A continuación tienes las alteraciones de estado que existen en Pokémon Champions:
Habilidades Disponibles |
Movimientos Disponibles |
Alteraciones de Estado
Objetos |
Bayas |
Megapiedras
| ID |
Nombre |
Efecto |
| 1 |
Paralizado |
El Pokémon tiene una probabilidad del 12,5% de no poder usar movimientos y su Velocidad se reduce a la mitad. |
| 2 |
Congelado |
El Pokémon no puede usar la mayoría de los movimientos, pero tiene una probabilidad del 25% de descongelarse al intentarlo. Se librará de la congelación al tercer turno o si recibe dańo de ciertos movimientos, como los de tipo Fuego. |
| 3 |
Quemado |
El Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno y el dańo que infligen sus ataques físicos se reduce a la mitad. |
| 4 |
Envenenado |
El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno. |
| 5 |
Grav. envenenado |
El Pokémon pierde PS al final de cada turno. El dańo empieza por 1/16 de sus PS máximos y aumenta 1/16 cada turno (2/16 en el segundo, 3/16 en el tercero, etc.). Si, tras cambiarse por otro, vuelve al combate, se reiniciará la cuenta desde 1/16. |
| 6 |
Dormido |
El Pokémon solo puede usar Ronquido o Sonámbulo. Permanece dormido durante el primer turno, tiene una probabilidad del 33% de despertar en el segundo y se despertará seguro en el tercero. Si se durmió con Descanso, no despertará hasta el tercer turno. |
| 7 |
Sol |
Aumenta un 50% el dańo que infligen los movimientos de tipo Fuego y reduce a la mitad el que infligen los de tipo Agua. |
| 8 |
Lluvia |
Aumenta un 50% el dańo que infligen los movimientos de tipo Agua y reduce a la mitad el que infligen los de tipo Fuego. |
| 9 |
Tormenta de arena |
Los Pokémon que no sean de tipo Roca, Tierra o Acero pierden 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno. Aumenta un 50% la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca. |
| 10 |
Nieve |
Aumenta un 50% la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo. |
| 11 |
Campo eléctrico |
Aumenta un 30% la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que se queden dormidos. |
| 12 |
Campo de hierba |
Aumenta un 30% la potencia de los movimientos de tipo Planta de los Pokémon que están en contacto con el suelo y restaura 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno. |
| 13 |
Campo de niebla |
Reduce a la mitad la potencia de los movimientos de tipo Dragón de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sufran problemas de estado o confusión. |
| 14 |
Campo psíquico |
Aumenta un 30% la potencia de los movimientos de tipo Psíquico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sean alcanzados por movimientos de prioridad alta. |
| 15 |
Espacio Raro |
Los Pokémon con menor Velocidad actúan primero. |
| 16 |
Zona Mágica |
La mayoría de los objetos que llevan los Pokémon quedan inutilizados. |
| 17 |
Zona Extrańa |
Se intercambian los valores de la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon. |
| 18 |
Más críticos |
Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico. |
| 19 |
Confuso |
De uno a cuatro turnos, el Pokémon tiene una probabilidad de 1 entre 3 de herirse a sí mismo. |
| 20 |
Enamorado |
El Pokémon tiene una probabilidad del 50% de no poder usar movimientos si el Pokémon que le provocó el estado Enamorado está presente en combate. |
| 21 |
Somnoliento |
El Pokémon se dormirá al final del turno siguiente al que ha recibido un movimiento que provoca somnolencia. |
| 22 |
Otra Vez |
El Pokémon solo puede usar el último movimiento que usó antes de adquirir el estado Otra Vez. |
| 23 |
Habilidad anulada |
La habilidad del Pokémon ya no tiene efecto. |
| 24 |
Repetición anulada |
El Pokémon no puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas. |
| 25 |
Viento Afín |
Duplica la Velocidad del Pokémon. |
| 26 |
Cura anulada |
El Pokémon no puede recuperar PS por efecto de movimientos, habilidades o el objeto que lleve. |
| 27 |
Movimiento anulado |
El Pokémon no puede usar el último movimiento que usó antes de adquirir el estado Movimiento anulado. |
| 28 |
Huida imposible |
El Pokémon no puede ser cambiado por otro. |
| 29 |
Blanco fijado |
El movimiento del Pokémon acertará seguro en el siguiente turno al objetivo sobre el que se ha fijado el blanco. |
| 30 |
Cargado de electricidad |
El siguiente movimiento de tipo Eléctrico que el Pokémon use tendrá el doble de potencia. |
| 31 |
Gravedad |
Aumenta un 67% la precisión de los movimientos. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación, entre otros, pasan a estar en contacto con el suelo. No se pueden usar movimientos que separen del suelo. |
| 32 |
Velo Sagrado |
El Pokémon es inmune a los problemas de estado o la confusión. |
| 33 |
Trampa Rocas |
Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El dańo puede variar según la compatibilidad que el Pokémon tenga con el tipo Roca. |
| 34 |
Reserva |
Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del Pokémon cada vez que usa Reserva. |
| 35 |
Mofa |
El Pokémon solo puede usar ataques. |
| 36 |
Levitón |
El Pokémon flota y deja de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Viscosa. |
| 37 |
Púas tóxicas |
Envenena a los Pokémon que entran en combate, o los envenena gravemente si el estado vuelve a provocarse una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros. |
| 38 |
Deseo |
El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario. |
| 39 |
Red Viscosa |
Reduce un nivel la Velocidad de los Pokémon que entran en combate. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros. |
| 40 |
Arraigo |
El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, pero no puede ser cambiado por otro y pasa a estar en contacto con el suelo. |
| 41 |
Maldición |
El Pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos al final de cada turno. |
| 42 |
Halloween |
El Pokémon adquiere el tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos. |
| 43 |
Pantalla de Luz |
Reduce a la mitad el dańo recibido de ataques especiales. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3. |
| 44 |
Reflejo |
Reduce a la mitad el dańo recibido de ataques físicos. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3. |
| 45 |
Sellar |
Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que el Pokémon que ha usado Sellar conoce. |
| 46 |
Cuenta atrás |
El Pokémon se debilitará tres turnos después de adquirir este estado. |
| 47 |
Púas |
Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El dańo aumentará si el estado se provoca una o dos veces más una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o con la habilidad Levitación. |
| 48 |
Mismo Destino |
Si el Pokémon se debilita por un ataque del rival, este también se debilitará. |
| 49 |
Condena Silvana |
El Pokémon adquiere el tipo Planta además de conservar sus propios tipos. |
| 50 |
Drenadoras |
El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno. Cualquier Pokémon que ocupe la posición del usuario de Drenadoras recupera esa misma cantidad de PS. |
| 51 |
Apresado |
El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno durante cuatro o cinco turnos y no puede ser cambiado por otro. |
| 52 |
Enfurecido |
El Pokémon ataca durante dos o tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones. Después, se queda confuso. |
| 54 |
Ataque futuro |
El Pokémon que ocupe esta posición dos turnos después de que se haya previsto un ataque recibirá el dańo. |
| 55 |
Alboroto |
El Pokémon ataca durante tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones y ningún Pokémon puede quedarse dormido. |
| 56 |
Acua Aro |
El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno. |
| 57 |
Derribado |
El Pokémon pasa a estar en contacto con el suelo y le afectan los movimientos de tipo Tierra. |
| 58 |
Cerrojo Feérico |
Ningún Pokémon puede ser cambiado por otro hasta el final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Cerrojo Feérico. |
| 59 |
Golpe Mordaza |
El Pokémon no puede utilizar movimientos que usan sonido durante dos turnos. |
| 60 |
Velo Aurora |
Reduce a la mitad el dańo recibido de ataques físicos y especiales. En los Combates Dobles, se reduce a 2/3. |
| 63 |
Salazón |
El Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, o 1/8 si es de tipo Acero o Agua. |
| 64 |
Caramelizado |
Reduce un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno. |
| 66 |
Descansando |
El Pokémon no puede actuar durante un turno. |
| 67 |
Cargando |
El Pokémon debe cargar su movimiento durante un turno antes de usarlo. |
| 68 |
A gran altitud |
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de algunos como Trueno, Vendaval y Antiaéreo. |
| 69 |
Sumergido |
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Surf y Torbellino, que infligirán el doble de dańo. |
| 70 |
Enterrado |
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Terremoto, que infligirá el doble de dańo. |
| 71 |
Oculto |
El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo. |
| 72 |
Reducido |
Movimientos como Plancha Voltaica, Golpe Cuerpo, Carga Dragón, Plancha Voladora, Golpe Calor y Cuerpo Pesado que se usen contra el Pokémon acertarán seguro e infligirán el doble de dańo. |
| 73 |
Ataque y Defensa invertidos |
Se intercambian los valores del Ataque y la Defensa de los Pokémon. |
| 74 |
Absorbe Fuego |
Aumenta un 50% la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon. |