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Pokémon Champions

Pokémon Champions

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Introducción: Pokémon: Listados: Combates: Competición:

Alteraciones de Estado en Pokémon Champions

En Pokémon Champions los Pokémon pueden sufrir determinadas condiciones de estado como resultado de los efectos de algunos Movimientos y Habilidades.

A continuación tienes las alteraciones de estado que existen en Pokémon Champions:

Habilidades Disponibles | Movimientos Disponibles | Alteraciones de Estado
Objetos | Bayas | Megapiedras

ID Nombre Efecto
1 Paralizado El Pokémon tiene una probabilidad del 12,5% de no poder usar movimientos y su Velocidad se reduce a la mitad.
2 Congelado El Pokémon no puede usar la mayoría de los movimientos, pero tiene una probabilidad del 25% de descongelarse al intentarlo. Se librará de la congelación al tercer turno o si recibe dańo de ciertos movimientos, como los de tipo Fuego.
3 Quemado El Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno y el dańo que infligen sus ataques físicos se reduce a la mitad.
4 Envenenado El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno.
5 Grav. envenenado El Pokémon pierde PS al final de cada turno. El dańo empieza por 1/16 de sus PS máximos y aumenta 1/16 cada turno (2/16 en el segundo, 3/16 en el tercero, etc.). Si, tras cambiarse por otro, vuelve al combate, se reiniciará la cuenta desde 1/16.
6 Dormido El Pokémon solo puede usar Ronquido o Sonámbulo. Permanece dormido durante el primer turno, tiene una probabilidad del 33% de despertar en el segundo y se despertará seguro en el tercero. Si se durmió con Descanso, no despertará hasta el tercer turno.
7 Sol Aumenta un 50% el dańo que infligen los movimientos de tipo Fuego y reduce a la mitad el que infligen los de tipo Agua.
8 Lluvia Aumenta un 50% el dańo que infligen los movimientos de tipo Agua y reduce a la mitad el que infligen los de tipo Fuego.
9 Tormenta de arena Los Pokémon que no sean de tipo Roca, Tierra o Acero pierden 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno. Aumenta un 50% la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca.
10 Nieve Aumenta un 50% la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
11 Campo eléctrico Aumenta un 30% la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que se queden dormidos.
12 Campo de hierba Aumenta un 30% la potencia de los movimientos de tipo Planta de los Pokémon que están en contacto con el suelo y restaura 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.
13 Campo de niebla Reduce a la mitad la potencia de los movimientos de tipo Dragón de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sufran problemas de estado o confusión.
14 Campo psíquico Aumenta un 30% la potencia de los movimientos de tipo Psíquico de los Pokémon que están en contacto con el suelo e impide que sean alcanzados por movimientos de prioridad alta.
15 Espacio Raro Los Pokémon con menor Velocidad actúan primero.
16 Zona Mágica La mayoría de los objetos que llevan los Pokémon quedan inutilizados.
17 Zona Extrańa Se intercambian los valores de la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon.
18 Más críticos Los ataques del Pokémon tienen más probabilidades de asestar un golpe crítico.
19 Confuso De uno a cuatro turnos, el Pokémon tiene una probabilidad de 1 entre 3 de herirse a sí mismo.
20 Enamorado El Pokémon tiene una probabilidad del 50% de no poder usar movimientos si el Pokémon que le provocó el estado Enamorado está presente en combate.
21 Somnoliento El Pokémon se dormirá al final del turno siguiente al que ha recibido un movimiento que provoca somnolencia.
22 Otra Vez El Pokémon solo puede usar el último movimiento que usó antes de adquirir el estado Otra Vez.
23 Habilidad anulada La habilidad del Pokémon ya no tiene efecto.
24 Repetición anulada El Pokémon no puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas.
25 Viento Afín Duplica la Velocidad del Pokémon.
26 Cura anulada El Pokémon no puede recuperar PS por efecto de movimientos, habilidades o el objeto que lleve.
27 Movimiento anulado El Pokémon no puede usar el último movimiento que usó antes de adquirir el estado Movimiento anulado.
28 Huida imposible El Pokémon no puede ser cambiado por otro.
29 Blanco fijado El movimiento del Pokémon acertará seguro en el siguiente turno al objetivo sobre el que se ha fijado el blanco.
30 Cargado de electricidad El siguiente movimiento de tipo Eléctrico que el Pokémon use tendrá el doble de potencia.
31 Gravedad Aumenta un 67% la precisión de los movimientos. Los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación, entre otros, pasan a estar en contacto con el suelo. No se pueden usar movimientos que separen del suelo.
32 Velo Sagrado El Pokémon es inmune a los problemas de estado o la confusión.
33 Trampa Rocas Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El dańo puede variar según la compatibilidad que el Pokémon tenga con el tipo Roca.
34 Reserva Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del Pokémon cada vez que usa Reserva.
35 Mofa El Pokémon solo puede usar ataques.
36 Levitón El Pokémon flota y deja de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Viscosa.
37 Púas tóxicas Envenena a los Pokémon que entran en combate, o los envenena gravemente si el estado vuelve a provocarse una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.
38 Deseo El Pokémon que ocupe esta posición al final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Deseo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario.
39 Red Viscosa Reduce un nivel la Velocidad de los Pokémon que entran en combate. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o aquellos con la habilidad Levitación, entre otros.
40 Arraigo El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, pero no puede ser cambiado por otro y pasa a estar en contacto con el suelo.
41 Maldición El Pokémon pierde 1/4 de sus PS máximos al final de cada turno.
42 Halloween El Pokémon adquiere el tipo Fantasma además de conservar sus propios tipos.
43 Pantalla de Luz Reduce a la mitad el dańo recibido de ataques especiales. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.
44 Reflejo Reduce a la mitad el dańo recibido de ataques físicos. En los Combates Dobles, lo reduce a 2/3.
45 Sellar Ningún Pokémon rival puede utilizar los movimientos que el Pokémon que ha usado Sellar conoce.
46 Cuenta atrás El Pokémon se debilitará tres turnos después de adquirir este estado.
47 Púas Los Pokémon que entran en combate pierden 1/8 de sus PS máximos. El dańo aumentará si el estado se provoca una o dos veces más una vez activo. No afecta a algunos Pokémon, como los de tipo Volador o con la habilidad Levitación.
48 Mismo Destino Si el Pokémon se debilita por un ataque del rival, este también se debilitará.
49 Condena Silvana El Pokémon adquiere el tipo Planta además de conservar sus propios tipos.
50 Drenadoras El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno. Cualquier Pokémon que ocupe la posición del usuario de Drenadoras recupera esa misma cantidad de PS.
51 Apresado El Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno durante cuatro o cinco turnos y no puede ser cambiado por otro.
52 Enfurecido El Pokémon ataca durante dos o tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones. Después, se queda confuso.
54 Ataque futuro El Pokémon que ocupe esta posición dos turnos después de que se haya previsto un ataque recibirá el dańo.
55 Alboroto El Pokémon ataca durante tres turnos, en los cuales no puede realizar otras acciones y ningún Pokémon puede quedarse dormido.
56 Acua Aro El Pokémon recupera 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno.
57 Derribado El Pokémon pasa a estar en contacto con el suelo y le afectan los movimientos de tipo Tierra.
58 Cerrojo Feérico Ningún Pokémon puede ser cambiado por otro hasta el final del turno siguiente al que se ha usado el movimiento Cerrojo Feérico.
59 Golpe Mordaza El Pokémon no puede utilizar movimientos que usan sonido durante dos turnos.
60 Velo Aurora Reduce a la mitad el dańo recibido de ataques físicos y especiales. En los Combates Dobles, se reduce a 2/3.
63 Salazón El Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos al final de cada turno, o 1/8 si es de tipo Acero o Agua.
64 Caramelizado Reduce un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno.
66 Descansando El Pokémon no puede actuar durante un turno.
67 Cargando El Pokémon debe cargar su movimiento durante un turno antes de usarlo.
68 A gran altitud El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de algunos como Trueno, Vendaval y Antiaéreo.
69 Sumergido El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Surf y Torbellino, que infligirán el doble de dańo.
70 Enterrado El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo, a excepción de Terremoto, que infligirá el doble de dańo.
71 Oculto El Pokémon es inmune a los efectos del campo activo y ningún movimiento puede alcanzarlo.
72 Reducido Movimientos como Plancha Voltaica, Golpe Cuerpo, Carga Dragón, Plancha Voladora, Golpe Calor y Cuerpo Pesado que se usen contra el Pokémon acertarán seguro e infligirán el doble de dańo.
73 Ataque y Defensa invertidos Se intercambian los valores del Ataque y la Defensa de los Pokémon.
74 Absorbe Fuego Aumenta un 50% la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon.

Revisado el 13 de abril de 2026 a las 01:14

 

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