[Guía] Hyper Offense en ORASTema oficial escrito por slant y Destructive Skitty en pokemon reborn y traducido y editado por mí
¿Por qué Hyper Offense? ¿Quién necesita algo tan estúpido como la defensa cuando puedes tumbar la resistencia de tu rival con seis Dragon Dancers? Ésa es la esencia del Hyper Offense: coger un puñado de pokémon ofensivos y no dejarle hueco a tu oponente para respirar, si pones cinco o seis sweepers en un equipo, tarde o temprano romperás la defensa de tu rival y le dejarás desarmado.
Bien… Aunque seguramente sea esa la mentalidad general, quizá he exagerado un poquito. Dado que las tiers son todas bastante equilibradas, frente a un equipo bien construido simplemente no puedes hacer set up sin parar y esperar a aniquilar a tu rival. En realidad, y como casi todas las cosas en pokémon, este estilo requiere de una cuidadosa planificación y precisión antes de poder conseguir un sweepeo.
Ventajas del Hyper Offense - Sienta bien destruir a tu oponente.
- Los combates acaban en un suspiro.
- Con ORAS el Hyper Offense es más fuerte que nunca.
- Es un estilo de juego muy divertido una vez que le pillas el truco
- Casi nunca depende de la suerte.
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Es todo parte del plan: La mentalidad Hyper Offense
Las guías de este tipo suelen seguir un patrón: primero la sección de “teambuilding” y después la sección de combates o estilo de juego. En esta guía no va a ser así porque las dos cosas están muy relacionadas; una vez que has terminado de construir el equipo tienes que tener un esquema mental de cómo va a funcionar exactamente en los combates. Esto suele ocurrir por dos razones:
- Mantener el momentum. En muchos casos, un combate es un tira y afloja por ver quién puede imponer su estrategia primero y desbaratar los planes del contrario. En este sentido, la mayor virtud de un equipo Hyper Offense bien jugado es que estás presionando continuamente a tu rival hasta el punto de que no sea capaz de realizar su estrategia por estar centrado en sobrevivir a tus embestidas. Dicho de otra forma, ésto significa que un Hyper Offense empieza a desbaratar la estrategia del rival desde el turno 1.
- El Hyper Offense apenas requiere predicción. En combates normales siempre hay un componente de predicción; si crees que el rival no cambiará haces X movimiento, pero si crees que sí lo hará haces otro. En el caso del Hyper Offense eso no es problema, vas con todo y haces X movimiento. Dado que los pokes que se usan en Hyper Offense suelen ser muy rápidos y con gran cobertura, inculso si tu rival cambia, le outspeedeas en el siguiente turno y haces el ataque apropiado. Igualmente, no debes preocuparte por tus cambios, dado que como casi no hay defensa no tiene sentido pasarte el combate cambiando.
En este estilo de juego la suerte no es un factor tan decisivo, si todo va bien eres tú el que marca el tempo en la partida, y durante todo el combate. Aunque esto conlleva necesariamente una cosa “mala”: Es muy fácil jugar mal usando un HO. La diferencia está en que si pierdes, es más por tu culpa que por mala suerte. La verdad es que suele necesitarse más habilidad para este estilo que para la mayoría de los demás, por lo que no es un estilo indicado para novatos. La cosa es que como la predicción no entra en la ecuación, podemos centrarnos en el lategame desde el principio. Esto es una bendición y una maldición al mismo tiempo: Bendición dado que permite ver el lategame desde el principio, pero Maldición porque complica el análisis.
Creo que debo repetir una vez más esto último que he dicho, ya que es la clave de este estilo de juego. En un equipo bulky/balanced estándar es imposible pensar a largo plazo, lo único que puedes hacer son estrategias a corto plazo, por ejemplo “tirar rocas, un poco de volturn para hacer algo de daño y repartir status, y luego ya veremos”. En cambio en HO necesitas realizar tu plan desde el principio. Así que desde el principio necesitas pensar en quién mantener vivo, a quién sacrificar, quién va a hacer el sweep final, y cuál de los pokémon de tu oponente puede parar ese sweep. La peor sensación del mundo es darte cuenta en mitad de un combate de que no tienes ninguna oportunidad de ganar porque X pokémon en el equipo rival puede frenar en seco a tus sweepers. Para hacerse una idea del nivel de planificación necesario, diré que es normal que los equipos HO vayan perdiendo 6-2 antes de ir for the win. ¡Los jugadores de HO tiran dos tercios del equipo a la basura y es todo parte del plan!
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En detalle: Como hacer papilla a tu oponente Ahora que tenéis ganas de probar el HO, vamos a hablar de cómo ir a ganar. Ten en la cabeza que la principal razón de usar HO es ejecutar tu plan a la vez que minimizas la predicción. Dos consejos sobre cómo hacerlo:
- Minimiza los cambios. Para entender por qué ésto es una buena idea, necesitas conocer los pros y contras de cambiar pokémon. La ventaja es que puedes cambiar a un tipo más favorable de matchup; ofensivo o defensivo. Bien, en HO no hay manera de conseguir un matchup defensivo ya que tu defensa suckea de todas formas. Ofensivamente, todo pokémon que sale debería ser capaz de amenazar a tu oponente, por lo que lograr un matchup ofensivo no va ser problema. Los contras superan a los pros. Para empezar, si cambias, es un turno en el que no vas a hacer daño. Además, si cambias, le estás dando un turno libre al oponente para que haga lo que quiera. En resumen, NO es buena idea cambiar en HO.
- Sacrifica. Si estás en un matchup desfavorable y no puedes cambiar, ¿qué puedes hacer? La respuesta es simple: sacrifica a tu pokémon. Seguramente puedas desgastar lo suficiente al oponente con movimientos de cobertura, ya sólo es cuestión de que entre un sweeper y limpie. Por otra parte y más importante, el sacrificio te permite elegir gratis al sweeper que quieras. Esto es la clave ya que en el mejor de los casos podrás sacar un pokémon que sea tan amenazador para el contrario que tenga que cambiar . A partir de aquí, casi tienes asegurado un turno de setup, que casi siempre es necesario para romper las defensas del rival.
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Teambuilding: monta un equipo mortal
Bien, empecemos con el teambuilding. A un nivel muy básico, la composición de un HO es un lead suicida y cinco late-game sweepers.
El lead suicida: Es el poke más entregado del equipo, el que sale primero el 100% de las veces.
El rol de este suicida es garantizar que se ponen rocas. Este movimiento es absolutamente esencial para tu momentum ya que convierte muchos 2HKOs en 0HKOs y rompe las tan molestas Bandas Focus que de otro modo serían una pesadilla para tu equipo. Lo malo es que el poner rocas viola una de las más importantes reglas de la filosofía HO: no des turnos gratis a tu rival. Pero bueno, podemos olvidarla por esta vez ya que las rocas son MUY necesarias. Ésto trae a colación el segundo rol del lead suicida: destruir el momentum que el rival haya conseguido en el turno anterior (en el que pusiste rocas). Reconozco que quizá no sea mucho, pero en un entorno con presión tan alta cada granito de arena cuenta.
Ejemplo de un lead suicida:
Azelf @ Banda focus
Habilidad: Levitación
EVs: 4 Atq. Esp. / 252 Atq / 252 Vel
Naturaleza Ingenua
- Trampa Rocas
- Mofa / Intercambio
- Lanzallamas
- Explosión
Con su alta velocidad Azelf casi seguro que pondrá rocas. Mofa es perfecta para prevenir que los leads rivales pongan SR, aunque Intercambio está pensado específicamente para parar a M-Sableye. Lanzallamas por cobertura, y Explosión tiene un doble propósito: hacer el mayor daño posible y permitir la entrada de un sweeper, manteniendo así el momentum.
Otras variantes de Azelf:
Azelf @ Focus Sash
Ability: Levitate
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 1 Atk / 30 SpD
- Stealth Rock
- Taunt
- Dazzling Gleam
- Hidden Power [Steel]
Azelf @ Focus Sash
Ability: Levitate
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Stealth Rock
- Skill Swap
- Taunt
- Explosion
Azelf @ Focus Sash
Ability: Levitate
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Stealth Rock
- Skill Swap / Taunt
- Zen Headbutt
- Explosion
Leads suicidas (OU):: Gran velocidad, puede poner rocas, tauntear a otros leads, o poner pantallas. Cuando eso está hecho hace boom.
: Sorpresa viene bien para romper sashes. Alta velocidad y acceso a Trampa Rocas más grandes movimientos de cobertura significan una presión de locos para el rival desde el turno 1.
: Gran velocidad, acceso a edgequake, y Trampa Rocas + Mofa, todo lo que necesitas en un lead.
: Algo no muy común, en cuanto a hazards solo pone Púas Tóxicas pero puede pasar velocidad, ataque, y sustitutos, lo que significa que el rival debe poner todos sus esfuerzos en derrotar a Scolipede. Un turno gratis y será el fin.
: Trampa Rocas, aprende la combo edgequake, y tiene acceso a movimientos de boost como Danza Espada o Pulimiento.
: Está creciendo en popularidad como lead suicida debido a que aprende Trampa Rocas, Púas, y tiene acceso a Mofa.
: Unos polvitos, a dormir, y basura al canto.
: Muy raro pero tiene acceso a Trampa Rocas y Red Viscosa. Cuando esté moribundo puede hacer Otra Vez para que tu siguiente pokémon tome ventaja del bloqueo del rival.
: Su velocidad y ataque lo convierten en un magnífico lead ofensivo ideal para presionar. Además, tiene acceso a Trampa Rocas, Danza Espada y Mofa.
: Resistencias geniales, una velocidad decente y Buena cobertura hacen de el un setter de rocas de confianza a la vez que una amenaza para el rival.
: Su habilidad Respondón + Lluevehojas y el acceso a Mofa hacen de el un lead muy a tener en cuenta. Ayuda contra equipos Stall.
: Tiene acceso a Púas y Trampa Rocas y gana a varios de los principales leads, como pueden ser Landorus-T defensivo o Garchomp (aunque necesita sash + Armadura Frágil). Es recomendable ponerlo junto a algo que pueda llevar Trampa Rocas para que el rival piense que es un Omastar con Rompecoraza.
: Aprende Púas y Mofa, y outspeedea a la mayor parte de los leads, aparte de ganar a alguno como Garchomp o Landorus-T. Cuerpo Maldito le da turnos gratis de vez en cuando y Mismodestino siempre supone una amenaza.
: Pone y quita rocas, pero lo que lo hace único es su habilidad Rompemoldes, gracias a la cual puede poner basura en la cara de los magic bouncers.
: Nadie espera un Bisharp con Trampa Rocas y Banda Focus. Hace 0HKO a Diancie.
: Debido a la presión que mete al contrario provoca muchos cambios, los cuales aprovecha para meter rocas. Tiene una potencia descomunal.
: Mete todo tipo de hazards, aprende Giro Rápido y Explosión. Da OHKO a Diancie y hace muchísimo daño a Mega-Absol y Espeon. Su lentitud puede suponer un hándicap.
: Funciona igual que Aerodactyl, pero con 2 diferencias fundamentales. Por un lado tiene Esfuerzo que le permite de vez en cuando dejar a algún rival moribundo. Por otro lado, se puede suicidar con Testarazo, impidiendo Defog/Spin. Ese Testarazo si no le bajan de la mitad de la vida es muy potente, por lo que hacer Set-Up tampoco es fácil contra el.
Los sweepers: El núcleo del HO, son los encargados de destrozar al rival. Llegados a este punto, la principal cosa sobre la que pensar es la sinergia de tipos ofensiva. Un error común en el que muchas personas caen en estos casos es pensar que eso significa tener necesariamente una variedad de ataques: por ejemplo, algunos físicos, otros especiales, mucha variedad de tipos, con la idea de que “vale, si soy capaz de atacar de mil maneras, entonces seguramente podré golpear superefectivo a todo y seré un dolor para el oponente”. Buen intento, pero eso es erróneo. El problema de esa forma de pensar es que no se tiene en cuenta que el rival también puede cambiar. Por ejemplo si intentas atacar por ambos lados (físico y especial) pero tu oponente tiene a Chansey y Skarmory, esos dos pokes se repartirán todo el daño si el rival cambia adecuadamente. En cambio si atacas sólo por el lado físico, solo Skarmory podrá recibir tus embates.
Esto nos lleva a la idea clave que guía la filosofía del teambuilding en HO: tenemos que llenar el team de sweepers que tengan counters similares, de manera que si el oponente tiene cualquiera de estos counters, se desgastarán rápidamente. Una vez que el rival pierda su counter, nuestros sweepers tendrán vía libre para destrozar todo lo que se les ponga por delante.
Un ejemplo de ello, es el birdspam core Talonflame + M-Pinsir. Los counters principales de los tipos Volador son Tyranitar, Rotom-W, y Heatran. Los tres reciben muchísimo daño o directamente son debilitados por Pinsir si lleva A Bocajarro. Una vez que estos checks (counters en teoría) están muy débiles o muertos, Talonflame puede sweepear libremente con Pájaro Osado.
Echemos un vistazo a las
características que deben tener los sweepers:
- Sinergia de tipos ofensiva (de la cual ya se ha hablado).
- Una cobertura amenazadora: Cuando llega la hora de sacrificar un pokémon, éste debe suponer una amenaza para el rival debido a sus movimientos de cobertura . Si tu sweeper no es una amenaza para el oponente, quizá se le ocurra hacer set up, lo cual significará tu fin.
- No abusar los objetos “choiced”: Estos objetos te dan y te quitan cosas, pero en HO su uso sin conocimiento perjudica más que beneficia – concretamente regalan turnos al rival. Si te quedas encerrado en un movimiento, puede que mates a un poke rival, pero el oponente sacará algo que resista tu movimiento y hará set up. Por eso hay que ser extremadamente cuidadoso al usar estos objetos, aunque si se usan bien sirven para romper determinadas cosas, por ejemplo inutiliza la habilidad Ignorante
- Resistencias/Inmunidades: Una vez que sacrifiques un pokémon, tienes una oportunidad de oro para sacar lo que quieras. Por eso debes enviar un Pokémon que resista o sea inmune al del rival, de forma que puedas hacer set up en el turno en que el oponente cambie.
Lo que más odia un equipo HO son los Spinners/Defoguers contrarios. Para evitarlo tenemos dos cosas:
- Mención especial a Bisharp, es un sweeper muy usado en HO debido a que mete mucha presión al rival a la hora hacer o no Defog. Con su habilidad Competitivo castiga el uso de ese movimiento, ya que si recibe un Defog se activa la habilidad y se pone a +2 en ataque, lo que le hace muy peligroso.
- Los sweepers Fantasmas. Siguiendo en la línea del anterior punto, los Fantasmas evitan el uso de Giro Rápido por lo que son básicos en un HO. Ejemplos son Gengar, Froslass, Jellicent, Spiritomb, Cofagrigus...
Aquí traigo una lista con los
roles que deben tener los pokémon en un equipo HO• Lead (setter de rocas o inductor de clima)
• Wallbreaker #1
• Wallbreaker #2 (o abusador de clima)
• Sweeper
• Utility (Spinner/Defoguer: Latios, Excadrill, Starmie…)
• Revenge Killer (Scarfer o abusador de prioridad)
En todas las tiers hay cores que, si los juegas bien, rompen todas las defensas. Aquí van algunos
cores ofensivos para HO (OU):
+
: Estos dos resisten perfectamente las debilidades del otro: Gallade tiene una Buena Resistencia frente al tipo Lucha mientras que Bisharp es inmune a Psicocarga y resiste Volador, Sinistro y Fantasma, a los cuales Gallade es débil.
+
: Ya hemos hablado de ellos xD.
+
+
: Dugtrio atrapa a los pokémon que Metagross y Talonflame odian, como Tyranitar, Heatran, Jirachi, Diancie, Bisharp, etc. etc.
+
:. Gallade se carga a Skarmory de un A Bocajarro a +2 y Diggersby hace lo propio con Landorus-T y Retribución a +2.
+
: Raikou cubre bastantes amenazas de Keldeo, como ataques eléctricos y voladores.
+
+
Proceso de construcción de un equipo HO (OU):
Empezamos con el core birdspam M-Pinsir /Talonflame. Son dos pokémon tremendamente amenazadores y sweepean que da gusto.
Añadimos un lead suicida como es Azelf. Con él, Trampa Rocas está prácticamente garantizado, con lo que solo queda arrasar al oponente.
Los counters más peligrosos para el core birdspam son Rotom-W, Landorus-T, Tyranitar, y Skarmory. Excadrill aniquila a dos de esos counters. Además resiste al tipo Roca, si te gusta jugar cambiando (aunque no deberías). Actúa de spinner para quitar las rocas que tanto molestan al core.
Keldeo pega muy fuerte tanto a walls especiales como a físicas; a las primeras con Sablemístico y a las segundas con Hidrobomba.
Añadimos a Bisharp para que el rival se lo piense bien antes de defoguear. Además el tipo Siniestro es muy bueno ofensivamene y tiene pocas debilidades.
[/spoiler]
Todos los sweepers son bastante amenazadores, en el sentido de que pueden acabar con el 90% del metagame. Además, son todos sweepers físicos. Si el rival se basa únicamente en un par pokémon para parar amenazas físicas, no será muy difícil romper sus defensas y comenzar a sweepear.
Importable:
Azelf @ Focus Sash
Ability: Levitate
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Naive Nature
- Stealth Rock
- Taunt
- Skill Swap
- Explosion
Pinsir (M) @ Pinsirite
Ability: Moxie
Happiness: 0
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
- Close Combat
- Frustration
- Quick Attack
- Swords Dance
Talonflame @ Choice Band
Ability: Gale Wings
EVs: 80 HP / 252 Atk / 176 Spe
Jolly Nature
- Brave Bird
- Flare Blitz
- U-turn
- Tailwind
Bisharp @ Life Orb
Ability: Defiant
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Swords Dance
- Knock Off
- Sucker Punch
- Iron Head
Excadrill @ Life Orb
Ability: Mold Breaker
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Iron Head
- Rock Slide
- Rapid Spin
Keldeo-Resolute @ Life Orb
Ability: Justified
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Hydro Pump
- Icy Wind
- Secret Sword
- Calm Mind
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Conclusión: ¡¡Sal ahí fuera y patea culos!! Hyper Offense es un estilo difícil, principalmente porque requiere de mucha precisión para funcionar adecuadamente. Comparado con otros estilos de juego que te permiten remontar aunque hagas una mala jugada, en el HO un error puntual, por pequeño que sea, puede ser desastroso. Por el lado bueno, es muy gratificante llegar a controlar este estilo de juego, y además ayuda a desarrollar buenos hábitos, ya que te obliga a pensar constantemente sobre el lategame.[/list]