Mugre tiene una probabilidad de envenenar, es fuerte, pero su precisión es un problema pero se puede optar también por Retribución que golpea fuerte (Porque no tiene otra opción mejor) pero no proporciona buena cobertura sí o también Persecución para trapear enemigos y si se combina con Truco en del 4° slot, puedes poner en problemas a las walls. El Ev Spread y su naturaleza Firme para golpear lo más fuerte y rápidamente posible. También se puede optar por Golpe Bajo, pero es muy arriesgado siendo Choiced.

      También se podría llevar el objeto Hechizo para simular ser choiced (además de que lleva 2 ataques fantasmas, podría valer la pena) o la Vidasfera para golpear más fuerte (si se lleva uno de estos objetos, podría ser preferible en los 2 últimos slots movimientos de soporte igualmente.

      -Un set Scarf (Solo para B2/W2):



      Banette@Pañuelo Elegido
      Habilidad: Cacheo
      Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 PS
      Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque Especial) / Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Truco
      -Mismo Destino
      -Garra Umbría
      -Fuego Fatuo/Onda Trueno


      Un set scarf con el que puedes trollear al enemigo, con Cacheo sabrás que objeto lleva el rival y usarlo con Truco para que sea más seguro el cambio de objeto, Mismodestino es arriesgado de usar siendo Scarf, pero igual, al ser más rapido, valdrá la pena y podrás llevarte un enemigo, Garra Umbría por STAB y por último Fuego Fatuo u Onda Trueno para quemar un físico o inutilizar al pokémon al que le hayas pasado la scarf. El Ev Spread y naturaleza Alegre preferentemente para ser más rápido (aunque se puede usar Firme, pero mejor usarlo con más velocidad).

      -Un set Trick Room+Destiny Bond (O el set kamikaze/suicida) algo así (Solo para B2/W2):



      Banette@Banda Focus
      Habilidad: Cacheo
      Evs: 252 Ataque (O ninguno)
      Naturaleza: Audaz (+Ataque -Velocidad)
      IVs: 0 PS 0 Defensa 0 Defensa Especial 0 Velocidad (Y 0 en Ataque Especial si se quiere (?))

      -Espacio Raro
      -Mismo Destino
      -Mofa
      -Garra Umbría/Desarme/Maldición


      Un set suicida que bien usado puede ser muy bueno, la Banda Focus nos permite meter Espacio Raro para atacar primero con la lentitud de Banette y usar Mismo Destino, Mofa por si el oponente no ataca (Ya que necesitaremos que el oponente nos ataque) y en el último slot, Garra Umbría como STAB (Y no ser susceptible brutalmente a Mofa), aunque se puede optar por Desarme para quitarle el objeto al rival y fastidiar una posible estrategia de él o Maldición para desgastar al rival (Y así al tener pocos PS, sea más fácil matar a Banette para usar Mismo Destino).


      Compañeros de Equipo

      En RU


      Wishers: Wigglytuff es el wisher más destacado como compañero de Banette, tiene altos PS para recuperar casi por completo la vida de Banette, además resiste Siniestro y es inmune a Fantasma (Y con su STAB Hada puede derrotar al tipo Siniestro). Otros wishers permitidos que igual destacan son Audino por ser inmune a Fantasma (Y tener una gran cifra de PS para pasárselos a Banette y recuperar su vida casi por completo) y Aromatisse y Togetic porque resisten bien por el lado especial y además resisten la debilidad tipo Siniestro de Banette. Además todos estos tienen Campana Cura o Aromaterapia para curar a M-Banette de los estados que no le gustan mucho.


      Tipo Lucha: Ya que cubren la debilidad que más le cuesta cubrir, la del tipo Siniestro: Se destaca a Pangoro porque resiste sus 2 debilidades y es efectivo contra sus debilidades con sus STABs (Además Banette es inmune a 1 de sus 3 debilidades y puede poner Espacio Raro para Pangoro), Meloetta en su Forma Danza al resistir Siniestro y ser inmune a Fantasma (Hay que tener cuidado con los tipo Siniestro en su Forma Lírica), en cambio, Cobalion y Virizion se benefician de su debilidad Sinietro (Además la resisten).

      En UU


      Wishers: En UU están Florges y Blissey (Esta última podría subir; Banette igual puede ir bien en UU) que tienen una buena Defensa Especial y PS (Y Banette puede cubrir el lado físico con Fuego Fatuo), Florges puede resistir Siniestro y Blissey es inmune a Fantasma. Además pueden aprender Campana Cura o Aromaterapia para curar a M-Banette de los estados indeseados.


      Tipo Lucha: Se destaca Scrafty porque, al igual que Pangoro en RU, este resiste sus debilidades y sus STABs golpean efectivo a dichas debilidades, además Banette es inmune a 1 de sus 3 debilidades, en cambio, Chesnaught resiste Siniestro y prácticamente resiste tipo Fantasma (Ya que con Antibalas es inmune a Bola Sombra y por su alta Defensa, resiste Garra Umbría y Sombra Vil, que son los 3 movimientos tipo Fantasma ofensivamente que se ven), además Banette resiste su debilidad Veneno.



      Counters y Checks

      En general, a M-Banette es difícil de countear debido a que prácticamente todos los pokémon del metagame temen su Mismo Destino con prioridad, la mejor forma de debilitar a Mega-Banette, es atacándolo el 1° turno en el que megaevoluciona, ya que su prioridad no se tomará en cuenta.

      Generales

      Quemadura/Envenenado
      Las quemaduras y el envenenamiento evitan que M-Banette use eficazmente Mismo Destino, además las quemaduras lo merman ya que su Ataque es muy alto.


      La prioridad: La que más le duele es la de Sombra Vil, ya que es efectivos contra Mega-Banette, le duele más aún si lo ejecuta un pokémon rápido. También está la prioridad de Alas Vendaval de Talonflame, aunque le duele mucho Garra Umbría y teme Onda Trueno (Aunque Banette casi ni existe en OU).


      Tipo Fuego: Ya que son inmunes a Fuego Fatuo, los mejores counters son Talonflame (La prioridad de Alas Vendaval+Inmunidad a Fuego Fatuo), Heatran es inmune a Fuego Fatuo (Además de beneficiarse de éste), no teme la pérdida de un objeto y puede quemarlo con Humareda (aunque M-Banette casi ni existe en OU). También está Houndoom que lo countea infinitamente por su inmunidad y beneficio de Fuego Fatuo y poder matarlo con su STAB Siniestro.

      Tipo Siniestro: Ya que esa debilidad le cuesta cubrir mucho a M-Banette, destaca M-Absol al rebotar su Fuego Fatuo y perjudicarlo u Onda Trueno y Houndoom porque lo puede mofar, se beneficia de Fuego Fatuo y matarlo con su STAB Siniestro.

      En RU


      Mofa+Bromista: Por un pokémon más rápido que M-Banette anula muchos movimientos que M-Banette usa, Whimsicott resiste el muy usado Desarme, además de que no le afecta tanto la perdida de objeto como Restos ya que tiene Drenadoras, además de desgastar a Mega-Banette, evita que use Mismo Destino eficientemente. Murkrow igual es más rápido y lo puede mofar, pero si Mega-Banette llega a usar Desarme, Murkrow será muy inútil.

      En UU


      Houndoom en UU lo countea infinitamente, es inmune a Fuego Fatuo (Y potencia sus movimientos tipo Fuego gracias a su habilidad Absorbe Fuego), resiste su STAB Fantasma y Desarme, lo puede tauntear, además es más rápido y puede usar Golpe Bajo luego de Mofa.


      M-Absol igual es un buen counter, con Espejo Mágico refleja Fuego Fatuo, Onda Trueno, Mofa, etc y lo mata con su STAB Siniestro.


      Scrafty tiene la habilidad Mudar para recuperarse de los cambios de estado, además resiste su STAB Fantasma (Y no teme Desarme).



      <3 Créditos <3

      -A PkParaíso y Pokémon Project por las imágenes.

      -A todos los que ayudeís.

      -Al CC porque leo el futuro y aprobará esto.  :ph43r: (?)





      ¡GRACIAS POR LEER MI ANÁLISIS!


      29
      Hola a todos, soy Poke-xavi-Poke, usuario de Foros Pokéxperto, este es el primer Cultura Pokémon que hago, y me gustaría que me ayudaran en todo lo posible para hacer de este tema reconfortable para todos. En este Cultura Pokémon hablaré sobre una familia evolutiva que se puede ver que tienen un origen simple, pero trae consigo muchas cosas curiosas, esta es la familia evolutiva de Mareep.

      Comencemos con Mareep


      Mareep: Su nombre proviene de “Mary” de la canción infantil “Mary Had a Little Lamb” y “Sheep”, que significa “Oveja” en español. También puede provenir del anagrama de “Ampere”, unidad internacional para medir la energía eléctrica.

      Mareep almacena electricidad con su lana, cuanta más electricidad acumule, más hermoso y largo se volverá su lana. Tiene la capacidad de soltar la electricidad acumulada cuando desee, aunque en consecuencia, sus poderes eléctricos disminuyen. Sus poderes eléctricos se generan gracias a la electricidad estática de su lana.

      Mareep se puede apreciar que es algo obvio su origen, pues a simple vista es una oveja, pero su origen no está basado en cualquier oveja común y corriente, sino en un famoso mito, quizás muchos lo conocen, quizás otros no, así es, estoy hablando del Vellocino de Oro.

      Las orejas de Mareep junto con las de sus evoluciones, Flaaffy y Ampharos (Y su megaevolución) asimilan a la parte inferior de una ampolleta, lo cual es un buen detalle ya que estos pokémon representan la luz. Aunque también podría ser la forma de una Ampolleta Vela.


      El mito del Vellocino de Oro

      “El Vellocino de Oro era el vellón, zalea o piel del carnero alado Crisomallo (O Crisómalo en castellano), aparece en la historia de Jasón y los Argonautas quienes partieron en su búsqueda para que Jasón ocupase el trono de Yolcos en Tesalia.”
      La trama del Vellocino de Oro comienza con Atamante, el rey de la ciudad de Orcómeno, Beocia, una región del sureste griego, el cual se casó con la diosa nube, Néfele, con quien tuvo 2 hijos: Frixo y Hele. Más tarde se enamoró y se casó con Ino, la hija de Cadmo, aunque Ino ideó un plan para asesinar a sus hijastros (Frixo y Hele) para que fueran sus propios hijos los que aspiraran al trono. Ideó un plan, el cual consistía en reunir todo el grano reservado que iba a ser usado para simiente del reino de Atamante y lo tostó, ocasionando que en ese año, no se obtuviera ninguna cosecha. Los campesinos espantados acudieron al rey, el cual consultó al oráculo del reino, previamente seducido por Ino, quien sentenció que ninguna cosecha germinaría a menos que los hijos de Néfele hayan sido asesinados. Néfele, horrorizada frente al altar del sacrificio, imploró a los dioses, estos, respondieron enviando un carnero alado mágico con el pelaje de oro. Los niños escaparon a lomos del animal que los condujo por los aires fuera de los territorios griegos. Al cruzar el estrecho que separa la Grecia Continental con Asia Menor, Hele cayó al mar ahogándose y pereció (Por eso, aquel estrecho lleva denominado su nombre; Helesponto). El carnero llevó a Frixo, afligido hasta el país de la Cólquida, situado al sur del Mar Negro, donde sacrificó al animal y colgó su piel en un árbol, consagrando a Ares (El dios de la guerra), donde fue guardada por un dragón. Allí permaneció hasta que Jasón se hizo con ella y el carnero se convirtió en la constelación de Aries.


      Flaaffy

      Flaaffy: Su nombre proviene de “Fluffy”, que significa “Esponjoso” y la onomatopeya que le asignan los angloparlantes a las ovejas “Baah/Maah.”

      Si bien, Flaaffy no da mucho que hablar, solo que lo más curioso es que va perdiendo su lana y que cuando evoluciona a Ampharos la pierde por completo, su piel es rosa porque cuando se esquila una oveja, queda su piel al descubierto, el cual es de este color o tiene tonos rosa.



      Ampharos y su megaevolución


      Ampharos: Su nombre proviene de “Ampere”, que es “Amperio” en español (Es una unidad de medida para medir la energía eléctrica) y “Pharos” que significa “Faro” en el griego antiguo.

      Muchos pensarán que Ampharos está basado en una oveja sin lana o una jirafa, aunque su nombre ya dice su origen, un faro, las líneas de su cuello asimilan a las líneas de un faro, la altura de su cuello o la esfera roja que está sobre su cabeza, los cuales hacen alusión a un faro (Además de que en Ciudad Olivo en Pokémon Oro, Planta, Cristal y los remakes de Oro y Plata aparece en el Faro de Ciudad Olivo). También su nombre en japonés Denryu hace alusión a su parecido con un dragón (Denki=Electricidad y Ryu=Dragón), sin embargo, no es de este tipo, pero cuando megaevoluciona adquiere el tipo Dragón.

      Cuando Ampharos megaevoluciona, se puede observar que le vuelve la lana de sus pre-evoluciones en la cabeza y la cola, además de que al Vellocino de Oro se le han atribuido distintos poderes, lo que le queda bien dado a una megaevolución.

      Si bien nos preguntaremos, ¿Por qué adquiere el tipo Dragón? Pues la respuesta hace alusión con el mito del Vellocino de Oro, ya que se dice que el Vellocino de Oro estaba resguardado por un dragón.

      Citar
      “El carnero llevó a Frixo, afligido hasta el país de la Cólquida, situado al sur del Mar Negro, donde sacrificó al animal y colgó su piel en un árbol, consagrando a Ares (El dios de la guerra), donde fue guardada por un dragón. Allí permaneció hasta que Jasón se hizo con ella y el carnero se convirtió en la constelación de Aries.”

      Explicación de sus habilidades y su tipo

      También su tipo tiene relación a su origen y a su habilidad Mareep y su cadena evolutiva son de tipo Eléctrico porque la lana tiende a perder electrones, así favoreciendo la electricidad estática (De ahí su habilidad).

      Su habilidad Más podría ser en relación a lo anterior, la lana tiende a perder electrones, siendo estos de energía negativa, dejando así al cuerpo con energía positiva (La habilidad Más representa la energía positiva).

      Sus formas variocolor

      Por último cabe destacar que sus formas shiny/variocolor tienen su origen en relación al mito del vellocino de oro, ya que una de las interpretaciones del mito, recaían sobre que el color púrpura, especialmente las telas o teñidas de este color, ya que el tinte púrpura extraído de diversas especies eran muy caro en la antigüedad y la ropa hecha de este color era símbolo de riquezas y elevada posición. La relación del oro y el púrpura era natural y ocurre frecuentemente en la literatura.

      <3 Agradecimientos <3

      • A MerúM por haber comenzado con la iniciativa de los Cultura Pokémon.
      • A FlygonDra, Darkizard, Neon Markov y Strone por seguir con los demás Culturas Pokémon.
      • Al usuario FlygonDra, que me ha ayudado mucho para hacer este Cultura Pokémon sobre estos pokémon.
      • A Wikidex, Wikipedia y diversas páginas por la información adicional.
      • A Google y PokéParaíso por las imágenes y los gifs variocolores.
      • A todos los que ayudéis y aportéis información para este Cultura Pokémon.

      Otros artículos realizados:

       - El Origen de Absol (FlygonDra)
       - El Origen de A.Z. (FlygonDra)
       - El Origen de Altaria (FlygonDra)
       - El Origen de Surskit y Masquerain (FlygonDra)
       - El Origen de Granbull (FlygonDra)
       - El Origen de los Pokémon basados en objetos (MerúM)
       - El Origen de Nosepass y Probopass (MerúM)
       - El Origen de Garbodor (MerúM)
       - El Origen de Koffing y Weezing (Darkizard)
       - El Origen de Litleo y Pyroar (Neon Markov)
       - El Origen de Tyrunt y Tyrantrum (Strone)
       - El Origen de Bastiodon y Shieldon (Neon Markov)
      - El Origen de Charmander, Charmeleon y Charizard (Darkizard)


      ¡Gracias por leerme!

      30
      El famoso astrólogo, Rodrigo Rodríguez asegura que 2 de los grandes de México, el productor y actor, Roberto Gómez Bolaños y el cantante, Juan Gabriel; quienes han estado muy graves de salud podrían fallecer antes de que este año termine.
       
      En una entrevista exclusiva que tuvimos con él, nos confesó los resultados de la lectura de cartas astrales y del tarot que le hizo a cada uno de estos famosos.
       
      TVN: ¿Qué nos puedes decir sobre la situación de salud de 'Chespirito', qué está pasando con él?
      RR: "Él ahorita está muy delicado, debe tener muchos cuidados hacia su salud pues ahorita siente a la muerte cerca, afortunadamente no le tiene miedo pues está tranquilo. No le gusta que su familia sufra así que está en paz".

      TVN: ¿Cómo va todo con Juan Gabriel, se repondrá a su enfermedad?
      RR: "Él es muy terco, no le gusta cuidarse por lo mismo de que no acepta que está grave de salud, lamentablemente tendrá un final muy triste pues estará muy deprimido y aislado. Tal vez se someta a una cirugía que le ayude por un tiempo a recuperarse pero en cuestión de poco tiempo volverá a empeorar. Tendrá una 'muerte en vida' pues no le gusta estar enfermo".
       
      TVN: ¿Qué tipo de lectura haces para que puedas afirmar esto?
      RR: "Les leí el tarot y las cartas astrales. Con Gómez Bolaños me salieron la carta del 'Diablo' y ¡el colgado', que significan muerte. Su carta astral me indica que es Piscis con ascendencia en Géminis. Con Juan Gabriel me salió el 'Rey de Oros' y las 'Ocho Copas' que indican sus preferencias sexuales y que su enfermedad es sanguínea, al mismo tiempo, me salió el 'Diablo' que también significan muerte. Su carta astral me dicen que él es Capricornio con ascendencia en Tauro, o sea que es muy terco y no se quiere atender".

       
      TVN: ¿Tienes alguna fecha aproximada de estos decesos?
      RR: " Sí, 'Chespirito fallecerá en mayo o junio y Juan Gabriel en Agosto o Septiembre, ambos en 2014".
       
      TVN: ¿Crees que el público mexicano pueda volver a ver una presentación en vivo de Juan Gabriel?
      RR: "No, ya no. Como no se quiere cuidar, dudo mucho que vuelva a México a complacer a sus seguidores".

       
      Recordemos que el astrólogo Rodrigo Rodríguez predijo la muerte del escritor Gabriel García Márquez, además de que en su cuenta de Twitter @Astrorodrigo .


      Fuente: https://www.google.cl/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=6&cad=rja&uact=8&ved=0CFYQFjAF&url=http%3A%2F%2Fwww.tvnotas.com.mx%2F2014%2F05%2F02%2FC-61676-chespirito-y-juan-gabriel-nos-abandonan-este-ano-astrologo-rodrigo-rodriguez.php&ei=leWAU8fZBtibqAa70AI&usg=AFQjCNG6rNRWifWOL5KDLmveSWJatqCY9w&sig2=MGkDVKJJ6Q9_ihxgGDnCGA



      En verdad, Roberto Goméz Bolaños ya ha muerto. Si buscas por Internet, te salen rumores de hace meses.

      D.E.P Chespirito, gracias por sacarnos unas sonrisas en nuestras vidas.

      31
      ¿Quién quiere ser un líder de gimnasio, un miembro del Alto Mando o el Campeón de la Liga Pokémon? ¿Ser reconocido en cualquier región? aquí lo puedes ser, en este juego podrás imaginar ser un líder de gimnasio, un miembro del Alto Mando e incluso un campeón con tu equipo y el tipo en que te especializas, puedes reemplazar a algunos líderes, alto mando o campeones por x razones (Imagina que se murió, renunció, viajó, eres su aprendiz, su hijo, etc). Es sencillo y tienes que seguir unas reglas a seguir, las cuales se dirán más abajo.



      Reglas para ser Líderes de Gimnasio

      • Tienes que decir a que región ya existente y a quien reemplazar de algún líder existente (Ej: Quiero ser un líder de tipo Eléctrico y reemplazo a Anibal de Johto porque le cayó una avalancha encima y murió).
      • Tienes que ser de un tipo específico, no puedes tener un Sharpedo en un equipo de tipo Fuego.
      • Tienes que ponerle nombre a tu líder de gimnasio, no necesariamente tiene que ser con tu nombre real (Aunque igual, puedes usar una deformación de tu nombre) , sino que también puedes tomar el nombre en base al tipo en que se especializa (Ej: Soy líder de gimnasio de tipo Planta y me llamo Yerbo.
      • Al líder al cual reemplaces (Siempre tendrá que ser de las últimas ediciones, no puedes reemplazar a Plubio ya que en Esmeralda no es líder), tendrás que tener pokémon con niveles parecidos al cual reemplaces, la cantidad de pokémon puede variar, eso sí.
      • Los pokémon que uses no pueden ser legendarios o evolucionados en un nivel antes de que evolucione.
      • Los movimientos y habilidades que tengan tus pokémon tienen que poder aprenderlo tus pokémon. También pueden llevar objetos.
      • Debes decir la MT que entregas, puedes tomar en base a una MT de la Sexta Generación, puedes cambiar alguna MT para poner la del ataque que tu quieres.
      • Si quieres poner revanchas, tienes que poner tu equipo definitivo en un spolier, PERO siempre y cuando, hayas puesto la 1° batalla.
      • No debe ser de tipo SiniestroPuede ser de tipo Siniestro igualmente (?)
      • Puedes usar una modalidad de combate que no sea la individual, como dobles, triples, aéreas si usas voladores o inversas.
      • Solo un líder por usuario, aunque puedes cambiarlo.
      • MEGAEVOLUCIONES SOLO EN REVANCHAS y opcional.

      Acá os dejo una plantilla de más o menos como debería ser:

      Código: [Seleccionar]
      Nombre del Líder:
      Líder reemplazado: (Razón)
      Tipo en que se especializa:
      MT que entregas: (Número y ataque que contiene)
      Modalidad de Combate: (Solamente si no eres de individuales)
      Equipo Pokémon:
      <Pokémon 1> (Con datos)
      <Pokémon 2>*Opcional (Con datos)
      <Pokémon 3>*Opcional (Con datos)
      <Pokémon 4>*Opcional (Con datos)
      <Pokémon 5>*Opcional (Con datos)
      <Pokémon 6>*Opcional (Con datos)



      Reglas para ser Alto Mando

      • El equipo pokémon que usas debe ser mayor de 40 (Que es el mínimo de los miembros de Alto, el cual lo tiene Mento), aunque depende al Alto Mando que reemplaces, tendrás que tener en cuenta más o menos los níveles. Pero tampoco hay que exagerar los niveles con un equipo de pokémon al 100.
      • 1 tipo en específico.
      • No puedes tener 3 o menos pokémon ni tampoco llevar 6.
      • Los pokémon tienen que tener habilidad, objeto y movimientos (Aparte del nivel)
      • Tienes que reemplazar a un miembro del Alto Mando de cualquier región.
      • Al igual que con los líderes, puedes usar tu nombre (O una deformación de tu nombre) o un nombre que provenga del tipo en que se especializa.
      • Si quieres poner revanchas, tienes que poner tu equipo definitivo en un spolier, PERO siempre y cuando, hayas puesto la 1° batalla.
      • NO puedes escoger una modalidad distinta, solo puede ser individuales.
      • Solo un Alto Mando por usuario, aunque puedes cambiarlo.
      • MEGAEVOLUCIONES SOLO EN REVANCHAS y opcional.

      Acá os dejo una plantilla de más o menos como debería ser:

      Código: [Seleccionar]
      Nombre del Alto Mando:
      Alto Mando reemplazado: (Razón)
      Tipo en que se especializa:
      Equipo Pokémon:
      <Pokémon 1> (Con datos)
      <Pokémon 2> (Con datos)
      <Pokémon 3>(Con datos)
      <Pokémon 4>(Con datos)
      <Pokémon 5>*Opcional (Con datos)



      Reglas para ser Campeón de la Liga Pokémon

      • Tiene que ser de un equipo con niveles entre 50-70 (en la 1° batalla), podrás poner las revanchas en spoiler solo y cuando hayas puesto la 1° batalla.
      • NO NECESARIAMENTE, tiene que ser de un tipo, puede ser variado.
      • Equipo de 6 pokémon, no se puede de 5 o inferior.
      • Pokémon con sus movimientos, habilidad y objeto (opcional)
      • Debes mencionar al campeón al cual reemplazas y la razón.
      • Puedes usar una megaevolución en la 1° batalla.
      • Solo un campeón por usuario, pero puedes cambiarlo.
      • No escoger otra modalidad, solo individuales.

      Acá os dejo una plantilla de más o menos como debería ser:

      Código: [Seleccionar]
      Nombre del Campeón:
      Campeón reemplazado: (Razón)
      Tipo en que se especializa (O si quieres ser variado, ponlo):
      Equipo Pokémon:
      <Pokémon 1> (Con datos)
      <Pokémon 2> (Con datos)
      <Pokémon 3>(Con datos)
      <Pokémon 4>(Con datos)
      <Pokémon 5> (Con datos)
      <Pokémon 6> (Con datos)



      OJO: Puedes ser Líder de Gimnasio, Alto Mando y Campeón a la vez, pero no puedes ponerlo en un mismo post, tienes que esperar 2 posts para poner otro. Pero no puedes ser 2 veces líder de gimnasio, tendrás que cambiarlo.

      2° OJO PARA VER: No Ases del Frente Batalla.



      Acá dejo mi líder:

      Nombre del Líder: Javolt (Deformación de mi nombre: "Javier" y Voltio

      Líder reemplazado: Antón, de Johto, porque quiso renunciar a ser Líder de Gimnasio y enfocarse en la captura de bichos.

      Tipo en que se especializa: Eléctrico

      MT que entrega: MT24 Rayo

      Equipo Pokémon:


      Pichu Nivel: 18
      Habilidad: Electricidad Estática
      Objeto: Ninguno

      -Maquinación
      -Encanto
      -Rayo
      -Beso Dulce



      Flaaffy Nivel: 18
      Habilidad: Electricidad Estática
      Objeto: Ninguno

      -Rayo
      -Esporagodón
      -Carga
      -Placaje



      Pikachu Nivel: 21
      Habilidad: Electricidad Estática
      Objeto: Bolaluminosa

      -Maquinación
      -Rayo
      -Ataque Rápido
      -Encanto

      32
      Rate My Team / Evaluad mis pokémon en el PokéBattles, por favor.
      « en: 21 de Mayo de 2014, 12:03:43 pm »
      Bueno, como ya sabreís algunos sobre el nuevo simulador PokéBattles, quise ver como era, pues me gustó y quisiera que me evaluarais mi primer team.



      Visión General

      Spoiler: mostrar




      0 débiles a Trampa Rocas.
      1 inmune a Púas y Red Viscosa.
      4 inmunes a Púas Tóxicas.




      A profundidades



      Blissey@Restos
      Habilidad: Cura Natural
      Evs: 252 PS 252 Defensa 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
      IV: 0 Ataque

      -Aromaterapia
      -Tóxico
      -Mov.Sísmico
      -Amortiguador


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Blissey@Leftovers
      Ability: Natural Cure
      Evs: 252 HP 252 Def 4 Sp.Def
      Nature: Bold (+Def -Att)
      IVs: 0 Att

      -Aromatherapy
      -Toxic
      -Seismic Toss
      -Softboiled




      La wall especial de mi equipo, con sus bestiales cifras de PS, su ya buena Defensa Especial y su Defensa algo mejorada con su naturaleza y EV Spread, aguanta muy bien de casi todo, con Aromaterapia cura al equipo de estados indeseados (Quemaduras= Azumarill, Gliscor en caso de entrar ante este estado y Aegislash/// Parálisis= Azumarill, Aegislash y en menor medida a M-Venusaur), Tóxico envenena rivales, Movimiento Sísmico para atacar decentemente y Amortiguador para curarse tras mucho daño, de objeto Restos para curarse poco a poco. 0 IVs de Ataque para reducir el daño de confusión y Juego Sucio.

      Sinergías

      : Aegislash, Gliscor, Azumarill y Venusaur.

      Spoiler: mostrar




      Aegislash@Restos
      Habilidad: Cambio Táctico
      Evs: 252 Ataque 252 PS 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Escudo Real
      -Garra Umbría
      -Espadasanta
      -Cabeza Hierro


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Aegislash@Leftovers
      Ability: Stance Change
      Evs: 252 Att 252 HP 4 Sp.Def
      Nature: Adamant (+Att -Sp.Att)

      -King's Shield
      -Shadow Claw
      -Sacred Sword
      -Iron Head




      Atacante físico de mi equipo, además, en su Forma Escudo tiene unas buenas defensas, en su Forma Filo, alcanza una bestia cifra de Ataque. Escudo Real para poder cambiarse a su Forma Escudo y en caso de recibir un ataque de contacto, además de protegerlo, le puede bajar 2 niveles de Ataque al oponente, Garra Umbría y Cabeza Hierro por STABs (No elegí Sombra Vil ya que si no hacía el OHKO, me podrían matar en la Forma Filo al ser de "papel" en esa forma) y Espada Santa para combatir contra boosteos de Defensa del rival y también contra Acero como Ferrothorn o Bisahrp. El Ev Spread para atacar fuertemente, no necesito Velocidad por eso en PS, lo restante en Sp.Def para evitar una rara Descarga de Porygon2 o Porygon-Z.

      Sinergías

      : Blissey

      Spoiler: mostrar


      : Azumarill

      Spoiler: mostrar


      : Azumarill

      Spoiler: mostrar


      : Gliscor

      Spoiler: mostrar




      Gliscor@Toxisfera
      Habilidad: Antídoto
      Evs: 244 PS 112 Defensa 152 Velocidad
      Naturaleza: Agitada (+Defensa -Ataque Especial)

      -Tóxico
      -Terremoto
      -Sustituto
      -Protección


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Gliscor@Toxic Orb
      Ability: Poison Heal
      Evs: 244 HP 112 Def 152 Spe
      Nature: Impish (+Def -Sp.Att)

      -Toxic
      -Earthquake
      -Substitute
      -Protect




      El típico Gliscor troll, Tóxico para envenenar rivales, Terremoto por STAB y no ser susceptible a Mofa y la combinación Antídoto+Toxisfera+Sustituto+Protección es muy troll y desgasta los PPs del rival, la Toxisfera con la habilidad Antídoto recupera el doble de PS que Restos y así evita estados (O más bien, quemaduras). El Ev Spread es para ser resistente por el lado físico y adelantar a muchos pokémon. De naturaleza Agitada para aguantar más por el lado físico, además si hubiera escogido la Firme, tendría que tener más movimientos ofensivos.

      Sinergías

      : Aegislash, Azumarill y Probopass

      Spoiler: mostrar


      : Azumarill y M-Venusaur

      Spoiler: mostrar




      Azumarill@Baya Zidra
      Habilidad: Potencia
      Evs: 252 Ataque 252 Velocidad 4 PS
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Tambor
      -Acua Jet
      -Cascada
      -Carantoña


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Azumarill@Sitrus Bery
      Ability: Huge Power
      Evs: 252 Att 252 Spe 4 HP
      Nature: Adamant (+Att -Sp.Att)

      -Belly Drum
      -Aqua Jet
      -Waterfall
      -Play Rough




      Set AzuDrum de Azumarill, con los PS pares, podrá hacer Tambor y recuperarse con la Baya Zidra, así, "gastaría" 25% de sus PS, Acua Jet tiene STAB y prioridad, con el boost de Tambor es difícil derrotarlo, Cascada por si se sabe que Azumarill resistirá el ataque o el oponente cambia, golpea bien fuerte con STAB y boost de Tambor (Además de su habilidad), Carantoña es su 2° STAB y le da buena cobertura. El Ev Spread es para atacar más fuerte y adelantar a algunos pokémon que Azumarill pueda adelantar por su baja Velocidad. Naturaleza Firme para golpear aún más fuerte de lo que ya golpea.

      Sinergias

      : Gliscor y M-Venusaur

      Spoiler: mostrar


      : Aegislash, M-Venusaur

      Spoiler: mostrar


      : Aegislash, Gliscor y Probopass

      Spoiler: mostrar




      Venusaur@Venusaurita
      Habilidad: Clorofila--->Sebo
      Evs: 252 Defensa 252 PS 4 Ataque Especial
      Naturaleza: Serena (+Defensa Especial -Ataque)
      IV: 0 Ataque

      -Drenadoras
      -Gigadrenado
      -Bomba Lodo
      -Somnífero


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Venusaur@Venusaurite
      Ability: Chlorophyll--->Thick Fat
      Evs: 252 HP 252 Def 4 Sp.Att
      Nature: Calm (+Sp.Def -Att)
      IVs: 0 Att

      -Leech Seed
      -Giga Drain
      -Sludge Bomb
      -Sleep Powder




      Set el cual M-Venusaur resiste muy bien, el Ev Spread para aguantar bien por el lado físico y atacar un poquito mejor (No da mucha diferencia), de naturaleza Serena para aguantar por el lado especial, Drenadoras drena los PS del rival, Gigadrenado como STAB y para recuperarse, Bomba Lodo como 2° STAB y Somnífero para dormir a los rivales, resiste cualquier ataque sin algún boost por lo menos 1 vez. La habilidad Clorofila por si aún no lo he megaevolucionado y hay sol, así puedo aprovechar el sol. 0 IVs de Ataque para reducir el daño de confusión y Juego Sucio.

      Sinergias

      ***********Con megaevolución**********

      : Aegislash y Probopass

      Spoiler: mostrar


      : Aegislash y Probopass

      Spoiler: mostrar


      ***********Sin megaevolución**********

      : Azumarill

      Spoiler: mostrar


      : Aegislash, Azumarill y Probopass

      Spoiler: mostrar




      Probopass@Restos
      Habilidad: Imán
      Evs: 252 Defensa 252 Defensa Especial 4 Ataque Especial
      Naturaleza: Osada (+Defensa -Ataque)
      IVs: 0 Ataque

      -Trampa Rocas
      -Joya de Luz
      -Foco Resplandor
      -Rayo


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Probopass@Leftovers
      Ability: Magnet Pull
      Evs: 252 Def 252 Sp.Def 4 Sp.Att
      Nature: Bold (+Def -Att)
      IVs: 0 Att

      -Stealth Rock
      -Power Gem
      -Flash Cannon
      -Thunderbolt




      Ya que necesitaba un pokémon que complementara mi team y me faltaban 120 PBV para los 1000, me decanté por Probopass, además porque Skarmory le daría problemas a mi team, Imán para trapear aceros o más bien, a Skarmory que es el que más problemas da, Rayo para matar a Skarmory y otros pokémon débiles a Eléctrico (Tierra Viva no le afectaría), Trampa rocas para ponérselas al rival y Joya de Luz y Foco Resplandor por STABs, el EV Spread para aguantar más por ambos lado y atacar un poco más. Naturaleza Osada y 0 IVs de Ataque para aguantar más por el lado físico y reducir daño de confusión y Juego Sucio.

      Sinergias

      Sinergías

      : Azumarill y M-Venusaur

      Spoiler: mostrar


      : Aegislash, Gliscor, Azumarill y Venusaur.

      Spoiler: mostrar


      : Gliscor



      PBV: 1000

      Gracias por leerme y gracias a los que me ayuden.

      33
      Sexta Generación Pokémon / Decepciones de RO/ZA
      « en: 11 de Mayo de 2014, 04:09:07 am »
      Bueno, todos hablando de lo cool y pro que puede ser este juego, pero ¿y sus decepciones?, este tema no es para trollear, pero todo juego tiene sus decepciones (Hoy día seré negativo, juejuejue (?)) tanto como sus pros, aquí uno podrá especular cuales podrían ser decepciones.

      Yo digo que:

      -Habrán bugs como el de Luminalia (Es obvio puesto que siempre harán bugs).
      -No volverán los patines.
      -Rayquaza no tendrá nueva forma.

      Ahora digan ustedes sus especulaciones.  :ook: :ook:

      34
      Sexta Generación / [Análisis] Starmie [Aprobado]
      « en: 11 de Mayo de 2014, 02:49:08 am »


      #121Starmie



      Tipo:



      Stats

      PS: 60
      Ataque: 75
      Defensa: 85
      Ataque Especial: 100
      Defensa Especial: 85
      Velocidad: 115




      Debilidades y Resistencias

      Debilidades

      x2
      x2
      x2
      x2
      x2

      Resistencias y Resistencias

      x2
      x2
      x2
      x2
      x2
      x2



      Habilidades

      Habilidad 1: Iluminación (Illuminate)

      No tiene efecto en batalla.

      Uso Competitivo: Siempre usar esta habilidad, es la mejor, o si no, Starmie será un chiste, Cura Natural es muy malo y Cálculo Final es horrible, además brilla muy chido. (?) Nunca usar esta habilidad, no tiene ningún efecto.

      Habilidad 2: Cura Natural (Natural Cure)

      El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en batalla.

      Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante la batalla por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación, Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la habilidad.

      Uso Competitivo: La mejor habilidad que puede tener, así se cura de envenenamiento, quemaduras y sobre todo, parálisis, que es lo que más le afecta.

      Habilidad DW: Cálculo Final (Analytic)

      Esta habilidad aumenta el poder del ataque del Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon objetivo de su ataque.

      Uso Competitivo: Aparentemente puede parecer poco útil debido a la alta velocidad de Starmie, pero es de gran ayuda cuando el oponente retira a su pokemon por otro para que aguante el ataque de Starmie, ya que entonces el ataque de Starmie se potenciará en un 30% en ese turno. También sirve contra pokémon más rápidos que Starmie. Esta habilidad tiene competencia con Cura natural, pero en sets ofensivos puede ayudar a Starmie a desgastar más al oponente (especialmente si te sacan un pokemon fantasma como Jellicent para evitar tu posible Giro rápido).



      Movimientos

      Por Nivel.
      Por MT/MO.
      Por Tutor.
      Por Otros Métodos.




      Análisis

      Starmie es uno de los 151 primeros pokémon, desde la 1° a la 5° generación ha permanecido en OU ya que cuenta con buenos STABs, buen movepool, acceso a Giro Rápido (Rapid Spin), una alta Velocidad y Ataque Especial y una Defensa y Defensa Especial aceptable. Sin embargo en esta generación su uso ha bajado a tal punto que descendió a UU, esto es por la nueva mecánica de Despejar (Defog) y la mejora ofensiva del tipo Siniestro y Fantasma, sobre todo el primero con la sorprendente mejora de Desarme (Knock Off). Tiene 2 habilidades que aprovecha bien, Cura Natural y Cálculo final, Iluminación es inservible ya que no tiene uso competitivo. Así, con Cura Natural no le importarán mucho los estados, siendo la parálisis la que más le molesta ya que le baja su alta Velocidad y con Cálculo Final, potencia sus movimientos frente a un pokémon más rápido que este o que cambie, así el otro pokémon recibirá un fuerte golpe. Starmie tiene 6 resistencias, siendo muchas importantes como Fuego, Agua, Hielo, Acero y Lucha, pero a su vez, consta de 5 debilidades que igual son muy usados, Siniestro y Fantasma, que ahora son muy buenos ofensivamentes, Bicho y Eléctrico, es decir, el VolTurn no le gusta nada y Planta, aunque algunas de ellas las puede cubrir con su buen movepool, como Planta con Rayo Hielo, Siniestro con Doble Rayo o Brillo Mágico, Bicho con un raro Joya de Luz, etc.

      Pros y Contras

      Pros

      • Alta Velocidad y Ataque Especial, siendo un buen pokémon ofensivo.
      • Defensas aceptables.
      • 6 Resistencias muy útiles.
      • 2 Habilidades muy buenas, Cura Natural, así evitando problemas por estados y Cálculo Final que permite golpear fuerte si ataca en último lugar o si el oponente cambia de pokémon.
      • Amplio movepool especial con movimientos como Psíquico, Psicocarga, Surf, Escaldar, Hidrobomba, Rayo, Rayo Hielo, Doble Rayo, Brillo Mágico, Joya de Luz, etc, así puede cubrir mejor algunas debilidades.
      • Acceso a un gran movepool de apoyo como Recuperación, Reflejo, Pantalla Luz, Capa Mágica, Masa Cósmica, Divide Dolor, Truco, etc.
      • Buen tipo que le proporciona buenos STABs.
      • Acceso a Giro Rápido para actuar como Spinner.
      • Acceso a un movimiento de recuperación fiable: Recuperación.


      Contras

      • Cuenta con 5 debilidades, 4 de ellas comunes: Siniestro, Fantasma, Bicho y Eléctrico.
      • Débil a la técnica de VolTurn al ser débil a Eléctrico y Bicho.
      • PS bajos.
      • Su Defensa y Defensa Especial pueden ser insuficientes.
      • Su debilidad a Siniestro hace que le duela movimientos muy usados de este tipo, Persecución lo trapea, Golpe Bajo lo puede adelantar y matar y Desarme ahora es casi imposible de ver, fastidiando sets de Starmie.
      • La mejora de Despejar ha eclipsado un poco su uso.
      • El Chaleco Asalto le molesta, ya que cosas como Tyranitar AV lo trapean fácilmente.



      Movesets

      El Starmie más estándar



      Starmie@Vidasfera /Restos
      Habilidad: Cura Natural/Cálculo Final
      Evs: 252 Ataque Especial 252 Velocidad 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)

      -Hidrobomba/Surf
      -Rayo Hielo
      -Giro Rápido/Recuperación
      -Rayo/Psicocarga


      Spoiler:  In English • mostrar




      Starmie@Life Orb /Leftovers
      Ability: Natural Cure/Analityc
      Evs: 252 Sp.Att 252 Spe 4 Sp.Def
      Nature: Timid(+Spe -Att)

      -Hydro Pump/Surf
      -Ice Beam
      -Rapid Spin/Recover
      -Thunderbolt/Psyshock


      Set estándar de Starmie, Hidrobomba o Surf por STAB, Hidrobomba tiene más potencia que Surf pero menos precisión. Rayo Hielo por cobertura contra tipo Planta, Dragonite, Salamence, Hydreigon, Latios, algunos voladores, etc. En el 3° slot está Giro Rápido y Recuperación, el primero es para quitar molestas hazards y el segundo para recuperarse cuando ya ha recibido mucho daño (útil si llevas Despejar u otro spinner). Por último, en el 4° slot está Rayo y Psicocarga, Rayo por cobertura y contra Bulky Waters o Psicocarga que recibe STAB y golpea fuerte walls especiales como Chansey o Blissey. Usa Vidasfera, Restos o Baya Dillo como posibles objetos (Vidasfera suele ser lo mejor). Cura natural viene bien para evitar estados pero Cálculo Final es una opción para dañar más a sus Counters/Checks y a pokemon fantasma que intenten evitarle el Giro rápido al cambiarse frente a Starmie.

      Comentarios adicionales.

      El set es muy flexible y puedes incluso de prescindir de Giro Rápido/Recuperación para tener Rayo y Psicocarga juntos (aunque entonces suele ser mejor el set specs en parte). Escaldar es otra opción como Stab agua, aunque este set suele preferir poder. Psíquico es otra opción, permite ganar a algunos pokemon lucha con corpulencia, pero Psicocarga le permite golpear a walls especiales mejor y suele ser preferible en este set. El Ev Spread es para que golpee velozmente todo lo que pueda, de naturaleza Miedosa para adelantar a muchos pokémon y así atacar o quitar hazards primero. Vidasfera es la mejor opción sobre todo si se escoge Recuperación para recuperarse del daño residual del objeto. Restos igual sirve, sobre todo si se usa Giro Rápido ya que con la Vidasfera perderá PS, lo cual puede ser un poco perjudicial y absurdo al usar Giro Rápido y perder 10% de vida tontamente (de todas maneras, ese poder extra de la Vidasfera le ayuda mucho igualmente). Cura Natural de habilidad para cuando Starmie esté envenenado, paralizado o quemado y así al salir, podrá recuperarse del estado afectado. También es posible usar  Cálculo Final ya que podrá golpear más fuerte a todo lo que cambie delante de él o sea más rápido (en especial a Jellicent o a sus counters al cambio).

      Starmie el defensor



      Starmie@Restos
      Habilidad: Cura Natural
      Evs: 252 Velocidad 244 PS 10 Ataque Especial 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)

      -Escaldar
      -Giro Rápido
      -Recuperación
      -Psicocarga/Rayo/Rayo Hielo


      Spoiler: In English • mostrar




      Starmie@Leftovers
      Ability: Natural Cure
      Evs: 252 Spe 244 HP 10 Sp.Att 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att)

      -Scald
      -Rapid Spin
      -Recover
      -Psyshock/Thunderbolt/Ice Beam




      Este set de Starmie pretende usarlo defensivamente, Escaldar por STAB, además se prefiere sobre Surf e Hidrobomba porque tiene un 30% de quemar y ayuda a defender mejor. Giro Rápido para quitar hazards y Recuperación para recuperarse de los daños son necesarios. En el 4° slot está la opción de escoger Psicocarga por STAB y así puede hacer frente a pokemon como CM Keldeo, Rayo contra Bulky Waters y Rayo Hielo contra Plantas, Dragonite, Hydreigon, Salamence, Flygon, etc. Tóxico también puede usarse para Porygon2 y otras walls.

      Comentarios adicionales.

      De naturaleza Miedosa para adelantar todo los oponentes que pueda con EVs invertidos en Velocidad y PS para ser más rápido y tener más PS para aguantar mejor, lo restante en Ataque Especial para golpear un poco más fuerte con Escaldar y el movimiento elegido del 4° slot. De objeto Restos para recuperarse poco a poco y de habilidad Cura Natural para curarse de estados cuando salga del combate y entre de nuevo. Este Starmie puede llevar menos evs en velocidad para invertir en alguna defensa o incluso puede llevarse con más at.esp., es bastante flexible. El cuarto slot es muy opcional, los otros 3 suelen ser fijos : Giro Rápido, Escaldar y Recuperación. Baya Dillo puede usarse, aunque Restos es preferible si evitas los Desarmes del rival. Clonatipo es otra opción para evitar Persecución, entre otros usos.

      Las gafas hacen cool a Starmie



      Starmie@Gafas Elegidas
      Habilidad: Cálculo Final
      Evs: 252 Velocidad 252 Ataque Especial 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)

      -Hidrobomba/Surf
      -Rayo
      -Rayo Hielo
      -Truco/Psicocarga


      Spoiler: In English • mostrar




      Starmie@Choice Specs
      Ability: Analytic
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att)

      -Hydro Pump/Surf
      -Thunderbolt
      -Ice Beam
      -Trick/Psyshock.


      Este set usa de objeto las Gafas Elegidas para golpear fuertemente, Hidrobomba o Surf por STAB, Hidrobomba es más fuerte pero menos preciso, Surf será más débil que Hidrobomba, pero tiende menos a fallar, Rayo y Rayo Hielo para cubrir tipos y así tener pocos counters, por último, en el 4° slot, molesta mucho a Chansey y Blissey, Truco les arruina por completo y Psicocarga que tiene STAB puede dales un golpe muy duro. El Ev Spread es para golpear todo lo que pueda de forma rápida, naturaleza Miedosa para ser veloz y de habilidad Cálculo Final ya que muchos oponentes cambiarán frente a Starmie, esto sumado a su buena ofensiva y el boost que le dan las Gafas Elegidas, lo hace un pokémon muy poderoso.

      El pañuelo hace al Starmie el elegido



      Starmie@Pañuelo Elegido
      Habilidad: Cura Natural
      Evs: 252 Velocidad 252 Ataque Especial 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)

      -Hidrobomba/Surf
      -Rayo
      -Rayo Hielo
      -Truco/Psicocarga


      Spoiler: In English • mostrar




      Starmie@Choice Scarf
      Ability: Natural Cure
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 Sp.Def
      Nature: Timid (+Spe -Att)

      -Hydro Pump/Surf
      -Thunderbolt
      -Ice Beam
      -Trick/Psyshock.


      Este set es igual al set Specs solo que cambia el objeto y la habilidad especial. Pañuelo Elegido para ser muy veloz, Hidrobomba o Surf por STAB, Hidrobomba es más fuerte que Surf pero menos preciso. Rayo y Rayo Hielo para cubrir tipos y así tener menos counters. Por último, en el 4° slot tenemos Truco para arruinar walls y hacer algo frente a equipos stall con 6 Walls. Psicocarga es otra opción para rematar pokemon como Raikou Calm Minder que esté bastante dañado, entre otros usos. Cura natural es preferible en este set.

      Comentarios adicionales.

      El Ev Spread es para golpear todo lo que pueda de forma rápida, naturaleza Miedosa para ser veloz y de habilidad Cura Natural, ya que haremos muchos cambios, por lo tanto los estados serán "inexistentes" en este set. Puede usar naturaleza Modesta para ganar algo más de poder, especialmente si no lleva Truco. Habrá pokemon a los que no adelantará si es Modesta como Garchomp Jolly Scarfed, tenlo en cuenta. Cálculo final sigue siendo viable viable para dañar a sus counters al cambio, pero es preferible cura natural para evitar parálisis y más cambios de estado.



      Otras Opciones

      Starmie tiene varias opciones debido a que su movepool especial y de apoyo es amplio, Starmie puede llevar Danza Lluvia debido a su rapidez, junto con la Roca Lluvia y un STAB Agua o un compañero de equipo que se beneficie de la lluvia, Reflejo y Pantalla Luz con el uso del objeto Refleluz para ser un Dual Screener, Tóxico u Onda Trueno para envenenar a los rivales o paralizarlos respectivamente, aunque hay muchos pokémon mejores para usar esos movimientos, Masa Cósmica para boostear ambas defensas, también opciones como Divide Dolor, Capa Mágica, Gravedad, Clonatipo (Le permite spinnear mejor a pokémon que normalmente serían counters, como Tyranitar al no poder trapearle, Ferrothorn el cual no podría hacer nada, Bisharp y Scizor, aunque los cuales ellos los podrían aniquilar con sets de Dabza Espada y Rotom-W que le haría menos daño con Voltiocambio ) etc.

      Opciones ofensivas está Trueno que es más fuerte que Rayo, pero menos preciso, a no ser que llueva y así nunca fallará, al igual que Ventisca con Rayo Hielo, Ventisca es más poderoso pero tiende a fallar mientras no esté granizando, Brillo Mágico o Doble Rayo por cobertura contra Siniestro (Y Doble Rayo también a Planta), Psíquico es igual que Psicocarga por el STAB, pero golpea de categoría especial, Poder Oculto Planta para Gastrodon, Quagsire y otros, Hierba Lazo que golpea más fuerte a M-Gyarados, similar a PO Planta sobre Gastrodon, pero más débil a Rotom-W, también Poder Oculto Fuego contra Scizor, Ferrothorn, Joya de Luz para tipo Bicho, Foco Resplandor por cobertura, etc.

      También puede tener sets opcionales como:

      -Un set Weakness Policy, aprovechando sus debilidades, pero sus defensas pueden ser insuficientes.

      Spoiler: mostrar




      Starmie@Seguro Debilidad
      Habilidad: Cálculo Final
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 PS
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)

      -Hidrobomba/Surf/Escaldar
      -Rayo Hielo
      -Rayo
      -Psicocarga


      Este set usa el Seguro Debilidad aprovechando de que las debilidades de Starmie son muy usadas, así podrá aumentar su capacidad ofensiva, el 1° slot están sus STABs Agua, Hidrobomba más potencia, Surf más preciso y Escaldar que puede quemar, Rayo Hielo para tipo Planta, Rayo para Bulky Waters y Psicocarga para Walls Especiales. La naturaleza y el Ev Spread para atacar lo más fuerte y rápido posible, de habilidad Cálculo Final ya que si cambiamos perderemos los boosts (Aunque si aún no se activo el Seguro Debilidad y tiene un estado alterado servirá), además así podrá golpear más fuerte a pokémon más rápidos como Jolteon, Greninja, Talonflame, etc.


      -Un set Assault Vest para aguantar mucho por el lado especial es una opción muy buena.

      Spoiler: mostrar




      Starmie@Chaleco Asalto
      Habilidad: Cura Natural
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 PS
      Naturaleza: Miedosa (+Velocidad -Ataque)

      -Escaldar/Hidrobomba/Surf
      -Rayo Hielo
      -Rayo
      -Psicocarga/Giro Rápido


      Este set usa el Chaleco Asalto para aumentar su Defensa Especial, el 1° slot están sus STABs Agua, el cual se prefiere usar Escaldar que, aunque no golpe tan fuerte como Surf e Hidrobomba, puede quemar, así puede cubrir amenazas físicas con las quemaduras y el lado especial con el Chaleco Asalto, Hidrobomba más potencia y Surf más preciso, ambas buenas opciones igual, Rayo Hielo para tipo Planta, Rayo para Bulky Waters y Psicocarga para Walls Especiales o Giro Rápido para quitar molestas hazards. La naturaleza y el Ev Spread para atacar lo más fuerte y rápido posible, de habilidad Cura Natural ya que no dependeríamos de Aromaterapia/Campana Cura de algún aliado, además es muy útil en un usuario del Chaleco Asalto ya que los estados pueden molestar mucho, lo malo de este set es que depende mucho de un Wisher ya que no podremos recuperarnos con Recuperación o con Restos.



      Compañeros de Equipo

      Starmie le gusta acompañar a pokémon que necesiten de un Spinner, los mejores por lo tanto serían los débiles a las hazards.

      Destacados



      Volcarona se complementa muy bien con Starmie, Starmie resiste Agua y puede derrotar a Roca con su STAB Agua y a Voladores y Aguas con Rayo, además Volcarona resiste Bicho y Planta y recibe neutral de Eléctrico, Fantasma y Siniestro, además Volcarona necesita que quiten las hazards al ser el pokémon más débil a estas.



      Entre los Planta-Lucha (Breloom, Chesnaught y Virizion), Chesnaught es el que se complementa mejor con Starmie, Chesnaught resiste Planta, Eléctrico y Siniestro, Fantasma casi lo único que se usa es Bola Sombra (El cual es inmune gracias a Antibalas), raramente se usa Garra Umbría y Sombra Vil, estos son físicos y Chesnaught tiene una gran Defensa física, por lo demás movimientos de tipo Fantasmas son muy raros que se usen, Bicho es fácil de cubrir, Chesnaught puede tener Avalancha para matar a Bicho o Starmie matarlos directamente. En cambio, Starmie resiste 3 de sus debilidades (Fuego, Psíquico y Hielo), además Starmie puede vencer a Volador con Rayo/Rayo Hielo, Veneno con su STAB Psíquico y a Hada con un raro Foco Resplandor, además para complementarse mejor, Chesnaught puede poner las hazards al enemigo y Starmie quitarlas del campo.



      Heatran es otro excelente compañero de Starmie, puede poner las rocas al oponente y Starmie quitar las de su campo, además Heatran resiste Bicho y Planta y recibe neutro de Siniestro, Fantasma y Eléctrico, Starmie resiste 2 de sus 3 debilidades, Agua y Lucha, la cual las puede vencer con Rayo o STAB Psíquico respectivamente, además la debilidad x4 de Tierra de Heatran la puede cubrir con su STAB Agua.

      Otros



      Pokémon débiles a Trampa Rocas agradecen la función de Spinner de Starmie, aunque a diferencia del destacado Volcarona, estos pueden compartir alguna que otra debilidad de Starmie, Charizard, Talonflame y M Pinsir comparten la debilidad Eléctrico de Starmie, aunque resisten bien la debilidad a Bicho y Planta de Starmie.



      Estos dragones les molestan las hazards, las rocas arruinan la habilidad Compensación de Dragonite, al igual que vuelve más arriesgado el set Scarf de Salamence, a Garchomp y a Haxorus les molesta el envenenamiento de Púas Tóxicas y la bajada de Velocidad de Red Viscosa, a Kyurem le fastidia todas las hazards al ser débil a todas ellas. Estos dragones pueden hacerle un buen favor de reventar Bulky Waters con sus STABs (O en el caso de Kyurem, stallearlos con Tóxico+Presión) .



      Counters y Checks



      Chansey y Blissey son sus mejores counters, ya que resisten todo lo que le lance salvo Psicocarga, pero temen a Truco del set Specs, Scarf o el ya mencionado Psicocarga.



      Umbreon es un buen counter, resiste todo lo que le lance, pero teme Truco en el set Specs/Scarf.



      Hydreigon es un buen check, pero Starmie puede acabar con el con Rayo Hielo.



      Kyurem resiste su STAB Agua, Rayo Hielo y Rayo, pero si entra ante Psicocarga Analytic sufrirá.



      Ferrothorn resiste todo lo que le lance y stallearlo con Drenadoras o matarlo con Latigazo, aunque teme Poder Oculto Fuego.



      Tyranitar puede trapearlo con Persecución o matarlo con Triturar, además puede resistir su STAB Agua y es inmune a su STAB Psíquico, pero el set Specs/Scarf le da serios problemas.



      Porygon2 resiste todo lo que le lance salvo un Hidrobomba del set Specs, pero lo puede matar con Rayo.



      Latias es un buen check dándole 2HKO con rocas, pero teme Rayo Hielo.



      Gastrodon se beneficia de su STAB Agua (Además de ser inmune) con Colector y es inmune a Rayo y matarlo con Tierra Viva, pero teme un Poder Oculto Planta.



      Rotom-W le causa problemas con Rayo o Voltiocambio.



      Snorlax resiste prácticamente todos sus movimientos y puede trapearlo con Persecución o matarlo directamente con Triturar.



      Siniestros con Golpe Bajo o más rápidos que Starmie pueden darle problemas, los más destacados son Weavile que lo supera en Velocidad, Bisharp, que tiene un alto Ataque y matarlo con Golpe Bajo y Spiritomb, que tiene acceso a Golpe Bajo y bloquea Giro Rápido.



      Usuarios de Sombra Vil igual le dan problemas, se destaca M-Banette y Aegislash por ser inmune a Giro Rápido y Aegislash puede resistir sus moves en su Forma Escudo.



      Pokémon frente a que sea débil y sean más rápidos que Starmie, todos estos pokémon son más rápidos que Starmie y la mayoría tiene una buena ofensiva para acabar con Starmie, en tipo Bicho está Accelgor y Ninjask (Aunque este no se usa para atacar, sino para BP Team), Sceptile y Whimsicott en el tipo Planta, tipo Siniestro solamente está Weavile y en el tipo Eléctrico (Que es el que más le cuesta cubrir) están Electrode, Jolteon y Mega-Manectric. Aunque si Starmie resiste algún golpe, algunos pueden morir.



      <3 Créditos <3

      -A Waterflue por su análisis de B/W que sirvió de mucho para guiarme.

      -A PkParaíso y Pokémon Project por las imágenes.

      -A Ibito por su tema de los BBCodes que me sirvió para los lindos colores.

      -A todos los que ayudeís con el tema.





      ¡Gracias por leerme!


      35
      Guías y Recursos / La prioridad supera cualquier cosa [X & Y]
      « en: 27 de Abril de 2014, 01:09:06 pm »

      La Prioridad en X & Y


      Introducción

      La prioridad es la capacidad de atacar antes que el enemigo independiente de la Velocidad del atacante, lo cual puede en ciertas circunstancias puede dar un giro inesperado a un combate.

      La mecánica de prioridad existió desde los primeros juegos de pokémon y ha durado hasta el presente, una mecánica que permite al pokémon atacar antes que el oponente pese a que este sea más rápido e incluso debilitarlo dándole la victoria al usuario. En un metagame repleto de Sweepers rápido, abundantes Scarfers y boosters en Velocidad, como Danza Dragón, Agilidad, Danza Aleteo, etc, la prioridad destaca por superar todo eso, siendo una mecánica a contar y no tomárselo a broma. En esta guía se analizará a profundidad esta maravillosa mecánica.


      Mecánica de Prioridad

      La prioridad en sí permite al usuario atacar antes que el rival. La prioridad tiene una mecánica que clasifica estos movimientos mediante los "niveles de prioridad." Esto quiere decir que el nivel de prioridad es un número asociado a cada movimiento. Ahora, lo que importa, es que un movimiento con un nivel de prioridad más alta que otro siempre se ejecutará en primer lugar, independientemente de las estadísticas de velocidad de sus respectivos usuarios. Por el contrario, si los dos movimientos tienen el mismo nivel de prioridad, las estadísticas de velocidad determinarán quién irá primero, como de costumbre.

      Como ejemplo, tenemos un Mamoswine que usa Canto Helado (Que tiene prioridad +1) contra un Dragonite boosteado con Danza Dragón que opta por usar Puño Fuego (De prioridad 0), por lo tanto, Mamoswine atacará primero al ser más rápido que Dragonite, pese a ser más lento. En caso contrario, si el mismo Mamowsine usa Canto Helado (+1 de prioridad) contra el mismo Dragonite, pero este ahora usó Velocidad Extrema (Que tiene una prioridad de +2), Dragonite atacará primero debido a que Velocidad Extrema tiene un mayor número de prioridad que el Canto Helado de Dragonite.

      También, si 2 pokémon usan un movimiento con prioridad, se tomará en cuenta la Velocidad base. Como ejemplo, un Floatzel usa Acua Jet (Prioridad de +1) contra un Gallade que usa Sombra Vil (De prioridad +1), vemos que ambos tienen el mismo número de prioridad, por lo tanto, se considera la Velocidad y ataca primero el más rápido (Como si fuesen 2 movimientos de prioridad 0), en este caso Floatzel.


      Análisis en Profundidad


      Ataque Rápido

      Ataque Rápido (Quick Attack en inglés) podría ser el movimiento de prioridad menos usado, estos es debido a que no golpea efectivo a ningún tipo y muy pocos pokémon tienen STAB con este movimiento. Sin embargo, no es del todo inútil, si el usuario tiene la habilidad Experto, está boosteado con Danza Espada o lleva equipada la Cinta Elegida, puede hacer de este movimiento una amenaza a contar.

      Los usuarios más relevantes de este movimiento son Terrakion Choice Band, Scizor Technician Choice Band, Diggersby Sword Dance (Además recibe STAB), etc. Pero esta generación ha traído una mejora, más bien dicho, un pokémon que hace que Ataque Rápido sea efectivo, este pokémon ha causado muchos estragos gracias a este movimiento+su habilidad, Piel Celeste, sí, estoy hablando de nada más ni nada menos que Mega Pinsir.



      M-Pinsir@Pinsirita
      Habilidad: Rompemoldes/Autoestima/Corte Fuerte--->Piel Celeste
      Evs: 252 Velocidad/ 252 Ataque/ 4 Defensa
      Naturaleza: Alegre (+Velocidad -Ataque)/Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Danza Espada
      -Ataque Rápido
      -Retribución

      -Terremoto/A Bocajarro


      Spoiler: En inglés • mostrar


      Pinsir-Mega@Pinsirite
      Ability: Mold Breaker/Moxie/Hyper Cutter--->Aerilate
      Evs: 252 Spe/ 252 Att/ 4 Def
      Nature: Jolly (+Spe -Att)/ Adamant (+Att -Sp.Att)

      -Sword Dance
      -Quick Attack
      -Return

      -Earthquake/Close Combat


      Mega-Pinsir gracias a Piel Celeste, el STAB y el boost de la habilidad hacen que Ataque Rápido sea un movimiento muy poderoso, si a eso se suma a un boost de Danza Espada, será imparable, ya que si es Alegre, tendría 818 de Ataque y si es Firme, una bestial cifra de 898, lo cual además de adelantar a muchos pokémon y golpea bien fuerte, Retribución es para cuando se es más rápido que el rival, golpea más fuerte que Ataque Rápido, al final, Terremoto cubre lo que lo resista (Eléctrico, Roca y Acero) y A Bocajarro para golpear a Rotom-W si no lleva Rompemoldes antes de megaevolucionar.


      Acua Jet

      Acua Jet (Aqua Jet en inglés) es único en los movimientos de prioridad ya que es el único que se beneficia de un cambio climático, la lluvia. En B/W era muy viable ya que la lluvia era infinita a menos que te la cambiasen por otro clima, gracias a las Habilidades Ocultas, la cual Politoed poseía Llovizna.

      Sin embargo, en X/Y, el nerf del clima ha hecho que no sea tan poderoso como lo fue en B/W, pero sigue siendo viable y sirve de mucho para atacar a Landorus o Volcarona boosteados en Velocidad por ejemplo, y así, debilitarlos, también sirve contra Talonflame, que es débil a este movimiento y si uno es más rápido que este, podrá debilitarlo ya que por su habilidad, igual tendrá prioridad, además Talonflame es uno de los pokémon que más se ven.

      Usuarios de este movimiento, se vienen a la mente muchos, como Feraligatr Sword Dance que golpeará fuertemente sobre todo si se activa Torrente, Sharpedo que aunque lleve Impulso, un boost puede ser insuficiente, Crawdaunt Adaptable con Danza Espada es una bestia parda con este movimiento, Kabutops con Vida Esfera ya que tiene alto Ataque y posee STAB, entre otros. Pero en B/W había una amenaza que gozaba usar Acua Jet a diestra y siniestra, sobre todo en equipos de lluvia, actualmente, en X/Y igual abusa con este ataque a pesar del nerf del clima, sí, se está hablando de Azumarill



      Azumarill@Cinta Elegida
      Habilidad: Potencia
      Evs: 212 PS/ 252 Ataque/ 44 Velocidad
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Acua Jet
      -Cascada

      -Carantoña
      -Fuerza Bruta/Desarme/Puño Hielo


      Spoiler: En inglés • mostrar



      Azumarill@Choice Band
      Ability: Huge Power
      Evs: 212 HP/ 252 Att/ 44 Spe
      Nature: Adamant (+Att -Sp.Att)

      -Aqua Jet
      -Waterfall

      -Play Rought
      -Superpower/Knock Off/Ice Punch

      Azumarill es posiblemente, el mejor usuario de Acua Jet, con esa naturaleza, habilidad y Evs, alcanza un Ataque máximo de 436, si se usa la Cinta Elegida, la cifra de Ataque aumentará a tener una bestialidad de 654, además, tiene STAB en Azumarill. A pesar de ser lento, Acua Jet le permite sobrepasar a pokémon más rápidos que él, golpeando fuertemente con todo lo dicho anteriormente, pese al nerf del clima, sigue azotando duro. Cascada por si se sabe que se aguantará un movimiento del rival, Carantoña por STAB al tener en esta generación el tipo Hada y el último slot, tiene Fuerza Bruta que es para Ferrothorn, Empoleon, etc, Desarme, en esta generación, ha tenido una mejora considerable y puede debilitar a Jellicent y desgastar a Slowbro, además quita el objeto al oponente, y al final, Puño Hielo para debilitar Amoonguss y otros Bulky Grass. Igual con el set de Tambor, alcanza un Ataque de 1744, lo cual con Acua Jet será una fiesta, pero pierde durabilidad.


      Puño Bala

      Puño Bala (Bullet Punch en inglés) es un movimiento de prioridad de tipo Acero, no fue tan popular en B/W, que servía para rematar Roca y Hielo, por lo tanto, el Acero no era bueno ofensivamente sino más defensivo. Sin embargo, en esta generación, el tipo Acero, pese a haber perdido 2 resistencias, gana una nueva resistencia, Hada, además, Acero golpea efectivo a este nuevo tipo, lo cual ha hecho que el tipo Acero sea un poco mejor ofensivamente, además, las hadas no escasean, se ven muchas hadas en OU, Puño Bala es el movimiento ideal para acabarlas, ya que la mayoría de estas no tienen buena Defensa física y un usuario con mucho Ataque y tenga acceso a este movimiento puede matarlas en un instante.

      Puño Bala no tiene muchos usuarios que lo aprendan, pero algunos de los que lo aprenden, pueden usarlo perfectamente como Lucario o M-Lucario Sword Dance, sobre todo M-Lucario que tiene Adaptable, Metagross, Medicham que ahora con las hadas sueltas, es bueno que lleve este ataque, Machamp aunque no tenga STAB puede ser circunstancial en él, etc.

      Pero el usuario más temible de Puño Bala, agradece el beneficio de su habilidad Experto, además de su alto Ataque base y el STAB que posee Puño Bala al ser tipo Acero, estamos hablando de un pokémon de la 2° Generación, Scizor.



      Scizor@Cinta Elegida
      Habilidad: Experto
      Evs: 252 Ataque/ 248 PS/ 8 Defensa Especial
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Puño Bala
      -Ida y Vuelta
      -Fuerza Bruta
      -Persecución/Ataque Rápido


      Spoiler: En inglés • mostrar



      Scizor@Choice Band
      Ability: Technician
      Evs: 252 Att/ 248 HP/ 8 Sp.Def
      Nature: Adamant (+Att -Sp.Att)

      -Bullet Punch
      -U-Turn
      -Superpower
      -Pursuit/Quick Attack



      Scizor es posiblemente el mejor usuario de Puño Bala en OU (En Ubers, M-Lucario lo hace dudar), Puño Bala, por el STAB y el boost de Experto, tiene una potencia base de 90, permitiendo así, dar OHKO a la mayoría de tipo Roca como Terrakion, Hielo como Mamoswine y Hada como Clefable, Florges o Togekiss. También daña seriamente a amenazas neutras como Dragonite o incluso a pokémon que lo resistan como Volcarona. Ida y Vuelta permite hacer Hit-and-Run, Persecución es mejor ya que trapea a oponentes como Gengar, Latios, etc, y recibe el boost de Experto, aunque Ataque Rápido igual se puede usar ya que recibe el boost de Experto y puede golpear cosas que Puño Bala no (Rotom-W, Volcarona, etc), Fuerza Bruta permite dar OHKO a Heatran o Tyranitar, incluso luego de la bajada de stats. También se puede usar a Mega-Scizor, ya que igual tiene Experto y tiene más Ataque base que Scizor, además sus movimientos no estarían limitados ya que no puede llevar la Cinta Elegida.


      Canto Helado

      Canto Helado (Ice Shard en inglés) es un movimiento de prioridad de tipo Hielo, el cual no es muy bueno defensivamente, pero ofensivamente es bueno, sin embargo, para actúar eficazmente en OU, tendría que recibir STAB al igual que los otros movimientos de prioridad, pero los pokémon tipo Hielo escasean en OU, por lo tanto, este movimiento al recibir STAB tiene pocas oportunidades en esta tier, pero eso no quiere decir que sea malo, este movimiento puede hacer frente a dragones como Dragonite, Garchomp, Goodra, Latios, Latias, etc, pese a que se ven menos por la aparición del tipo Hada, también funciona contra tipo Tierra como Landorus y Gliscor, tipo Planta como Breelom y Venusaur (No la mega) o tipo Volador como Togekiss, Zapdos, Thundurus, Mandibuzz, etc, sobre todo este último tipo (Volador) que se está viendo mucho últimamente.

      Los usuarios más destacados, son pocos, pero en ellos funciona efectivamente, ejemplos como Weavile que tiene un alto Ataque y Velocidad, aunque se le hace difícil boostearse con Danza Espada, si lo consigue, podrá evitar que le superen en Velocidad gracias a Canto Helado y golpear fuertemente, incluso, muchos llevan Vidasfera, lo cual hace que golpee aún más fuerte, también está Donphan, aunque su uso haya bajado por la mejora de Defog, puede usarlo para golpear amenazas de tipo Volador que estén desgastadas, ya que, que aunque pueda derrotarlas con Roca Afilada (Además que falla mucho), es muy lento y lo pueden matar si está muy desgastado ya que la mayoría de los voladores son rápidos, y por último, Abomasnow, que produce el granizo y además tiene un Ataque decente y una Velocidad mala, por lo tanto, Canto Helado le es de utilidad.

      Pero el usuario más destacado de Canto Helado, es un pokémon que está en OU por tener un gran Ataque físico para realizar este movimiento, además de tener STAB al tener tipo Hielo y tener buena cobertura de tipos al ser también tipo Tierra, este pokémon se llama Mamoswine.



      Mamoswine@Vidasfera
      Habilidad: Sebo
      Evs: 252 Ataque/ 252 Velocidad/ 4 Defensa
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Canto Helado
      -Chuzos

      -Terremoto
      -Roca Afilada


      Spoiler: En inglés • mostrar



      Mamoswine@Life Orb
      Ability: Thick Fat
      Evs: 252 Att/ 252 Spe/ 4 Def
      Nature: Adamant (+Att -Sp.Att)

      -Ice Shard
      -Icicle Crash

      -Earthquake
      -Stone Edge



      Mamoswine tiene un alto Ataque Base y tiene STAB con Canto Helado, con la Vidasfera dará OHKO a Garchomp, Dragonite con rocas, entre otros, además puede resistir el Puño Fuego de este último. Chuzos, ya que Mamoswine cuenta con una Velocidad decente, puede golpear más fuerte a otros pokémon (Da OHKO a Dragonite Adamant si tiene 248 Evs en Velocidad o menos y a Gliscor, que con Canto Helado no le alcanza a dar el OHKO). Terremoto le da cobertura casi perfecta, pudiendo combatir contra Heatran y otras cosas, Roca Afilada perfecciona la cobertura y sirve para combatir contra Talonflame y Charizard. También puede usar la Cinta Elegida para potenciar cualquiera de sus movimientos.


      Ultrapuño

      Ultrapuño (Mach Punch en inglés) pese a que el tipo Lucha es muy bueno ofensivamente, pero en esta generación, su uso ha disminuido un poco por la aparición del tipo Hada y la abundancia de Voladores en OU. Pero esto no quiere decir que sea malo, casi todos sus portadores (Salvo Ledyba, Ledian y la cadena evolutiva de Magby) tienen STAB a este movimiento de prioridad, además la mayoría tiene buen Ataque físico, además de que este tipo golpea efectivo a muchos tipos como Roca (Paara Terrakion y Tyranitar que recibe x4), Hielo (Mamoswine y en especial, a Weavile que recibe x4), Normal (Chansey y Blissey), Acero (Heatran, Lucario, Excadrill, etc) y Siniestro (Bisharp especialmente que recibe x4, Greninja, etc).

      Ultrapuño tiene muy buenos usuarios, como lo son Lucario que tiene un alto Ataque además de STAB, Mega-Lucario en Ubers, que con Adaptable tendría potencia de 80, Breelom con Experto y STAB tendría potencia de 90, además de su alto Ataque y la capacidad de boostearse con Danza Espada e Infernape con Puño Férreo, aunque le cuesta boostearse con Danza Espada debido a su fragilidad. Pero el mejor usuario de Ultrapuño, es el mismo que en B/W, que además en X/Y, pese a las hadas y el auge volador, es muy bueno, ya que ha sido coronado el mejor usuario del Chaleco Asalto, es Conkeldurr del cal estamos hablando.



      Conkeldurr@Chaleco Asalto
      Habilidad: Agallas
      Evs: 252 Ataque/248 Defensa Especial/ 8 Defensa
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Ultrapuño
      -Puño Drenaje

      -Puño Hielo/Roca Afilada/Puya Nociva
      -Desarme


      Spoiler: mostrar



      Conkeldurr@Assault Vest
      Ability: Guts
      Evs: 252 Att/248 Sp.Def/ 8 Def
      Nature: Adamant (+Att -Sp.Att)

      -Mach Punch
      -Drain Punch

      -Ice Punch/Stone Edge/Poison Jab
      -Knock Off


      Con el Chaleco Asalto, Conkeldurr puede resistir bien por el lado especial, además su Defensa física es buena de por sí y su Ataque físico es muy alto (140), por lo que puede aguantar y atacar perfectamente, Ultrapuño por su lentitud, además del STAB, permite adelantar a Tyranitar, Heatran, entre otros, Puño Drenaje permite recuperar PS, Puño Hielo y Roca Afilada para tipo Volador, Puya Nociva para tipo Hada, Desarme hace frente a Psíquico, además puede quitar el objeto al rival y así arruinar estrategias, Agallas por si recibe quemaduras, envenenamiento o parálisis, sobre todo las quemaduras y la parálisis, no le importarán mucho porque se beneficia de Agallas, la parálisis, con Ultrapuño puede golpear aún más fuerte independiente de la bajada de Velocidad. También puede usar otro set con Corpulencia, Ultrapuño, Puño Drenaje y otro movimiento como Puño Hielo, Desarme, Roca Afilada o Puya Nociva, aunque pierde cobertura, con objeto Restos, así para poder boostearse y golpear más fuerte mientras se recupera, o Vidasfera para golpeas aún más fuerte con el boost de Corpulencia.


      Sombra Vil

      Sombra Vil (Shadow Sneak en inglés) en B/W era uno de los movimientos de prioridad más raros de ver en OU, debido a su mala distribución y la mayoría de los que lo poseían no tenían un Ataque alto (Como Spiritomb, Sableye y Dusknoir) o falta de STAB (Como Gallade y Muk). Sin embargo, en X/Y ha mejorado, el tipo Fantasma es el mejor tipo ofensivamente, ahora puede golpear neutro al tipo Acero, permitiendo golpear a otros pokémon que antes resistían (Skarmory, Ferrothorn, Heatran, Lucario, entre otros) o por doble tipo, a ser súper efectivo (Bronzong, Jirachi, Metagross, etc), lo cual lo ha hecho más viable en esta generación.

      Usuarios destacados, hay muy pocos debido a lo dicho anteriormente, su mala distribución, sin embargo Gallade con Danza Espada+Vidasfera puede golpear bien fuerte, lo malo, es que gana una debilidad, Hada, Banette tiene STAB y alto Ataque, lo cual es bueno, también, Mega-Banette que tiene más Ataque que su forma normal e igual recibe STAB, Greninja puede cambiar a tipo Fantasma, peor tiene mejores movimientos, Giratina en Ubers, es viable. Sin embargo, esta nueva generación ha traído al mejor usuario de Sombra Vil por lejos, es uno de los pokémon más usados de OU, Aegislash.



      Aegislash@Restos/Baya Ziuela
      Habilidad: Cambio Táctico
      Evs: 252 PS/ 252 Ataque/ 4 Defensa Especial
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Escudo Real
      -Danza Espada
      -Sombra Vil
      -Espada Santa/Cabeza Hierro


      Spoiler: En inglés • mostrar



      Aegislash@Leftovers/Lum Berry
      Ability: Stance Change
      Evs: 252 HP/ 252 Att/ 4 Sp.Def
      Nature: Adamant (+Att -Sp.Att)

      -King's Shield
      -Sword Dance
      -Shadow Sneak
      -Sacred Sword/Iron Head


      Aegislash, es el mejor portador de Sombra Vil, cuando se boostea en su Forma Escudo, resiste muy los golpes para boostearse y luego cambia en su Forma Filo que tiene un alto Ataque para golpear fuerte con Sombra Vil, ya que es lento, Escudo Real puede mermar amenazas físicas además de protegerlo de cualquier ataque que no sea de estado, el último slot, Espadasanta para lo boosters y Cabeza Hierro tiene STAB para golpear fuerte, Restos para recuperarse cada turno y Baya Ziuela para curarse sobre todo de las quemaduras.


      Onda Vacío

      Onda Vacío (Vacuum Wave en inglés) es un movimiento de prioridad que se caracteriza por ser el único de categoría especial, ya que todos los demás son de categoría físico. Onda Vacío es muy raro verlo, esto es porque tiene STAB Lucha, la cual, la mayoría tiene alto Ataque y un Ataque Especial muy bajo (Como Hariyama, Breelom, Scizor, Hitmonchan, etc), tiene una mala distribución y los que lo pueden aprovechar, tienen mejores cosas que usar. Sin embargo este movimiento no es tan malo del todo, los usuarios que lo pueden aprovechar, tienen movimiento de boosteo para Ataque Especial (Específicamente, Paz Mental y Maquinación), siendo 3 los que aprovechan Onda Vacío.

      Infernape puede boostearse con Paz Mental o Maquinación y atacar fuerte con Onda Vacío con STAB, ya que su Ataque Especial es igual al de su Ataque físico, Toxicroak tiene acceso a Maquinación, tiene STAB Lucha y su Ataque Especial es decente, además puede sorprender a muchos oponentes ya que la mayoría se espera a Toxicroak físico y por último tenemos a Mew no tiene STAB, pero tiene 100 stats base en todo, permitiendo usarlo bien, además cuenta con Maquinación,
      pero tiene mejores cosas y al tener Esfera Aural que lo eclipsa completamente. Pero el mejor usuario de Onda Vacío, es la versión especial de Lucario.



      LucarioVidasfera
      Habilidad: Foco Interno
      Evs: 252 Ataque Especial/ 252 Velocidad/ 4 PS
      Naturaleza: Modesta (+Ataque Especial -Ataque)

      -Maquinación
      -Onda Vacío
      -Esfera Aural

      -Pulso Umbrío/Foco Resplandor


      Spoiler: En inglés • mostrar



      LucarioLife Orb
      Ability: Inner Focus
      Evs: 252 Sp.Att/ 252 Spe/ 4 HP
      Nature: Modest (+Sp.Att -Att)

      -Nasty Plot
      -Vacuum Wave
      -Aura Sphere

      -Dark Pulse/Flash Cannon

      Lucario tiene una alta estadística ofensiva por ambos lados, pero muchos usan a Lucario físico, pero perfectamente se puede usar especial, se boostea con Maquinación, aunque le costará por su fragilidad, Onda Vacío le permite atacar primero con STAB, además con boosteo de Maqinación y Vidasfera, es muy fuerte, Esfera Aural por si se es más rápido que el enemigo y así golpeas fuerte y por último, Pulso Umbrío por cobertura casi perfecta, en B/W tenía cobertura perfecta, pero con la aparición de las hadas, esta combinación es resistida por ellas, así que no estaría mal usar Foco Resplandor que además tiene STAB. En Ubers, Mega-Lucario es mejor gracias a Adaptable.


      Golpe Bajo

      Golpe Bajo (Sucker Punch en inglés) es el movimiento de prioridad con más potencia (Se podría decir, ya que los usuarios de Velocidad Extrema que más se no tienen STAB), tiene una potencia de 80, golpeando bien fuerte y se diferencia de Velocidad Extrema en que puede golpear eficaz a algunos tipos (Psíquico y Fantasma) y este último a ninguno. Lo malo de Golpe Bajo, es que es arriesgado y se necesita de predicción (Pero si se usa un combo Mofa+Golpe Bajo, no será tan arriesgado), ya que lo que lo diferencia de los demás movimientos de prioridad, es que si el oponente va a usar un movimiento ofensivo (De categoría Físico o Especial), Golpe Bajo atacará, pero en caso contrario de que el enemigo vaya a usar un movimiento que no provoque daño (De categoría Otro), Golpe Bajo fallará. Si el oponente usa un movimiento de prioridad +1 y es más rápido que el usario, igualmente fallará, en caso de ser +2 o mayor, igualmente fallará.

      Este movimiento es fuerte sin STAB, y además en esta generación, el tipo Siniestro ha mejorado ya que ahora puede golpear neutro a Acero, así permitiendo golpear a Metagross y Jirachi (Bronzong se usa mayormente defensivo). Este movimiento tiene una buena distribución y la mayoría de sus portadores tienen STAB. Golpe Bajo, más que servir para atacar antes que el rival, sirve más para facilitar el Sweep, sobre todo cuando el rival está boosteado, lo cual puede servir para amenazas como Volcarona, Alakazam, Gengar, etc. Sin embargo, Golpe Bajo sufre el mismo síndrome de Canto Helado, es bueno ofensivamente, pero malo defensivamente, algunos usuarios de este ataque tienen acceso a Danza Espada o un alto Ataque de por sí, incluso las 2 cosas al mismo tiempo.

      Golpe Bajo tiene muchos usuarios viables, Absol o Mega-Absol que tienen un gran Ataque de por sí y pueden boostearse con Danza Espada, además su Velocidad es buena, en caso de empate de prioridad, además reciben STAB, Bisharp recibe STAB y tiene un alto Ataque, puede boostearse con Danza Espada o con Competitivo y la abundancia de Defog, el oponente puede boostearlo, Toxicroak tiene acceso a Danza Espada y es débil x4 a Psíquico, Golpe Bajo le sirve para cubrir esta debilidad, otros como Banette o Mega-Banette, Honchkrow, Spiritomb, etc, igual son buenos candidatos. Mega-Kangaskhan e Yveltal en Ubers son buenos candidatos a este movimiento, el primero ataca con prioridad, fuerte y 2 veces, el segundo tiene STAB y tiene buen Ataque como para ejecutarlo.

      Es difícil decir cual sería el mejor usuario de Golpe Bajo debido a que hay muy buenos, pero uno de ellos, Mega-Mawile, es una bestia parda con Golpe Bajo.




      Mega-Mawile@Mawilita
      Habilidad: Intimidación--->Potencia
      Evs: 252 Ataque/ 248 PS/ 8 Velocidad
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Danza Espada
      -Golpe Bajo
      -Cabeza Hierro/Colmillo Fuego
      -Carantoña


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Mawile-Mega@Mawilite
      Ability: Intimidate--->Huge Power
      Evs: 252 Att/ 248 HP/ 8 Spe
      Nature: Adamant (+Att -Sp.Att)

      -Sword Dance
      -Sucker Punch
      -Iron Head/Fire Fang
      -Play Rought

      Mega-Mawile es el mejor usuario de Golpe Bajo, ya que cuando megaevoluciona, tiene un Ataque máximo de 339, el cual con Potencia como habilidad, pasa a ser de 678, eso con un boost de Danza Espada tendríamos un Ataque de 1356, es lento, por lo tanto Golpe Bajo le es de mucha ayuda, pese a no recibir STAB, golpeará muy pero muy fuerte, Carantoña como STAB Hada y Cabeza Hiero como otro STAB, aunque se puede optar por Colmillo Fuego para Scizor y Ferrothorn.


      Velocidad Extrema

      Velocidad Extrema (Extreme Speed en inglés) es un movimiento de prioridad de tipo Normal, tiene la misma potencia de Golpe Bajo (80), sin embargo, tiene más prioridad, menos riesgo, pero no tiene buena cobertura. También, la mayoría de los usuarios de este movimiento carecen de STAB Normal siendo solamente 1 pokémon que tiene STAB en X/Y ya que Togekiss ahora es Hada, es Arceus, pero es Uber. Por esto, movimientos como Acua Jet en Azumarill Banded, Puño Bala en Scizor, entre otros, son más fuertes. Pero los usuarios de este movimiento (A excepción de Togekiss que ya no recibe STAB) tienen un alto ataque como para efectuarlo o tienen algún movimiento de boosteo (Danza Dragón, Danza Espada, entre otros).

      Este movimiento a diferencia de los otros movimientos de prioridad, goza de una prioridad +2, siendo la más alta de los movimientos de prioridad después de Sorpresa. Puede servir de mucho frente a amenazas con prioridad que no resistan al tipo Normal (Azumarill Acua Jet o Mamoswine Canto Helado). Aunque a menudo, esta característica no importa muchos de los usuarios de Velocidad Extrema cuentan con una estadística de Velocidad base de 80 (El cual, el más lento es Dragonite Dragonite), además algunos llevan invertidos EVs en Velocidad. Puede ser crucial en algunos casos, sobre todo contra Canto Helado si el que usa Velocidad Extrema es un Dragón.

      La distribución de este ataque es mala, pero sin embargo, practicamente todos los pokémon que lo pueden aprender pueden aprovecharlo bien (Salvo Togekiss al cambiar Normal por Hada, suicune y Raikou, que es muy raro que los usen), Rayquaza, Mega-Lucario, Genesect, Deoxys-A y Arceus en Ubers lo aprovechan bien, Rayquaza tiene un alto Ataque, además puede llevar Choice Band o Life Orb, Mega-Lucario puede boostear su ya alto Ataque con Danza Espada y adelantar muchas amenazas con Velocidad Extrema mientras las golpea fuertemente, Genesect con Descarga puede subir un boost en Ataque, además solo el de evento puede tener Velocidad Extrema, también Cambia Marcha, por lo tanto boostea su Ataque y Velocidad muy rápido y atacar fuerte, mejor si lleva Life Orb, Deoxys-A cuenta con un altísimo Ataque base, el cual Velocidad Extrema le sirve de mucho para que no lo maten debido a sus bajas defensas con un movimiento de prioridad y Arceus tiene STAB y un alto Ataque que puede boostearlo con Danza Espada o Life Orb.

      En OU , son viables Lucario, Entei y Arcanine, el primero al igual que su megaevolución de Ubers, tiene un alto Ataque y puede boostearse con Danza Espada, aunque le cuesta debido a su fragilidad, además puede llevar Life Orb, Entei cuenta con un gran Ataque, además, en esta generación ganó un movimiento muy bueno, Fuego Sagrado que es de categoría físico, además a veces Velocidad Extrema puede ser bueno para él pues hay muchos pokémon rápidos en OU, por último Arcanine es un Entei 2.0 con stats un poco más bajos y sin Fuego Sagrado, pero igual es viable. En tiers bajas, Linoone con Tambor y Velocidad Extrema, recibe STAB y Tambor lo boostea al máximo, no es mala idea usarlo, también está Pikachu, que con la Bolaluminosa alcanza un alto Ataque. Sin embargo, de todos los usuarios de Velocidad Extrema, el mejor es un dragón que hizo su debut desde Pokémon Rojo y Verde, Dragonite.



      Dragonite@Cinta Elegida
      Habilidad: Compensación
      Evs: 252 Ataque/ 252 Velocidad/ 4 Defensa
      Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)

      -Velocidad Extrema
      -Cascada
      -Puño Fuego
      -Garra Dragón/Enfado


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Dragonite@Choice Band
      Ability: Multiscale
      Evs: 252 Att/ 252 Spe/ 4 Def
      Nature: Adamant (+Att -Sp.Att)

      -Extreme Speed
      -Waterfall
      -Fire Punch
      -Dragon Claw/Outrage


      Dragonite con Cinta Elegida alcanza un Ataque máximo de 604,5, descabellada. Permitiendo así que Velocidad sea suficientemente fuerte para acabar la mayoría de las amenazas de OU, Cascada para Gliscor, Landorus, entre otros, Puño Fuego para tipo Hielo, Ferrothorn, Scizor, entre otros, y Garra Dragón o Enfado como STAB Dragón para hacer frente a otros dragones, Garra Dragón es mejor que Enfado en esta generación debido a la aparición de las hadas. Con Compesación evita que le hagan un OHKO al 1° turno.


      Sorpresa

      Sorpresa (Fake Out en inglés) es único entre los movimientos de prioridad, ya que solo se puede usar al 1° turno en que el usuario sale al combate, por lo tanto, es inviable con un objeto elegido (Cinta elegida o Pañuelo Elegido, menos con Gafas Elegidas). También, otra peculiaridad que tiene, es que al atacar, hace retroceder al oponente a excepción de que el oponente sea de tipo Fantasma o tenga la habilidad Foco Interno o Polvo Escudo (Como si se usara este último). También es el movimiento de prioridad más rápido del juego, superando a Velocidad Extrema, ya que Sorpresa tiene una prioridad de +3.

      Sorpresa no tiene probabilidad de sweep y sirve mejor como un check a sweepers rápidos (O incluso a usuarios de prioridad). Sorpresa igual es crucial para saber el set del rival, al infligir el daño moderado uno sabrá si lleva algún objeto como Restos u otro, así para tener una gran ventaja sobre el rival. Y mientras que el daño causado por Sorpresa es en su mayoría de veces demasiado bajo para tener una idea exacta de lo mucho que el rival ha invertido en Defensa, a menudo es suficiente para decir si te enfrentas a algo con Máx. PS o a los EVs de un sweeper.

      Muchos pokémon son buenos con este movimientos, pero la mayoría de esos tienen mejores cosas que hacer (Como Infernape y Scrafty), Ambipom es muy buen usuario de Sorpresa, gracias a Experto, ya que en X/Y está solamente la Gema Normal, éste la aprovecha muy bien y tiene Sorpresa de una potencia de 135, también, con acceso a Ladrón potenciado por Experto puede robarle el objeto al rival e Ida y Vuelta para hacer Hit-and-Run, otro destacado es Hitmontop que igual tiene Experto, pero no tiene STAB, otros como Toxicroak, Kangaskhan, Ludicolo y Medicham igual son buenos portadores de Sorpresa. En Ubers, Mega-Kangaskhan puede atacar con Sorpresa 2 veces al entrar a combate, además de tener STAB. Pero el usuario más destacado de Sorpresa, es un pokémon de la 5° Generación, Mienshao.



      Mienshao@Vidasfera
      Habilidad: Regeneración
      Evs: 252 Ataque/ 252 Velocidad/ 4 Ataque Especial
      Naturaleza: Ingenua (+Velocidad -Defensa Especial)

      -Sorpresa
      -Ida y Vuelta
      -Patada S. Alta
      -Poder Oculto [Hielo]


      Spoiler: En inglés • mostrar




      Mienshao@Life Orb
      Ability: Regenerator
      Evs: 252 Att/ 252 Spe/ 4 Sp.Att
      Nature: Naive (+Spe -Sp.Def)

      -Fake Out
      -U-Turn
      -High Kick Jump
      -Hidden Power [Ice]


      Mienshao es un buen maestro de Sorpresa, tiene un Ataque alto para usarlo pese a no tener STAB, usa Sorpresa, con Vidasfera está potenciada, aunque pierda PS, no importa, con Ida y Vuelta+su Velocidad decente+Regeneración, podremos usar Sorpresa mientras viva y cada vez que entre recupera vida gracias a Regeneración, permitiendo así, tener una idea del Ev Spread del oponente y en menor caso, dar Revenge Kill, Patada S. Alta por STAB, además golpea fuerte con la Vidasfera y su potencia y PO Hielo para Gliscor y Landorus, debido a que tiene un buen Ataque Especial, lo malo es que PO ha bajado su potencia a 60, por lo que no será tan efectivo.

      Otras Prioridades

      Porque no solo la prioridad se consigue por movimientos, sino que desde la 5° generación, se podían conseguir por habilidades, habiendo 1 habilidad en la B/W que daba prioridad, pero no a todos los movimientos, si no a los movimientos de categoría "Otro". La habilidad de la cual estoy hablando es la habilidad Bromista.

      ¿Cuál es el efecto de Bromista

      Bromista le da prioridad a los movimientos de categoría Otro, es decir, a todo movimiento que no haga daño, o no haga daño directo. Los movimientos de categoría Otro con prioridad 0 (Como Tóxico, Púas, Onda Trueno, entre otros), sube a +1, los de +1 (Cambio Banda y Polvo Explosivo) suben a +2 y así sucesivamente siendo el movimiento con más prioridad, Refuerzo (+6) .

      También afecta a los movimientos con una prioridad negativa, es decir, los que atacan siempre después, agregando un +1 a ese movimiento, Espacio Raro, Zona Mágica y Zona Extraña tienen una prioridad de -7, con Bromista pasan a tener -6 y Remolino/Rugido tienen una prioridad de -6, con Bromista pasan a tener -5.

      Bromista es una habilidad que permite nuevas estrategias a un pokémon, es una habilidad que puede fastidiar mucho al oponente si se sabe usar bien con movimientos como Onda Trueno, Tóxico, Mofa, Fuego Fatuo, etc. Esto permite un mejor apoyo en el equipo e incluso logra cambios en el equipo rival.

      Los pokémon con la habilidad Bromista que se ven en OU son: Thundurus, Klefki y Sableye, aunque otros como Whimsicott, Volbeat y Meowstic-M igual son buenos, en general, todos los pokémon con Bromista tienen una función que los diferencia entre sí, aunque igual tienen varias opciones, como Klefki, que es el único Bromista con acceso a Púas, lo cual le permite asegurarse una o dos hileras de Púas antes de debilitarse, también se puede apoyar a él mismo o al equipo con Onda Trueno o Tóxico, poner pantallas, etc. Otro caso como Volbeat, que puede boostearse con Ráfaga y usar Relevo con prioridad, también puede facilitar su labor con Onda Trueno y poder aprovecharse de Ráfaga con Zumbido y así no ser susceptible a Mofa.



      Ahora en la nueva generación, GF nos ha traído una nueva habilidad que solo pueden poseer 3 pokémon, esta habilidad da prioridad a los movimientos de tipo Volador, independiente si son de categoría Físico, Especial u Otro, esta habilidad ha permitido estrategias interesantes a este pokémon llamado Talonflame, el cual junto con sus pre-evoluciones, Fletchling y Fletchlinder son los únicos poseedores de esta habilidad, Alas Vendaval.

      Esta habilidad, al dar prioridad a cualquier movimiento de tipo Volador, permitió a Talonflame quedarse en OU, siendo muy famoso en esa tier, Alas Vendaval le permite actuar como un buen atacante físico a tomar en cuenta, pudiendo derrota amenazas boosteados como Mega-Charizard X a +6 en Ataque. Además tiene una alta Velocidad para poder aprovechar su STAB Fuego, aunque el único movimiento que usa de este tipo es Envite Ígneo. También puede apoyar al equipo con Viento Afín con prioridad o curarse a sí mismo luego de Trampa Rocas con Respiro con prioridad igualmente.



      Combatir la Prioridad

      Combatir la prioridad puede ser bastante pesado, sobre todo si no se va bien preparado hacia amenazas como M-Pinsir, Azumarill CB o Scizor CB, ya que limitan tu oportunidad para barrer el equipo rival (Como por ejemplo, sabrás que estando Mega-Pinsir en el campo, tu Breelom la tendrá difícil para poder entrar hasta que se elimine esa amenaza) y también porque pueden aumentar su Ataque o su Ataque Especial con movimientos como Danza Espada o Maquinación respectivamente y barrer a tu equipo entero. Incluso, los más fuertes usarán Cinta Elegida lo cual aumenta bastante su poder.

      Sin embargo, los portadores de movimientos de prioridad igual tienen problemas, como la carencia de poder (Incluso si por ejemplo Velocidad Extrema no tiene STAB), por lo que si no llevan un objeto que los potencie como una Vidasfera o una Cinta Elegida, golpearán menos fuerte y la podrán pasar mal.

      Cuando Scizor mata a Haxorus con Puño Bala, es una oportunidad para que algo con una resistencia de tipo de acero, como Ferrothorn, pueda entrar para poner Púas y Trampa Rocas con facilidad. Si el Scizor es una variante Danza Espada en su lugar, apenas te des cuenta cambia a otra cosa como Rotom-W y quémalo, o bien dar KO con Hidrobomba o Poder Oculto Fuego o Rotom-H y derrotarlo con Sofoco.

      Los movimientos de prioridad tienen un cierto costo, como encerrarse en un movimiento, teniendo allí la posibilidad de sacar algún pokémon que resista ese movimiento, o la necesidad de gastar un turno en hacer set-up. Siempre y cuando seas capaz de aprovechar estas oportunidades podrás mantener al rival a talla. Sorpresa es la única excepción, la mayoría de las veces no vas a perder un juego a causa de Sorpresa, Mientras no permitas que hayan rocas y púas de por medio, Sorpresa no causará problemas.



      Conclusión

      Ahora debes de tener una idea más clara de cómo funcionan los movimientos de prioridad, qué opciones están disponibles, y cómo lidiar contra ellos y sus usuarios. Los movimientos de prioridad pueden ser una adición a varios equipos, debido a su función como "controles universales" a una multitud de amenazas, y al mismo tiempo que pueden dar "velocidad" al equipo en caso de necesitarla para el control de amenaza. Aunque, ojo, ¡no son infalibles para lograr un buen equipo!



      Agradecimientos

      -A Dusknight por su guía de prioridad que me sirvió de mucho como apoyo e incluso en algunas partes, como copypaste. Gracias. :)

      -A los análisis de la nueva generación que igual me sirvieron de apoyo.

      -A Pk Paraíso por los gifs.

      -A Ibito por la recopilación de BBCode para poner esos lindos colores. Gracias. :)

      -A todos los que ayudeís con esta guía.



      *Como un comentario adicional, quiero decir que es la primera guía que hago acá, por lo tanto, me gustaría que me ayudaseis en todos mis errores, disculpen si el post puede resultar algo corto.

      36
      Sexta Generación Pokémon / Un viaje por Kalos [2° post terminado]
      « en: 21 de Abril de 2014, 06:33:22 am »
      Un Viaje por Kalos

      Hola, aquí en este tema, se analizarán los lugares que sean de la Región de Kalos y los compararemos con su contraparte en la vida real, el país europeo de Francia, veremos de donde provienen sus ciudades, pueblos, rutas, etc. Pues, porque, Francia, la región que inspiró Kalos, donde se desarrolla la trama de Pokémon X/Y, me gusta mucho y es de mis países preferidos, además, me gusta investigar cosas y me pareció muy interesante esto.

      Espero que les guste.

      OJO: Esto es sacado de Internet, por lo tanto, doy créditos a una página que voy a dar más abajo. Además, está en construcción.



      Gracias a Maiirk por la imagen de la comparativa de Kalos-Francia




      Pueblo Boceto

      Pueblo Boceto, el lugar donde comienza toda la historia en la región de Kalos, es el lugar de inicio del héroe o la heroína.


      Si bien vemos en la imagen, Pueblo Boceto es un conjunto de casas unidas, localizado en un área muy verde y florido, esto también representa lo florido que es la Ruta 1, que conecta Pueblo Boceto con Pueblo Acuarela. Pueblo Boceto más bien parece una hacienda campestre  que a un pueblo, esto es porque su contraparte en la vida real, es una región donde las haciendas son muy conocidas: La Provinza (La Provence en francés).


      La Provence es un lugar situado cerca de los Alpes y bañadas por las costas del Mar Mediterráneo. Los campos provenzales están actualmente localizados en el departamento de Provence-Alpes-Côte d’Azur fundamentalmente, pero también en partes de los departamentos de Rhône-Alpes y de Languedoc-Rousillon. Antiguamente pertenecía a la Corona de Aragón junto con la Occitania, al Norte de Cataluña, por lo que el idioma provenzal pertenece a la familia de Lenguas de Oc, a la que también pertenecen el catalán, el occitano, el valenciano y el mallorquín, entre otras. Por esa misma razón el escudo provenzal tiene las barras amarillas y rojas tan características de la corona aragonesa. En el siglo XV fue anexionada al reino francés bajo el reinado de Luis XI después de arrebatársela a los nobles de la Casa de Anjou. Hoy en día la Provenza es un lugar turístico muy querido por su buen tiempo, su cultura, sus campos de lavanda y sus playas. La explotación de viñedos es una práctica muy arraigada en esta región, donde se pueden encontrar una gran multitud de haciendas de vinateros. Productos típicos de la región son jabones y cosméticos de lavanda, aceite de oliva, vino y demás productos agrarios, aparte de la pesca. Su capital es Marsella (Marseille en francés), la tercera ciudad más grande de Francia y un importante puerto mediterráneo.

      ¿Por qué Pueblo Boceto y la Ruta 1 están basados en la Provence? además de la tranquilidad del lugar, hay motivos arquitectónicos, como las casas.


      Las paredes son de piedra ocre, los tejados de teja vista, las ventanas y sus marcos están pintados distintas a las paredes y sus jardines llenos de verdor. La Ruta 1 apenas o ni tiene rastros de construcción, esto puede ser porque Pueblo Boceto está aislado al resto de las ciudades. Si se mirá con detalle el mapa de Kalos, además de la ubicación, se podrá respaldar la teoría.




      Pueblo Acuarela

      Pueblo Acuarela, el 2° lugar que se visita en la aventura por Kalos, es muy diferente a Pueblo Boceto (La cual es más una hacienda campestre), en cambio, esta refleja más a una “ciudad” y más civilizado.


      A simple vista, se ve que todo está construido de piedra, el puente, las casas, la calle, etc, además, agregándole que las casas rodean la plaza central. Pero lo más característico, es el río y el gran puente que conecta el pueblo con la Ruta 2. Hay un lugar en Francia, la ciudad de Aviñón (Avignon en francés) la cual es la contraparte de Pueblo Acuarela  en el Mundo Pokémon.


      La ciudad de Aviñón, es una ciudad histórica y patrimonio de la humanidad localizada en la región de Vaucluse, en el departamento de Provence-Alpes-Côte d’Azur. Se trata de un lugar cuya importancia se remonta al siglo XIV, cuando el papa Clemente V decidió buscar protección bajo los dominios de los nobles de Anjou. Fruto de esa maniobra se construyó el magnífico palacio papal, un impresionante castillo palaciego que preside la plaza central de Aviñón, haciendo que la catedral románica parezca una maqueta a su lado. En total vivieron siete papas en Aviñón, antes de volver a establecer la sede en Roma. Al tratarse de una ciudad cuyo auge fue en la Edad Media, posee unas murallas de un grosor considerable que rodean todo el casco histórico. Pero, puede que Aviñón sea conocida sobre todo por la canción popular Sur le pont d’Avignon (Sobre el puente de Aviñón), que hace referencia al Pont St-Bénézet, un puente que quedó destruido parcialmente después de una crecida del cauce en el siglo XVII. Hoy en día sólo se pueden ver cuatro de los veintidós arcos que cruzaban el ancho del río Ródano en sus tiempos de gloria.


      Basándonos en estos datos y en la foto de más arriba, Pueblo Acuarela refleja la ciudad de Aviñón, además de que se reforzar aún más porque si hablamos con un PNJ de la zona, nos dirá que el pueblo se formó alrededor del río, que es un elemento fundamental de la vida de los habitantes, tal y como es y fue el Ródano para Aviñón. Además de que el puente que conecta el pueblo con la Ruta 2 es referencia al Pont d’ Avignon; además, el protagonista podrá sacarse una foto, referencia al turismo de la ciudad. Además, si rebuscamos aún más, Pueblo Acuarela, es “vecino” de Pueblo Boceto, el cual es una referencia a una hacienda Provenzal, Aviñón está situado en la Provenza.




      Ciudad Novarte

      Ciudad Novarte, la 1° ciudad del juego y el 3° lugar que se visita durante la aventura en la región de Kalos, esta ciudad tiene un paisaje en donde el color verde predomina formando una bella obra de arte transformada en ciudad, cubierta con parterres de flores y hierba. El verde igual se encuentra en los techos de las casas, los maceteros de flores rosas cuelgan bajo las ventanas. El concepto de naturaleza fértil y fragante se puede encontrar en el Bosque de Novarte y en los jardines de la Ruta 4. También otra cosa que llama la atención son las fuentes que se encuentran, la fuente central de Novarte y la de la Ruta 4. Su contraparte en la vida real es la ciudad francesa de Fontainebleau y comuna de la región de Seine-et-Marne del departamento de Île-de-France, a más de 50 kilómetros al Sureste de París.


      Se podría decir que se trata de una zona de importancia regia, debido a que cerca de 40 gobernantes cayeron rendidos bajo sus atractivos naturales a lo largo de más de siete siglos. Sus orígenes se remontan al siglo XII, bajo el reinado del rey Luis VII, el cual poseía terrenos de caza en los bosques de la región y estableció una capilla en una de las aldeas de los alrededores. Cerca de un siglo más tarde, San Luis de Francia mejoró la zona, dotándola de un hospital, y en el siglo XVI, Francisco I mandó construir un palacio basado en la arquitectura renacentista italiana, el cual es hoy en día uno de los atractivos de la ciudad de Fontainebleau, junto con sus jardines. Casi todos los reyes y emperadores de Francia desde entonces pusieron su granito de arena para embellecer la ciudad y su bosque, de manera que hoy en día se pueden observar distintas tendencias artísticas aglomerarse en los 170 kilómetros cuadrados que ocupa la comuna. Como curiosidad, parte de la historia de España también tuvo que ver con esta ciudad: En el siglo XIX, Manuel Godoy, bajo el mando del rey Carlos IV, firma con Napoleón I el Tratado de Fontainebleau, que permitía el paso de las tropas francesas por España, con las consecuencias que todos conocemos.
       
      Hoy en día, Fontainebleau es una ciudad dedicada al turismo, su castillo, jardines y su casco histórico hacen que los visitantes puedan pasear por el Bosque de Fontainebleau, el mayor de Île-de-France y uno de los mejores conservados de todo el país.


      También como dato curioso, la Ruta 4 que conecta Ciudad Novarte con Ciudad Luminalia recuerda a un jardín palaciego, con sus laberintos de setos, sus coloridas flores, etc. Es claramente una reminiscencia al Palacio de Fontainebleau de los cuales disfrutaron tantos gobernantes y disfrutan tantos turistas hoy en día.


      También nos hemos de fijar en el aspecto general de Novarte. Como se dijo antes, es una ciudad inmersa en el verdor y repleta de flores. Si buscamos imágenes de Fontainebleau, nos llamará la atención el detalle de que, verdaderamente, está repleta de parterres con flores y fuentes como la de la plaza central o la de la Ruta 4.



      Ya, rebuscando un poco, hacia la Ruta 22 podremos ver al norte de la ruta una pista de carreras donde se hacen las Carreras de Rhyhorn. La cual está basada en las carreras hípicas que se celebran en la zona.


      También, como otro dato curioso, Fontainebleau significa Fuente Azul, el cual, en Ciudad Novarte, hay una fuente azul (La de Roselia) y en Fontainebleau igual.




      Ciudad Luminalia

      Ciudad Luminalia es la ciudad capital de la región de Kalos, la 2° ciudad en visitar y el 4° lugar en visitar en todo el juego. Ciudad Luminalia tiene como contraparte una de las ciudades más famosas del mundo y es muy obvio en que está basada Ciudad Luminalia, sí, nada más ni nada menos que París, la capital de Francia.


      La ciudad en sí, muchos conocerán su existencia, por lo tanto es mejor hablar de las Avenidas, las Plazas, etc.

      Como cabía esperar, la contrapartida francesa a la Plaza Central y a la Torre Prisma es la Torre de Eiffel, símbolo internacional de la capital gala. Lo curioso de la Torre es que no es una de las múltiples edificaciones históricas de París: su construcción data de finales del siglo XIX, con motivo de la Exposición Internacional de 1889. Como conmemoración del centenario de la Revolución, esta gigantesca estructura metálica diseñada por el arquitecto Gustave Eiffel debería haber sido el centro neurálgico de la Expo, pero el sentido del arte de aquella época hizo que la intelectualidad la repudiase. En principio la Torre iba a quedar en eso, como símbolo pasajero de un evento internacional, pero quedó en pie. Durante los primeros años del XX instalaron antenas en su punto más alto, aprovechando sus 300 metros de altura. A partir de la 2ª Guerra Mundial fue cuando la Torre vivió un aluvión de visitantes, sobre todo desde los años 60 hasta nuestros días. Hoy en día, este monumento emplazado en el Campo de Marte (Champ-de-Mars, en francés), en el séptimo distrito (VII arrondissement) es uno de los más visitados del mundo, y consta de varias plantas visitables con restaurantes, miradores y tiendas, aparte de sus servicios como repetidor de radiocomunicaciones.


      Las Plazas de Ciudad Luminalia (Plaza Roja, Amarilla, Verde, Azul y Rosa) redonas y con obelisco, son iguales en apariencia, a excepción del color del obelisco que hace nombre con el nombre de la plaza, forman un pentágono. En conjunto con las Avenidas, rodean la gigantesca y colosal Plaza Central.


      En París, existen numerosas plazas de gran fama que tienen monumentos en el centro. Pero con monumentos monolíticos hay solo 3: La Plaza de la Concordia, la Plaza de la Bastilla y la Plaza de Vendôme (en francés: Place de la Concorde, Place de la Bastille, Place Vendôme).

      La Plaza de la Concordia, ubicada en el Barrio de la Magdalena del octavo distrito (Quartier de la Madeleine, VIII arrondissement), está justo al comienzo de la Avenida de los Campos Elíseos y al otro lado del río Sena mirando desde la Torre de Eiffel. Antes de la Revolución, era un terreno en propiedad de la familia real y consagrada a demostrar su poder denominado Plaza de Luis XV. Durante, fue el lugar donde se emplazó la guillotina y se celebraron las ejecuciones de la nobleza bajo el nombre de Plaza de la Revolución, cuyo nombre fue cambiado al actual después de la misma. En el centro se erige un obelisco traído de Luxor, en Egipto.


      En la Plaza de la Bastilla confluyen los barrios Arsénal, Roquette y Quinze-Vingts, de losarrondissements IV, XI y XII. Llamada así por la existencia primitiva de un bastión de la muralla antigua (denominado bastille) convertido en cárcel, y después de muchas modificaciones de su decoración a lo largo de los siglos, hoy en día tiene en su centro la Columna de Julio, para conmemorar la revolución de 1830 (llamada la de los tres días gloriosos) y que instauró la Monarquía de Julio en el siglo XIX. Es una de las plazas más conocidas de París, en la que se organizan mercadillos, manifestaciones y reuniones de moteros y patinadores (Lo cual, los últimos abundan por Ciudad Luminalia).


      Por último, en la Plaza Vendôme (I arrondissement), llamada así por la existencia del Hotel Vendôme, es un ejemplo de la escuela urbanista francesa. Dispuesta de forma octogonal y con la columna Vendôme (imitación de la columna de Trajano, en Roma) en el centro, es una plaza ocupada del todo por los talleres y tiendas de alta joyería.


      La forma en que las Avenidas (Verano, Otoño, Invierno y Primavera) están conectadas a la Plaza Central en forma de estrella y alternándose entre las plazas, puede ser un guiño a Plaza de Charles de Gaulle o Plaza de la Estrella (Place de L’Étoile, arrondissements VIII, XVI y XVII) dispuesta en forma de estrella, contando con 12 calles saliendo de ella. Las 4 Avenidas de Ciudad Luminalia se caracterizan por ser calles anchas con muchas tiendas elegantes exclusivas y dotadas de zonas ajardinadas. En París existen calles y avenidas de cierta fama internacional las que se podrían comparar con las avenidas de Ciudad Luminalia, pero solo las más famosas están incluidas aquí.


      La Avenida de los Campos Elíseos (Avenue des Champs-Élysées) y La Calle del Arrabal del Santo Honorio (Rue du Faubourg Saint-Honoré) estpan cerca una a la otra, contando con las tiendas de marca y cafeterías más elegantes, caras y espectaculares del mundo (Como se ve en la Boutique Tres Chic) además de estar rodeadas de unas arquitecturas exquisitas. Entre ellos está el Palacio del Elíseo, cuyo habitante más conocido es de momento M. François Hollande. Aparte, al conectar la Plaza de la Concordia (en pleno centro) con el Arco del Triunfo (más apartado), sí que se puede asegurar que las Avenidas están basadas en calles como los Campos Elíseos.


      Por último, los Bulevares, las calles más largas y externas de Ciudad Luminalia, rodeando todo el interior del todo de Luminalia. Aquí se pueden encontrar diversos edificios como edificios modernos, centros de negocios, el hotel, el museo, la estación de tren, cantidades colosales de restaurantes y cafeterías, etc.



      En París también están los equivalentes Al Norte tenemos el conjunto constituido por el Boulevard Hausmann, el Boulevard Montmartre, el Boulevard des Italiens, el Boulevard de la Madeleine y el Boulevard des Capucines. Estas calles conectadas rodean todo el casco norte del centro parisino, y están dotadas de edificios de apartamentos, bancos, oficinas, centros comerciales y algunos de los cafés más conocidos de la ciudad, entre ellos el Café Riche o la Maison Dorée.

      Al Sur tenemos el equivalente Boulevard Montparnasse (bulevar del Monte Parnaso, haciendo juego con la temática griega de los Campos Elíseos), en el distrito histórico del mismo nombre, que durante muchísimo tiempo fue hogar de un número ingente de artistas, bohemios y bon vivants de todas clases. En él tenemos la gare Montparnasse (comparable a la estación de Ciudad Luminalia), un centro de negocios y un gran número de restaurantes typiquement françaises.



      Pueblo Vánitas y Palacio Cénit


      Pueblo Vánitas es el 3° pueblo y el 5° lugar que se recorre en la aventura por la Región de Kalos, es un pueblito amurallado con pequeñas casas y el Castillo Caduco al norte, que según los PNJ’s del juego, lo construyó un rey en la antigüedad. Al sur hay un camino que lleva al río que es el mismo de la Ruta 7. En esa ruta, se encuentra el Huerto de Bayas y el Bastión Batalla.

      Hay una ciudad en Francia que comparte características con Pueblo Vánitas, es la Ciudad  de Blois.


      La céntrica ciudad de Blois se halla en la región de Loir-et-Cher del departamento de Centre, en un lugar privilegiado. Cercana a ciudades como Orléans, Tours, y a casi la misma distancia de París que de las costas del Atlántico, los orígenes de Blois se pierden, como tantas otras ciudades de Francia, en algún momento de la caída del Imperio Romano. Evidencias arqueológicas de la zona atestiguan la presencia de poblados galo-romanos, invasiones merovingias y razias vikingas, supuestamente de la invasión de la cercana Normandía en el Alta Edad Media. Durante los siglos siguientes (hasta el XVI) los condes de Blois han tejido una extraña red de cambios de dinastías (hasta cuatro veces), aumentos y disminuciones de sus dominios (Chartres, Tours y Reims, sobre todo), compartiendo gobernante con regiones lejanas como Champagne o Clermont, y tensiones con el resto de los condados del valle del Loira de lo más novelesca, incluyendo un intento de dominar Navarra por parte de los ambiciosos nobles. Se dice incluso que la propia Juana de Arco (Jeanne d’Arc para los amigos), utilizó el condado como base de su ejército antes de tomar Orléans a comienzo del siglo XV.


      Después de esa movidita Edad Media y que los reyes de Francia se asentasen por fin en París, llegó un período de tranquilidad hasta el siglo XIX, en la guerra franco-prusiana, en la que la ciudad fue ocupada por las tropas germánicas. En 1939 Blois acogió a varios miles de fugitivos españoles que huían de los dominios de Franco, donde fueron cuidados hasta su establecimiento en las villas cercanas. Hoy en día la ciudad de Blois, recibe visitantes de todo el globo que vienen a contemplar su castillo de blancas paredes del siglo XIII y a pasear por las calles de la ciudad. También produce vino como el resto de las ciudades del valle del Loira, ya que se trata de un lugar idóneo para el cultivo de viñedos.

      Ahora con el Palacio Cénit.


      El Palacio Cénit, según los PNJ’s del juego fue construido más recientemente que el Castillo Caduco por un rey que quería demostrar su poder absoluto y en el momento en el que se desarrolla la aventura, es propiedad del descendiente de ese rey, de una avaricia considerable. Se trata de un palacio de estilo barroco, con una alameda que lo conecta con la Ruta 7 y unos jardines con varias fuentes (Zekrom y Reshiram)  y laberintos de setos con formas de distintos Pokémon(Pyroar macho que representa el poder real, ya que está basado en un león, el rey de la selva, Chandelure que está basado en un candelabro, tipo de iluminación muy típica en palacios de barroco y Solrock, que tiene forma de sol, es referente a Luis XIV, el cual se autoproclamaba el Rey Sol).

      La contraparte en el mundo real de este magnífico palacio es nada más ni nada menos que el Palacio de Versalles.


      El palacio de Versalles (en francés: Palais de Versailles) fue la residencia de los reyes del Absolutismo durante cerca de dos siglos. Mandado construir por el rey Luis XIV para alejarse de, según él, “la decadente y caótica París” y siendo su bisnieto Luis XVI el último habitante de rango real, esta enorme y ambiciosa obra arquitectónica se ubica en la región de Yvelines, del departamento de Île-de-France, lo que indica su cercanía a la capital gala. Dotado de unos parques de 800 hectáreas y varios edificios construidos con el objetivo de impresionar y demostrar el “absoluto” poder real, el palacio de Versalles fue declarado patrimonio de la humanidad por la UNESCO en 1979. Desde la Revolución a finales del siglo XVIII el lugar ha servido, más que como residencia, como palacio de congresos, museo y edificio oficial del gobierno hasta nuestros días.



      Pueblo Vánitas y Blois. Tanto las casas de Pueblo Vánitas como las edificaciones de Blois son de colores claros o blancos, incluido el castillo. Obviamente, el castillo “venido a menos” y deshabitado de Pueblo Vánitas es una clara referencia al castillo de los condes de Blois (hoy en día visitado por turistas tan solo), y tanto el de Pueblo Vánitas como el de su contrapartida fueron construidos por reyes antiguos. Además, en el castillo de Blois sí que llegaron a vivir algunos Reyes de Francia durante la invasión inglesa de la Edad Media. También se nota que el ficticio está inspirado en el real por tener una arquitectura similar (de tamaño más reducido, eso sí). También podría especular sobre el nombre: Vánitas en latín significa vanidad, algo de lo que los condes de Blois iban bastante sobrados, vista su carrera en la Edad Media.


      Ya cambiando de lugar, en la Ruta 7, que se caracteriza por ser la ruta más larga de Kalos en la que se recorre a la orilla de un hermoso río. Esta ruta en la vida real, refleja el Río Loira que atraviesa la ciudad de Blois, además es el río más largo de Francia y fluye en la misma dirección que el río de la Ruta 7. La presencia del  Bastión Batalla también recuerda al Río Loira, ya que, alrededor de este, hay muchos castillos construidos. El Huerto de Bayas no está porque sí en el juego, ya que hace referencia a los viñedos que hay alrededor del Loira.





      Leyenda

      20/04/2014: Agregadas Pueblo Boceto, Pueblo Acuarela y Ciudad Novarte.

      25/04/2014: Agregada Ciudad Luminalia y terminado definitivamente el 1° post.

      26/04/2014: Agregada Pueblo Vánitas/Palacio Cénit, comienzo de 2° post y agregada la imagen de Maiirk en el 1° post.

      03/05/2014: Agregado Pueblo Petroglifo y Ciudad Relieve y cambio en la estructura del tema (Pueblo Vánitas colocado en el 1° post, para poner las 3 zonas de Kalos por cada post).

      10/06/2014: Agregado Ruta 10, 11 y Pueblo Crómlech.

      15/09/2014: (Uf cuanto tiempo, ahora me pondré las pilas sí) Agregado Ciudad Yantra, Ciudad Témpera y Bahía Azul. Terminado 2° post.



      Créditos

      -A Otaku Music Radio porque de allí, saqué la información.

      -A Maiirk por la imagen de la comparativa Kalos-Francia.

      -Y a todos los que colaboren con este tema.

      37
      Sexta Generación / [Análisis: Ubers]Mega-Kangaskhan [Aprobado]
      « en: 05 de Abril de 2014, 05:23:07 am »


      #115Kangaskhan



      Tipo:



      Stats (Kangaskhan)

      PS: 105
      Ataque: 95
      Defensa: 80
      Ataque Especial: 40
      Defensa Especial: 80
      Velocidad: 90


      Stats (Mega Kangaskhan)

      PS: 105
      Ataque: 125
      Defensa: 100
      Ataque Especial: 60
      Defensa Especial: 100
      Velocidad: 100




      Debilidades y Resistencias

      Debilidades

      x2

      Resistencias

      Kangaskhan carece de resistencias.

      Inmunidades

      x0



      Habilidades

      Habilidad 1: Madrugar

      El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría inmediatamente.

      Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.

      Habilidad 2: Intrépido

      El Pokémon con esta habilidad puede dañar a Pokémon de tipo Fantasma con ataques de tipo Normal y de tipo Lucha. La efectividad del tipo Normal y del tipo Lucha en este caso es normal.

      Habilidad DW: Foco Interno

      El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.

      Habilidad Mega Evolución:  Amor Filial:

      El Pokémon con esta habilidad puede golpear al mismo Pokémon dos veces en un mismo turno con cualquier ataque, teniendo el segundo golpe el 50% del poder del primero (pero los ataques de daño fijo hacen el daño total dos veces y Psicoonda no ve reducido su poder). La comprobación de precisión se realiza sólo para el primer golpe (el segundo acertará o fallará según el primero). La habilidad no se activa con movimientos de estado, ataques de golpe múltiple o ataques con varios Pokémon objetivo (en combates múltiples).

      Cada uno de los golpes podrá ser un Golpe Crítico y activar el efecto secundario del ataque. Asimismo, los efectos derivados del contacto con el Pokémon rival (como la habilidad Piel Tosca o el objeto Casco Dentado) ocurrirán una vez con cada golpe, pero Barrera Espinosa y Escudo Real abortan el ataque al primer golpe por lo que sólo hacen daño o reducen Ataque una vez.

      Los ataques Ida y Vuelta, Voltiocambio, Llave Giro y Cola Dragón golpearán las dos veces antes de provocar el intercambio. Picadura y Picoteo consumen la Baya tras el segundo golpe, por lo que si el rival se la puede comer entre ambos golpes, lo hará. El efecto de Estímulo, Espabila y Desarme ocurre tras el segundo golpe, por lo que duplican su poder en ambos golpes. El segundo golpe de Buena Baza se beneficia del primero, mientras que Presente cura una vez pero golpea dos veces.

      Esfuerzo, Lanzamiento, los ataques suicida o los ataques que precisen un turno de carga (aunque lo eviten con un objeto o clima) sólo golpean una vez. La confusión sólo golpea una vez.



      Movimientos

      Por nivel.
      Por MT/MO.
      Por Tutor.
      Por Mov. Huevo.
      Por Otros Métodos.



      Análisis

      Kangaskhan fue un pokémon que no destacó competitivamente durante 5 generaciones, pero la Sexta Generación le trajo consigo una sorpresa que le alegrará a ella y a su hijo, una megaevolución, la cual ha tenido mucha fama siendo una amenaza a contar, su hijo sale de la bolsa de su madre a pelear y ganan una nueva habilidad única en ellos al megaevolucionar, Amor Filial, la cual es una habilidad muy peculiar ya que permite a Mega-Kangaskhan golpear 2 veces por turno, rompiendo Robustez, Sustitutos y Sashes. Esta habilidad fue lo que hizo que Mega-Kangaskhan no estuviera mucho en OU y subir a Ubers. También tiene unos stats muy buenos, que están todos en 100 o más, excepto su Ataque Especial, también, a pesar de su movepool algo reducido, le basta, ya que posee movimientos viables en ella gracias a su habilidad: Puño Drenaje, Golpe Bajo, Retribución, Terremoto, Sorpresa y el nuevo movimiento Puño Incremento, el cual con su habilidad ataca y se boostea como si fuese Danza Espada, con Puño Drenaje se puede recuperar 2 veces, Sorpresa sirve de mucho al entrar, etc.

      También es un pokémon que, estando en un Batton Pass Team, es muy temido, sus stats son buenos y su habilidad lo hace aún más poderoso, la cual puede eliminar todo un equipo entero, solamente le basta Ataque y Velocidad, posiblemente algo de Defensa y Defensa Especial, pero le gusta que le pasen los 2 primeros mencionados. También, Kangaskhan y su megaevolución, solo tienen 1 debilidad, Lucha, carece de resistencias, pero, tiene una inmunidad importante, Fantasma, la cual es un buen tipo ofensivamente, al tener 1 debilidad hace que sea más fácil cubrirlo. Así, la megaevolución de Kangaskhan ha hecho que este canguro junto a su hijo, luego de 5 generaciones de oscuros llantos e intentos de destacar competitivamente, hayan dado frutos.

      Pros y Contras

      Pros

      • Acceso a una megaevolución muy buena, que le permitió destacar competitivamente.
      • Al megaevolucionar, tiene stats base muy buenos, siendo Ataque Especial el único que no llega a los 100 puntos base, aunque no lo necesita.
      • Cuando megaevoluciona, tiene aceso a una de las mejores habilidades: Amor Filial, la cual le permite atacar 2 veces, así rompiendo Robustez, Sustituto y Sashes.
      • Acceso a buenos movimientos que se combinan bien con su habilidad, destacando Puño Incremento, Puño Drenaje, Sorpresa, Retribución, Terremoto y Golpe Bajo.
      • Inmunidad a tipo Fantasma, este es un tipo muy bueno ofensivamente.
      • Solamente tiene 1 debilidad.
      • En tiers bajas, es viable ya que tiene Intrépido como habilidad, la cual es muy buena.
      • En tiers bajas, sus stats sin megaevolucionar, son buenos.

      Contras

      • Su única debilidad, Lucha, se ve mucho.
      • Carece de resistencias.
      • Síndrome del 4° moveslot.
      • Su habilidad, Amor Filial, no funciona muy bien con los movimientos de estado.
      • Su megaevolución deja eclipsado a su forma normal.



      Movesets

      Standart



      Kangaskhan--->Mega-Kangaskhan@Kangaskhanita
      Habilidad: Intrépido--->Amor Filial
      Naturaleza: Firme/Alegre
      Evs: 252 Att 252 Spe 4 Def

      Retribución/Golpe Cuerpo
      Puño Incremento/Sorpesa
      Terremoto/Puño Fuego
      Golpe Bajo/Triturar/Puño Hielo


      Set estándar de Mega-Kangaskhan, Retribución como STAB principal obligatorio (aunque Golpe Cuerpo puede usarse también por su facilidad de paralizar). En el segundo slot, podemos usar Puño Incremento, que permite boostearse en Ataque 2 veces por turno como si Danza Espada fuese, Sorpresa para causar flinch nada más entrar y revengekillear. El tercer slot debe llevar Terremoto por cobertura para Aegislash, Arceus Roca, Blaziken, etc. o Puño Fuego para Ferrothorn, Scizor, Skarmory y algo más. Golpe Bajo es una opción viable, tiene prioridad y puede atacar 2 veces, Triturar por si no se quiere arriesgar a que Golpe Bajo falle, aunque también está Puño Hielo por cobertura frente a Gliscor, Landorus-Therian y algunos dragones. Es bueno llevar algo frente a Giratina-O. Puedes darle más evs en PS, si no te importa que sea más lento. Naturaleza Firme es otra opción.



      Comentarios adicionales:


      El objeto obligatoriamente tiene que ser la Kangaskhanita para poder megaevolucionarlo, el Ev Spread es para atacar todo lo que pueda y ser más veloz. La habilidad siempre será Amor Filial para poder atacar 2 veces con cualquier ataque y así poder boostearse con Puño Incremento 2 veces por turno, de naturaleza Firme para atacar más fuerte, o Alegre si quieres ser más veloz. Con naturaleza Firme sale más rentable llevar sorpresa o Golpe Bajo, pero muchos ubers te adelantarán, como Kyogre, Dialga, Kyurems, Genesect, Rayquaza, Groudon, etc. pokemon con velocidad base entre 90 y 100 y 252 evs en velocidad con naturaleza positiva a esta (hay demasiados ubers con velocidades comprendidas entre estos valores, aunque muchos de ellos no suelen maximizar su velocidad de esta manera, como suele pasar con Groudon o Dialga, que no acostumbran a ser Alegre o Miedoso).También puede llevar 252 Evs en Ataque y PS y 4 en Velocidad para hacerlo más resistente, entre otros ev spreads posibles. También se puede llevar Puño Drenaje como opción en el 2° slot, aunque no es muy rentable en Ubers, el lado positivo es que recupera vida 2 veces en el mismo turno y es más fuerte que Puño Incremento.

      KangaWisher



      Kangaskhan--->Mega-Kangaskhan@Kangaskhanita
      Habilidad: Intrépido--->Amor Filial
      Naturaleza: Cauta
      Evs: 252 HP 176 SDef 80 Def.

      Mov.Sísmico
      Deseo
      Protección
      Triturar/Terremoto


      Este set usa a Mega-Kangaskhan defensivo, Deseo es para recuperar PS a los aliados o a Mega-Kangaskhan, Protección por si quieres que Deseo recupere a Mega-Kangaskhan, Mov.Sísmico con Amor Filial causa un daño de 200 PS, lo cual es mucho para una wall, Triturar y Terremoto son por cobertura, además al llevar esos moves, Mega-Gengar no se lo come vivo. El Ev Spread es para aguantar todo lo posible por los 2 lados, naturaleza Cauta para resistir por el lado especial, ya que hay muchos atacantes especiales en la tier.

      SubReversal (X & Y/BW2)



      Kangaskhan@Baya Aslac/Baya Lichi
      Habilidad: Intrépido
      Naturaleza: Firme/Alegre
      Evs: 252 Att 252 Spe 4 Sp.Def

      Sustituto
      Inversión
      Retribución/Golpe Cuerpo
      Terremoto/Golpe Bajo/Esfuerzo


      Este set se puede usar más eficientemente en tiers inferiores a OU. El set trata de apoyarse con Sustituto para activar la baya y además potenciar Inversión cuando se quede con bajos PS. Retribución por STAB, Golpe Cuerpo es más débil, pero puede paralizar, esto puede ser muy útil si se quiere ser más rápido que el oponente. Terremoto por cobertura, Golpe Bajo por prioridad y Esfuerzo porque al tener pocos PS, dejas al rival con la misma vida. De objeto la Baya Aslac o Lichi, la segunda mejor llevando Golpe bajo solamente. La habilidad Intrépido para golpear a los fantasmas, de manera que Triturar no es tan necesario (excepto por Cofagrigus). El Ev Spread deja a Kangaskhan lo más veloz y fuerte posible, la naturaleza es preferible Firme para golpear más fuerte, Alegre igual se puede usar para ser más rápido que el rival, lo cual es muy importante a veces.

      SubPuncher (X & Y/BW2)



      Kangaskhan@Restos
      Habilidad: Intrépido
      Naturaleza: Firme/Alegre
      Evs:  252 Att 236 PS 4 Sp.Def 16 Spe

      Sustituto
      Puño Certero
      Retribución/Golpe Cuerpo
      Golpe Bajo


      Este set se puede usar más eficientemente en tiers inferiores a OU. Sustituto para protegerse de golpes, si el Sustituto no se debilita, el oponente cambia o usa un movimiento de estado después de Kangaskhan, Puño Certero se puede usar eficientemente. Retribución por STAB y Golpe Bajo tiene prioridad. De objeto Restos para irse recuperándose poco a poco de Sustituto o de golpes del oponente, habilidad Intrépido para que Puño Certero pueda golpear a cualquier tipo al igual que Retribución.

      Comentarios adicionales:

      El Ev Spread 252 Att / 236 PS / 4 Sp.Def / 16 Spe para ganar más bulk, evitar que un Mov.Sísmico rompa el sub de un golpe al llevar más de 404 ps y adelantar cosas como Aggron jolly (sin olvidar descarga de Porygons). Si usas este Ev spread, usa Adamant nature.


      Es posible usar el Ev spread  252 Spe / 244 Att / 4 Sp.Def / 8 PS, permite atacar lo más fuerte que pueda y ser veloz al tope, los 8 Evs en PS para recuperar un PS más con restos y dejando los PS impares. 4 evs en Sp.Def. para que Porygon2 y Z no suban At.Esp. con Descarga. Naturaleza Firme para golpear más fuerte o Alegre para mayor velocidad.

      Choice Bander (X & Y/BW2)



      Kangaskhan@Vidasfera/Cinta Elegida
      Habilidad: Intrépido
      Naturaleza: Firme
      Evs: 252 Att 252 Spe 6 Sp.Def

      Retribución
      Terremoto
      Puño Drenaje
      Golpe Bajo/Triturar


      Este set se puede usar más eficientemente en tiers inferiores a OU. Este set tiene de utilidad golpear lo más fuerte posible gracias a la Vida esfera / Cinta Elegida, Retribución por STAB golpea muy fuerte en este set, Terremoto es por cobertura con Acero y Roca, Puño Drenaje es una buena opción porque recupera PS y da decente cobertura. Golpe Bajo es bueno por su prioridad, pero debe usarse solo con Vida esfera, con Cinta elegida es más seguro llevar Triturar o Puño fuego.

      Comentarios adicionales:

      Habilidad Intrépido para golpear fantasmas con Puño Drenaje o Retribución, el Ev Spread permite, al igual que en otros sets, el golpear lo más rápido posible. Naturaleza Firme es preferible para golpear mucho más fuerte, la Alegre es opcional, pero es más recomendable Firme. Puede llevar más evs en PS.



      Otras Opciones

      Kangaskhan o más bien dicho, Mega-Kangaskhan tiene otras opciones para dar sorpresas al oponente, Enfado para acabar con los dragones que abundan en Ubers, aunque teme a las hadas, más bien dicho, Xerneas, también tiene Puño Trueno por cobertura, Terratemblor le puede bajar 2 niveles la Velocidad al oponente, pero pega más flojo que Terremoto, Golpe Cuerpo puede ser opción a Retribución, además puede causar parálisis, Imagen igual tiene STAB y dobla su potencia si tiene un estado, lo cual puede ser útil a veces, además ya no toma en cuenta la bajada de Ataque con quemaduras, Megapuño podría ser usable, Puño Mareo puede causar confusión, Inversión para cuando tenga pocos PS, aunque es arriesgado ya que no puede tener otro objeto si estas usando la megaevolución, también varias opciones como Garra Umbría, Acua Cola, Demolición y Avalancha por cobertura, Golpe Aéreo para luchas, aunque es débil, Represalia tiene STAB y sirve para cuando debilitan a tus compañeros, Rugido actúa como phazer, etc. También como objeto puede llevar Pañuelo Elegido, pero eso en tiers inferiores, aunque Tauros es mejor en este aspecto. En el set Wisher puede ir con Evs al máximo en Ataque y PS con naturaleza Firme y con Deseo, Protección, Triturar y Golpe Cuerpo, también Tóxico puede ser opción a Protección.

      En tiers inferiores, como UU, RU o NU, se puede usar a la forma normal.



      Compañeros de Equipo

      Fantasmas en general: Son inmunes a la debilidad Lucha de Kangaskhan y este cubre su debilidad Fantasma y recibe neutro de Siniestro.

      Usuarios de Baton Pass: Sobre todo los boosts en Ataque y Velocidad, le son de mucha ayuda, Scolipede y Blaziken son comunes en Ubers, sobre todo este último.



      Counters y Checks

      Lucario y Mega-Lucario: Resisten su STAB Normal y lo matan con A Bocajarro, pero temen a Puño Drenaje, Terremoto, etc.

      Skarmory: Resiste su STAB Normal, recibe neutro de Puño Incremento y Puño Drenaje, inmune a Terremoto y puede resistir el Puño Fuego, además puede phazearlo con Remolino si ya está boosteado.

      Arceus-Ghost/Giratina-O Inmunes a STAB Normal e inmunes a Lucha, no temen mucho Golpe bajo porque lo pueden quemar con Fuego Fatuo, además, varias formas de Arceus lo inutilizan con Fuego Fatuo.

      Ferrothorn Lo desgasta con Punta Acero al atacar 2 veces, si lleva Casco Dentado, Mega-Kangaskhan lo tiene peor, pero teme Puño Fuego.

      Cofagrigus, aunque no se vea en Ubers, puede cambiarle la habilidad con Momia e inutilizarlo con Fuego Fatuo.

      Mega-Mewtwo X por su STAB Lucha, aunque más bien es Revenge Killer.

      Ditto copia sus boosts, además puede ganarle con un movimiento de tipo Lucha, que lleva el 99% del tiempo.

      Fantasmas: Inmunes a su STAB Normal y Puño Incremento/Puño Drenaje si este rara vez no lleva Intrépido, pero temen Golpe Bajo o Triturar.


      Luchas: En general, es la única debilidad de Kangaskhan.

      Quemaduras o Parálisis: Inutilizan a Kangaskhan.



      <3 Créditos <3

      -A Wikidex y PkParaíso por las imágenes.
      -A todos los que ayudeís.
      -A Internet por toda la info posible.

      ¿Qué hablar en este tema?
      - ¿Cómo utilizarlo?
      - Movesets posibles
      - Counters
      - Pokémon que combinen bien con él
      - Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
      ... y posiblemente algo más.


      ¡A debatir!



      ¡Gracias por leer!


      38
      Sexta Generación / [Análisis] Blissey [Aprobado]
      « en: 31 de Marzo de 2014, 10:12:43 am »


      Blissey #242



      Tipo:



      Stats

      PS: 255
      Ataque: 10
      Defensa: 10
      Ataque Especial: 75
      Defensa Especial: 135
      Velocidad: 55




      Debilidades y Resistencias

      Debilidades

      x2

      Resistencias

      Blissey carece de resistencias.

      Inmunidades

      x0



      Habilidades

      Habilidad 1: Cura Natural

      El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en batalla.

      Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante la batalla por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación, Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la habilidad.

      Habilidad 2: Dicha

      Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.

      La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.

      Habilidad DW: Alma Cura

      Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado adyacente en combates múltiples.



      Movimientos

      Por Nivel.
      Por MT/MO.
      Por Tutor.
      Por Mov. Huevo.




      Análisis

      Blissey es un pokémon que tuvo su primera aparición en la Segunda Generación que se ha mantenido en OU desde entonces, esto es debido a que es uno de los mejores pokémon de apoyo con sus altos PS y su Defensa Especial es alta igualmente, ella junto a su cadena evolutiva tienen los parámetros de Defensa más bajos de todos, pero esto lo puede remediar con su colosal cifra de PS. Tiene acceso a muchos movimientos de apoyo tales como Aromaterapia, Tóxico, Deseo, etc, a la vez que posee una gama de movimientos ofensivos como Movimiento Sísmico, Rayo Hielo, Rayo, Llamarada, etc, ya que los puede ejercer bien por el lado especial porque su Ataque Especial es decente, además de poder boostearse con Paz Mental, esto significa que es un pokémon con un amplio movepool ofensiva y defensivamente, sobre todo en este último, lo cual lo hace impredecible. Su Ataque es lo más bajo que hay, junto a Happiny y Chansey, pero no lo necesita.

      Lo que lo diferencia de Chansey, es que Blissey puede llevar Restos para ser mejor que Chansey, la cual esta depende del Mineral Evolutivo, así puede recuperarse del daño residual de la arena, granizo, quemaduras, envenenamiento, etc, aunque tiene mucha competencia con ella desde la 5° Generación con la aparición del Mineral Evolutivo. También puede curar a su equipo con Aromaterapia, curarse ella misma con Amortiguador, recuperar la vida de aliados con Deseo, intoxicar a sus oponentes con Tóxico, etc, esto hace que sea muy susceptible a Mofa, sus habilidades son buenas, sobre todo Cura Natural, la cual le sirve para curarse ella misma, Dicha en cambio, sirve más para una versión ofensiva con movimientos como Trueno, Llamarada, Rayo Hielo, etc, Alma Cura no es muy rentable ya que es más para dobles y ya tiene Aromaterapia/Campana Cura para curar a sus aliados.

      Pros y Contras

      Pros

      • Bestial cifra de PS: La más alta de todas con una cifra de 714, además tiene acceso a Deseo (Wish) el cual sumado a sus colosales cifras de PS, puede pasar el Wish con más vida.
      • Defensa Especial alta con una máxima de 405, con la cual es prácticamente "invencible" por el lado especial junto a sus PS.
      • Ataque Especial decente, con una máxima de 273, con lo cual, un set especial podría ir bien, a diferencia de Chansey que no lo puede usar muy bien .
      • Acceso a una variedad de movimientos de apoyo, tales como Aromaterapia, Tóxico, Deseo, etc.
      • Acceso a una variedad de movimientos ofensivos, destacando Movimiento Sísmico que es el move ofensivo más fiable que tiene, Llamarada, Rayo Hielo, Trueno, Psíquico, Bola Sombra, etc.
      • Acceso a un movimiento de recuperación fiable: Amortiguador.
      • Acceso a 2 buenas habilidades: Cura Natural y Dicha.
      • Tiene una sola Debilidad: Lucha, la cual puede ser fácilmente cubierta, además posee inmunidad a Fantasma: Uno de los mejores tipos ofensivamente.
      • A diferencia de Chansey que depende del Mineral Evolutivo, Blissey puede llevar más objetos, de hecho, la mayoría o prácticamente todos llevan Restos para curarse un poco del daño residual.
      • Puede escapar de usuarios de Sombra Trampa con Muda Concha, cosa que Chansey no puede al depender del Mineral Evolutivo.

      Contras

      • Su Ataque y Defensa son una de las cifras más bajas de todos junto a su familia evolutiva, aunque el Ataque no lo necesita y su Defensa puede ser remediada un poco con sus PS.
      • La mayoría de los movimientos de su única debilidad, Lucha son físicos, lo cual le puede doler un poco frente a ellos.
      • Susceptible a Mofa.
      • Truco o Trapicheo con un objeto choice le duele mucho.
      • Su Ataque Especial a veces es insuficiente, lo cual dificulta un poco sus opciones ofensivas, pero puede remediarse con Vidasfera, Gafas Elegidas o Paz Mental.
      • Excesiva competencia con su pre-evolución, Chansey, la cual puede hacer mejor su trabajo que Blissey.



      Movesets

      Happy Cleric



      Blissey@Restos
      Naturaleza: Osada
      Habilidad: Cura Natural
      Evs: 252 PS 252 Def 4 Sp.Def

      Campana Cura/Aromaterapia
      Tóxico/Onda Trueno
      Mov. Sísmico/Llamarada/Lanzallamas
      Amortiguador


      En este set se usa a Blissey como un cleric para curar a sus compañeros. Aromaterapia o Campana cura es obligatorio para curar a sus compañeros de equipo. Tóxico para envenenar a tus rivales u Onda Trueno que los paraliza y los hace más lentos. Movimiento Sísmico es su move ofensivo más fiable ya que siempre quitará 100 PS a todo lo que no sea Fantasma, así también puede luchar contra otras walls. Lanzallamas o Llamarada para acabar con Aceros como Ferrothorn, Scizor, Forretress, Breloom, etc, así das el factor sorpresa y dañas a Aegislash al cambio. Lanzallamas es más preciso, pero menos potente, Llamarada es más potente pero menos preciso, es preferible este último ya que Blissey puede resistir muchos golpes y necesita más potencia. Amortiguador es para curarse a sí mismo y estar más tiempo en el campo de batalla.

      Comentarios adicionales:

      De objeto, Restos para curarse del daño residual, naturaleza Osada para resistir mejor por el lado físico debido a su baja Defensa física, además su Defensa Especial ya es alta de por sí, de habilidad Cura Natural, para curarse a sí misma de un estado. El Ev Spread es para tener todos los PS y Defensa posibles para resistir por el lado físico mejor y lo restante en Defensa Especial para resistir un poquito mejor por este lado. También se puede optar por 252 PS 252 Def y 4 Sp.Att si lleva Llamarada o Lanzallamas y así atacar un poco mejor, e incluso sería posible sacrificar un poco Evs en PS y distribuirlo en Ataque Especial para atacar mucho mejor que con 4 Evs. Otra opción es llevar 252 evs en Def.especial y Def. con naturaleza serena para aguantar golpes especiales mejor.

      Happy Wisher



      Blissey@Restos
      Naturaleza: Osada
      Habilidad: Cura Natural
      Evs: 252 PS 252 Def 4 Sp.Def

      Deseo
      Protección/Amortiguador
      Mov. Sísmico/Lanzallamas/Llamarada
      Tóxico/Onda Trueno


      Este set permite a Blissey pasar Deseo a sus compañeros, debido a sus colosales cifras de PS, pasa los Wish con más PS de todos, pudiendo incluso curar a un pokémon al máximo teniendo 1% de su vida. Protección por si Blissey se quiere curar a ella misma y protegerse de un buen golpe. Amortiguador facilita la recuperación de Blissey sin ser tan predecible como pasa con protección. Movimiento Sísmico como move ofensivo, Tóxico para envenenar rivales u Onda Trueno para paralizar oponentes y hacerlos más lentos. Lanzallamas o Llamarada pueden usarse como movimientos ofensivos.

      Comentarios adicionales:

      De objeto, Restos, para curarse del daño residual de envenenamiento, quemadura, etc. Habilidad Cura Natural, ya que se curará ella misma, sobre todo porque al usar Deseo tendrá que cambiar, así aparte de curar al compañero, cura un estado que tenga Blissey, de naturaleza la Osada y el Ev Spread lleva la misma función del set anterior, resistir mejor por el lado físico y un poquito por el lado especial, además full PS para pasar más vida al usar Deseo. En este set puede llevarse menos evs en HP y más en SDef. (con naturaleza serena) para mejorar su resistencia especial, pero su Deseo sanará peor a sus compañeros.



      Otras Opciones

      Blissey tiene varias opciones, Canto para dormir a los oponentes, aunque tiene una precisión asquerosa, Contraataque para devolver con el doble de fuerza los ataques físicos, además, no muchos se lo esperan. Gravedad sirve para apoyar al equipo, también servirá Trampa Rocas, pero con la mejora de Despejar, pierde un poco de viabilidad. También lleva acceso a Pantalla Luz, pero su Defensa Especial es alta de por sí, tiene Encanto para mermar un poco a los atacantes físicos e incluso obligarlos al cambio, Sustituto para ser inmune a estados, incluso tiene el Sustituto con más PS, osea, es muy buena opción, Velo Sagrado evita que a tu equipo le lleguen estados indeseados, igual es buena opción. Bomba Fango para fastidiarle la Precisión al oponente, también, una opción como objeto puede ser la Muda Concha para evitar ser trapeado por Gothitelle en OU y Mega-Gengar en Ubers. Un set con Paz Mental con algunos movimientos ofensivos son buenos de usar, pero es un poco complicado de usar. También puede optar por un set ofensivo especial:



      Blissey@Vidasfera/Gafas Elegidas
      Naturaleza: Modesta
      Habilidad: Dicha/Cura Natural
      Evs: 252 Def 252 Sp.Att 4 Spe

      Rayo Hielo
      Lanzallamas/Llamarada
      Amortiguador/Rayo
      Psíquico/Onda Certera


      Este set usa a Blissey como una opción ofensiva, Rayo Hielo por su excelente cobertura, Lanzallamas es más preciso que Llamarada, pero es más débil, ambas opciones son buenas, sirven para aceros como Ferrothorn, Scizor, Breloom, Lucario, Skarmory, etc. Amortiguador se usa SOLO si estás usando la Vidasfera, en caso contrario al usar las Gafas Elegidas, se usará Rayo para Gyarados, Starmie, Talonflame, etc, Psíquico para los de tipo Lucha, Onda Certera es útil frente a Tyranitar, Heatran, entre otros. También se puede optar por Vozarrón como STAB, ahora que atraviesa Sustitutos, es más útil, pero no ofrece buena cobertura.

      De naturaleza Modesta con ese Ev Spread para atacar a full por el lado especial y defenderse un poco por el físico, el restante en Velocidad para superar a pokémon con la misma base de Blissey en Velocidad y que no hayan invertido Ev en esta, aunque PS igual sirve.



      Compañeros de Equipo

      Los de tipo Fantasma son buenos compañeros de equipo de Blissey, son inmunes a su única debilidad, Lucha, además, Blissey es inmune a Fantasma y recibe neutral los ataques de tipo Siniestro.

      Gliscor es un buen compañero, siendo este una muralla física, además que Blissey resiste los ataques tipo Hielo y Agua, siendo estos, la mayoría físicos, Gliscor cubre su debilidad Lucha, también entre otros, como Hippowdon, Skarmory, Landorus-T, etc, igual son buenos compañeros, en general cualquier wall física son buenos compañeros.

      En verdad, Blissey no necesita compañeros de equipo, más bien, ella apoya al equipo, sobre todo a:

      Los fantasmas dicho allá arriba.

      El set Wisher, le sirve de mucho a los usuarios del Chaleco Asalto, ya que incluso podrían recuperar toda la vida, además ayuda incluso el set Cleric, ya que a algunos no le gustan los estados, como Tyranitar, Drapion, etc.

      Y cualquier pokémon con debilidad a Fantasma, como Metagross, Bronzong, etc, estos, además tienen buena Defensa Física.

      También cualquier pokémon con baja Defensa Especial puede ser apoyado por Blissey.

      Counters y Checks

      En general, cualquier tipo Lucha le podría ganar, ya que Blissey tiene debilidad Lucha y además su Defensa física es baja, y la mayoría de estos ataques son físicos, también, cualquiera que tenga alto Ataque como Excadrill, Metagross, Aegislash con Espadasanta, etc.

        Gothitelle lo puede trapear con Sombra Trampa, pasarle un objeto choice con Truco y matarlo con Psicocarga. También está Wobbuffet, el cual lo trapea y puede protegerse de estados con Velo Sagrado, usar Otra Vez o Manto Espejo si Blissey usa el set especial o Contador si usa Mov.Sísmico. También está Dugtrio que es físico y lo puede trapear hasta matarlo, aunque este último teme Movimiento Sísmico debido a sus bajos PS.

      Conkeldurr, Machamp, entre otros usuarios de Agallas (Aunque los 2 primeros son los más peligrosos por ser tipo Lucha) no temen a estados que lance Blissey y lo matan, Conkeldurr con Puño Drenaje o cualquier ataque de tipo Lucha, Machamp igual, también, este último lleva en la mayoría de los casos, Indefenso+Puñodinámico, esto le mata.

      Clefable o Reuniclus no temen a Tóxico y pueden darle dolores de cabeza, pero temen a Mov.Sísmico.

      En OU, Lucario lo puede matar en su versión física sobre todo, pero teme a Mov.Sísmico o caer paralizado con Onda Trueno.

      En Ubers, Blissey igual se ve, Mega-Lucario le mata con su A Bocajarro potenciado con Adaptable, además, es inmune a Tóxico.

      Taunters como Sableye o Crobat pueden dejar obsoleto a Blissey, Sableye es inmune a Mov.Sísmico, en cambio, Crobat es inmune a Tóxico.

      Breloom si lleva Antídoto, se beneficia de Tóxico, además lleva Toxiesfera, por lo tanto, también será inmune a Onda Trueno, además nos matará con cualquier ataque tipo Lucha o podrá boostearse en nuestra cara, Gliscor con Antídoto igual lo mata, siendo beneficiado por Tóxico e inmune a Onda Trueno, aunque teme un Rayo Hielo del ofensivo especial.

      Inmune a Tóxico, si Blissey no lleva Mov.Sísmico, es comida de Venusaur, sobre todo si es físico, aunque también, Venusaur puede lanzarle Drenadoras, intoxicarlo con Tóxico (Aunque al llevar Cura Natural no importa), etc. Si Blissey es ofensivo especial, será peor.



      Créditos

      -A PkParaíso y Wikidex por las imágenes.
      -A pichushiny por su análisis de B/W.
      -A Dusknight por el set Life Orb/Specs.
      -A todos los que ayudeís con el análisis.



      ¿Qué hablar en este tema?
      - ¿Cómo utilizarlo?
      - Movesets posibles
      - Counters
      - Pokémon que combinen bien con él
      ... y posiblemente algo más.

      ¡A debatir!





      ¡Gracias por leer!


      39
      Estrategia Smogon / ¿Ya no hay Evasion Clause?
      « en: 31 de Marzo de 2014, 08:39:36 am »
      Verán, estaba haciendo una batalla en Ubers, pero me jodió que un Smeargle hiciera Minimize y lo pasara con Baton Pass, ¿qué no estaba prohibido los movimientos que aumentan la evasión? ¿La sacaron ya?

      Muchas gracias al que me responda

      40
      Rate My Team / [Ayuda] Evaluad mis pokémon competitivos en consola
      « en: 29 de Marzo de 2014, 09:45:51 am »
      Buenas, tengo pokémon competitivos en consola, y me gustaría que me guiaraís sobre todo los que estan en nivel 100:

      Los IVs van así PS/Att/Def/Sp.Att/Sp.Def/Spe



      Infernape@Vidaesfera
      Habilidad: Puño Férreo
      Naturaleza: Alegre
      IVs: 31/31/31/x/31/31
      Evs: 252 Spe 252 Att 4

      -Puño Trueno
      -Puño Fuego
      -Ida y Vuelta
      -A Bocajarro

      --->

      Venusaur@Venusaurita
      Habilidad: Clorofila --> Sebo
      Naturaleza: Serena
      IVs: 31/x/31/31/31/31
      Evs: 252 Def 252 PS 4 Sp.Att

      -Somnífero
      -Drenadoras
      -Gigadrenado
      -Bomba Lodo



      Typhlosion@Pañuelo Elegido
      Habilidad: Mar Llamas
      Naturaleza: Miedosa
      IVs: 31/x/31/31/31/31
      Evs: 252 Sp.Att 252 Spe 4 PS

      -Estallido
      -Paranormal
      -PO Siniestro
      -Onda Certera



      Gengar@Lodo Negro
      Habilidad: Levitación
      Naturaleza: Miedosa
      IVs: 31/x/31/31/31/31
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 PS

      -Bomba Lodo
      -Onda Certera
      -Bola Sombra
      -Pulso Umbrío



      Azumarill@Baya Zidra
      Habilidad: Potencia
      Naturaleza: Firme
      IVs: 31/31/31/x/31/31
      Evs: 252 Att 252 HP 4 Sp.Def

      -Tambor
      -Acua Jet
      -Cascada
      -Carantoña



      Togekiss@Metrónomo (No tengo otro Restos y no sé si Colmilloagudo sirve para paraflinch)
      Habilidad: Dicha
      Naturaleza: Modesta
      IVs: 31/x/x/31/31/31
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 PS

      -Onda Trueno
      -Tajo Aéreo
      -Brillo Mágico
      -Deseo



      Volcarona@Casco Dentado
      Habilidad: Cuerpo Llama
      Naturaleza: Modesta
      IVs: 31/x/31/31/31/x
      Evs: 252 Sp.Att 252 Spe 4 Sp.Def

      -Zumbido
      -Danza Llama
      -Respiro
      -Danza Aleteo



      Chesnaught@Chaleco Asalto
      Habilidad: Antibalas
      Naturaleza: Firme
      IVs: 31/31/31/x/31/x
      Evs: 252 Att 252 Def 4 PS

      -Avalancha
      -Bomba Germen
      -Puya Nociva
      -Demolición





      También tengo estos pokémon en entrenamiento y aún no están al 100, pero son competitivos:

      --->

      Banette@Banettita
      Habilidad: Cacheo ---> Bromista
      Naturaleza: Agitada
      IVs: 31/31/31/x/31/31
      Evs: 252 Sp.Def 252 Att 4 Def

      -Sombra Vil
      -Desarme
      -Fuego Fatuo
      -Mismo Destino



      Noivern@Roca del Rey
      Habilidad: Allanamiento
      Naturaleza: Miedosa
      IVs: 31/x/31/31/x/31
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 PS

      -Tajo Aéreo
      -Pulso Dragón
      -Lanzallamas
      -Ida y Vuelta



      Florges@Restos
      Habilidad: Velo Flor
      Naturaleza: Serena
      IVs: x/x/31/31/31/31
      Evs: 252 Def 252 HP 4 Sp.Def

      -Tóxico
      -Paz Mental
      -Psíquico
      -Fuerza Lunar



      Galvantula@Imán
      Habilidad: Ojocompuesto
      Naturaleza: Miedosa
      IVs: x/x/31/31/31/31
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 PS

      -Trueno
      -Voltiocambio
      -Energibola
      -Zumbido



      Shaymin-S@No se me ocurre el objeto
      Habilidad: Dicha
      Naturaleza: Ingenua
      IVs: 31/31/31/31/31/31
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 PS

      -Brillo Mágico
      -Fogonazo
      -Energibola
      -Tajo Aéreo



      Sceptile@None (No se cual)
      Habilidad: Espesura
      Naturaleza: Miedosa
      IVs: 31/x/31/31/31/31
      Evs: 252 Spe 252 Sp.Att 4 PS

      -Lluevehojas
      -Energibola
      -Onda Certera
      -Esfuerzo



      Haxorus@Baya Ziuela
      Habilidad: Rompemoldes
      Naturaleza: Firme
      IVs: 31/31/31/31/31/31
      Evs: 252 Att 252 Spe 4 PS

      -Danza Dragón
      -Cola Férrea (Quiero cambiarlo por Puya Nociva, ¿es recomendable?)
      -Garra Dragón
      -Terremoto



      Excadrill@Vidaesfera
      Habilidad: Ímpetu Arena
      Naturaleza: Firme
      IVs: 31/31/31/x/31/31
      Evs: 252 Att 252 Spe 4 PS

      -Terremoto
      -Avalancha
      -Giro Rápido
      -Garra Metal (No puedo usar Cabezahierro)

      --->

      Scizor@Scizorita (Se lo planeo cambiar por otro objeto)
      Habilidad: Experto
      Naturaleza: Firme
      Ivs: 31/31/31/31/31/x
      Evs: 252 Att 252 PS 4 Sp.Def

      -Ida y Vuelta
      -Puño Bala
      -Danza Espada
      -Persecusión





      Y estoy entrenando un Dragonair y quiero tenerlo con estos moves (Velocidad Extrema tenía, por eso críe más para tener otro con ese move)



      Dragonite@Baya Ziuela
      Habilidad: Compensación
      Naturaleza: Firme
      IVs: 31/31/31/x/31/31
      Evs: 252 Att 252 Spe 4 Sp.Def

      -Puño Fuego
      -Garra Dragón
      -Respiro
      -Danza Dragón





      Y un Timburr que aún no entreno:



      Conkeldurr@Chaleco Asalto
      Habilidad: Agallas
      Naturaleza: Firme
      IVs: 31/31/31/x/31/31
      Evs: 252 Att 252 PS 4 Def

      -Puño Drenaje
      -Ultrapuño
      -Roca Afilada
      -Puya Nociva

      Y bueno, eso son mis pokes competitivos en consola, sorry por lo largo post.

      OJO: Yo no los uso en un equipo fijo, sino que va mezclado constantemente.

      Páginas: 1 [2] 3 4 ... 6