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Barajas Estándar 17/18 (BK-on)
Barajas Estándar 16/17 (PC-on)
Barajas Estándar 15/16 (XY-on)
Barajas Estándar 14/15 (BC-on)
Barajas Extendido (BW-on)
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Detalles |
Estadísticas |
Valor |
Fecha: 12 de marzo de 2016
Formato: Estándar 15/16 (XY-on)
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12 Cartas Comunes (20%)
28 Cartas Infrecuentes (47%)
0 Cartas Raras (0%)
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0 Cartas Raras Holo (0%)
0 Cartas Raras EX/GX (0%)
0 Cartas Muy Raras (0%)
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Valor Total de Baraja: 21.55 €
Valor Máximo de Carta: 1.19 €
Valor Medio por Carta: 0.36 €
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Baraja SkarmBots (Professor Cup 2016) por Melkor:
żQueréis probar un formato especial? Skarmory Bots es la baraja que llevé a Professor Cup 2016 y con ella obtuve un gran resultado pese a cometer un grave error: las energías. Primero explicaré el formato: se permiten cartas de Pokémon y de Energía comunes y cartas de Entrenador infrecuentes de formato estándar (XY-BKP, sin promos). La baraja es de 40 cartas y se juega a 4 Premios. La otra peculiaridad es que el coste de Energías se paga por cantidad y por tipos diferentes, pero no necesariamente el suyo (por ejemplo el ataque de Skarmory se puede usar con 3 Energías Agua o 1 Energía Planta y 2 Rayo). Además, cada Energía tiene un efecto especial obligatorio. Este efecto puedes impedirlo cuando el rival lo vaya usar descartando una carta de la mano (e incluso robárselo descartando también una carta de la baraja): Lucha pone 1 contador de dańo en un Pokémon, Fuego permite robar una carta descartando otra, Rayo permite mover 1 contador de dańo de un Pokémon a otro, Planta cura 20 PS a un Pokémon cualquiera, Agua recupera una carta de una pila de descartes a su dueńo, Psíquico mueve una Energía de un Pokémon a otro del mismo jugador, Siniestro cambia un Pokémon Activo por otro de Banca, Acero previene 20 puntos de dańo a un Pokémon cualquiera y Hada pone una Condición Especial a elegir en un Pokémon Activo (si sale cara la moneda). Con estas limitaciones, la baraja se basa en cargar rápidamente a Skarmory con la ayuda de Elixir Máximo, para lo cual debes tenerlo en la Banca con la ayuda de los Robots y Cuerda Huida. Rápidamente se carga y con 90 + 10 del Cinto se carga a casi todos los Pokémon del formato (salvo Quagsire y Golurk). El late game lo manejas igual aprovechando los Repartir Experiencia en los siguientes Skarmory. Para evitar las barajas de deck out (Malamar, Pala Juguetona, Dunsparce, Bergmite) preferí lleva a Giovanni antes que Profesor Ciprés, e incluir Recuperación de Energía y Brazo Ecológico. Para robar consistentemente también están los Correos y Bicis, mientras que la Chica del Centro Pokémon te permite evitar algunas situaciones problemáticas por Condiciones Especiales. La baraja funcionó bien contra casi todo el formato. Una versión similar quedó 4Ş del torneo y esta quedó 6Ş. Las mejores versiones de Malamar incluyeron techs contra Skarmory como Electabuzz, además de hacerle sufrir con Macarra y Estadio. El resto de barajas, incluyendo muchas Malamar, Litleo, Aqua y Magma, etc. sencillamente caían de un golpe. La elección de las Energías es el principal error. La Energía Agua tiene el mejor efecto de todos, pero al usarlo tú permites que el rival te lo anule y robe. Un poco más de testeo me habría llevado a usar Rayo y Planta, como la versión que quedó 4Ş contra la que perdí el mirror.
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