EVs DEFENSIVOSDe manera similar, así como en los pokémon ofensivos nos poníamos como objetivo terminar con ciertas amenazas que nos pudieran poner las cosas difíciles, debemos diseñar a los pokémon defensivos de manera que resistan ciertos golpes que nos interese aguantar. Sobre todo en individuales, muchas veces nos encontramos con el término de “wall física” o “wall especial”, que generalmente es un set estándar con 252 EVs en PS y otros 252 en la Defensa correspondiente. La función de este tipo de pokémon es la de resistir todo tipo de ataques físicos o especiales, respectivamente, y absorberlos con facilidad. El problema es que, haciendo esto, generalmente descuidamos el otro espectro defensivo; así, por ejemplo, un pokémon capaz de resistir cualquier ataque físico que no sea Súper Efectivo, morirá a las primeras de cambio ante un ataque especial aunque simplemente le haga neutro.
A la hora de distribuir EVs para mejorar el bulk de un pokémon, debemos tratar de optimizarlos a través de sus stats de
PS y de las dos
Defensas.
Para
optimizar los PS debemos tener en cuenta una serie de factores que aparecen descritos en la
Guía de Dranix de ahorro de Puntos de Esfuerzo en PS. Debemos tener en cuenta principalmente tres cuestiones: el
daño residual que pueda recibir un pokémon; la cantidad de vida que pueda
recuperar con objetos o movimientos de recuperación; y el daño que recibe
al entrar al campo con Púas o, sobre todo, Trampa Rocas.
Daño residual:
Tormenta arena o Granizo: 6,25% ó 1/16 de los PS máximos del pokémon.
Quemaduras: 12,5% ó 1/8 de los PS máximos.
Veneno: 12,5% ó 1/8 de los PS máximos. Si está gravemente envenenado (tras Tóxico o al entrar con dos filas de Púas Tóxicas, por ejemplo), perderá PS según la fórmula %=6,25xN; siendo % el porcentaje de daño recibido y N el número de turnos consecutivos en pista.
Vidasfera: 10% ó 1/10 de los PS máximos.
*Sustituto: 25% ó 1/4 de los PS máximos. Para
minimizar los daños residuales que reciba nuestro pokémon, su cantidad total de PS debe ser de una cifra por debajo de un número divisible por 16 (en el primer caso), por 8 (en los casos dos y tres), o por 10 (en el último caso). Por ejemplo, si nos interesa minimizar el daño de Tormenta Arena que reciba nuestro Cresselia, debemos usar tan solo 200 EVs para que a nivel 100 alcance 431 EVs en PS.
432/16=27
431/16=26,9, redondeado a 26
Así, podemos ver que con 432 PS recibirá 27 puntos de daño en cada turno, mientras que con 431 PS recibirá solo 26 puntos de daño cada turno.
Estas cuentas también valen para pokémon ofensivos. Cuando equipamos una Vidasfera, debemos tener cuidado de que el stat de PS
NO sea divisible por 10, asegurándonos así sobrevivir al retroceso del objeto tras un hipotético décimo ataque sin recibir daño de nuestro oponente. Por ejemplo, Latias puede permitirse invertir hasta 72 (o más) EVs en PS, lo cual le deja con un stat de 319. Un spread con este número de EVs en PS es mucho mejor que otro con 76 ó 80 EVs en este stat, ya que, echando cuentas:
321/10=32,1, redondeado a 32
320/10=32
319/10=31,9, redondeado a 31
Con 320 PS máximos, un Latias con Vidasfera perderá 32 PS por cada ataque; si tiene un solo punto de PS máximo menos, 319, perderá solo 31 PS por cada ataque. Así, a coste de un solo punto de sus PS máximos, conseguirá perder un de PS menos en cada ataque que realice, amortizando mejor nuestra inversión.
*En los pokémon con los que utilicemos el movimiento
Sustituto, simplemente bastará con utilizar un número máximo de PS que NO sea divisible por 4, para permitirnos colocar un Sustituto extra que nos deje con 1, 2 ó 3 PS.
Recuperación de PS mediante objetos/movimientos de recuperación:
Restos/Lodo Negro/Acua aro: recupera un 6,25% ó 1/16 de los PS máximos.
Habilidad Antídoto: recupera un 12,5% ó 1/8 de los PS máximos (cuando está envenenado).
Baya Zidra: recupera un 25% ó 1/4 de los PS máximos.
Movimientos de recuperación: recuperan un 50% o 1/2 de los PS máximos (salvo excepciones con los movimientos basados en el clima como Sol Matinal o Luz Lunar).En este caso, si lo que queremos es conseguir la mayor recuperación posible mediante cualquiera de estos métodos, debemos hacer que el número de PS máximos sea divisible por el número en cuestión (por 16 en el primer caso, por 8 en el segundo, por 4 en el tercero, y que sea un número par en el último caso, aunque este generalmente no tendrá excesiva relevancia). Si tomamos el ejemplo anterior de Cresselia, en esta ocasión elegiríamos el EV spread que le dejara con 432 PS para recuperarnos 27 PS en cada turno en lugar de 26.
¿Qué conclusión sacamos con esto? Pues, con los datos en la mano, descubrimos que siempre deberemos elegir entre optimizar los PS para recibir el mínimo daño residual posible, u optimizarlos para lograr la mayor recuperación posible con Restos, por ejemplo. Aquí es donde entra la pericia del entrenador para decidir qué le compensa más a cada pokémon en cada caso.
Entry hazards:
Trampa Rocas: 1/8 (daño neutro); 1/4 (débil x2); 1/2 (débil x4); 1/16 (resistente x2); 1/32 (resistente x4).
Púas: 12,5% ó 1/8 (una fila); 16,66% ó 1/6 (dos filas); 25% ó 1/4 (tres filas).En este caso, de manera similar a cuando queríamos minimizar el daño residual recibido, debemos evitar que los PS del pokémon sean divisibles por el número en cuestión que nos afecte. Por ejemplo, Talonflame es débil x4 a rocas, por lo que recibirá un daño correspondiente a la mitad de sus PS cada vez que entre en el campo. En este caso, si sus PS máximos son un número impar, después de entrar dos veces en un terreno con rocas, sobrevivirá con 1 PS; si el número en cuestión fuera par, caería tras la segunda entrada solo por el daño de las mismas.
*Más información acerca del daño por Rocas en la
Guía de Dranix mencionada anteriormente.
Una vez seleccionado un número de PS que favorezca al pokémon según sus características conforme a lo que acabamos de ver, debemos cuantificar el
número de EVs que debemos invertir en cada defensa para que su rendimiento sea el mejor posible. Para esto, podemos hacer de manera similar a como hemos hecho con los EVs ofensivos, pero a la inversa: diseñaremos spreads que permitan al pokémon resistir ciertos movimientos con una presencia notable en el metagame vigente. Vamos a verlo con un nuevo ejemplo:
Gliscor @
ToxisferaHabilidad: Antídoto
Naturaleza: Agitada
EVs: 244 PS/ 24 Atk/ 56 Def/ 104 SpD/ 80 Vel
Trampa Rocas
Terremoto
Desarme
Ida y Vuelta
Este es un set de Gliscor support para actuar como pivote, gracias a su gran bulk natural, capacidad de recuperación y aceptable presencia ofensiva. Los EVs están pensados para checkear a MegaMetagross, siempre y cuando no lleve Puño Hielo, pero manteniendo una cierta capacidad de absorción de ataques especiales. Los EVs en PS son los estándar para garantizar una regeneración máxima gracias a su habilidad Antídoto, alcanzando un total de 352 PS máximos (divisible por 8). A partir de ahí, con naturaleza Agitada y solo 56 EVs en Defensa, es capaz de evitar el 2HKO de MegaMetagross (tanto con Puño Meteoro como con Cabezazo Zen), aun entrando con Trampa Rocas en el campo. Después, los 24 EVs en Ataque le permiten asegurarse el 2HKO con Terremoto de la versión ofensiva, manteniendo una alta posibilidad de conseguirlo contra la versión bulky. Con 80 EVs en Velocidad outspeedearemos a los pokémon de base 100 con 4 EVs en Velocidad (Mew, Celebi), y el resto lo pondremos en Defensa Especial para ayudarlo a encajar golpes por ese lado (como un Escaldar de Keldeo Scarf Miedoso el 100% de las veces, por ejemplo). Aquí os dejo los cálculos:
252 Atk Tough Claws Mega Metagross Meteor Mash vs. 244 HP / 56+ Def Gliscor: 153-180 (43.4 - 51.1%) -- guaranteed 3HKO after Poison Heal
24 Atk Gliscor Earthquake vs. 0 HP / 0 Def Mega Metagross: 152-180 (50.4 - 59.8%) -- guaranteed 2HKO
252+ Atk Choice Band Talonflame Brave Bird vs. 244 HP / 56+ Def Gliscor: 169-199 (48 - 56.5%) -- 0.4% chance to 2HKO after Poison Heal
252+ Atk Choice Band Huge Power Azumarill Aqua Jet vs. 244 HP / 56+ Def Gliscor: 170-204 (48.2 - 57.9%) -- 5.9% chance to 2HKO after Poison Heal
252 SpA Keldeo Scald vs. 244 HP / 104 SpD Gliscor: 290-344 (82.3 - 97.7%) -- guaranteed 2HKO after Poison Heal
252 SpA Keldeo Icy Wind vs. 244 HP / 104 SpD Gliscor: 268-316 (76.1 - 89.7%) -- guaranteed 2HKO after Poison Heal
24 Atk Gliscor Earthquake vs. 248 HP / 0 Def Heatran: 408-480 (105.9 - 124.6%) -- guaranteed OHKO
252+ SpA Heatran Overheat vs. 244 HP / 104 SpD Gliscor: 259-306 (73.5 - 86.9%) -- guaranteed 2HKO after Poison Heal
252+ SpA Heatran Overheat vs. 244 HP / 104 SpD Gliscor: 259-306 (73.5 - 86.9%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Poison Heal
252 SpA Life Orb Latios Draco Meteor vs. 244 HP / 104 SpD Gliscor: 308-363 (87.5 - 103.1%) -- 18.8% chance to OHKO
*De todas maneras, este tipo de EV spreads es más típico en el formato de dobles que en el de individuales, ya que muchas de las acciones que se comentan son demasiado situacionales. Simplemente lo estamos utilizando como ejemplo.
SPEED CREEPEste término se refiere a la Velocidad que un pokémon es capaz de alcanzar teniendo en cuenta varios factores (naturaleza, EVs, IVs, modificadores). Los pokémon de cada tier pueden clasificarse en una lista ordenada, llamada speed tier, en la que podremos comprobar hasta qué punto será capaz de llegar cada pokémon, así como saber cuánto tendremos que invertir para superar a algunas de nuestras principales amenazas. Este es el caso más claro en el que podremos ahorrar una buena cantidad de EVs, ya que, a diferencia de los variables damage rolls, nos bastará ser un punto de Velocidad más rápido que nuestro rival para atacar antes que él.
Esta circunstancia ha dado lugar a situaciones curiosas a medida que los distintos metagames han ido avanzando. En pokémon defensivos, muchas veces no se invierte nada en Velocidad, o como mucho los 4 EVs restantes de los clásicos 252/252. Debido a esto, un pokémon con, digamos, esos 4 EVs en Velocidad, atacará después de otro pokémon de la misma especie que vaya con solo 8 EVs en Velocidad. En este caso, invertir 4 EVs en aumentar un solo punto nuestra Velocidad puede darnos el gran beneficio de atacar primero, por lo que parece bastante recomendable.
Pero en ocasiones, los jugadores experimentados se han dado cuenta de esta situación y, sabiendo que el rival probablemente utilizará 8 EVs en Velocidad en cierto pokémon, han optado por subir hasta los 12 EVs. Y cuando esto se normaliza, suben hasta 16. Y luego hasta 20. Así, en el VGC de 2014 hemos llegado al caso de ver Rotoms con hasta 36 EVs en Velocidad con el único propósito de outspeedear a los Rotoms rivales. La parte curiosa es que, si se enfrentan un Rotom con 36 EVs en Velocidad con otro con solo 4, el primero está perdiendo una cantidad respetable de bulk con respecto al segundo, por lo que sus EVs de Velocidad estarán siendo inutilizados.
En un set más estándar y orientado a individuales, Rotom-W aparece en la speed tier de OU con 44 EVs en Velocidad, que le permite alcanzar exactamente un punto más rápido que el Azumarill Alegre con 252 EVs en Velocidad. Asimismo, si llevamos a nuestro Gliscor con 72 EVs en Velocidad seremos más rápidos que el Tyranitar máx speed. Podemos echar cuentas también teniendo en cuenta los modificadores, como por ejemplo el +1 que nos otorga un Pañuelo Elegido. Landorus-T Scarf, uno de los pokémon más utilizados en el metagame de OU de ORAS, puede optar por llevar solo 232 EVs en Velocidad (con naturaleza Alegre), que le permitirá outspeedear siempre a Excadrill Scarf o a MegaCharizard X a +1 (después de una Danza Dragón) con 252 EVs y naturaleza neutra.
En definitiva, para optimizar los EVs en Velocidad, simplemente tenemos que ojear las tablas de las speed tiers para comprobar cuánta Velocidad necesitaremos exactamente para ser más rápido que otros pokémon que nos podrían dar problemas. A continuación os dejo las speed tiers más actualizadas que he encontrado para las tiers de ORAS OU y VGC 2015:
ORAS OU: http://www.smogon.com/forums/threads/oras-ou-speed-tiers.3527024/VGC 2015: http://nuggetbridge.com/articles/vgc-15-pokemon-speed-tiers/