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Anime / Manga / Cine / Televisión / Incendio en Kyoto Animation
« en: 19 de Julio de 2019, 12:16:49 am »
Durante esta madrugada en España, a las 10am de Japón, se ha producido lo que parece ser un atentado en la sede central del estudio de animación, a los menos versados en la materia y que no os suene lo podéis reconocer por obras como Clannad, Suzumiya, k-on! o Violet Evergarden entre otras.

https://www.bbc.com/news/world-asia-49027178

http://ramenparados.com/muertos-en-un-incendio-provocado-en-kyoto-animation/

Por lo que he leido en fuentes hay 25 muertos, 5 desaparecidos y 36heridos, convirtiendose en el mayor atentado de la historia de Japón. Ha trascendido que el autor es un hombre esquizofrenico de 41 años, el cual ha sido detenido. No se sabe aún porqué ha tomado kyoanimation como objeto del ataque, aunque el presidente del estudio ha afirmado que habían recibido amenazas.

Los desaparecidos son:

石原立也監督 (Director Tatsuya Ishihara)
AIR・涼宮ハルヒシリーズ・Kannon・日常 (AIR, Haruhi Series, KANON, Nichijou)
CLANNAD・中二病でも恋がしたい!・響け!ユーフォニアム(CLANNAD, Chunibyo, Euphonium)

石立太一監督 (Director Ishidate Taichi)
境界の彼方・ヴァイオレット・エヴァーガーデン (Kyokai no Kanata [Beyond the Boundary], Violet Evergarden)

武本康弘監督 (Director Takemoto Yasuhiro)
小林さんちのメイドラゴン・涼宮ハルヒの消失 (Kobayashi-sanchi no Maidragon, Suzumiya Haruhi no Shoushitsu)

河浪栄作監督 (Director Eisaku Kawanami)
Free!-Timeless Medley-・Free!-Dive to the Future-

西屋太志作画監督 (Animation Director Futoshi Nishiya)
聲の形・リズと青い鳥 (Koe no Katachi [A Silent Voice], Liz and the Blue Bird)

門脇未来 (Character Designer Miku Kadowaki)
日常・氷菓キャラクターデザイン (Nichijyo, Hyouka)
小林さんちのメイドラゴン・ツルネ・境界の彼方キャラクターデザイン (Kobayashi-sanchi no Maidragon, Tsurune, Kyoukai no Kanata [Beyond the Boundary])`

He leido en algunas fuentes que Ishihara ha sido rescatado finalmente con vida, pero igual a ver si se confirma en más medios.



Es lamentable que estas cosas pasen, no es que sea el mayor consumidor de anime, pero Suzumiya, Lucky Star y Violet Evergarden se encuentran entre mis series favoritas y bueno... Es una gran perdida a nivel cultural y artistico (se habrán perdido trabajos originales presentes y pasados y las mentes que estaban detrás de ellos), así como humano que al final es lo más importante. En fin, ojalá no haya más víctimas mortales y que al menos se sepa porqué ha pasado esto para que de algo de descanso a las familias. Descansen en paz.

Por otro lado, no se como el tipo ha podido entrar y liarse a echar gasolina y prender fuego...

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Anime / Manga / Cine / Televisión / Star Wars Episodio VIII - El Último Jedi
« en: 22 de Octubre de 2017, 04:47:03 am »
Trailer Final


Bueno, ya se va acercando la fecha de la nueva peli de SW, la cual parece que va a tender hacia la oscuridad como el Imperio Contraataca. Abro este tema para ir poniendo noticias y novedades, así como ir debatiendo sobre la peli y las expectativas que tenéis con ella.

Por mi parte espero un cortometraje mejor que el del episodio VII y tengo ganas de ver a Luke y los cambios que ha sufrido según las filtraciones y los propios trailers, así como ver a Leia por última vez en SW. También espero información sobre Snoke, que de este villano aún no se sabe casi nada, ¿quién es? ¿De dónde ha salido? Que por cierto según rumores tiene un Super Destructor similar al Eclipse en el universo expandido.

Y bueno, debatid y eso (?)


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Anime / Manga / Cine / Televisión / [Review] Girls und Panzer
« en: 23 de Agosto de 2017, 05:11:28 am »




- Autor de la obra original:  Saitaniya, Ryouichi 

- Estudio: Actas

- Director: Mizushima, Tsutomu

- Productores: Lantis, Movic, Showgate, Cyclone Graphics inc.

- Episodios: 12 episodios de 24 minutos a los que hay que añadir la OVA "Girls und Panzer: Kore ga Hontou no Anzio-sen Desu!" de 38 minutos, esta adapta parte del manga y va a mitad de la serie, así que actualmente lo suyo es verla como un capítulo más.

- Status: Finalizado.

- Periodo de emisión: 9 Octubre 2012 - 25 Marzo 2013 / Anzio-sen: 25 de Julio de 2014.

- Género: Militar, Escolar, Slice of life, Spokon. (Aunque no este catalogada como histórica y acción, hay que tener en cuenta que tiene mucho de estos dos géneros).

- Rating: +13

- Ranking Mal: 1157, la 526 en popularidad.





ANIMES RELACIONADOS

Tenemos por un lado los especiales de la serie que son completamente prescindibles (a no ser que busquéis fanservice), por otro la ova que englobare en este análisis, Girls und Panzer: Kore ga Hontou no Anzio-sen Desu! que deberéis ver después del episodio 7 de la serie.

Además la serie posee varias subseries cortas que se incluyeron en los DVD y demás para explicar por ejemplo cuales son los vehículos que salen en la serie por parte de una de las protagonistas.

Por otra parte esta el que por ahora es lo mejor que hay de la saga, su secuela: Girls und Panzer der Film película de dos horas que narra los sucesos acontecidos poco después del final de la serie y que esta acompañada de la ova Girls und Panzer der Film: Arisu War!. Ya haré una review de esta en un futuro próximo, estad atentos (?)

Por último nos encontramos la tercera y supuesta última parte, Girls und Panzer: Saishuushou que comenzará a emitirse en diciembre de este año.




MANGAS RELACIONADOS

Para empezar tenemos la obra original Girls und Panzer que consta de 4 volúmenes y 21 capítulos. Después me parare en que puntos difieren esta y el anime, pero ya voy comentando que a nivel táctico y de ambientación, la batalla contra Anzio es diferente (y me gusta más esta versión).

En paralelo al manga original se público Girls und Panzer: Little Army, precuela que narra la vida de la protagonista antes de los sucesos de GuP y que consta de 2 volúmenes y 8 capítulos. Importante, no esta dibujado por el mismo autor.

Posteriormente debido al boom que pegó la serie gracias al anime, se publico en 2015 Girls und Panzer: Little Army II, el cual se aleja de la historia principal (se sitúa años después de los sucesos de Little Army) y tiene sus propias protagonistas centradas en los tanques alemanes por lo que se (debo leerme esta cosa xd). Consta de 3 volúmenes y 13 capítulos.

También debido al éxito del anime, se público en 2014 Girls und Panzer: Gekitou! Maginot-sen desu!! el cuál si esta en la línea principal de la historia, situándose justo después del amistoso contra Sta.Gloriana (escuela de doctrina británica) antes del comienzo del campeonato nacional y ambienta el enfrentamiento amistoso contra la escuela Maginot (escuela que sigue la doctrina francesa). Consta de 2 volúmenes y 11 capítulos.

En adición y ya tocándolo un poco por encima tenemos las novelas ligeras que cuentan la historia del manga tal cual, con la particularidad de que están narradas desde el punto de vista de Saori. Por último tenemos los spin off: Girls und Panzer: Ribbon no Musha (tanquetas), Girls und Panzer: Phase Erika (centrado en Erika, segunda al mando de la academia Kuromorimine), hay un 4-koma sobre las vidas de los personajes, un manga-tutorial sobre el world of tanks y alguna cosa de poca importancia que me dejo por ahí.




OPENING

DreamRiser - Choucho

Este es también el ending del primer capítulo. Y si, se que pinta tiene el opening, por favor no salgáis corriendo (?), no es de los más memorables ni el mejor tema que tiene la banda sonora de la serie y esta centrado en lo "moe" digamos. Peeero eso no es lo fundamental aquí, ya veréis. Como nota decir que a pesar del carácter aparente el opening incluye un par de "spoilers" sobre la trama de la serie que de la forma que están puestos no parecen nada, un buen detalle.

ENDING


Enter Enter MISSION! - Ankou Team (あんこうチーム) - Miho Nishizumi (Mai Fuchigami), Saori Takebe (Ai Kayano), Hana Isuzu (Mami Ozaki), Yukari Akiyama (Ikumi Nakagami), y Mako Reizei (Yuka Iguchi).

Canción simpaticona y pegadiza cantada por las seiyuus del elenco de protagonistas principales. Como particularidad se ven los tanques y las tripulaciones de la academia de las protagonistas.





SINOPSIS



El "Senshadou" (“El Camino del Tanque”) es un deporte tradicional en el cual se emplean tanques de la Segunda Guerra Mundial en encuentros de eliminatoria directa donde el objetivo es acabar con el tanque enemigo que porta la bandera de su equipo. Extensamente practicado por mujeres y chicas de instituto o similares, es anunciado como una forma de arte tradicional orientado a hacer a las damas más prominentes en la cultura y atractivas para los hombres. Convirtiéndose en un fenomeno a nivel mundia con el paso del tiempo, la influencia del shensadou llevó a la creación de un campeonato mundial, el cual se llevara a cabo pronto en Japón.

Miho Nishizumi, la cual proviene de un linage de altamente respetadas especialistas en el senshadou conocidas por su estricto Estilo Nishizumi. Esta en desacuerdo con practicarlo tras un suceso traumático que la lleva hacia el retiro y, eventualmente, provoca una ruptura entre ella y su familia. Para mantenerse alejada de su práctica todo lo que sea posible, Miho se transfiere al Instituto Femenino Ooarai donde el programa de senshadou fue abolido.  Sin embargo, con las noticias del inminene campeonato, la escuela revive su programa de tanques, y la protagonista es empujada a unirse a él a regañadientes.

Ahora, con la ayuda de algunas nuevas amigas, deberá sobreponerse a su pasado y una vez más tomar el mando de un escuadron de tanques en un esfuerzo para salvar a su instituto de su clausura mientras al mismo tiempo prueba a su familia que el estilo Nishizumi de senshadou no es el único camino hacia la victoria.


GuP nos transporta a un universo en el cual los tanques de la Segunda Guerra mundial se han conservado y mantenido en pos de realizar competiciones deportivas con ellos. La práctica de este peculiar deporte se lleva acabo en enormes portaaviones conocidos como academias navales, las cuales han sido creadas con el apoyo y financiación de distintos gobiernos en pos de mejorar el sistema educativo y dar apoyo a distintas comunidades marítimas. Además estas naves viajan por todo el planeta y las que mantienen su programa de tanques reciben grandes recompensas y prestigio por su participación en los torneos.

En los enfrentamientos de senshadou los tanques disparan proyectiles modificados que no pueden penetrar a ningún otro tanque, ya que todos los vehículos están modificados con una armadura interior de última tecnología recubierta de carbono que evita cualquier daño a la tripulación. Cuando un proyectil impacta en un objetivo los sensores del mismo detectan y calcula el daño en base a la fuerza, la trayectoria y zona que alcanza el proyectil, si el calculo resulta en daño catastrófico, se alzará una bandera blanca y el tanque quedará fuera de combate. Siempre que esto no ocurra, la tripulación puede reparar elementos del tanque como por ejemplo las orugas y evitar quedarse inmovilizados y proseguir con la competición.

Las reglas de cada enfrentamiento pueden variar, siendo la más común la de atrapar la bandera incapacitando al tanque enemigo designado como insignia, sin embargo existen otras tales como las de aniquilación, siendo el objetivo para ganar incapacitar a todos los vehículos enemigos.

Es en este escenario donde Girls und Panzer nos situa para seguir la historia de la joven Miho Nishizumi, heredera de la tradición de una de las familias más prestigiosas del senshadou que tras huir del mismo deberá afrontar todo lo ocurrido en su pasado mientras se demuestra tanto a si misma como a su familia lo que vale. Acompañaremos a nuestra protagonista desde el punto en el que tiene que convivir con un equipo completamente novato de forma obligada mientras sus recuerdos la atormentan, hasta enfrentamientos donde sus osadas y desesperadas tácticas darán frutos, pasando por grandes momentos de acción. Sin embargo los medios de Ooarai son escasos y las grandes academias basadas en los principales ejércitos de la SGM cuentan a priori con toda la ventaja y superioridad. ¿Podrá Miho llevar a sus amigas a la victoria? ¿Logrará el reconocimiento de su familia? ¿La victoria lo vale todo y se debe obtener a toda costa? ¿Cuantas formas hay de abrirse camino en el senshadou? Todas estas preguntas serán respondidas en unos encuentros trepidantes llenos de acción.



PERSONAJES PRINCIPALES

Ankou Team

Nishizumi, Miho

Protagonista de la historia, es una chica alegre a la vez que algo insegura y tímida que se preocupa por los demás y apasionada de unos osos de peluche un tanto peculiares. Destaca en su capacidad de analizar rápidamente al enemigo en calma durante la batalla así como por preparar estrategias elaboradas rápidamente sobre la marcha. Procedente del Instituto Femenino Kuromorimine donde era una de las comandantes de carro más importantes y toda una figura debido a su ascendencia siendo bastante conocida en el panorama de este deporte, llega al Instituto Oarai para alejarse por completo de todo este mundo. Sin embargo sucede todo lo contrario y es arrastrada por el consejo estudiantil para ser una de las integrantes del nuevo equipo de la escuela ya que es la única experimentada en el manejo de tanques en todo el instituto. Aunque de inicio es completamente reacia a esta idea, finalmente poco a poco el senshadou volverá a gustarle, gracias en parte a que con sus amigas y alejada de la estricta escuela Kuromorimine entiende de que hay otras formas de entender este deporte.

De inicio ocupa el puesto de cargadora debido a que no quiere llevar el liderazgo, tras un tiempo pasará a ocupar su lugar natural como comandante de carro y finalmente como comandante de equipo.



Akiyama, Yukari - Isuzu, Hana - Reizei, Mako - Takebe, Saori

Compañeras de carro y amigas de la protagonista, poseen aptitudes y personalidades muy diferentes. Akiyama es una chica muy activa y una autentica loca de los tanques que se excita fácilmente cuando los ve o habla de ellos, admira profundamente a Miho por su labor en Kuromorimine. En todos los enfrentamientos es la encargada de explicar a las demás (y al espectador) cuales son los tanques presentes y sus características. De primeras es la artillera pero finalmente ocupa el puesto de cargadora.

Isuzu es por contra una chica calmada y gentil, procedente de una familia de alto nivel social y con tradición en el Ikebana (arte floral). Se hace amiga de la protagonista el primer día de clase junto a Saori. En principio es la conductora, pero finalmente ocupa el puesto de artillera debido a la emoción que siente al disparar proyectiles y a su excelente puntería.

Reizei es una chica apagada y lúgubre con escasa energía, debido a poseer una presión sanguínea baja. Suele llegar tarde siempre y tiene por costumbre dormirse en cualquier lugar. Sin embargo, es una genio capaz de aprender cualquier cosa casi sin esfuerzo, tal y como demuestra su rendimiento académico. Es la conductora de la tripulación tras leer el manual de conducción del Panzer IV y aprender a manejarlo a la perfección en solo unos minutos. Es, además, amiga de la infancia de Saori.

Saori, por otro lado, es una chica extrovertida y alegre que gusta de relacionarse con todo el mundo y pasar tiempo con los demás. Por otra parte tiene cierta obsesión con los hombres y el amor, asuntos en los que no es nada afortunada. La habilidad en la que destaca es la comunicación y por ello acaba siendo la operadora de radio. Se hace amiga de Miho junto a Isuzu el primer día de clase.


Panzer IV Ausf D (Alemania)

Tanque medio desarrollado por Alemania en la segunda mitad de los años 30 y producido desde el inicio hasta el final de la guerra, siendo el principal carro de combate de dicho país. Diseñado como tanque de apoyo a infantería, esta versión del PzIV esta equipada con un cañón KwK 37 L/24 de 75 mm de alta capacidad explosiva y baja penetración, esto se traduce en que solo puede abatir objetivos con poco blindaje con los problemas que ello conlleva para el equipo.

Si bien de inicio no es el mejor vehículo del equipo Oarai, tiene bondades que se dejan ver tales como buenas ópticas, buena movilidad y fiabilidad entre otras. Sin embargo la que más destaca es su capacidad de actualización con mejor armamento y blindaje (tal y como ocurría en la realidad). Debido a esto durante la serie le veremos en tres etapas, primero la D que vemos arriba, después la F2 (mejora general del tanque en todos los aspectos) y finalmente la ausf H que es el cenit del diseño del PzIV llevado al límite en varios aspectos sacrificando en parte otros y siendo un tanque medio más que competente y peligroso debido a su excelente cañón en el enfrentamiento contra otros tanques. En definitiva el tanque lograra pasar de uno de los del montón del grupo a uno de los mejores, al menos como carro medio.

Turtle Team

Kadotani, Anzu

Presidenta del consejo estudiantil y uno de los personajes con más peso en la historia. Posee una personalidad alegre, extrovertida y alocada, así como persuasiva, como demuestra varias veces captando miembros para el club y negociando con agentes del gobierno para salvar la escuela. Su punto de locura la lleva a realizar autenticas temeridades con el tanque que comanda junto al resto del consejo. Ocupa el puesto de comandante de carro, sin embargo en ocasiones aparta a Momo y ocupa su puesto debido a que, además de liderazgo, posee una excelente puntería.



Kawashima, Momo - Koyama, Yuzu

Miembros del consejo estudiantil con personalidades que contrastan, Kawashima es la relaciones públicas del mismo, se muestra la mayor parte del tiempo con una actitud recta, estricta y fría, pero bajo situaciones de mucho estrés esa fachada se derrumba y puede pasar a estar agresiva, asustada o histérica, con los problemas que ello conlleva en su puesto de artillera. Sin embargo mucho de esta actitud viene de la presión que siente por el futuro de la escuela.

En cambio, Koyama es gentil, paciente y trabajadora, cumpliendo a la perfección su rol como vicepresidenta del consejo estudiantil y sacando todo el trabajo mientas Anzu vaguea, cosa que no le importa. Posee una relación muy estrecha con sus dos compañeras, sobretodo con Momo a la cual suele llamar de forma cariñosa como Momo-chan, cosa que a ella no le termina de buscar, además a veces bromea con la puntería de esta última. Es la conductora de su equipo y aporta serenidad en el campo de batalla.


Panzer 38(t) (Alemania/Checoslovaquia)

Tanque ligero diseñado y fabricado en los años 30 por Checoslovaquia y posteriormente por Alemania tras la ocupación. Siendo uno de los mejores carros de su clase realizados bajo los conceptos de diseño del periodo de entreguerras, es rápido, fiable, maniobrable y con una capacidad de fuego que al principio de la guerra permitía a los alemanes emplear este tanque en lugar del medio Panzer III ya que el rendimiento que otorgaban ambos era equivalente.

Si bien se dejó de fabricar en 1942 debido a que los avances tecnológicos lo dejaron obsoleto como carro de combate, su chasis poseía características tan buenas que hicieron que se siguiera empleando como base para otros vehículos de combate como artillerías y cazacarros hasta la década de los 70. Esto se traduce en una gran capacidad de remodelación y actualización en la serie, este será uno de los vehículos que mostraran evoluciones al igual que el PzIV.

Equipado con un cañón anticarro de 37 mm (KwK 38(t) L/47.8) su labor es desde explorar, hasta flanquear tanques enemigos aprovechando su gran movilidad, pasando por el enfrentamiento frontal con vehículos no excesivamente blindados. Hay que decir que Anzu sabe explotar las bondades de este tanque a la perfección gracias a su temeridad.


Hippo Team

Saemonza - Oryou - Caesar - Erwin

El equipo Hippo esta conformado por miembros del club de historia, cada una de ellas se especializa en un periodo histórico. Emplean nombres espirituales de grandes personajes de militares de la historia que podrían ser ellas mismas en otra vida, salvo excepciones emplean estos nombres entre ellas y con los demás.

Erwin es la comandante, Caesar la cargadora, Saemonza la tiradora y Oryou la conductora.



StuG III Ausf F (Alemania)

Cañón de asalto y cazacarros diseñado en base al chasis del Panzer III a finales de los 30 y puesto en servicio desde 1940. Es el vehículo de combate fabricado en mayores números por los alemanes durante la guerra conformando junto al PzIV la columna vertebral de sus fuerzas.

Debido a su bajo perfil y al cañón anticarro de 75 mm StuK 40 L/43 (el mismo del PzIV F2) este vehículo sera un quebradero de cabeza y la mayor preocupación para muchos de los rivales de Ooarai, ya que por un lado puede estar oculto y ser dificil de detectar y por otro su cañón puede noquear de un impacto a la mayoría de los vehículos de combate de la SGM. Al principio debido a su buen blindaje frontal, buena movilidad y al tener el cañón más mortífero es la mejor baza del equipo. Su único verdadero punto débil es la falta de torreta, que lo hace muy vulnerable a flanqueos y le obliga a rotar sobre si mismo para disparar.

Duck Team

Kawanishi Shinobu - Isobe Noriko - Sasaki Akebi - Kondou Taeko

Antiguos miembros del desaparecido club de voleibol que deciden unirse al senshadou con el objetivo de conseguir los apoyos necesarios para reabrir su club. Noriko es la comandante, Taeko la operadora de radio, Akebi la tiradora y Shinobu la conductora.



Type 89 I-Go Otsu/Chi-Ro (Japón)

Tanque "medio" diseñado a finales de los años 20 y puesto en producción en los años 30 por Japón. Concretamente este modelo, el Otsu, es el primer tanque en el mundo en llevar un motor diésel.

A pesar de su denominación como medio, el 89 es más bien un ligero con sobrepeso y falta de potencia, cuenta con un Cañón Tipo 90 de 57 mm diseñado para apoyo de infantería como el del PzIV pero es bastante inferior en su cometido y así mismo no puede penetrar a objetivos con blindaje decente. Lento para un tanque ligero, poco blindado y con un armamento que no es precisamente el mejor, este es el vehículo más débil del equipo, aunque eso no le impide brillar en ocasiones. Su rol es básicamente similar al del Pz38(t) en el equipo, pero siendo superado por este en todo.


Rabbit Team

Arriba: Oono Aya - Sawa Azusa - Yamagou Ayumi. Abajo: Utsugi Yuuki - Sakaguchi Karina - Maruyama Saki

Todas las alumnas del equipo son chicas del primer año que se alistan para introducirse en el senshadou y lograr dominarlo para mejorar como mujeres y ser exitosas. Su equipo comienza siendo un pelin caótico al ser novatas y ser el equipo más grande, por lo que al menos en lo que a tripular el M3 Lee se refiere. De entre ellas destaca Saki, que si bien a veces se empana y se fija en cosas sin importancia, en ocasiones es todo lo contrario y se fija en elementos vitales.

Como curiosidad, durante la serie este equipo ve y hace referencia a una película de la SGM protagonizada por Clint Eastwood: "Los Héroes de Kelly".

Azusa es la comandante, Yuuki la operadora de radio, Saki la cargadora de la torreta de 37mm, Aya la tiradora de la torreta de 37mm, Ayumi la tiradora y cargadora del cañón de 75mm y Karina la conductora.




M3 Lee (EEUU)

Tanque medio estadounidense desarrollado como medida de emergencia, por el desarrollo de la guerra y las necesidades de sus aliados, y fabricado entre 1941 y 1942. Hasta la aparición del M4 Sherman este era el principal carro de combate de EEUU.

El funcionamiento del M3 es peculiar debido a que tiene dos cañones, el cañón M3 de 37 mm de rendimiento similar al del 38(t) en su torreta y el cañón M2 de 75 mm situado en una barbeta en la carrocería, siendo este el segundo mejor del equipo, solo por detrás del cañón del Stug. Su rol es similar al del PzIV junto al cual debe llevar el peso de las batallas. Si bien su blindaje es bueno e inclinado, lo cual hace que frontalmente aguante bien y tiene una movilidad y potencia de fuego buenas, su mayor desventaja es que su cañón principal esta ubicado como el del Stug con el mismo inconveniente táctico, pero siendo muchisimo más alto (haceros a la idea de que el M3 sin torreta es igual de alto que el PzIV con la torreta puesta).



Con esto están todas las protagonistas, protagonistas secundarias y las secundarias de Oorarai así como sus tanques, al menos las iniciales, como ya es bastante para conocer a las rivales y demás os veis la serie (?)



VALORACIÓN

Si has sobrevivido hasta leyendo hasta aquí, enhorabuena, pero aún te queda un tramo (?). Antes de meterme con aspectos como la animación o la banda sonora, voy a ir con lo importante aquí y es el hecho de que es Girls und Panzer. La serie es muy franca y no va a tratar de engañarnos, nos ofrece lo que nos dice. Es decir, no debemos esperar una serie con un guión de fondo super profundo o una obra maestra del guión, este anime ofrece chicas y tanques (más de lo segundo que de lo primero) y la premisa si bien no es mala tampoco es la leche, ¿entonces por que verlo? Porque si algo define a este anime es entretenimiento y diversión tal como te puede dar un spokon o una peli de acción, no nos ofrece más, pero tampoco nos dará menos.

Hay a mucha gente que el hecho de que este anime mezcle dos conceptos como chicas y tanques, tan poco relacionables normalmente, le echa para atrás porque se piensan que o bien se van a encontrar un anime del montón sin nada destacable o un nido de fanservice con las féminas. Hay que decir que las recomendaciones de MAL en la entrada de Garupan (abreviatura del nombre xd) no ayudan, si os metéis veréis que os relaciona cosas como Strike Witches que al final por lo que he mirado es lolis con armas enseñando cacho. Bien, si esto es lo que buscas, no lo encontraras aquí (alguna escena suelta hay, hablamos de japos, pero bueno una escena cada 3-4 caps no es mucho), así que, por suerte, este anime esta enfocado en algo muy distinto como voy a empezar a mostrar ahora.


Empecemos por el lado de los personajes, como ya habréis podido observar, hay un gran elenco de personajes solo contando a Oorarai, luego hay que añadir secundarios, rivales, nuevos que van entrando... en definitiva, hay una autentica montaña de feminas (y algún tío despistado) rondando durante la serie. El punto positivo es que muchos personajes de Oorarai cumplen algún cliché lo cual pues ayuda: "ah, la friki de los tanques", "la perezosa pero inteligente", "la enamoradiza"... Y al final surge una química entre ellos que funciona peeeeero en cuanto a Oorarai esto solo se cumple con las 5 protagonistas y con el equipo del consejo estudiantil, el resto salvo alguna excepción muy concreta pasa sin pena ni gloria y no os encariñareis mucho con ellas, al final solo seran las chicas estas que llevan el tanque tal. Esto último ocurre porque normalmente los personajes principales de los equipos rivales se las comen en cuanto a profundidad y protagonismo.

¿Es esto negativo? En verdad creo que no, estos secundarios si bien no van a ser memorables, añaden variedad a la serie y el equipo Ankou y el consejo se bastan y se sobran por el lado protagonista para llevar el peso de la serie y para darle personalidad a la misma. Y sinceramente prefiero que los secundarios estén en su lugar y tener mis 2-4 personajes por equipo rival que den chicha al enfrentamiento a tener todo Oorarai con peso y tener como enemigos a poco más que npcs o personajes olvidables.

Así mismo los diseños de los secundarios si bien pueden tener toques como grupo, algunos son un poco clonicos o no tienen carisma o personalidad (y algunos son ejem xd), lo cual acentúa aún más lo anterior... lo cual nos lleva a una conclusión: el peso de Garupan lo tienen las protagonistas, las coprotagonistas y las rivales, no ocurre como puede pasar en otras series de carácter escolar donde un secundario gana en carisma al elenco principal o peor, chupa cámara más que los protas porque si para no aportar nada (*cough* mangaka de kiznaiver *cough*).



Lo bueno de esto es que, como he dicho, a los personajes clave si que se les cuida y les veremos relacionarse entre ellos, no hay que olvidar que el anime gira en torno a un club como podría ser uno de tenis, solo que aquí es algo tan especial como tanques. Esto lleva a que durante los capítulos no solo veamos los enfrentamientos, vemos todo tipo de actividades del club como entrenar o realizar el mantenimiento que llevan a todo tipo de situaciones, desde cómicas (la serie maneja muy bien cuando meternos una broma y no nos satura con ellas) hasta algunas dramáticas. Y la mezcla, si bien en principio puede parecer que va a chocar... no lo hace, porque si bien hay referencias o tácticas bélicas, no hay un ambiente de guerra o de peligro, las chicas en todo momento están seguras: simplemente es un juego, un deporte, adquiriendo todo un fuerte carácter de spokon en muchos momentos con trazas de shonen. En definitiva, si bien han empleado recursos bélicos, a la vez han sabido suavizarlos también.

Finalmente, para acabar con esta parte, la serie maneja también muchos momentos de carácter slice of life y no lo hace para nada mal, no son el punto más fuerte de la serie, pero permiten otra vuelta de tuerca para ver la interacción de las protagonistas y da varios buenos momentos, así como trasfondo argumental a cada una de ellas.



Ya he hablado de las "girls", así que ahora toca hablar de los panzers, estos tienen un gran peso en la serie por varios motivos. Para empezar toda la serie gira en torno a su empleo, tácticas y todo el tema del senhadou, así como su desempeño en el campo de batalla y lo compleja que es la vida del tanquista (hay escenas de interior de tanque como comentare luego que son sencillamente brutales). Siguiendo, la razón de que no haya fanservice, son los propios tanques que al final tienen el mismo protagonismo que los personajes, es decir, las chicas pasan a ser un elemento para atraer al espectador de anime "tradicional" cuando la chicha esta en las bestias de acero.

Otro elemento esta en el propio guión, el cual se reinventa y se esfuerza para no permitir que ninguna batalla sea aburrida, todas tienen sus elementos vitales y no tienen que ver las unas con las otras. Al final cada enfrentamiento es único, vibrante y capaz de sorprender (de ahí lo de spokon/shonen que ya he mencionado).


Lo siguiente centrándome en los tanques esta la grandiosa animación 3D que tienen sin ningún puñetero fallo, y es que este es uno de los puntos donde la serie tiene un nivel inmejorable y te maravilla. Los tanques se mueven de forma realista (no me refiero a las físicas donde hay alguna licencia), las orugas, movimientos de torreta, retroceso de los cañones... todo esta cuidado al milímetro, tanto en interiores como en exteriores. A esto hay que añadir que la dirección de escenas y planos esta perfectamente escogida y te metes en la batalla de lleno volviéndose todo frenético y con un transcurso súper rápido en los momentos de mayor acción.

El último punto, son las referencias históricas y bélicas por todos lados, por un lado tenemos múltiples escuelas que representan a múltiples países en la época de la SGM así como su forma de entender la guerra y el empleó de los tanques en aquella época, por decirlo de otro modo, cada escuela es una especie de "cliché" de la doctrina bélica de cada país en aquel tiempo. A parte de eso encontraremos referencias en nombres, tácticas, formaciones e incluso en la banda sonora con varias interpetaciones de marchas militares. ¿Es esto último un impedimento para ver la serie? No lo creo, la serie la vas a disfrutar igual. Ahora bien, ¿si conoces algo de la época las referencias están realmente cuidadas y disfrutaras con ellas? La respuesta es sí, y hay que decir que a nivel técnico y de documentación el trabajo que han hecho en este aspecto es de sobresaliente.



Aconsejo abrir esta imagen en una pestaña a parte.


Ya estamos llegando al final, tranquilos xd. Ahora hablare de los aspectos técnicos. Como ya he comentado antes, la animación de los tanques es excelente, tanto en detalle como en movimiento y elementos, si bien los fondos no creo que sobresalgan de la media (esto no es un festival de arte como podría ser mushishi por ejemplo) el conjunto es realmente bueno y la animación 3D es la que la eleva a un nivel muy alto. Personalmente hay momentos como la animación en terreno nevado, las nubes de polvo y demás, que logran estar en armonía con los tanques y te crees lo que estas viendo y lo disfrutas.

Mención especial a las escenas en interiores en combate, para su realización se documentaron en profundidad y a parte del grado de detalle, el desempeño de las tripulaciones puede apreciarse muy bien en las tomas que emplean y es bastante fiel a la realidad (perfecto quizás no es pero no anda lejos).

Hay que tener en cuenta que en este aspecto Actas hizo un esfuerzo tremendo, en ningún momento se quiso rebajar un ápice la calidad de la animación, lo cual llevo a tener que realizar algún parón durante la emisión para dar un producto de calidad, aunque eso supusiera parar unos meses para hacer los últimos capítulos. Esto es de agradecer y para mi es muy loable. Claro tuvo sus inconvenientes, se tuvo que rellenar con capítulos resumen (el 5.5 y el 10.5) para que la gente aguantara el ansia y al final para cumplir plazos no fueron capaces de animar el enfrentamiento contra Anzio para garantizar el avance de la serie, de ahí que tuvieran que sacarlo después en una ova (aunque en eso también les pudo la ambición, en el manga el enfrentamiento anterior a Anzio no esta detallado y en el anime si). Por cierto no lo he mencionado antes, pero el único enfrentamiento que no es exactamente igual entre manga y anime es el de los espaguetis, así que esta bien verlo en ambas versiones (particularmente me gusta más en el desarrollo táctico el del manga pero el del anime da mayor protagonismo a las rivales, lo ideal sería una mezcla de los dos).


En cuanto a la banda sonora decir que estamos ante otro de los puntos fuertes de la serie. La misma estaba a cargo de Shiroh Hamaguchi el cual es conocido por su trabajo con One Piece entre otras y aquí demuestra saber manejarse a las mil maravillas, creando una bso inspirada en marchas militares de la SGM simplificadas e incluyendo siempre el piano en muchas de las piezas, como por ejemplo:



Por otro lado cuando prefiere tirar a la temática militar tenemos instrumentos de viento y percusión:



Antes de meterme con otro apartado de la BSO en este plano quiero hacer mención especial al tema "A tense situation" que suena en momentos muy clave y va como anillo al dedo:

Spoiler: mostrar


Y por supuesto cada instituto tiene su propio tema los cuales son versiones de las principales marchas de la nación correspondiente, podemos encontrar versiones de la marcha de los granaderos británicos o el panzerlied entre otras. Y es aquí dónde esta la autentica joya de la corona, al menos para mi, de la BSO de Garupan, la interpretación de "Katyusha" realizada por las seiyuus de los personajes principales de Pravda, el instituto basado en la URSS:

Original:
Spoiler: mostrar


Anime:


Finalmente a nivel de efectos sonoros es muy bueno, no es fácil en una animación de esta clase quede ideal y bueno, los efectos parecen tanque reales, así que esta perfecto por ese lado. Las voces son buenas también, diría que las mejores son (a parte de las de Pravda) la de Mako, la de Yukari, la de Miko y la de Anzu.

Y con esto hemos tocado todos los palos, como conclusión decir que Girls und Panzer es una serie que normalmente lo que hace es sorprender para bien, que tiene un carácter muy único por la buena narración de los elementos de senshadou y esa mezcla de spokon, slice of life y militar aunados con elementos de acción, historia y shonen. Si os gusta cualquiera de esos géneros, es muy probable que os guste esta serie y deberíais ponerla en vuestra agenda. Si buscáis una serie que os de entretenimiento también es una grandísima opción. Y si os gusta todo el tema histórico y queréis ver animes de dicha temática, aunque no lo parezca, Garunpan es un must. Es cierto, su guión no es una brutalidad como el de otras maravillas que hay por ahí, pero no es lo que se le pide ni exige a este pequeño anime.

Por mi parte soy muy fan de esta serie con la cuál he disfruta una barbaridad las dos veces que la he visionado (niño malo no pusiste en MAL cuando la estabas volviendo a ver) y ya con la película, bien, se pasarán algunos aspectos de físicas reales por cierto lugar, pero como película del género y de acción... wow, si os gusta esto debéis verla después de cabeza. Sin más que decir, gracias por leer este tocho y.... Panzer Vor!


4
Anime / Manga / Cine / Televisión / [Review] House M.D.
« en: 16 de Mayo de 2017, 07:45:10 am »




- Creador: David Shore

- Productora: Heel, Toe Films / Shore Z Productions / Bad Hat Harry Productions.

- Director: Muchos, incluso me atrevería a decir que más que actores casi xd, dejo una pequeña lista,  David Shore, Greg Yaitanes, Deran Sarafian, David Straiton, Daniel Attias, Daniel Sackheim, Miguel Sapochnik, David Platt, Matt Shakman, Juan José Campanella, Katie Jacobs, Andrew Bernstein, Sanford Bookstaver, Peter O'Fallon, Fred Gerber, David Semel, etc.

- Distribuidora:  FOX

- País de origen: Estados Unidos

- Episodios: 177 divididos en 8 temporadas. Cada episodio tiene una duración de unos 45 minutos.

- Status: Finalizada.

- Periodo de emisión: 16 Noviembre 2004 - 21 Mayo 2012

- Género:  Drama, Misterio, Intriga, Comedia.

- Rating: +13

- Premios: Posee numerosas nominaciones tanto a los Emmy como a los Globos de Oro, destacando 3 Globos a mejor actor (para Hugh Laurie), un Emmy a mejor guión, dos a mejor sonido, uno a mejor dirección  más alguno que me dejare por ahí.



LITERATURA RELACIONADA

Tranquilos no voy a hacer una review de literatura aquí, pero si que es conveniente mencionar este aspecto de la serie. La obra bebe en muchos aspectos de los libros de Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle, desde algunos de los personajes en cuanto personalidad, pasando por múltiples guiños y homenajes. Pero sobre todo destacan todos los puntos en común entre Holmes y House teniendo muchísimos paralelismos (desde su capacidad deductiva, pasando por su adicción y el gusto por los buenos rompecabezas).

Si bien no es imprescindible y la serie es completamente disfrutable sin conocerla, una lectura a la obra de Doyle nos ayudará a pillar múltiples referencias en la serie y ayudara a comprender a nuestro protagonista.



APERTUTA

Massive Attack Teardrop - Mezzanine

Existen tres versiones del tema de apertura (por temas de derechos en Europa se tuvo que hacer una versión alternativa del original). La verdad es que las reversiones le sientan bien y lo amoldan aun más a ese toque de latidos de corazón que va tan bien con los fondos. Para los créditos suena la misma música, así que dos por uno.



SINOPSIS




"Todo el mundo miente". Esta frase es uno de los principales axiomas bajo los cuales se rigen la teoría sobre el funcionamiento del mundo del mayor genio médico del planeta, el doctor Gregory House y que complica sobre manera el poder resolver los misterios a los que se enfrenta. Para el que es el mejor diagnosticador del planeta, la medicina no es más que un puzzle del cual siempre quiere saber la respuesta, la solución, el trato con los pacientes tan solo es una mera molestia que hay que soportar, como un peaje, para enfrentarse a algunos de los mayores enigmas que existen.

Alabado y detestado a partes iguales, su fama le precede para bien y para mal, muchos son los que quieren ser tratados por este médico misántropo, muchos son también aquellos que no le querrían bajo su servicio como su empleado. La realidad es que muy pocos son los casos que se digna a tratar y muchos menos los que aceptarían a contratarle, tan solo su compañera de universidad y amiga, Lisa Cuddy, directora del Hospital Universitario Princeton-Plainsboro de Nueva Jersey, acepta sus defectos y le mantiene como jefe del Departamento de Diagnóstico Médico por una sencilla razón: su capacidad de salvar vidas que ningún otro podría salvar.

Es en este escenario donde el huraño, antipático, irónico, ácido, adicto y egoísta doctor ejerce la medicina, acompañado de su mejor amigo, el jefe del departamento de oncologia, el doctor James Wilson el cual es todo lo contrario a House y es en muchas ocasiones su conciencia, y un equipo de prometedores médicos que quieren aprender todo lo posible de su jefe, ilusos aprenderán lo que esperan y más, pues el método para diagnosticar y ejercer la medicina al cual se enfrentaran es de todo menos convencional y ortodoxo.
 

House nos cuenta la historia del personaje del mismo nombre, un genio misántropo que ejerce la medicina en Estados Unidos. Hasta aquí puede parecer una serie de médicos cualquiera, pero espera, no encontraras nada parecido, House deshumaniza por completo a sus pacientes, transformándolos en meros síntomas, en pistas que encierran un enigma: la enfermedad que les esta matando. ¿Y cual es la mejor forma de seguir la pista? ¿Hacer lentas pruebas que confirmen el diagnostico? En absoluto, tratar directamente y ver los resultados. Además siempre es necesario "visitar" la casa del paciente, pues todos mentimos, todos ocultamos oscuros secretos que pueden entorpecer el proceso de diagnostico. Y por visitar no me refiero a pedir amistosamente las llaves, si no a allanar la casa del paciente. Este es su método, estos son sus puzzles y estas sus normas.

A través de la serie veremos el día a día de House y su equipo, el como se enfrentan día a día a los mayores misterios médicos del mundo resolviéndolos, mientras cada uno enfrenta sus problemas y relaciones personales y House en particular se enfrenta a los numerosos problemas que le trae su irreverente carácter.

Y todo esto es tan solo la punta del iceberg, tomad asiento y preparaos, pues aunque no lo parezca, esta serie es toda una aventura de misterio. ¿Quién es House? ¿Por qué se cierra a la humanidad? ¿De dónde viene su don? ¿Cómo es capaz de, cual detective, atrapar a cualquier enfermedad por extraña y compleja que sea? ¿Qué es la medicina para él? ¿Y la gente que le rodea? Todo esto y mucho más es lo que se trata en esta gran serie de misterio donde el culpable es atípico y donde se nos muestran las series de medicina desde una perspectiva completamente diferente y nunca vista. Esto es House M.D.



PERSONAJES PRINCIPALES


Gregory House - Hugh Laurie

Misántropo y eminencia en el campo de la medicina, es el director del Departamento de diagnóstico médico. Cuenta con una doble especialidad en Infectología (especialista enfermedades infecciosas)  y Nefrología (especialista en sistemas endocrinos, riñones principalmente). Posee un carácter prepotente, cínico, sarcástico, es completamente irreverente con las normas y la autoridad y tiene cierta aversión a tratar directamente a los pacientes, tendiendo a deshumanizarlos. Emplea métodos poco ortodoxos para diagnosticar, las terapias alternativas y la racionalidad incondicional, lo que le ocasionan varios conflictos entre él y sus colegas de profesión.

Con una marcada personalidad, influye en cierta forma a las personas que le rodean cambiándoles su forma de ver la realidad. Sin embargo esta influencia es reciproca, pues poco a poco deja de ser tan huraño y se va abriendo algo más al mundo debido a su relación con su equipo médico. Es adicto a la vicodina, calmante que debe tomar para controlar su dolor, debido a su pierna tullida a la cual debieron amputarle una parte de musculo años atrás.

Odia los cambios, las relaciones, y en definitiva cualquier cosa que le pueda provocar alguna clase de dolor. Le gustan los puzzles, tanto médicos como de otra índole, como indagar en el pasado y en los motivos de aquellos que le rodean. Es aficionado de los monstertrucks y gusta del buen alcohol, aunque a veces se pase con sus borracheras. Valora la vida por encima de todo.

Posee una capacidad de concentración y observación enormes, así como una memoria sin igual que le permite tener una capacidad deductiva excepcional.


James Wilson - Robert Sean Leonard

Oncólogo y Jefe del Departamento de oncología del hospital. Considerado uno de los mejores en su campo del país. Es el único amigo de House, su única relación segura y estable que valora y por ello es de las pocas personas a las que haría caso. Debido a esto es uno de los pocos personajes de la serie que se atreve a discutirle de tú a tú con sinceridad, aportando un contrapunto a los a veces extravagantes razonamientos del protagonista, actuando como su conciencia en ocasiones y en otras como su Watson particular.

Trata de mostrarle a House continuamente que el mundo no es un lugar tan horrible como este piensa, intentando guiarle hacia la felicidad. Siempre soporta sus bromas y maltratos, aunque en ocasiones se los devuelve y entran en absurdas competiciones y apuestas.

Ejerciendo su profesión es un médico ejemplar, siempre apegado al protocolo. Es decir, todo lo contrario que su mejor amigo.

Posee un carácter amable y trata de ayudar a los demás siempre que puede. Sin embargo tiende a no hablar de las cosas que le molestan de los demás (salvo con House) y eso le ha costado el fracaso en sus matrimonios.



Lisa Cuddy - Lisa Edelstein

Endocrinóloga (especialista en los sistemas que fabrican las hormonas) y directora del hospital. Tiene enfrentamientos constantes con House por su forma de ejercer la medicina y tiene que tener un fuerte control sobre él (aunque muchas ocasiones este encuentra formas para saltárselo). A pesar de todo jamás se plantea echarlo puesto que, por un lado le considera el mejor del hospital, y por otro valora su don para salvar vidas. Le conoce desde la universidad y le contrató porque llego un punto en el que nadie más estaba dispuesto a ser el jefe de tan irreverente médico.

Posee un carácter muy fuerte, que en muchas ocasiones choca con el del protagonista con el que tiene continuos pulsos, aunque sabe que sus continuos impulsos se deben a que sabe lo que hace y no es ningún idiota. Sin embargo, a pesar de lo que pueda parecer a primera vista, ambos se tienen un profundo respeto mutuo y su relación tiene bastante tensión sexual.

Esta orgullosa de sus logros en el campo de la medicina, llegando a la cúspide del hospital, sin embargo a pesar de todo es infeliz pues tiene problemas para encontrar una pareja estable y tener una familia, pues ese es uno de sus sueños, así como tener un hijo.  Posee unos principios muy marcados, es amable, pero en su faceta de directora es implacable cuando enfrenta las tareas administrativas.

Es, también, amiga de Wilson, al cual pide consejo de forma recurrente.



Robert Chase - Jesse Spencer

Intensivista (médico especialista en el soporte vital de enfermos en estado grave) australiano hijo de un reumatólogo de fama mundial (conocido del protagonista) perteneciente al equipo de House. Estuvo en el seminario, pero para complacer a su padre se convirtió en médico. En un principio es descuidado y suele obedecer a su jefe sin rechistar demasiado siendo objetivo de múltiples burlas por parte de este, especialmente por su origen de familia rica.

Sin embargo esto cambiará a lo largo de la serie, siendo de los personajes que más evolucionan tanto en el aspecto profesional como en profundidad (como inciso, también pasa con el actor, mejora sustancialmente a lo largo de la serie). Llegando a tener sus opiniones formadas y tener métodos indirectos para "oponerse" a House.

Posee un carácter oportunista y ambicioso que combinado con su despreocupación le hacen tener roces con sus compañeros. Al final aprenderá a ser un médico como su jefe, pero a su propio estilo.

Se muestra interesado en Cameron durante bastante tiempo hasta que finalmente tienen una relación.



Allison Cameron - Jennifer Morrison

Inmunóloga del equipo de House. Su jefe la contrato no por excelente expediente, si no por su belleza, ya que alguien tan bien dotada normalmente no se despellejaría los codos estudiando medicina, si no que cazaría algún ricachon. Es decir, porque le parece interesante, como un puzzle.

Sobre ella pesa su primer matrimonio, ya que se casó con un moribundo confundiendo compasión y amor y ahora no puede dejarlo atrás. También en el plano sentimental, se enamora durante largo tiempo de su jefe, existiendo cierta tensión sexual, aunque este no parece llegar nunca a corresponderla de la misma forma.

Posee firmes convicciones, que le llevan a plantarse ante House más de una vez o a tener retailas reflexivas sobre que es lo adecuado o no con sus compañeros. Para ella la ética es algo sumamente importante y empatiza con facilidad con los pacientes, cosa que considera necesaria en un buen médico.

En un principio rechaza las relaciones directas hasta que finalmente comienza una con Chase.



Eric Foreman - Omar Epps

Neurólogo perteneciente al equipo de House. Posee una mente muy brillante y suele proponer en muchas ocasiones posibles soluciones para los casos, siendo, al menos al principio, el más aventajado del equipo. Respeta mucho a House como médico, sin embargo en muchas ocasiones se siente maltratado por él y tiene continuos roces, siendo el que más se planta con él del equipo.

Debido a que tiene antecedentes como delincuente juvenil, su jefe suele mandarle a realizar el trabajo de campo, es decir, allanar las casas de los pacientes. Siendo las bromas sobre este tema recurrentes y llegando House a decir que esa fue la razón por la que le contrató.

En carácter no es muy distinto de House, es altivo, en ocasiones irrespetuoso e incluso piensa muchas veces que sus compañeros están por debajo de su nivel, por lo que su mayor miedo es convertirse en lo que es su jefe. Sin embargo, a pesar de esto, con el tiempo aprende a trabajar en equipo y a compenetrarse y valorar más a los demás.



En esta lista esta el equipo inicial de House, la review esta pensada para aquellos que no saben nada de la serie así que quiero limitar todo lo posible los spoilers. Si mencionare que otros médicos formaran parte del servicio de la serie, siendo los principales: Kutner (Kal Penn), Hadley "Trece" (Olivia Wilde), Taub (Peter Jacobson), Masters (Amber Tamblyn), Chi Park (Charlyne Yi), Adams (Odette Annable).




VALORACIÓN


Tratare de no extenderme en exceso porque esta serie da para hablar bastante (?)

Para empezar hablare de los aspectos de imagen y sonido. A nivel de producción la serie tiene buena calidad, la iluminación, la imagen, los planos son muy cuidados y tienen un nivel bueno muy bueno que sube a excelente en capítulos clave de la serie en los que se echa toda la carne en el asador, llegando a niveles de calidad que rivalizan con cualquier gran metraje del cine. ¿Qué el capítulo es una situación oscura? Sin problemas, la ambientación se volverá opresiva y ensalzara la situación en perfecta armonía con el resto de elementos. ¿Qué House tiene sueños o alucinaciones? Pues ambientes que ensalzan desde el misterio hasta la urgencia, pasando por la reflexión. En definitiva es un gran trabajo.

A nivel de sonido, la banda sonora tira en muchas ocasiones de temas conocidos del panorama estado unidense, jugando con los gustos del propio House, así como música clásica. Si bien puede no ser el aspecto más memorable de la serie, se adecua muy bien a las situaciones haciendo un gran papel de fondo y enfatizando lo que debe. Un tema recurrente es "You Can't Always Get What You Want" de los Rolling Stones, la cual se presenta en el primer capítulo y posteriormente en varios momentos clave de la serie.

En cuanto al doblaje y la interpretación original... el original es sublime, las interpretaciones de Hugh Laurie, Robert Sean y Lisa Edelstein son extraordinarias. Sobre todo la del primero que, siendo británico, interpreta acento americano y se comporta como todo lo contrario de lo que es xd. ¿Merece la pena verla en VO? Si. ¿Significa esto que haya que pasar del doblaje al castellano? En absoluto, este es muy, muy bueno y no desmerece en nada al original pero merece la pena escuchar la interpretación de esos tres al menos una vez.


Ahora pasemos al argumento, como ya he dicho antes esta serie bebe mucho de Sherlock Holmes, House toma el rol de este y Wilson en de Watson (no por nada los apellidos se parecen xd), de ahí nace la personalidad racional y casi exenta de emociones, su obsesión por resolver acertijos, algo que en House bordea lo patológico y llega a poner en riesgo la salud de sus pacientes o la sorprendente capacidad de ambos de deducir el modo de vida de una persona a partir de unos pocos detalles. Además hay más guiños, como el hecho de que ambos se domicilien en viviendas que llevan el número 221 B, que ambos sean músicos (Holmes, violinista y House, pianista y guitarrista), la adicción a las drogas de ambos (a la cocaína de Holmes; a la vicodina de House) e incluso la aparición de personajes con apellidos como Adler o Moriarty. Pero no hay que preocuparse, esto no son si no guiños, y pronto veremos que House es House y Holmes, Holmes, pues tienen sus particularidades que los distinguen el uno del otro. Sin embargo hay que decir que el patrón que siguió Doyle (basándose en un médico lo cual en este punto es bastante curioso) para crear a su personaje da sin duda seres con una marcada personalidad e interés.


Podríamos pensar entonces, que esto es simplemente Holmes aplicado a la medicina... error, si bien los misterios médicos van a ser la rueda que mueva la serie, al final solo son una excusa para poner en la mesa el gran puzzle, los misterios y contradicciones que yacen en lo más profundo del comportamiento humano: ¿Cómo es el vínculo entre padres e hijos? ¿Y en parejas? ¿Por qué nos cuesta tanto enfrentar a nuestros miedos y debilidades? ¿Por qué en ocasiones torpedeamos nuestra propia felicidad? ¿Qué es el instinto materno? ¿Por qué nos afanamos en construir una imagen sobre quienes somos? ¿La esperanza nos ayuda o nos hunde? ¿Qué significa nuestra propia existencia?


Con lo que acabo de decir, puede parecer que la serie es un petardo filosófico pesado y soporífero (?), pero tampoco, House juega con estos temas tan bien que es justo lo opuesto, no te permitirá levantarte del asiento y te invitará a la introspección poco a poco y sin darte cuenta (y de verdad te planteas cosas hasta sin querer xd). Estos temas están desarrollados de forma exquisita, y están aderezados con diálogos que manejan los tiempos a la perfección, las bromas de House impedirán que la cosa se vuelva densa, los chascarrillos con Wilson tan pronto nos estarán haciendo reflexionar como sacándonos una risa. Y así con todo.

En definitiva, tenemos el guión planteado con inteligencia, con un manejo de tiempos perfecto, que sabe jugar con el drama y la comedia conformando un universo muy rico que te atrapa.


A todo esto hay que añadir que siempre habrá un problema de fondo que estará chocando con House como trama principal que enlaza varios capítulos, desde la aparición de su exmujer, pasando por un empresario sin escrúpulos, un detective algo cabroncete y llegando incluso a sus problemas de adicción.

Ahora todos estos elementos hay que sumar a los propios personajes de los que ya he hablado, su progresión, su profundidad y personalidad, y, sobre todo, sus relaciones. Estas últimas son otro de los grandes puntos fuertes puesto que son completamente creíbles, por una sencilla razón: se desarrollan lentamente como sería en la vida real, pasando por múltiples fases hasta que o bien llegan a ser relaciones solidas de amigos, parejas o compañeros o por contra, enemistades bien marcadas. Porque si, en una serie donde el protagonista se pone una gran coraza para no sufrir por los demás (salvo con Wilson), una forma radical de resguardarse de la vulnerabilidad que conlleva cualquier vínculo amistoso o amoroso, las relaciones son fundamentales.


House es un superdotado en una sociedad que no comprende, que no le gusta y cuyas normas desprecia con un don por el que algunos matarían, pero por contra, en muchas ocasiones lo que desprenderá es autentica lástima. La razón, su infelicidad. Porque al final, y esta es una de las principales reflexiones de la serie, todos mentimos, incluso él, que se mienten a si mismo. No serán ni una ni dos las veces en las que House rompa la barrera de la deshumanización y por ello respete a su paciente y cambie por completo su comportamiento: al final el protagonista miente sobre una parte de su ser. Y este es un conflicto que aparecerá a lo largo de la serie, reflejado tanto en él como en muchos de los demás personajes, el conflicto entre el don, el ser una mente excepcional que es una referencia en su campo y la felicidad. En ocasiones poniendo sobre la mesa el elegir entre una u otra.

La convivencia del equipo, como se va forjando con el paso de los casos y de los años, como evolucionan, todo de una forma sencillamente natural y real... es un gran plus de la serie, algo de lo que muchas no pueden presumir.


Ya he hablado de prácticamente todo lo fundamental, así que acabare centrándome en un aspecto del que ya he hablado un pelin, el humor de la serie. Si algo la caracteriza es el humor ácido e irónico, abanderado por el protagonista, que va unido a una gran incorrección política en todo tipo de situaciones sociales, siendo en muchas ocasiones completamente disparatado. Dejo algunas citas:

“Tiene usted un tumor que pesa doce kilos. Alégrese, es el récord de la clínica”.
“No me gusta hablar mal de otros médicos, y menos de un borracho imbécil”.
“El hombre se curará, volverá a desear a su mujer, a abrazar a su hijo... Espero que no lo haga al revés, sería una pena que curase a un pedófilo".
(Refiriéndose a una niña con un cáncer terminal) “Wilson quiere darle otro año de vida para despedirse de su mamá. Debe ser tartamuda, la pobre".
O este diálogo. Cuddy: “¿De dónde vienes?” House: “De los simios, si crees en los demócratas”.
(A un aspirante negro a presidente de los EEUU) "Si no llegara a presidente, no lo llaman la casa blanca por la pintura..."
(A una mujer que no sabe que esta embarazada) "Tiene un parásito, se lo puedo quitar, pero dentro de un mes es ilegal... y muchas mujeres se encariñan con estos parasitos, les compran ropita, los llevan al parque a jugar con otros parásitos".
(Cameron pregunta si le han disparado a un paciente que tiene una bala alojada en su cuerpo) "... no, se la han puesto en la sopa".
"Las mujeres entregadas de la historia que van a morir, Madre Teresa de Calcuta, Juana de Arco,... mueren solas, pero os habeis fijado, en que los hombres cuando van a morir montan unos espectaculos..."




En ocasiones puede ser humor negro si (bastante en verdad), pero va muy bien con el carácter del personaje, en otras pueden ser acciones que rozan lo hilarante o lo absurdo, pero están tan bien colocadas en la trama, relajándola, que funcionan de cine y para que negarlo, son uno de los puntos más famosos de la serie (es increíble lo que me he reído cuando esto principalmente es un drama xd).

Ahora si, para finalizar, si lo que queréis es algo para pasar el rato que sea muy ligero y sin miga, esta puede no ser vuestra serie. Si por el contrario queréis una obra redonda, que os llene y que pueda convertirse en una de vuestras favoritas... dadle una oportunidad, porque la merece.

Y hasta aquí la función, al que se haya leído todo este tocho, mi más profundo respeto.


5
Anime / Manga / Cine / Televisión / [Review] Mushi-Shi
« en: 01 de Mayo de 2017, 10:47:22 am »
Mushi-Shi



- Autor de la obra original: Urushibara, Yuki

- Estudio: Artland

- Director: Nagahama, Hiroshi

- Productores:  Avex Entertainment, Marvelous Entertainment, SKY Perfect Well Think, Delfi Sound

- Episodios: 26 en total de unos 24 minutos de duración, a los cuales hay que añadir la OVA Mushi-Shi Special: Hihamukage de 48 min de duración. Como apunte este anime solo cubre la mitad de la historia del manga.

- Status: Finalizado.

- Periodo de emisión: 23 Octubre 2005 - 19 Junio 2006

- Género:  Misterio, Seinen, Sobrenatural, Fantasía, Histórico, Aventura y Slice of Life.

- Rating: +13

- Ranking Mal: 33, la 108 en popularidad.




ANIMES RELACIONADOS

Tenemos varios, todos secuelas del anime original, antes de nada el orden correcto para ver toda la adaptación de Mushi-Shi sería el siguiente: Mushi-Shi (2005)>Mushi-Shi Special: Hihamukage (2014)>Mushi-Shi Zoku Shou>Mushishi Zoku Shou: Odoro no Michi>Mushishi Zoku Shou (segunda temporada)>Mushishi Zoku Shou: Suzu no Shizuku.

Hay que tener en cuenta que, salvo Mushi-Shi Special que es una OVA especial para promocionar la salida de Zoku Shou tras 9 años, todos los demás adaptan fielmente cada uno de los arcos de la obra original ( y como veremos después el especial tmb tiene su manga).

Odoro no Michi y Suzu no Shizuku se separaron en OVAs debido a que el formato del anime es de episodios autoconclusivos (ya explicare más detalladamente esto en la valoración) y esos dos arcos del manga son imposibles de animar en tan solo 24 minutos. Por lo demás el estudio es el mismo y por ende podríamos decir que son temporadas.

Como dato final, mencionar que actualmente Mushi-Shi esta licenciado en España por Selecta Vision y esta a la venta tanto en DVD como Blu-Ray. Hasta donde se Zoku Shou aún no se ha puesto a la venta.




MANGAS RELACIONADOS

Por un lado tenemos la obra original de Mushi-Shi publicada entre 1999 y 2008 la cual cuenta con un bonito estilo de dibujo. A los primeros tomos les pesa el tiempo y no tienen tan buen nivel en ese aspecto, pero después el nivel es como el de la serie de animación e incluso aún mejor en determinadas ilustraciones a color. Hasta hace dos años estaba licenciada por Norma Editorial en España. Al tener solo 10 volúmenes quizás aún la podáis encontrar si os interesa (?

Y por otro tenemos el manga publicado en 2013 con motivo del estreno en 2014 del nuevo anime: Mushishi Tokubetsu-hen: Hihamukage. Este manga es el adaptado en la OVA Mushi-Shi Special, esta situado a mitad del manga original y consta de un tomo.



OPENING

The Sore Feet Song - Ally Kerr (Calling Out to You)



ENDING

La serie cuenta con un ending distinto por capitulo, todos ellos obra de Masuda Toshio, y se caracterizan por ser temas reflexivos, sin letra, que buscan acompañar el final del capitulo, sea feliz o trágico. Dejo a continuación 3 de los ending, los correspondientes a los episodios 1, 2 y 26.


Midori no Za (The Green Throne) - Masuda Toshio


Mabuta no Hikari (The Light Beneath The Eyelids) - Masuda Toshio


Kusa wo Fumu Oto (The Sound of Stepping on Grass) - Masuda Toshio



SINOPSIS



Los "Mushi" son la forma de vida más básica en el mundo. Existen desde el principio de los tiempos, sin ningún objetivo o propósito más allá de simplemente ser lo que son. Están más allá de los conceptos del "bien" y el "mal". Los Mushi son capaces de existir en incontables formas y pueden mimetizarse en cosas del mundo natural tales como plantas, enfermedades e incluso fenómenos de toda clase, desde arcoiris hasta nubes.

Esta es, sin embargo, tan solo una vaga definición de estas entidades que habitan el vibrante mundo de Mushi-Shi, e incluso llamarlas formas de vida sería simplificar en exceso. La información detallada sobre los Mushi es escasa debido a que la mayoría de los humanos son incapaces de notar su existencia. En muchas ocasiones afectan a todo tipo de personas negativamente, confundiéndose con dolencias intratables o poderes milagrosos, unos viven en la oscuridad, tras los párpados, negando la visión o dotando de una vista más allá de la perfección. Otros comen silencio. Otros roban la memoria a los hombres, otros les llevan a una irremediable locura...

¿Por qué existen los Mushi? ¿Qué son? Estas son las preguntas que el experto Mushishi, Ginko, reflexiona constantemente. Para ello, viaja a través de las tierras de un antiguo Japón de fantasía buscando rumores sobre extraños fenómenos que puedan ser causados por los Mushi. De esta forma, por un lado, ayuda a aquellas personas que tienen problemas con los Mushi evitando que se rompa el delicado equilibrio entre ambos mundos; y por otro, le permite investigar y comprender el lugar que ocupan en la jerarquía de la vida estas criaturas, labor a la cual se consagran los Mushishi.

Este camino, a fin de cuentas, podría llevarle a comprender el significado de la vida misma.
 

Mushi-Shi sigue el viaje del enigmático Ginko, un Mushishi que recorre Japón enfrentando todo tipo de sucesos de fantasía, desde la materialización de sueños, pasando por la transformación de humanos en Mushi, hasta incluso la vuelta de los muertos. Acompañaremos a nuestro protagonista viviendo numerosas historias, unas felices, otras trágicas y algunas que se escapan de la comprensión humana. Pero si bien los Mushi son un interrogante, el guía de nuestro viaje es uno aún mayor, ¿quién es Ginko? ¿Por qué tiene esa apariencia tan característica? ¿Por qué es Mushishi? ¿Por qué atrae a los Mushi? Todas estas preguntas, más otras sobre el propio mundo de la serie se verán respondidas a lo largo del sendero entre casos que es Mushishi.



PERSONAJES PRINCIPALES


Ginko

Protagonista de la historia. Es un maestro Mushi (Mushishi) que viaja de lugar en lugar investigando a los Mushi y ayudando a aquellas personas que sufren problemas a causa de estos. Aunque su estilo de vida viene inspirado de que actúa como un faro para los Mushi, atrayendolos a su alrededor, llegando a un punto que la cantidad de Mushi que le rodean puede resultar peligrosa.

Posee un carácter tranquilo y relajado que sin embargo se transforma en serio y decidido cuando la vida de la gente esta en juego y debe protegerlos de los Mushi. Sin embargo él no ve a los Mushi como algo maligno, tan solo son criaturas que tratan de sobrevivir como cualquier otra forma de vida.

Por último tiene una relación que podría considerarse de amistad con Adashino, aunque la mayoría de sus tratos son por intereses comerciales. Sin embargo con Tanyuu, guardiana de el mayor archivo de conocimientos sobre los Mushi, si que posee una buena amistad.



Adashino "sensei"

Uno de los personajes más recurrentes. Es el médico de una villa que Ginko visita con frecuencia. Posee un profundo interés sobre los Mushi llegando a coleccionar todo tipo de artículos relacionados con estos, sea porque hayan sido creados de forma paranormal o puedan contener a una de estas criaturas en su interior. A pesar de todo esto, no posee la capacidad de poder sentir y ver a los Mushi.

Si bien a veces puede mostrar un carácter interesado y trata de sacarle a Ginko algunos de sus herramientas como Mushishi, es un buen hombre que se preocupa por la gente de su villa y que disfruta de las historias que le cuenta el viajero en cada visita que le hace.



Tanyuu Karibusa

Guardiana del mayor archivo sobre Mushi existente y escritora dedicada a la transcripción de historias sobre estos seres. Posee la capacidad de poder ver a estas criaturas y en cierto modo han marcado su vida (no explico más detalladamente porque spoiler). Debido a esto, a pesar de ser apacible y tranquila, guarda un fuerte carácter.

Le encantan las historias de Ginko y por ello entablo una estrecha amistad con él. Su deseo y sueño es viajar con el Mushishi para ver con sus propios ojos aquellas historias cuando sus deberes como guardiana hayan finalizado.



Nui

Misteriosa maestra Mushishi muy apreciada en su región de origen. Posee una extraña apariencia cuyas causas en principio se desconocen. Llegó a ser una experta en los conocimientos sobre la mayoría de las clases de Mushi conocidos.

Es, además, la narradora de la introducción y de la reflexión final de cada episodio de la historia.




VALORACIÓN


Este anime tiene muchos aspectos que tratar a la hora de analizarlo. Pero creo que lo conveniente para comenzar, es hablar sobre su formato. Ya dije más arriba que Mushishi esta formado por capítulos autoconclusivos, bien, esto es que Ginko dedica un capitulo a un caso concreto que se encuentra en su viaje. Básicamente debemos ver al protagonista como a un médico, solo que trata afecciones generadas por criaturas sobrenaturales. Este es un formato que uno puede encontrar en series occidentales como House MD, el protagonista tiene un caso y tiene que enfrentarse al enigma con sus conocimientos para resolverlo.

En el caso que nos ocupa podemos distinguir los capítulos en los que Ginko requiere de una fuerte investigación y pasa el capítulo con el quebradero de cabeza hasta que lo resuelve y por otro están aquellos donde se nos narra la historia desde el punto de vista del afectado que suele pasar las de caín, hasta que finalmente llega el protagonista y lo resuelve sin mucha complicación. Hay un tercer tipo, que es en aquellos en los que Ginko advierte sobre los peligros que corren los protagonistas secundarios de dicho cap por la acción de un Mushi, y estos seguirán sus consejos o serán insensatos y sufrirán las consecuencias.

Esta forma de presentar la historia tiene sus ventajas e inconvenientes, por un lado la serie se permite el lujo por su carácter de regodearse en la ambientación, en lo que sería la descriptiva en una novela, y nos presenta poco a poco las maravillas y horrores de la naturaleza de su mundo. Hay que tener muy presente que en esta historia la importancia de los elementos naturales, de los paisajes y entornos es muy grande y la verdad, suele maravillar. Por contra nos encontraremos con historias unas veces excelentes otras veces normalillas y en ocasiones puede ser dificil comprender y asimilar lo sucedido en un solo capítulo. Pero creo que compensa, porque hay algunos que son simplemente maravillosos y todos y cada uno de ellos tratan de transmitir un mensaje, invitándonos a hacer una reflexión.

El propio formato va en contra a que veamos esta serie como un maratón, ver unos pocos capítulos basta, pues con el empache de seguido nos perderemos cosas.

Hasta aquí yo diría que todo es mayormente positivo. ¿Cuál es el punto que puede echar para atrás? Que aparentemente no tiene una línea argumental definida, me explico, no parece haber un hilo conductor, una gran historia que lo englobe todo, por lo que a determinado público que espera una historia con introducción, nudo y desenlace puede hacer que Mushishi se le atragante (por no hablar de que puede resultar comprender la historia al principio). Ahora bien, he dicho aparentemente, y lo habré dicho por algo, ¿no?


Bien, a este punto ya he visionado todo Mushishi (temporada+la ova) y la primera parte de Zoku Shou, y puedo decir sin temor a dudas, que se nota que son arcos argumentales distintos. La parte que me ocupa en esta review, Mushishi, esta centrada en tres cosas. A saber, introducirnos a los Mushis y que más o menos comprendamos lo que son y lo que pueden llegar a hacer; ver cual es la relación entre estos seres y los humanos, así como con la propia naturaleza (llegando en ciertos puntos a una simbiosis) ,introduciendo los conceptos como el señor de la montaña que suele ser un animal digamos que con la bendición de los mushi, es capaz de controlar el ecosistema del lugar y asi proteger el entorno y a todos los seres vivos que lo habitan, y situar el papel de los Mushishi en este contexto; y por último conocer a Ginko, durante los primeros compases de la serie no sabemos prácticamente nada de él, solo que es Mushishi, que atrae a los Mushi y que viaja completamente solo, sin nadie a su lado, lo cual hace que los personajes con los que tiene algún lazo aparezcan esporadicamente. El protagonista tiene un halo de misterio muy marcado gracias a esto y nos hará querer saber más sobre él. He de decir que los episodios que indagan en su pasado son de los mejores de la serie y hay que decir que se introduce la info sobre él en los momentos correctos y en las dosis necesarias, unas veces a poquitos y otras con grandes revelaciones.


Claro que, esto no es la línea argumental al uso para una historia, y si bien puede ser interesante, a determinado público no le convencerá y esto es algo que hay que tener claro, Mushi-Shi no es un anime más, no encontrarás fácilmente algo que se le parezca y no esta hecho para todos. Es de ese tipo de historia que, o te enamora por estar ante una obra hermosa, o te deja indiferente porque no es lo que buscas.


Como último apunte sobre la historia, decir que esta sabe reinventarse y si bien sigue los esqueleto de tipo de capítulo que he mencionado, tan solo es una estructura vertebradora y no encontraras dos capítulos parecidos ni por asomo, por lo que querrás saber más y más sobre el mundo que te están presentando.

Ahora toca hablar de la parte artística y de la animación, empezare por lo primero. La ambientación puede llevar a error de primeras por culpa del propio Ginko, pues su forma de vestir y apariencia es más bien atemporal y fácil de reconocer como de alguien de nuestro tiempo (lo cual le dota de mayor carácter al personaje) sin embargo a medida que avancemos en la serie, veremos que el Japón en el que nos encontramos no es para nada el actual, si bien no se dan referencias claras, podríamos situarnos perfectamente en el periodo Edo (siglos XVII, XVIII y primera mitad del XIX), nos encontramos con las construcciones y vestimentas tradicionales japonesas, así como se nos presentan generalmente lugares alejados de grandes núcleos de población, aldeas, pueblos, villas de tradición agrícola o pesquera, problemas entre las distintas ramas de una familia y muchos más aspectos típicos del Japón de la época.

Hay que decir que todo lo que anteriormente he mencionado se presenta de forma exquisita, con buenos diseños y una buena animación, que si bien tiene ya una década sobre sus espaldas, no tiene que envidiar a la del especial y a la de Zoku Shou. Aunque, dado que estoy viéndolo todo poco a poco de seguido, puedo decir que cuando saltas de este anime de 2005 a lo más reciente, se nota un cambio en ciertos aspectos de la animación. Pero eso no debe importar, porque el conjunto que se nos presenta es muy bueno.


Mención a parte merecen los entornos naturales, que se presentan casi siempre exuberantes y en una gran variedad, bosques de bambú, pantanos, ríos, montañas de bosques frondosos, grandes paisajes nevados, con un gran trabajo de arte y una representación más que adecuada para los Mushi, dotándolos de una animación diferente que nos permite reconocerlos en esos entornos tan llenos de vida. Pero sin duda lo mejor son los fondos, sencillamente maravillosos y una delicia poderlos ver:


El último elemento que debo mencionar en todo este conjunto es la banda sonora, si, los temas no son de aquellos que recordaras e iras tatareando por la calle (o puede que si), pero se adaptan a la perfección y te sumergen aún más en el conjunto, son temas que transmiten precisamente las sensaciones que las situaciones más impactantes de la serie necesitan y engrandecen el conjunto.

Poco más puedo decir, tan solo que le deis una oportunidad, sobre todo si buscáis un anime distinto. Que tengáis en cuenta que es una serie de un ritmo calmado y reflexivo y que no hay una gran historia épica detrás, ni la necesita, pues no es el objetivo de esta serie. Algunos capítulos os puede costar comprenderlos pero bueno, es una serie que fácilmente puede invitar a más de un visionado, porque puedes reparar en pequeños detalles en los que anteriormente no caíste. Además, el personaje de Ginko bien lo merece.

Por mi parte este anime me ha encantado (por si no se había notado) y agradezco a cierto usuario de por aquí que me llamara la atención sobre él en su día.


6
El Ágora / La Rueda de Prensa: Razeus, Ultimate Ecchi-Lord, entrevistado
« en: 25 de Marzo de 2017, 03:58:24 am »


Bueno en vista de que el foro esta entrando en estado de encefalograma plano, propongo esta pequeña actividad como experimento, a ver si así resucita esto un poco. ¿En que consiste este tema? Un usuario de forma voluntaria se sienta para dar la típica rueda de prensa y vosotros, los users de pxp le realizareis todas las preguntas que se os ocurran, sin más... comencemos el experimento.



   Normas    


7
El Ágora / Gala Rolexperto Killawards 2016
« en: 12 de Marzo de 2017, 05:16:35 am »


El ASESINO: KILLAWARDS 2016






Con un pelin de retraso comenzamos la gala, es la hora del espectáculo y la magia.



¿Nerviosos por saber los ganadores? Seguro que todos estáis deseosos por saber quienes han sido los agraciados, o por si lo habéis sido.





Damas y caballeros, disfruten de la gala y por favor, no se atraganten con el flood. Les comunico que el primer award entregado será el de mejor asesino, estén atentos pues en cualquier momento se anunciaran los nominados.



Eso significa que ya podéis floodear en paz.




- Primera victoria: a.vader, ayato, lavender, spolker, hathar, Gastly, Alpha Shelea, Fxoz, Pyro, Garm, Smash, Phent, Ryuko, Angel-ko, Zks, gooses, Darkizard, adrizard, Durfen, Micolo, The_colt, josito, santygrass, MaestroCebolla, Lukkas, Irieru, Siver, Pretzel, Grim, Gèlido, Shezis, Ike, Anthony


- Trio de victorias: lavender, a.vader, gooses, spolker, gastly, adrizard, darkizard, Alpha Shelea, Hathar, The_Colt, Micolo, Santygrass, Ayato, MaestroCebolla, Irieru


- Quinteto de victorias: gooses, a.vader, Gastly, Santygrass, adrizard


- Septeto de victorias:


- Decena de victorias:


- Assassin: Lavender, Ayato, a.vader, Santygrass


- Assassin Experto:


- Maestro del gremio Assassin:


- Supervivencia: a.vader, gooses, Lavender, Spolker, Ayato, Hathar, Gastly, Alpha Shelea, Pyro, Fxoz, Adrizard, Garm, Smash, Phent, Ryuko, Angel-ko, Darkizard, Josito, The_Colt, Micolo, Durfen, MaestroCebolla, Lukkas, Irieru, Santygrass, Siver, Pretzel, Grim, Gèlido, Shezis, Dark Oricoro, Rurushu, Anthony, Broncer, ike


- Trio de supervivencias: Lavender, gooses, a.vader, adrizard, darkizard, Angel-ko, Gastly, Ayato, Spolker, The_Colt, Alpha Shelea, Hathar, MaestroCebolla, Santygrass, Irieru, Micolo, Gèlido


- Quinteto de supervivencias: Adrizard, gooses, The_Colt, Darkizard, Alpha Shelea, Gastly, Ayato, a.vader, Spolker, Hathar


- Septeto de  supervivencias: gooses, Adrizard, The_Colt, Darkizard


- Decena de supervivencias:


- Game master: Grim, gooses, a.vader, Angel-ko, Hathar, Spolker


- Game master experto: Grim, gooses, a.vader


- Endless Game master: gooses


- Blanco de los votos: Josito, Pyro, FXoZ, Angel-Ko, a.vader, sam10rc, Siver (hasta aqui las dos primeras ediciones), Hathar, Garm, Gastly, The_Colt, Ayato, Phent, Darkizard, Spolker, Alpha Shelea, Lukkas, gooses, MaestroCebolla, adrizard, Shezis, Ike, Gèlido, Santygrass, Grim, theo, Broncer.


- Triple blanco: a.vader, hathar, josito, Darkizard

- Quintuple blanco - BETRAY:


- Escurridizo: Lavender, Micolo, Irieru, Durfen, Smash, Pretzel, Ryuko, zks, Rurushu, fran4ever, retark2016, invictus, Mau5, Chinpo, Shina, Pacochef, Kantoconfurmed, Anthony.


-MVP de I edición


-MVP de II edición


-MVP de III edición


-MVP de IV edición


-MVP de V edición


-MVP de VI edición


-MVP de VII edición


-MVP de VIII edición


-MVP de IX edición


-MVP de X edición


-Mejor Game master


-Mejor Edición

-Rol


-Único


-Experimental


-Mejor Jugador


-Mayor Fail


-Mejor Jugada


-Mejor Culpable

-Asesino


-Creador de pistas


-Mejor Bando


-Mejor Ambientación


-Mejor Personaje


-Momento memorable


-Mejor rol

-Mejor rol creado


-Mejor uso de rol



8
El Ágora / Rolexperto Killawards 2016 [El asesino: Awards]
« en: 08 de Febrero de 2017, 11:43:08 pm »




El ASESINO: KILLAWARDS 2016




Bienvenidos damas y caballeros, usuarios y autistas de pokexperto... y sobre todo bienvenidos a aquellos relacionados con el juego que ha movido este subforo en el último año.  Porque si, aunque parezca increíble ya ha pasado más de un año desde la primera edición y, por iniciativa de varios, hemos decidido que esto se merece una celebración, una gala. En las actuales condiciones, en la que el juego parece haberse enfriado y el futuro de esta nuestra "casa" es incierto... creo... no, creemos que lo mejor es recordar, disfrutar de todo lo bueno que ha pasado y del presente, el futuro ya se pronunciará cuando le toque.

Así pues, ante vosotros están los primeros awards del asesino, que premiaran vuestros aciertos, actuaciones, autisteos, mastermindeos e incluso vuestros fails con cintas que serán muy valiosas en vuestro currículo y prestigio luchando por la gloria en el ranking, por un lugar en el olimpo de los dioses. Okno, solo bromeaba. Tan solo os daremos unas cintas sin ningún valor pero hechas con mucho cariño y autismo. Y vosotros os veréis obligados a responder a dicho autismo, votando, pues en vuestras manos esta quien obtendrá algunas de estos premios (además seguro que no tenéis nada mejor que hacer con vuestra vida).

*Cough* Ahora recuperando la seriedad, que me estaba quedando todo muy triste, os dejo a continuación las normas y las categorías, sin más, desde la organización esperamos que disfrutéis de todo esto, mucha suerte a todos.




Sobre las votaciones

-Requisitos para votar: Haber participado en al menos una edición del asesino en el 2016. Además, para la categoría de MVP, solo podrán votar los participantes de la edición correspondiente, sean jugadores o el GM.

-Período de Votación: Del 8 de Febrero al 3 de Marzo. ¿Qué es poco para unos awards? Dad gracias de que no os demos solo 48 horas. La gala, en principio seria el 10 de Marzo, aunque esto se pude discutir.

-Cómo votar: Yendo obviamente a tu pupitre electrónico en el aula del jardín de Balamb y enviando tus votos por correo electrónico a la dirección. ¿No te fías de ellos porque tienen alumnos favoritos? Muy bien, envíaselo a Gèlido y a Hathar entonces. (No es como si hayamos puesto a Hathar porque Gèlido es Kid y no nos fiamos de que robe las votaciones).

-No permitido en tus votos: El autovoto. Votar a alguien que no pueda optar a una categoría, por ejemplo, no puedes votar en mejor culpable creador de pistas a Gèlido, si, lo se, es una pena, pero no tendría sentido.



KILLAWARDS

A continuación se presentan los premios que se obtienen por logros, no tricks, no gimnicks, my magic is the real deal.

- Primera victoria: Premio por haber obtenido una victoria. Wow, ya tienes tu primera sangre novato... ¡Ah! Que eras pueblo y te han matado... suerte la próxima.

- Trio de victorias: Premio por haber obtenido tres victorias. Nada mal, aunque... ¿en esa victoria ganaste sin hacer nada? Micoloooool

- Quinteto de victorias: Premio por haber obtenido 5 victorias. Ya eres un jugador hecho y derecho capaz de atrapar a Soma Spolker.

- Septeto de victorias: Premio por haber obtenido 7 victorias. Tus actuaciones rozan la perfección o eres un lucky boy, como sea, tienes buena estrella.

- Decena de victorias: Premio por haber obtenido 10 victorias. ¿Todo victorias? Amigo mio, eres sin lugar a dudas el caracol.

- Assassin: Premio por haber obtenido una victoria como asesino/individualista. Una buena matanza que puede ser preludio de muchas más.

- Assassin Experto: Premio por haber obtenido tres victorias como asesino/individualista. Eres un experto del engaño y la tortura, no hay víctima que se te resista.

- Maestro del gremio Assassin: Premio por haber obtenido cinco victorias como asesino/individualista. Has experimentado infinitas formas de matar, enhorabuena, no solo eres un asesino, eres una brujita de acertijos irresolubles.

- Supervivencia: Premio por haber sobrevivido una vez. Mira mama, Gèkidller me ha perdonado la vida.

- Trio de supervivencias: Premio por haber sobrevivido tres veces. "Si, es que me di cuenta de que encarcelado es difícil morir".

- Quinteto de supervivencias: Premio por haber sobrevivido cinco veces. "Os mastermindee para que me encerrarais y salve a Topasen, soy un héroe".
 
- Septeto de  supervivencias: Premio por haber sobrevivido 7 veces. Sin duda has logrado ser o un maestro de la estrategia para protegerte de la muerte o de los juegos mentales para no ser una víctima propicia.

- Decena de supervivencias: Premio por haber sobrevivido 10 veces. No puedes matarme, soy ultimate snail.

- Game master: Premio por haber sido master una vez. Siempre quise ser como Grim.

- Game master experto: Premio por haber sido master dos veces. Sin lugar a dudas has debido hacer un buen trabajo para lograr la confianza de la gente.

- Endless Game master: Premio por haber sido master tres veces. O una de dos, disfrutas mucho de hacer tableros y llevarlos o eres masoquista... quizás ambas cosas. Pero sin lugar a dudas tu imaginación y magia son interminables e inagotables.

- Blanco de los votos: "Premio" por haber sido encarcelado una vez. Eres dudoso, Josito, ¿qué es eso de acusar a gooses sin ton ni son? ¿No seras licantropo?

- Triple blanco: "Premio" por haber sido encarcelado tres veces.  La gente no se fía de ti, eres negro y tienes pinta de mayordomo, seguro que eres el culpable.

- Quintuple blanco - BETRAY: "Premio" por haber sido encarcelado cinco veces. Habéis sido mastermindeados, mi encierro solo es el principio de vuestro fin, pronto comprenderéis el poder del titiritero, ahora entretenedme idiotas.

- Escurridizo: Premio por no haber sido encarcelado ni una sola vez. No tiene tanto merito, solo hago lo contrario que a.vader para que la gente se fie de mi.



Y ahora sí, aquí están los premios que podéis elegir (en realidad no, lo amañare). No os olvidéis de votar, si, puedes dejar en blanco las categorías que no sepas. Advertencia, solo podéis enviar un mp a Hathar y a Gèlido (si tienes que entregárselo a ambos), si mandas más de uno solo contara el primero. El nombre del mp debera ser: "Votaciones Killawards 2016".

- MVP de x edición: Award al mejor jugador de la edición correspondiente. En esta categoría se incluyen todas las ediciones del 2016, es decir, de la I a la X. ¿Quién te parece merecedor de este premio? ¿Cuál licantropo fue el mejor? ¿Cuál miembro de la mafia? ¿Gooses el mago azul o Hathar el mago verde? ¿O quizás ninguno de los anteriores y en realidad el genio en todas esas ocasiones fue Micolo? Time to choose.

- Mejor Game master: ¿En serio tengo que explicar que es esto? ¿Acaso sois incompetentes? *cackle* Award al mejor Game master de entre todos los existentes. ¿A quién le otorgareis ese honor? ¿A Grim el hacedor? ¿A a.vader y su publicidad de FDE? ¿A Ángel y sus tiempos de espera? ¿A Spolker y los candados? ¿A Hathar y su juego que os excita? ¿O a mi, la brujita contadora de historias? Obviamente la única opción correcta es votarme a mi.

- Mejor Edición: Award a mejor edición del asesino, al votar distinguiréis entre las siguientes subcategorias.
 Rol: Lo mejor de entre lo mejor de ediciones con sistema de roles. Humanos, votad mi edición o sufriréis mi ira, atte El Caracol.
 Único: No hay mejor tablero de misterio que este bitches. Votad un tablero en el que sea el protagonista, un misterio no es un misterio sin mi, atte Adler Von Vader.
 Experimental: Porque a veces hay que hacer un tablero locura y probar a ver que pasa. Ah, que hay unas duchas.... ¿SABES DONDE TE PUEDES METER LAS DUCHAS? *Removed to conform with local and international censorship laws*

- Mejor Jugador: Award al mejor jugador de entre todas las ediciones del asesino. ¿A quién elegirás? ¿A Hathar y sus deducciones? ¿A Vader y sus locuras? ¿A gooses y sus estrategias? ¿A Santygrass y sus potis? ¿A Irieru y sus "perdón"? ¿O quizás a Fxoz porque quieres ver la sangre de los dioses? Decision game.

- Mayor Fail: You have fail me for the last time, noob. Award al mayor fallo, error, peor jugada, en definitiva, mayor cagada en todas las ediciones. Hay muchos candidatos, tenemos desde Topo el asesino que no envió mp, Josito el blanco de las iras, Cebolla el Hope perdido o mr mariscal, adrizard y su estrategia en X, los tols tempraneros, yo comiéndome rojos falsos en I... Dad vuestro veredicto, pero no seáis crueles *giggle*

- Mejor Jugada: Award a la mejor estrategia, plan, jugada o como lo queráis llamar de entre todas las ediciones. Sin lugar a dudas eres un estratega al nivel de Antho el paladín.

- Mejor Culpable: Award al mejor antagonista culpable, se distinguen dos categorías.
 Asesino: Mejor culpable en cuanto a estrategia se refiere. Lo siento mucho no quería mataros, pero todos teníais riesgo de afk >.<
 Creador de pistas: Aquel que ha otorgado los mejores rojos. Me encanta el olor a hierba quemada.

- Mejor Bando: Award al equipo que ha hecho mejor actuación en una edición de roles. Lo tenéis fácil, tiniebla, sombra e imperio se descartaron solos

- Mejor Ambientación: Award a la mejor historia creada en torno a un tablero. Un award creado por autistas y para autistas.

- Mejor Personaje: Award al mejor roleo de personaje, pueden daros mimbres, pero vosotros sois quien conformáis a vuestro yo y lo hacéis inolvidable. Battle Royale entre Adler Von Vader, Evaristo, Don Vicent... wait, ¿dices que todos esos son del mismo autista?

- Momento memorable: Award al momento que recordáis porque sea divertido, épico, picante (?). Esto es subjetivo, la organización no se hace responsable de vuestra decisión.

- Mejor rol: Award al mejor rol presente en las ediciones. Se divide en:
 Mejor rol creado: Premio al game master por su idea y concepción del rol. Hola me llamo mago azul y desde que nací he tenido muchos nombres, copycat, niño índigo...
 Mejor uso de rol: Reconocimiento de la buena labor de un jugador exprimiéndolo al máximo de sus posibilidades. All hail chetocopycat.

Código: [Seleccionar]
MVP de x edición

Mejor Game master

Mejor Edición
-Rol
-Único
-Experimental

Mejor Jugador

Mayor Fail

Mejor Jugada

Mejor Culpable
-Asesino
-Creador de pistas

Mejor Bando

Mejor Ambientación

Mejor Personaje

Momento memorable

Mejor rol
-Mejor rol creado
-Mejor uso de rol
 







La batalla... ¡comienza ahora! Podéis preguntarme dudas o hacer sugerencias, sin embargo si hacéis una estupidez no tendréis futuro (a no ser que firméis la clausura de vida de darkmaster, no miréis la letra pequeña).


9
El Ágora / The Ballad of the Golden Fairy [El Asesino XI - Victima Propiciatoria]
« en: 23 de Diciembre de 2016, 03:49:36 am »




....

Por más que lea esta historia, no puedo comprenderte.

Por más que trato de comprender, no encuentro su verdadero corazón.

Por más que trato de encontrarlo, no puedo hallarte, a ti, al culpable de esta tragedia.

Entonces, ¿quién es el culpable, preguntas? Descubrir eso es parte del cuento, ¿verdad?

Entonces, ¿quién es el culpable, preguntas? ¿Acaso sabes qué es el culpable en primer lugar?

Entonces, ¿quién es el culpable? ¡¿Quién es el culpable que te va a matar?!




Inscripciones abiertas.

Participantes:

0. A.vader
1. a.vader
2. adrizard
3. Maestrocebolla
4. Micolo
5. The_Colt
6. Spolker
7. Santygrass
8. Broncer
9. Anthony
10. Gèkido
11. Gastly Maldito
12. Ichiinou
13. Darkizard
14. Irieru
15. Topo
16. Angel-ko


Reglas

Nociones básicas

1º El GM elige al asesino por sorteo o elección directa, en este momento se inicia el juego, turno de asesinato.
2º El asesino elige a su victima. El GM anuncia la muerte y las pistas, se inicia el turno de investigación.
3º Los usuarios que sigan vivos votan al que creen que es el asesino.
4a Si habeis votado al asesino se acaba el juego.
4b Si no dais con el asesino, volverá a actuar en un nuevo turno de asesinato, matando a otro.

Mecánica del Juego

Cuando tengamos a todos los participantes se elegirá a uno de los concursantes como asesino, enviándole un MP, al mismo tiempo se elegirá al detective también.

Una vez elegido el asesino, este me mandara un MP explicándome a quien asesina y sus motivos (por ejemplo, ''Asesino a X porque hizo un comentario que no me gustó.'') y adjuntando una pista que debe dirigir obligatoriamente hacia él. Se agradecerá que el asesino de ambientación a sus crímenes.

La persona que haya elegido el asesino quedará eliminada del juego, sólo en caso de empate volverá a poder participar en una votación de forma normal, pudiendo acusar y hablar sobre las pistas en este caso.

Los demás usuarios (los que no son asesinos y, por lo tanto, pueden ser víctimas de asesinato) tienen que intentar adivinar quien puede ser el asesino. Para ello se realizará una votación después de cada asesinato para decidir entre todos (incluido el asesino para despistar) quien es el culpable.

Si votáis al asesino correcto se terminara el juego, y el asesino pierde.

Si votáis a alguien inocente, éste irá a la cárcel y entonces habrá una nueva víctima, ya que el asesino real sigue libre. Si el asesino logra escapar de todas las votaciones y queda él como único jugador vivo y libre el juego acaba con victoria del asesino.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar, este debe ir siempre en rojo para que quede claro a quien se ha votado. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master.

Los encarcelados votan y pueden postear normalmente durante el transcurso del juego, pero sus votos valdrán la mitad que el del resto. Resumiendo, los jugadores que persiguen al asesino pueden estar vivos, encarcelados o muertos. Los encarcelados pueden ser asesinados, una celda esta echa para evitar la huida, no para impedir que haya intrusos.

En caso de empate, se procederá a una segunda votación por parte de los muertos, sus votos valdrán como los de un encarcelado. Si aún así se volviera a empatar, se desempatara haciendo recuento de las anteriores votaciones, es decir, el participante que más votos haya recibido a lo largo de todas las votaciones anteriores es el que sale culpable.

Habilidades: como funcionan  y cuando

Existen tres acciones en este juego que son las que se asemejan a los poderes a los que estáis acostumbrados, la del asesino ya mencionada y explicada, que se activa en el turno de asesinato, pertenece al antagonista del juego, pero entre el grupo hay dos poderes: Detective e Investigación.

Detective: Se elige de la misma forma que al asesino al inicio del juego y al igual que el del anterior, su identidad no es pública. Gracias a sus dotes de deducción e investigación, su capacidad de observación y su ingenio, el detective puede presionar al asesino y obligarle a actuar. El poder primario del detective es "trick of logic", el cual puede activar solo en el turno de investigación enviando un mp al gamemaster, esta habilidad fuerza al asesino a dejar una nueva pista, del mismo tipo de las que deja al asesinar, en ese mismo turno de investigación. Pero dado que requiere mucho esfuerzo presionar al asesino y que este no es cae fácilmente en los mismos trucos, solo puede usarse dos veces y nunca en dos turno de investigación seguidos.

Además, el detective cuenta con un poder pasivo, cuando muere puede elegir a otro jugador y traspasarle su investigación, es decir, poderes y conocimientos que haya obtenido a través del GM, con un gran riesgo... concederle su habilidad al asesino. Este poder solo se activa si el detective no ha gastado sus dos trick of logic. Importante, este habilidad pasiva solo la posee el detective original, el segundo detective no la tiene. Y como añadido, no puede traspasar su poder a un encarcelado, a fin de cuentas ellos no tienen la capacidad de maniobra para continuar con su legado.

Investigación: Ante el miedo por los asesinatos, los supervivientes deciden llevar una investigación para poder salvarse, si se mueven en grupos podrán encontrar al asesino... o al menos eso piensan. Solo activable una vez durante el transcurso del juego en un turno de investigación. Este poder se activa por votación de todos los usuarios por mayoría (el asesino esta entre vosotros, si, pero a vuestros ojos es uno más), una vez activado debéis elegir una pregunta entre todos a la cual contestare, no tengo porque hacerlo claramente, pero, no podré mentir, pero cuidado, no sea que el asesino os guíe a preguntar algo inútil o que sirva a sus fines. Cualquier preguntad directa sobre quien es el asesino será invalidada, así como preguntas para verificar la inocencia, en definitiva cualquier pregunta a saco que trate de sacar el quien, el cómo y el porque de forma directa. Cualquier aproximación de forma indirecta es válida, al fin y al cabo el objetivo de esta hab es conseguir una pista extra.

Nota: si se lanza una pregunta no valida, la investigación contará como gastada y no obtendréis ningún rojo por mi parte.


Aclaraciones

Los jugadores muertos, están muertos, sus bocas están selladas a no ser que el Master les convoque para votar. Si bien es cierto que como esto puede dejar sin poder participar mucho a las primeras victimas, si se les permite postear, solo y exclusivamente, para resolver la pista del asesino, por ejemplo si es un código y lo soluciona un jugador eliminado, este podrá postear la solución (sin ninguna apreciación o deducción por su parte), además si no os dejara se lo podríais decir a otro por mp, así que es preferible así.

Los encarcelados están obligados a votar

A los encarcelados y muertos solo se les considera ganadores si en la ronda en la que se atrapa al asesino, estos le han votado acusándole como culpable. Los jugadores libres ganan aunque no acusen al susodicho en esa ronda.

Los votos deben argumentarse, aunque sea minimamente, en base a las pistas del asesino, el comportamiento del jugador u otros aspectos del juego.

Está prohibido el autovoto.

Solo puede pronunciar rojos el Gamemaster o el asesino a través del mismo, es decir, si le preguntáis al asesino si es quien es en rojo os puede decir que es el Game Master, el Detective o lo que le de la gana.






Un nuevo y genuino misterio da comienzo de nuevo, espero que lo disfrutéis y os divierta. Ahora aprovechad haced vuestras preguntas y resolved vuestras dudas, no sea que a la luz del nuevo amanecer vuestros labios estén sellados para toda la eternidad.



Personas presentes en los eventos de 1987

Amby Vicent Edgeworth (A.vader): Frío fiscal de la corte londinense. Es famoso por no haber perdido ningún caso, siempre consigue veredictos de culpabilidad. Dicen que hasta el más terrible de los asesinos siente miedo al tratar de mantener su mirada. Posee facciones de norte europa, siempre va bien arreglado y parece despreciar a quienes le rodean. Fue invitado para ayudar con los asuntos legales en la negociación... el ministro quedó sorprendido de que atendiera a su petición, pues pensaba que la rechazaría.

Adler Von Vader (a.vader): Famoso científico alemán, ha amasado una pequeña fortuna gracias a su investigación sobre nuevas fuentes de energía. Es socio y amigo del gran empresario Walter Miller. Él descubrió el yacimiento mineral, planea usarlo para avanzar con sus investigaciones, así pues es lógico que este presente para dirigir las negociaciones hacia donde le interese a él y al grupo Miller... en definitiva a él. Sus rasgos son arios, y su mirada parece ver el alma de aquellos que le rodean. Es muy observador, pero tiene una moral que algunos consideran curiosa.

Adrian Samy Drasell (adrizard): Conocido empresario de la City, posee un carácter jovial que le hace un gran compañero de fatigas. Por su fama la gente pensaría que lleva muchos años lanzado en el mundo empresarial, mas no es así, los que le conocen de verdad saben que aún no ha pasado la treintena y que su ascenso ha sido meteórico. Cuando se trata de asuntos de negocios es audaz como el que más y pasa a tener un comportamiento frío y calculador. Fue invitado como uno de los principales inversores del lado de los intereses británicos y como amigo de Shiron.

Marc-Olivier Oignon (MaestroCebolla): Hermano mayor del embajador francés destinado en Londres. Posee una moralidad bastante dudosa en cuanto a negocios se refiere y, además, las malas lenguas dicen que se ha aprovechado en múltiples ocasiones de la posición de su recién fallecido hermano. Sus negocios principales abarcan la fabricación de armas y computadoras de última tecnología, así como muchos de los softwares más punteros en ámbitos de geolocalización y uso espacial. Posee un tick en su ojo izquierdo, lo cual provoca que normalmente no abra mucho sus parpados para que este no se note. Vino junto a su hermano a defender los intereses de Francia en la extracción de los minerales... aunque esta más interesado en su propio beneficio.

Michel René Oignon (Micolo): Antiguo ministro del interior francés y embajador de la república en Reino Unido. Si bien no es muy avispado, posee una gran intuición, esta siempre le ha convertido en un detector de problemas y normalmente acaba en el lugar y momento menos oportunos, lo cual, le permitió misteriosamente resolver muchos conflictos en su posición de ministro. En aquella época consiguió muchos contactos en la city, razón por la cual el actual primer ministro le nombro embajador. Fue invitado como representante del gobierno francés y conocido de Shiron.

Martin Tony Colt (The_Colt): Un hombre duro, criado en Texas, aunque curiosamente poco se sabe de su pasado. Se hizo una pequeña fortuna gracias al oro negro. Es el actual embajador estadounidense destinado en Londres, posee un carácter fuerte y campechano, por lo que no es extraño verle reír, sin embargo del mismo modo, su ira es terrible. Fue de los primeros representantes americanos en interesarse en el yacimiento, al parecer ya había visto negocios de este tipo antes, por lo que rápidamente se lanzó a buscar beneficio y limitar la intervención de la URSS. Exigió estar presente en esta reunión y nadie, ni si quiera el ministro, se atrevió a contradecirle, tal es el poder de Murica. Siempre porta un revolver Colt del .45 consigo.

Shannon Pearker Hill (Spolker): Hija pequeña de Shiron. Apenas es una adolescente, pero eso no evita que tenga una gran belleza a sus 16 años recién cumplidos. Tiene una larga cabellera rubia y su tez es blanca como la nieve, en su rostro pueden verse unos ojos grises que, si bien son dulces, muestran una gran fuerza. Es una dama inteligente, si bien suele estar callada. Corren rumores sobre que ha estado viéndose con alguien en Edimburgo en sus viajes con su hermana mayor.

Santiago Reyes D'ugrass (Santygrass): Empresario y embajador argentino. Es un hombre fuerte y callado, cuya mirada podría sonsacar hasta el más oscuro de los secretos de cualquier caballero. Amante de las armas de fuego y la caza mayor, porta una tokarev para defensa personal, pues nunca se sabe quien puede tener oscuras intenciones. Corren rumores de que tiene relación con los carteles sudamericanos y la mafia rusa. Esta presente para defender los intereses de Argentina y de su empresa minera, la cual ha recibido una gran "ayuda" por parte del gobierno soviético.

Shiron Pearker Hill (Shiron-Broncer): Prestigioso Lord de la City Londinense, nombrado caballero por la reina por sus servicios al país. Es un hombre tranquilo e inteligente, que analiza siempre todas las posibilidades sobre lo que ha ocurrido y sobre lo que esta por pasar. Su mujer se divorció de él hace apenas un año, si bien sus dos hijas mayores se quedaron con él, la más pequeña marchó con la que fuera su esposa. Cuando no esta afrontando una de las típicas crisis de su posición es un hombre desenfadado con el que cualquiera puede entablar una agradable conversación. Posee múltiples negocios relacionados con la automoción por todo el país, así como asociaciones con la formula 1. El ministro le encargó ser el anfitrión de esta reunión y... algo más.

Shonia Pearker Hill (Anthony): La mayor de las hijas de Shiron, es una mujer de armas tomar y algo ligera de cascos. No deja que ningún hombre rija su vida, si no al contrario, los manipula con sus artes y belleza. Es una experta tiradora con rifle y una excelente nadadora. Esta estudiando medicina y hay que mencionar que es la mejor de su promoción. No respeta a ningún varón a parte de su padre, a cual admira por su capacidad de auto-sacrificio y a su amor por su familia y por el país. Suele ir a fiestas en las embajadas, así que sabe moverse en el mundillo e influir en las negociaciones. Desde hace algunos años realiza viajes con Shannon a distintos puntos de las islas, incluido Edimburgo.

Gilberto Gelare (Gèlido): Embajador italiano destinado en Reino Unido. Posee bastas influencias en el mundo empresarial, tanto en empresas tecnológicas como mineras. Las malas lenguas dicen que esta relacionado con la mafia, pero no hay quién encuentre una mancha en su historial. Esta presente para defender los intereses de su país y ayudar a conciliar esta situación junto a su viejo amigo Shiron.

Garin Von Verwünscht (Gastly Maldito): Vicepresidente de la República Federal Alemana, ha venido a defender los intereses de Alemania occidental frente a la República Democrática... o al menos esa es la versión oficial, hay quien dice que algún asunto turbio debe haberle atraído para sustituir al embajador en esta reunión. Es un hombre callado de mirada seria que desprecia a todos aquellos que no son de raza aria, salvo contadas excepciones. Parece poseer negocios asociados a Marc-Olivier Oignon.

Shirley Ichirya Colt (Ichiinou): Esposa del embajador estadounidense y prima lejana de Shiron. Es una mujer calmada con unos firmes ideales, hay quién dice que podría hacer lo que fuera por proteger a su marido y a su familia. Posee una larga cabellera negra y unos vibrantes ojos azules que hacen caer rendido a cualquier hombre. Insistió fuertemente a su esposo para acompañarle en esta reunión.

Edward Dark Drasell (Darkizard): Viejo empresario de color asentado en Bélgica. Financió parte de las investigaciones de Adler para encontrar el yacimiento, razón por la cual solicitó estar presente en esta conferencia. Posee una barba gris cerrada y un pelo muy rizado. Es un hombre inteligente y avispado que solo se mueve si algo le motiva porque lo considere interesante. Se rumorea que fue un gran detective en su época, pero no hay nada que confirme esto, pues pocos conocen su pasado.

Ywen Shana Reru (Irieru): Hermosa dama de la City londinense que con su habilidad ha dejado boquiabiertos a muchos de los grandes viejos empresarios. A pesar de ser joven posee bastos conocimientos y una basta inteligencia. Siempre actúa con la rapidez del rayo. Ante los posibles beneficios que podía presentar el yacimiento, presento un ambicioso proyecto al gobierno, el cual rápidamente fue aceptado. Fue la persona que ideó esta conferencia junto al ministro. Posee un código del honor y la ética profundamente arraigados, si alguien la traiciona tan solo despertará la mayor de las iras presentes en este mundo.

Igor Topyk Vlasen (Topo): Viejo militar soviético, veterano de la segunda guerra mundial, estuvo presente en el infierno de Stalingrado y en el día de la victoria en Berlin. Nacido en San Petersburgo (aka Leningrado), es todo un caballero y hombre de buen corazón. Por alguna razón decidió servir hace 5 años a los Nóvikov, altos representantes del partido y del gobierno. Este hecho extraño a muchos de sus conocidos, pues si bien ama a la madre patria, no termina de comulgar con el ideario comunista. Conoció hace 10 años a Shiron en la embajada británica en Finlandia.

Angelique Shirina Wright (Angel-ko): Famosa detective inglesa del Yorkshire, fue contratada por el ministro e Ywen para investigar a los invitados y evitar que algo pudiera pasar en la conferencia. Al parecer obtuvo ciertos resultados que entregó de forma separada al ministro, Shiron e Ywen. Es una mujer con una aguda mente y experta en artes marciales, así como en el tiro con pistola. Sirvió en la RAF durante 6 años antes de que se retirará por motivos desconocidos. Conoció hace tiempo a una joven dama que la inspiró para convertirse en detective.

Karl Grim Nóvikov (Grim) y Shelea Alphen Nóvikov (Alpha Shelea): Altos representantes del partido soviético, creen firmemente en que la URSS llevará a un nuevo amanecer al mundo. Karl es muy beligerante y Shelea muy diplomática si no se la hace enfadar, pues porta autentica sangre de nobles rusos. Exigieron asistir a esta reunión, por alguna razón no quisieron que vinieran otros miembros del partido. Desaparecieron durante la confusión de las explosiones del aparcamiento.




Personas presentes en los eventos de 1999


Jásar Poirot Goossens (Hathar): Mujer que ha revolucionado a Europa con sus dotes de detective, no suele aceptar casos, si no que se acerca a aquellos que le interesan. Por algún motivo aceptó el encargo de la misteriosa Lady Anaïs, aunque a nadie debería sorprender que aceptará investigar un misterio de estas características. Posee una inteligencia fuera de lo común, es observadora y metódica... aunque su carácter puede llegar a ser molesto para la gente a su alrededor. Hay quien la llama violadora intelectual, cuando se lo dicen solo puede limitarse a sonreír.

Gootorique de Roiz (Gooses): Joven detective que ha maravillado  a Europa resolviendo multitud de crímenes tachados de imposibles, se dice que esta entre los 3 detectives mas brillantes de la época, junto con Jásar Poirot y Hatthori Henki. Le encanta competir y desenvolverse en acalorados debates con sus camaradas, en los cuales muestra su lado burlesco y cínico que oculta bajo una fachada seria. Los motivos por los que aceptó investigar este caso aún son desconocidos.

Miria de Roiz (???): Hermana menor de la prestigiosa detective. No tiene nada que envidiar ni en inteligencia ni en belleza a su hermana, sin embargo, está posee una mentalidad más pura, puesto que no ha enfrentado los mismos horrores que Gootorique. Ambas poseen una estrecha relación y se quieren profundamente. Probablemente Miria haría cualquier cosa por su hermana. Es una avida lectora de las historias de Conan Doyle y Christie. Es algo caprichosa y aún conserva un comportamiento relativamente infantil.

Phial Earmlike (???): Caballero ingles entrado en años, llegó a Londres desde Sudáfrica hace año y medio y, desde entonces, ha estado al servicio de Lady Anaïs. Posee un comportamiento amable, caballeroso y diplomático y su mirada muestra que ha vivido muchas cosas. Siempre sabe guardar la máxima discreción. Ha contratado los servicios de las dos grandes detectives para resolver el caso Pearker por orden de su señora.

Lady Anaïs (???): Aristócrata inglesa muy conocida en las altas esferas de la city. Es una diseñadora talentosa que ha causado furor en las islas. En verdad poco se sabe de ella a parte de eso, pues parece que nadie a parte de Phial y algunos lores la han visto en persona. Lo único que parece ser seguro según la prensa es que no esta casada.

Adrian Miller Zardgunson "Adrizard" (adrizard): Nuevo líder del grupo Miller, pretende seguir los pasos de su tío y honrar su memoria y la de sus primos. Se ha convertido en un hombre de honor y palabra. Desde los sucesos de la mansión ha logrado hacer crecer exponencialmente al grupo. Una llamada de una vieja conocida le ha llevado a viajar recientemente a Inglaterra.

Luke Kalamant (Lukkas): Ex-agente del gobierno ruso, viste muy elegantemente y habla con mucha cortesía, pero tiene un aire pesado que aplaca mucho a la gente a su alrededor, se dice que tuvo una dura vida trabajando para su país como espía y que por ello ha desarrollado una actitud fría y seria. Se retiró finalmente tras los sucesos del Bloody Mary, sin embargo recientemente ha sido contactado por cierta detective.

Miles Edgewolf (Maestro Cebolla): Viejo Fiscal ya retirado que tiene fama en Inglaterra por su frondosa cara peluda y su particular manera de vestir y actuar. Mucha gente piensa que esta loco, pero en verdad es un hombre tranquilo que gusta usar accesorios únicos y vestir con su color favorito. Actualmente esta retirado, sin embargo aún guarda muchos secretos de espionaje y el circulo diplomático.

David Tony Colt (The_Colt): Hijo del que fuera embajador de EEUU en Reino Unido. Es un hombre de gran corazón que no puede más que sufrir por lo ocurrido con sus padres. Lleva años residiendo en Londres manteniéndose gracias a su negocio de importación de productos de América. En todo este tiempo ha estado investigando el caso. Posee una cara risueña, ojos amables y un gran bigote.

Dradz Von Darkensson (Darkizard): Veterano agente de la interpol procedente de Alemania, concretamente del cuerpo policial de Düsseldorf. Fue el encargado de la investigación inicial llevada a cabo por la RFA para esclarecer la muerte del que fuera su vicepresidente Garin Von Verwünscht. Se dice que descubrió varios hechos importantes que hicieron que Scotland Yard le permitiera investigar el lugar de los asesinatos, la mansión Peaker Hill, mientras que a los enviados de otros países se les denegó tal privilegio. Posee una melena corta blanca y viste algo desaliñado, pero posee una aguda mente, por lo que no hay que juzgarle por su apariencia.

Shirila Pearker Hill (???): La menor de las hijas del prestigioso Lord ingles. Actualmente tiene 17 años, y, el día 14, cumplirá la mayoría de edad. Si bien tiene un corazón dulce. Suele estar sumida en la tristeza y la melancolía. Desde los 5 años posee una salud frágil que la obliga a pasar largas temporadas en cama. Sus aficiones son el misterio y la magia. Posee una gran amistad con Miria de Roiz, la cual es una de las pocas personas que pueden sacarle una sonrisa.

Y algunas personas más listadas por Phial, que harán su aparición y entraran en esta lista eventualmente.



Pistas

Pista de la primera noche:
Era una fotografía en blanco y negro de una playa con los números 1, 9, 4 y 1 escritos en la arena y una cuchilla de acero en el centro. Además, esta tenía una marca estrellada en una de sus esquinas.


Pista de la segunda noche:
Me encanta el olor a vainilla quemada.

Dichas palabras estaban escritas en el reverso de una fotografía en la que podía verse a Angelique Shirina Wright ardiendo.


Pista del primer ToL (turno 2):
Yo me voy, y me buscaréis, pero en vuestro pecado moriréis


Pista tercera noche:

Marc-Olivier se encontraba con las extremidades cortadas y clavadas en las ramas del árbol, el tronco de su cuerpo ensartado en las raíces del mismo y sus intestinos cubriendo el tronco del árbol en un macabro espectáculo que hizo a todos menos Vicent vomitar.

A los pies de la "obra" había una fotografía que mostraba al árbol en el que está clavado el cadáver. En su reverso se podía ver lo siguiente:

t   e   7   1   J   9   O
u  r   D                  D
    e
    s


Pista cuarta noche:

Ante ellos se desplegaba una sucesión de estacas, en la más alta de ellas podía verse una cabeza con una flor en su boca resistiendo al viento... era la cara de Edward... ante tal espectáculo no pudieron si no vomitar. En efecto, ante ellos se encontraba Edward Dark Drasell con su cuerpo dividido en cabeza (con la flor en la boca), brazos, tronco, piernas y pies, estando empaladas cada una de las partes en estacas de tamaños descendentes.

En la estaca más alta, clavada como si fuera una tabla funeraria, se encontraba una fotografía de las partes del cuerpo de la víctima con el texto "y así se hizo" escrito en la parte frontal de la misma.

Pista quinta noche:

Ante ellos, atada a un árbol estaba Shirley Ichirya Colt, congelada y sin apenas ropa encima, sólo tapada con una manta rota y vieja. Tenía un colgante con una piedra de color claro a la altura del corazón. A sus pies se encontraban una piedra de color oscuro y un portavelas roto.

Clavado en un árbol cercano, había una fotografía en blanco y negro de la víctima que la mostraba tal y como podían verla en ese momento ante sus ojos.

Pista segundo ToL:

Siguen el humo y llegan ante el cadáver de Marc, pero algo ha cambiado, hay una manzana roja desgastada a los pies del árbol en el que está despedazado Marc-Olivier Oignon. Está fría al tacto.

Pista sexta noche:

Era una fotografía de una puesta de sol en una llanura. Las letras H y S estaban escritas sobre la línea que separaba el cielo y la tierra.

Pista séptima noche:

En uno de los bolsillos de Shannon encontraron una fotografía del asesino delante de un espejo. El flash hace que sea imposible ver su cara.

 

10
El Ágora / The Phantom Thief [El asesino X]
« en: 11 de Noviembre de 2016, 07:37:37 am »


Es hora de un nuevo misterio.





Será mejor que no le quitéis los ojos de encima a este tipo porque es muy escurridizo.

www.dailymotion.com/embed/video/xk8h2c

(Nota: culpen al foro de no permitirme insertar).

Participantes:

1.gooses
2.a.vader
3.Gastly Maldito
4.Micolo
5.MaestroCebolla
6.Th3o
7.Broncer
8.Ike
9.The_Colt
10.Darkizard
11.Gèlido
12.santygrass
13.Adrizard
14.Madnu
15.Angel-ko
16.Irieru
17.Spolker
18.Hathar
19.Anthony
20.Alpha Shelea




Reglas

Nociones básicas

1º El GM elige a Kaito Kid por sorteo o elección directa, en este momento se inicia el juego, turno de magia.
2º Kid elige a su victima. El GM anuncia el robo y las pistas, se inicia el turno de investigación.
3º Los jugadores votan al que creen que es Kid.
4a Si habéis atrapado a Kid se acaba el juego.
4b Si no dais con Kid, volverá a actuar en un nuevo turno de magia, robando a otro.

Mecánica del Juego

Cuando tengamos a todos los participantes se elegirá a uno de los concursantes como Kaito Kid, enviándole un MP, al mismo tiempo se elegirá a el/los detectives, al hombre de la organización y al ayudante de Kid también (si están presentes por número de participantes).

Una vez elegido Kid, este me mandara un MP explicándome a quien roba, sus motivos (por ejemplo, ''Robo a X porque hizo un comentario que no me gustó.'') y adjuntando una pista que debe dirigir obligatoriamente hacia él. Se agradecerá que nuestro mago de ambientación a sus trucos.

La persona que haya elegido Kid pasará al estado de robo, en estado de robo podéis hablar y actuar con normalidad, pero vuestro voto valdrá menos, 2/3 de lo que vale el de un jugador libre.

Los demás usuarios (los que no son Kaito Kid o su ayudante y, por lo tanto, pueden ser víctimas de robo) tienen que intentar adivinar quién puede ser el mago. Para ello se realizará una votación después de cada truco para decidir entre todos (incluido Kid para despistar) quien es el culpable.

Si votáis al jugador correcto se terminara el juego, y Kid pierde.

Si votáis a alguien inocente, éste irá a la cárcel y entonces habrá una nueva víctima, ya que el mago real sigue libre. Si Kid logra escapar de todas las votaciones y queda él en posesión de todos los objetos a robar el juego acaba con su victoria.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar, este debe ir siempre en rojo para que quede claro a quien se ha votado. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con evento a discreción del master. (Nota: el estado eliminado es igual al de muerte de anteriores juegos).

Los encarcelados votan y pueden postear normalmente durante el transcurso del juego, pero sus votos valdrán 1/3  que el de los libres. Resumiendo, los jugadores que persiguen a Kaito Kid pueden estar libres, encarcelados y/o robados. Determinados personajes perderán su objeto, otros no, esto se hace público, los encarcelados que no pierdan el objeto pueden ser víctimas de Kid, una celda está hecha para evitar la huida, no para impedir que haya intrusos.

En caso de empate, se procederá a una segunda votación solo sobre los jugadores empatados. Si aún así se volviera a empatar, se desempatara haciendo recuento de las anteriores votaciones, es decir, el participante que más votos haya recibido a lo largo de todas las votaciones anteriores es el que sale culpable. Si aún así hay empate, Conan decidirá de manera aleatoria el encarcelado.


Habilidades de los jugadores normales: cómo funcionan  y cuando


Existen varias acciones en este juego que son las que se asemejan a los poderes a los que estáis acostumbrados, como la acción de robo, que se activa en el turno de magia, y pertenece al antagonista del juego, pero entre el grupo hay tres poderes: Detective, Miembro de la Organización e Investigación.

Detective: Se elige de la misma forma que a kid al inicio del juego y al igual que el del anterior, su identidad no es pública. Gracias a sus dotes de deducción e investigación, su capacidad de observación y su ingenio, el detective puede presionar al asesino y obligarle a actuar. Su poder principal es "trick of logic", el cual puede activar solo en el turno de investigación enviando un mp al gamemaster, esta habilidad fuerza a kid a dejar una nueva pista, del mismo tipo de las que deja al robar, en ese mismo turno de investigación. Pero dado que requiere mucho esfuerzo presionar al asesino y que este no es cae fácilmente en los mismos trucos, solo puede usarse dos veces y nunca en dos turno de investigación seguidos. Si el número de jugadores es superior a 15, podrá haber dos detectives, uno de primera clase, con dos tricks y uno de segunda con un solo trick, nada impide que ambos ejecuten el trick a la vez, pero, una vez ejecutado uno Kid subirá su guardia y al siguiente turno será inmune. Por último, en estado robado el trick es ejecutable, pero si son encerrados pierden la capacidad de usar su habilidad.

Además, el detective cuenta con un poder pasivo, "mind game", este poder le protege de varias de las acciones de Kid ("illusion", "show time", "new trick"), volviéndole inmune. Importante, este habilidad pasiva solo funciona mientras el detective conserve al menos un "trick of logic".

Miembro de la Organización: Al igual que los mencionados anteriormente, se elige al inicio, solo puede estar presente si hay más de 15 jugadores. La organización de los hombres de negro ha posado sus ojos sobre las acciones de Kid o mejor dicho, sobre lo que trata de robar, y han enviado a este agente. Su poder es "maquinación", los agentes de la organización siguen un riguroso entrenamiento y para un maestro del disfraz, llevar a cabo una acción sin dejar rastro es fácil. Maquinación varía con la disminución de objetos que queden por robar, si quedan 11 o más, maquinación tan solo permitirá a su poseedor robar una objeto a otro jugador, si quedan 8 o más, dos, si quedan 7, cuatro, de seis para abajo debido a la alerta de la gente, volverá a ser una. Para colmo de males, dichos robos serán hechos como si fueran de Kid y este se verá obligado a dejar pistas sobre sí mismo por ellos. Además el Miembro de la Organización tiene un objetivo secundario, hacerse con el premio en lugar de Kid, para ello deberá forzar que kid y él lleguen al último turno, ser el único que quede por sufrir robo y tener más de un objeto (a efectos gana el pueblo pero la ambientación del final varía drásticamente, incluso puede haber algún muerto por esa vía). Por último, por su naturaleza, es inmune en todo momento a "new trick".

Investigación: Ante el desconcierto por los trucos de Kid, sus adversarios deciden llevar una investigación para poder detenerle, si se mueven en grupos podrán quitarle capacidad de movimiento... o al menos eso piensan. Solo activable una vez durante el transcurso del juego en un turno de investigación. Este poder se activa por votación de todos los usuarios por mayoría (Kid está entre vosotros, si, pero a vuestros ojos es uno más), una vez activado debéis elegir una pregunta entre todos a la cual contestare, no tengo porque hacerlo claramente, pero, no podré mentir, pero cuidado, no sea que la labia del mago os guíe a preguntar algo inútil o que sirva a sus fines. Cualquier preguntad directa sobre quién es el asesino será invalidada, así como preguntas para verificar la inocencia, en definitiva cualquier pregunta a saco que trate de sacar el quien, el cómo y el porqué de forma directa. Cualquier aproximación de forma indirecta es válida, al fin y al cabo el objetivo de esta hab es conseguir una pista extra.


Aclaraciones


En esta edición solo se puede quedar eliminado por inactividad.

Repaso del valor de votos: libre 3/3, robado 2/3, encarcelado 1/3.


Todos los jugadores están obligados a votar.


Está prohibido el autovoto.

A los encarcelados solo se les considera ganadores si en la ronda en la que se atrapa al asesino, estos le han votado acusándole como culpable. Los jugadores libres y los robados ganan aunque no acusen al susodicho en esa ronda.

Los votos deben argumentarse, aunque sea mínimamente, en base a las pistas de Kaito Kid, el comportamiento del jugador u otros aspectos del juego.

Solo puede pronunciar rojos el Gamemaster o Kid a través del mismo, es decir, si le preguntais a Kid si es quien es en rojo os puede decir que es el Game Master, el Detective o lo que le de la gana.



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El Rincón del Jugón / [Análisis] Ace Attorney: Spirit of Justice
« en: 08 de Octubre de 2016, 02:41:48 am »




-Plataformas: 3DS (solo eshop en occidente).

-Desarrolladora: Capcom.

-Género: Novela visual, aventura gráfica.

-PEGI +16

-Fecha de salida: 9 de Junio de 2016 en Japón, 8 de Septiembre de 2016 a nivel mundial.

-Idioma: Inglés.

-Serie: Gyakuten Saiban/Ace Attorney

-Precio: 29,99€ digitales.



SINOPSIS




En Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice, Phoenix Wright visita un nuevo lugar: un tribunal ubicado en el Kingdom of Khura’in, origen de la Kurain Channeling Technique, donde el destino de todos los acusados se decide en misteriosas sesiones de espiritismo. Mientras tanto, el abogado defensor Apollo Justice afronta sus propios retos encargándose de la Wright Anything Agency en un caso con implicaciones explosivas.

A nuestros dos protagonistas se les une un elenco de viejos amigos y adversarios en su lucha por que se haga justicia. Con muchos y misteriosos puzles que resolver, personajes inolvidables y técnicas de investigación completamente nuevas, este es un caso que no querrás dejar escapar.


All Rise! Court is now in session... para una nueva una nueva entrega de esta maravillosa saga de las portátiles de nintendo. Corre el año 2028, Maya Fey, la vieja compañera del famoso abogado Phoenix Wright por fin esta terminando su entrenamiento en el extranjero que la permitirá ser la maestra del arte de canalización en la Villa Kurain, pero entonces algo ocurre en el lejano Reino de Khura’in que hace temer a Phoenix por el bienestar de Maya, tras lo cual parte de inmediato a dicha tierra, dejando a cargo de la agencia a Apollo Justice.

Nuestro protagonista llega sin percances y comienza a conocer el exótico lugar en el que se encuentra, pero, como siempre, no tardará en verse envuelto en un caso a través del cual conocerá el impactante sistema legal del reino y una chocante verdad, en todo Khura’in no queda un solo abogado defensor y aquellos que ejercen la profesión son profundamente repudiados. Ni un solo veredicto de inocencia se ha alcanzado en más de dos décadas, todo gracias a una técnica Kurain conocida como "Divination Séance" que permite obtener una verdad irrefutable sobre los hechos acontecidos a través de las últimas memorias de un difunto. ¿Podrá Nick enfrentarse a los retos de una tierra extraña para él y desentrañar el misterio que envuelve a las leyes del país? ¿En verdad la "Divination Séance" es una verdad perfecta, o es solo una evidencia más? ¿Será capaz Apollo, por su parte, de superar los problemas que le esperan en la ausencia de su mentor?

Ace Attorney: Spirite of Justice es la sexta entrega de la saga principal de la serie, décima si contamos los spin off y crossover de la franquicia, y expande el universo de la saga, continuando con la saga de la edad oscura de la ley comenzada en Apollo Justice, pero retomando muchos elementos de la historia de la Saga de las Hermanas Fey de la trilogía original; a caballo entre dos países, con lo que ello supone para la ambientación y la entrada de nuevos personajes, estamos en definitiva ante el cierre de un capitulo de la saga y al comienzo de otro, como lo fue el Trials and Tribulations en su día, sin más comencemos el análisis.


 
JUGABILIDAD


Como en todos los AA de la saga principal, la mecánica consta de dos partes: investigación y juicio.

INVESTIGACIÓN


Durante esta fase encarnaremos a uno de los personajes, y deberemos investigar la escena del crimen y otras áreas, así como interrogar a diversos testigos o hablar con aliados como Ema que nos darán información. También, en ocasiones deberemos examinar objetos con mayor detenimiento (nada nuevo), sea buscando algo o porque realicemos un análisis de huellas dactilares o de luminol.


El objetivo es sencillo, debemos obtener las pruebas y testimonios necesarios para poder ganar el juicio posteriormente, lo bueno es que no podremos avanzar al juicio hasta haber obtenido todo lo necesario, así que no os volváis locos pensando que os dejáis algo.

Como en juegos anteriores contaremos con las habilidades especiales de los personajes, a saber, el brazalete y la percepción de Apollo y la magatama de Phoenix, que nos permitirán desbloquear algunos testimonios durante la investigación (benditos lococandados).

Comparado con Dual Destinies, Spirit of Justice tiene unas fases de investigación más largas y abiertas, quizás no tanto como los primeros juegos, pero si que son más complejas, eso unido a lo dicho anteriormente, rompe esa cierta sensación de linealidad que tenía el DD, ahora podemos volvernos a perder examinando montones de cosas por los sitios por donde pasamos, hay reviews que increíblemente se quejan de este aspecto, de que vuelven tedioso al juego, yo debo discrepar, lo que añaden es profundidad, riqueza e interacción entre personajes, como siempre ha sido en la saga.

JUICIO

La parte principal del juego, cuando se pone toda la carne en el asador. Nuestro objetivo será obtener un veredicto de no culpabilidad y para ello deberemos indicar las contradicciones en los testimonios de los testigos a través del interrogatorio, cuando encontremos una contradicción, simplemente deberemos presentar la prueba que la saque a la luz desde el acta del juicio. Habrá en ocasiones en las que no sea tan fácil y deberemos presionar al testigo y obtener nuevas afirmaciones que añadir a su testimonio, que decidiremos si incluir o no, e incluso puede que debamos elegir entre varias.


Pero claro, no nos dejaran simplemente hacer las cosas como queremos, el fiscal rápidamente tratará de rebatirnos pues siempre busca un veredicto de culpabilidad, por otra parte el juez nos penalizará si decimos sin sentidos, así que cuidado con presentar a lo loco. Debo mencionar el regreso de las 5 penalizaciones del primer AA sustituyendo a la barra de "vida", a mi es un detalle que me ha gustado porque técnicamente podemos fallar menos veces, ahora bien, no todas las penalizaciones os contaran como un aviso, a veces perderéis tres y en otras todos de golpe, así que cuidado con esos momentos si no queréis tener que repetir gran parte del juicio.


A las mecánica anteriores como el reciente Mood Matrix, se ha añadido una nueva, la Divination Séance, solo presente en los juicios del Reino de Khura'in. Su funcionamiento es sencillo, veremos lo ocurrido en el momento del asesinato desde el punto de vista de la victima, en pantalla además, irán apareciendo sensaciones tales como percibir el viento, escuchar una música, pasos o una voz, el tacto de algo, etc.


Después Rayfa interpretará la visión, explicándonos como ve ella los hechos en base al caso de la acusación, no hay que ponerse nerviosos, lo que vemos en la piscina es la realidad, si, pero las afirmaciones de Rayfa son interpretaciones, por ende son como cualquier testimonio, y así lo trataremos, para ello buscaremos en la visión detalles que se contradigan con las afirmaciones de la medium, pueden ser visuales o estar en los textos de sensaciones, deberemos estar muy atentos para ubicar la declaración correcta con la prueba de la visión que toque en cada momento. Cuando indiquemos exitosamente una contradicción, pueden suceder dos cosas, la primera, que Rayfa revise su declaración (y que al revisar surjan nuevas contradicciones) y la segunda, que la princesa refine la visión y cosas que antes no se veían con claridad o sensaciones que no cuadraran cambien o incluso que aparezcan otras nuevas, repetiremos este proceso hasta encontrar la verdad tras la visión.

Así pues, esta nueva mecánica puede recordar al Mood Matrix de Athena, pero realmente nuestro enfoque para tratarlas debe ser distinto. Por lo demás continúa la gran idea del DD de incluir una línea de razonamiento en los momentos clave, así como las comparaciones de imágenes, análisis de vídeo y demases, que dotan al cartucho de riqueza y de variadas situaciones que hacen imposible que aparezca la monotonía.

El punto positivo es que, aun con la inclusión de las Divination Séances, todas las habilidades especiales tienen sus momentos en el juego y no quedan como meras apariciones porque si, si no que son relevantes para el desarrollo de la trama, una trama que, como veremos después, es uno de los pilares más sólidos que sustentan a este juego.


En definitiva, AA SoJ apuesta por mantener las mecánicas conocidas, añadiendo otras nuevas y logrando una armonía perfecta entre ellas, habrá quien diga que falta innovación, pero cualquier fan de la saga, agradecerá que se mantengan fieles al espíritu de los juegos.





PERSONAJES PRINCIPALES


Phoenix Wright

Legendario abogado y protagonista principal de la saga. En este juego continua siendo como en el DD uno de los personajes de mayor peso, y le manejaremos en más de un caso. Experto en el noble arte de los faroles, su experiencia e ingenio hacen que pueda darle la vuelta al caso más complicado. Posee un carácter agradable y un gran corazón, con los que se ha ganado el respeto de sus compañeros, aprendices y amigos. Siempre va preparado para un juicio, con su traje y su peinado, el cual no es raro que sea objeto de burlas por parte de sus adversarios. Tiene un lema que siempre mantiene, en los peores momentos es cuando un abogado debe mostrar la mejor de sus sonrisas.


Apollo Justice

"I'm apollo justice and I'm fine!" Prometedor joven abogado de la "Wright Anything Agency" y el primero de los "aprendices" de Phoenix. Ha recorrido un largo camino a lo largo de los dos últimos años y dista de ser aquel novato que conocimos en el "Apollo Justice", si bien en los momentos de presión aún tiene que hacer su entrenamiento de cuerdas vocales. Admira mucho a su jefe y ha creado fuertes lazos con él y con el resto de miembros de la agencia, Athena Cykes, compañera de profesión, y Trucy Wright, hija adoptiva de Phoenix. A lo largo del juego veremos de forma más marcada su evolución en carácter y habilidades (sin perder los gags que le caracterizan). Es un hombre amable, de buen corazón, pero que a veces puede asustar con su potente voz. Sufre del mal de apodos por su peinado al igual que su jefe. Posee una habilidad genética que junto a su brazalete le permite percibir ticks nerviosos en la gente, lo cual le permite saber cuando alguien esta mintiendo.



Athena Cykes

"Let's do this!" Enérgica y joven abogada novata, especialista en psicología analítica que trabaja en la "Wright Anything Agency" desde hace un año. Al igual que Apollo asiste a su jefe en los casos e investigaciones de la agencia. Tiene una personalidad generalmente e incluso alocada, pero puede cambiar rápidamente de estado de animo y ponerse furiosa o hundirse en la melancolía. Debido a que estudio en Europa suele mezclar frases o palabbras en idiomas de dicho continente como el alemán o el español. Posee una habilidad especial que le permite oír "la voz" de las personas y a través de ella distinguir sus emociones, dicha habilidad, unida a sus conocimientos en psicología, le permite analizar el estado emocional de los testigos con la ayuda de su compañero "Widget", el colgante que lleva al cuello a través de un programa que porta, el "Mood Matrix".


Maya Fey

Médium espiritual de la técnica de canalización Kurain, y próxima líder de la villa del mismo nombre. Hermana menor de la maestra de Phoenix, solía acompañarle en sus casos en los tiempos del Bufete Wright&Co como asesora, lo cual les convirtió en grandes amigos, siempre llama Nick a Phoenix. Aunque era capaz de realizar con éxito la técnica de canalización de espíritus, no era capaz de dominarla completamente, por ello inició un duro entrenamiento para mejorar sus habilidades, lo cual la llevó al reino de Khura'in, país experto en dicho arte. Ahora Wright se dirige a verla una vez más, quién sabe si tendrá que salvarla de nuevo.


Rayfa Padma Khura'in

La sacerdotisa real de Khura'in, así como princesa del reino. Al igual que Maya o Pearl, es una medium que puede entrar en comunión con los espíritus de los difuntos, sin embargo, aún no domina la técnica de canalización. Es la encargada de llevar a cabo la "Divination Séance" durante los juicios, dicho ritual emplea la Piscina de las Almas (o Pool of Souls si queréis mezcla de idiomas) para revelar los que la victima vio y sintió en sus últimos momentos de vida. La educación de palacio hace que posea un comportamiento ceremonial altivo y cuidado, todos en el reino la admiran y respetan; sin embargo no deja de ser una niña y, cuando pierde el control de si misma, empezará a comportarse acorde a su edad. Desprecia profundamente a los abogados debido a las enseñanzas de sus padres.



Nahyuta Sahdmadhi

"Satora imaoman domosamashi detashinuke taregasayo sonoka!" Fiscal internacional y monje profundamente respetado en el reino de Khura'in, su país natal. Posee un carácter calmado que contrasta fuertemente con sus palabras afiladas como cuchillos. Como monje, cree que el condenar a los criminales en la corte proporcionará la salvación a las almas de sus victimas, por ello ejecuta sus últimos ritos en los juzgados. Está a cargo de la persecución de los abogados restantes en Khura'in, que luchan contra lo que ven como un sistema judicial corrupto bajo el mando de su líder Dhurke. Trabaja con meticulosidad y castiga con sermones los descuidos de sus subordinados, es más que capaz de aprender sobre un tema en una sola noche si es necesario para afrontar con seguridad un juicio, todo sea por un veredicto de culpabilidad.


Ema Skye

Vieja amiga de Phoenix y Apollo, es una obsesa de la ciencia forense. Tras pasar unos años como detective de h0micidios por fin ha cumplido su sueño de convertirse en científico forense del departamento de policía y poder utilizar por fin el poder de la ciencia libremente para resolver crímenes. Ella conducirá las investigaciones de los casos en el juego, y en ocasiones nos ayudará permitiendo el uso de sus utensilios de forense. Aunque ella es alegre y cordial, si se estresa se pone de muy mal humor y comienza a comer como una lima.


Trucy Wright

Hija adoptiva de Phoenix y heredera de los derechos de ejecución de la magia del grupo "Troupe Gramarye". Es una maga profesional y estudiante de secundaria que en ocasiones ayuda a los abogados de la agencia en sus investigaciones e incluso como asesora en la corte. Su abuelo es el famoso mago Magnifi Gramarye, ella pretende relanzar la magia de su familia al mundo, bajo el lema del grupo "Un verdadero artista siempre mantiene una sonrisa en su cara". Su carácter es alegre y muchas veces peca de ingenua, siempre envuelve al pobre Apollo en líos con sus trucos de magia. Posee una habilidad que le permite percibir movimientos involuntarios en la gente.


Inga Karkhuul Khura'in

El actual Ministro de Justicia del el Reino de Khura'in y marido de la reina Garan Shigataal Khura'in. Uno de los principales propulsores de la caza de abogados y del "Defense Culpability Act". Posee una actitud altiva y amenazante, no tardará en hacerle el favor a Phoenix de advertirle sobre sus actos a su llegada a las cortes del reino.


Dhurke

El líder del grupo de resistencia conformado por abogados conocido como los "Defiant Dragons". Es temido y odiado en el reino a partes iguales, su objetivo es derrocar a la actual monarca y abolir el DC Act. Dirige a sus camaradas de forma inspiradora con su lema: "A Dragon Never Yields".


Gaspen Payne

Su majestad Golden Payne para los amigos, fue expulsado de la fiscalía tras los sucesos finales del Dual Destinies, tras ello emigró al Reino de Khura'in, bajo su autoproclamado nombre de humillador de novatos, logra una carrera que le lleva a ser llamado el fiscal invicto y que le hace conseguir el puesto de fiscal jefe del reino.

Hay muchos más, os invito a jugar al juego para conocerlos :p


Valoración

Gráficos



Estamos ante el mismo motor gráfico que en el Dual Destinies, con todo lo que ello conlleva del paso de los sprites a modelos en 3D, pero con mejoras, la paleta de colores ha sido retocada respecto a la anterior, los modelos en 3D de los personajes se han refinado y ahora cuentan con más animaciones que en el juego anterior, estando un punto por encima del acabado original del motor. Mención a parte a los diseños de los nuevos personajes y entornos de Khura'in, todos ellos de un marcado corte asiático continental (lo primero que se nos puede venir a la cabeza es que estamos en alguna región del Tibet o de China), por lo que han hecho un buen trabajo. Además esto se combina con animaciones de A-1 Pictures en momentos clave, así como escenas muy curradas con el propio motor del juego como la de la Danza de la Devoción, y como esta tenemos muchas más.


Así pues estamos ante un pequeño paso adelante, tampoco una gran innovación, pero bueno, la saga se ha caracterizado por cambiar solo el motor gráfico si había cambio de consola, para centrarse en las siguientes entregas en aspectos como el guión.

Nota: 8

Historia

El guión es un aspecto importantísimo en cualquier novela visual, bien, el de Spirit of Justice no os decepcionara. Antes de hablar de él debo puntualizar una cosa, este juego esta hecho para haber jugado los cinco anteriores (como mínimo, porque diría que lo suyo es haber jugado los investigations también), y solo de esta forma es como realmente podremos tener una experiencia completamente plena de la obra que se nos presenta. La historia empieza con varias premisas potentes, una es el cebo de volver a ver a Maya de nuevo, otra es la de encontrarnos en un lugar exótico y extraño, y por último, el gran pilar, que es el odio en el país hacia la abogacía, la ejecución de todos los abogados que permite que sea muy fácil acusar de falsos cargos, la corte de la resignación, el nombre realmente le pega.

Muy bien, con esas premisas empezamos con un primer caso para mi de los mejores primeros de la saga y con un muy currado boss para el mismo, continuaremos nuestras andanzas con el caso 2 que continuará tejiendo la historia en las cortes de siempre, nos encontramos de nuevo con un gran villano, un gran breakdown y un caso complicado de sacar, muy superior al caso dos del Dual para mi. Pero, hay, después llega el caso tres y el nivel sube como la espuma, tanto en lo complejo del caso en si mismo, como en el nivel de interacción y desarrollo de los personajes, de los casos que más me han gustado y sorprendido de la saga, quizás porque es muy difícil predecir lo ocurrido de verdad en el mismo. Además en este caso se desarrolla mucha de la trama de fondo que tiene el juego (perdón por no especificar más, pero quiero hacer las cosas libres de spoilers).

Siguiendo el curso del juego llegamos a un caso 4 liviano, de un nivel inferior al anterior, pero no a los dos primeros,  que cumple muy bien su función de puente entre el 3 y el 5, además de darnos fanservice (?)

Y bueno, el último caso compite claramente de tú a tú con el final del Trials y el final del AAI2, los plot twist están a la orden del día, y cuando crees que no queda otro... pues verás que te equivocas, por no hablar de lo que supone este caso en el desarrollo de varios personajes, sin lugar a dudas, de mis casos top de la saga.

Pero la gran virtud de este juego, no esta en sus casos de forma individual, porque quizás por separado si que no podrían competir con los mejores de la saga, si no que esta en lo bien que la historia se enlaza a través de ellos, en como se expone y se explica, en definitiva, un gran trabajo de guión en conjunto que convierte a este AA en el segundo mejor de la saga principal y en uno de los 3 mejores AA contando todos los juegos de la franquicia.

Por último, esperaos un fuerte desarrollo en varios de los personajes, citare tres ejemplos para generar hype: Maya, Rayfa y Apollo.

Nota: 9,5


OST


Otro punto que es muy importante en una novela visual, y en el que se ha hecho un excelente trabajo, tenemos por un lado remakes de ost recientes muy, muy buenos, como los de Apollo y Athena, unidos a nuevos temas de corte oriental como el nuevo para la corte, la sesión de adivinación, el de Rayfa y el de Nahyuta con el toque final de ost como tournabout sisters que no podíamos escuchar desde el trials. Han creado un gran conjunto de 58 (si no me equivoco) ost que es de grandísima calidad. Dejo algunos ejemplos:

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(Este tema me encanta es una especie de mix entre el de 2001 y el de 2004).



Nota: 9


Jugabilidad


Ya hemos hablado de la jugabilidad antes, así que resumiré, estamos ante una novela visual con un estilo de juego muy marcado, no apto para todo el mundo, pero dentro de eso, han hecho un gran trabajo puliendo algunos puntos y sobre todo hay que poner en valor que hayan sabido hacer convivir todas las mecánicas que arrastra la saga, solo me faltó que saliera Edgey usando logic chess (?

Nota: 9

Duración

El juego os durará entre las 55 y las 60 horas (sin contar el caso DLC y los DLC what if), es decir, este juego tiene cerca del doble de duración que el Dual Destinies (al menos según mi registro de actividad), estamos ante una historia larga y trabajada, si os gusta leer y sois de los que les cogéis cariño a los personajes no se os hará largo ni corto, tiene la duración justa diría para otorgar una gran experiencia de juego. Sin embargo, 60 horas de texto, en ingles, se que habrá gente a la que le parezcan infumables o les echen para atrás, mi opinión es que no se requiere un nivel de ingles muy alto para jugarlo y que bien merece la pena el esfuerzo.

Al igual que cualquier buena novela, el juego invita a más de una lectura si dejamos pasar un tiempo, dándole un punto de rejugabilidad.

Nota: 8,5



PROS:
-Una gran historia, de las mejores de la saga, profunda y con plot twists sanos que sirve como broche de saga al igual que el Trials.
-Mantenimiento de las mecánicas y el buen reparto que se hace de las mismas.
-Gran elenco de personajes (creo que prácticamente no hay nadie al que puedas coger manía).
-Rejugabilidad.
-Duración.

CONTRAS:
-God save the queen
-Formato digital.
-Es necesario haber jugado a los juegos anteriores para disfrutarlo plenamente (referencias, desarrollo y esas cosas).


NOTA FINAL:  8,8

Juego que cualquier fan de la saga debería jugar, 100%, así pues, inserto el...



Agradecimientos:
-A mi mismo por hacer el análisis, as always B)
-A Shu Takumi por crear esta saga.
-A Capcom por hacer el juego (aunque deberían morir por no traerlo físico y por ni traer el de holmes aaaa).
-A ti que te has leido el tocho o al menos has hecho subir el contador de visitas del hilo.


12
El Rincón del Jugón / [Debate] Juegos y ports "inmaduros"
« en: 16 de Agosto de 2016, 09:38:26 am »
Como me supongo que sabréis, hace unos días se lanzo el No man's sky para PS4 y PC, el juego fue anunciado hace unos años y se ha cumplido a rajatabla la fecha de salida... y bueno, solo hay que echar un vistazo a Steam o googlear un poco para ver lo que ha pasado, la versión de PC es terriblemente inestable, tiene caídas a escritorio sin motivo aparente, muestra incompatibilidad con gráficas y otros componentes con los que en teoría debería funcionar y un largo etc que ha levantado ampollas, convirtiendo el lanzamiento en un desastre.

El juego, al menos para PC, es obvio que necesitaba un retraso, pero las presiones de Sony han hecho que salga ya y ocurra este esperpento con un juego cuyo publico no esta mayormente en consola precisamente.

Pero esto solo es una de muchas, esta el caso del Batman: Arkham Knight que prácticamente no andaba en PC, Ubisoft y sus famosos bugs en el Unity, Sega y Creative Assembly con los problemas del Empire y el Rome II a sus salidas y como estos podría enumerar muchos más caso. La cuestión es que muchos juegos, de hace unos años a ahora, salen inmaduros, inestables o incluso incompletos, algo que hace años era impensable y si ocurría le caía una buena a la desarrolladora que fuera. Se podría decir que esto ocurre ahora por la posibilidad de los parches, y si, en consola puede ser así, pues antes no había posibilidad de arreglar las cosas si cometías errores, pero en PC si que ha sido siempre algo común la existencia de parches, solo que antes pulían detalles o equilibraban estadísticas de unidades y ahora lo común es que sean necesarios en algunos casos hasta para hacer que un juego sea jugable, hasta se podía decir que hay en casos en los que pagas por ser beta tester.

Así pues, ahora que el tema esta en primer plano con el lanzamiento del NMS, os planteo las siguientes cuestiones para debatir: ¿Qué os parece que las desarrolladoras hagan este tipo de cosas? ¿Creéis que es perdonable? ¿Os ha afectado alguna vez? ¿Cuales pueden ser sus posibles causas? ¿Pensáis que esta "práctica" puede ir a más o que desaparecerá con el tiempo?

No tenéis que contestar solo a lo que pregunto xd, si veo actividad pues ya daré mi opinión sobre el tema.


13
El Rincón del Jugón / Los hijos de Númenor [Campaña M2TW+TA+MOS]
« en: 27 de Mayo de 2016, 03:08:41 am »
LOS HIJOS DE NÚMENOR

En este hilo haré seguimiento de una campaña con Gondor con el mod Third Age (más el submod MOS) para el Medieval II Total War, espero que el hilo sirva para que la gente pueda ver las posibilidades de este "juego", como jugar e incluso pasar el rato, muy bien comencemos...



Reino de Gondor, año 2980 de la Tercera Edad

La gloria de los numeroreanos hace mucho tiempo que pasó, Gondor es tan solo una sombra de lo que llegó a ser en su máximo apogeo, entre el 1100 y el 1500 de esta edad. En la actualidad a duras penas puede resistir al envite de las hordas de Mordor, de los seguidores del ojo, el Senescal Denethor II rige el reino con sabiduría, él sabe, al igual que Sauron, que mientras Gondor resista, las gentes de la Tierra Media podrán vivir en libertad... es la hora de que los hijos de Númenor se alcen y recuperen su antigua gloria, acabando de una vez por todas con la sombra.



Imágenes de los Scripts principales que actuaran en esta campaña, en caso de que juguéis, podéis elegir uno o a uno si queréis que estén activos o no:

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Y por último mi script favorito:


Aconsejo leerlos con calma porque dan mucha inmersión a la campaña. Como puntualización al script de los Nazgul, con eso activo solo mueren si se arroja el anillo en los fuegos del monte del destino.


Los consejeros nos informan de la importancia de conservar los documentos que nos legó Isildur, Denethor decide hacer caso a su consejero y le entrega los documentos a Boromir, su primogénito.



Las arcas y economía iniciales de Gondor son muy buenas, como corresponde a la facción más poderosa del bien, pero aunque parezca mucho oro... no lo es, empezamos con un ejercito escaso y de guarniciones de milicia en su mayoría, que requieren pocos gastos de mantenimiento y debemos desarrollar cuarteles y ciudades para poder armarnos, esto requiere mucho dinero, dinero que realmente no tenemos, uno de los puntos clave sera potenciar en todo momento la economía del reino, en la medida que la Sombra de Mordor, Harad y Umbar nos lo permitan.


La mayor defensa de Gondor contra sus enemigos, como todo buen conocedor del lore sabrá, es el río Anduin, por tanto mantener el control de los pasos es fundamental, así pues, Osgiliath oeste y la isla de Cair Andros (la cual de inicio esta controlada por bandidos) deben ser los primeros objetivos a asegurar, así como Heneth Annun, para poder tender emboscadas a los ejércitos de Mordor con Faramir y sus montaraces y que no pueda juntar las fuerzas de la Puerta Negra, Minas Morgul y sus aliados en un mismo punto para desbordar uno de los pasos.


Si bien habrá problemas en el norte de Anorien, pues es imposible mantener un control sobre Amon Hen y los vados bajo las cataratas de Rauros, y la IA tiende a explotar este punto débil, habrá que prepararse para evitar un flanqueo por este frente, así como tomar el enclave situado en el bosque.


En el Lebennin occidental esta Pelargir, uno de nuestros dos puertos principales, y ciudad que cuenta con unidades de reclutamiento único, muy buenas al inicio. El objetivo es mantener segura la zona de Arnach desde aquí, conteniendo al enemigo en Pelargir e Hyarpende (única población como tal que tratare de asegurar en Ithilien).

En la zona oriental, hay que contener a los haradrim y corsarios en la desembocadura del Anduin, así como asegurar la isla de Tolfalas en cuanto sea posible, para ello optare por una flota concentrada que aunque no pueda cubrir toda la costa, si que me permita encargarme una a una de las flotas de Umbar. Por supuesto, las unidades que podremos reclutar en Belfalas y sobre todo en Dol Amroth (segunda población más importante tras Minas Tirith) serán muy importantes, esos piqueros, caballeros y demases que ya iré presentando.


Toda la zona interior hay que desarrollarla, mala economía, no hay caminos, prácticamente no se puede reclutar nada... hay que invertir por aquí y que las poblaciones crezcan, para poder reclutar a los arqueros del valle de la raiz negra, así como las tropas propias de Arnach.

En Anfalas, siempre que Rohan aguante, no deberíamos tener problemas, reuniré a las tropas de la zona y aseguraré los enclaves rebeldes más al oeste, en la zona de Andrast.

Por último los encargados del trabajo duro:




Faramir básicamente va a vivir en Ithilien aguantando como pueda, Boromir por su parte empezará asegurando Cair Andros y el bosque de Druadan, luego ya veremos.

Seguire esta campaña hasta que me canse, si veo que el seguimiento es nulo, pues me reservare el derecho para guisarla y comérmela yo solo xd

Y con esto acaba la introducción tostona, próximamente unidades y avances (?

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El Rincón del Jugón / Dawn of War III
« en: 08 de Mayo de 2016, 01:57:07 am »
In the darkness future... there is... only war.

Primer trailer


Marines espaciales in game (pre-alpha)


Relic, la prestigiosa desarrolladora madre de las sagas Company of Heroes y Dawn of War nos trae una nueva entrega de esta última, tras la desaparición de THQ el juego en desarrollo desde 2010 parecía peligrar, pero finalmente, para alegría de los amantes del genero se ha confirmado una nueva entrega que promete ser igual o mejor que las anteriores.

Por ahora prometen que será el mayor DoW hasta la fecha, con todo tipo de unidades grandes (como los caballeros imperiales del trailer) y que van a enfocar la dinámica de juego más a lo que era el primer juego de la saga. Por ahora quedan confirmados como razas los Marines Espaciales, representados por los Cuervos Sangrientos, los Eldar y los Orkos, espero y deseo que tengamos una cuarta facción, como siempre. De momento por el trailer apostaría por el caos, pero ya se vera.

Iré actualizando el post conforme saquen cosillas (y prometo actualizar el de warhammer total war cuando la universidad me libere xd).

15
El Ágora / [Juego] El Asesino V: Victima Propiciatoria
« en: 15 de Abril de 2016, 02:22:29 am »


Hora de un nuevo show... espero que sea divertido.



Inscripciones cerradas.

Participantes:

1-vader
2-Lavender
3-Colt
4-Siver
5-Adrizard
6-Darkizard
7-Micolo
8 - Shina
9 - Angel
10 - Spolker
11 - Gastly
12 -Topo
13 - Josito
14 - Alfalfa Dracon
15 - Jásar
16 - Santygrass


Reglas

Nociones básicas

1º El GM elige al asesino por sorteo o elección directa, en este momento se inicia el juego, turno de asesinato.
2º El asesino elige a su victima. El GM anuncia la muerte y las pistas, se inicia el turno de investigación.
3º Los usuarios que sigan vivos votan al que creen que es el asesino.
4a Si habeis votado al asesino se acaba el juego.
4b Si no dais con el asesino, volverá a actuar en un nuevo turno de asesinato, matando a otro.

Mecánica del Juego

Cuando tengamos a todos los participantes se elegirá a uno de los concursantes como asesino, enviándole un MP, al mismo tiempo se elegirá al detective también.

Una vez elegido el asesino, este me mandara un MP explicándome a quien asesina y sus motivos (por ejemplo, ''Asesino a X porque hizo un comentario que no me gustó.'') y adjuntando una pista que debe dirigir obligatoriamente hacia él. Se agradecerá que el asesino de ambientación a sus crímenes.

La persona que haya elegido el asesino quedará eliminada del juego, sólo en caso de empate volverá a poder participar en una votación de forma normal, pudiendo acusar y hablar sobre las pistas en este caso.

Los demás usuarios (los que no son asesinos y, por lo tanto, pueden ser víctimas de asesinato) tienen que intentar adivinar quien puede ser el asesino. Para ello se realizará una votación después de cada asesinato para decidir entre todos (incluido el asesino para despistar) quien es el culpable.

Si votáis al asesino correcto se terminara el juego, y el asesino pierde.

Si votáis a alguien inocente, éste irá a la cárcel y entonces habrá una nueva víctima, ya que el asesino real sigue libre. Si el asesino logra escapar de todas las votaciones y queda él como único jugador vivo y libre el juego acaba con victoria del asesino.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar, este debe ir siempre en rojo para que quede claro a quien se ha votado. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master.

Los encarcelados votan y pueden postear normalmente durante el transcurso del juego, pero sus votos valdrán la mitad que el del resto. Resumiendo, los jugadores que persiguen al asesino pueden estar vivos, encarcelados o muertos. Los encarcelados pueden ser asesinados, una celda esta echa para evitar la huida, no para impedir que haya intrusos.

En caso de empate, se procederá a una segunda votación por parte de los muertos, sus votos valdrán como los de un encarcelado. Si aún así se volviera a empatar, se desempatara haciendo recuento de las anteriores votaciones, es decir, el participante que más votos haya recibido a lo largo de todas las votaciones anteriores es el que sale culpable.

Habilidades: como funcionan  y cuando

Existen tres acciones en este juego que son las que se asemejan a los poderes a los que estáis acostumbrados, la del asesino ya mencionada y explicada, que se activa en el turno de asesinato, pertenece al antagonista del juego, pero entre el grupo hay dos poderes: Detective e Investigación.

Detective: Se elige de la misma forma que al asesino al inicio del juego y al igual que el del anterior, su identidad no es pública. Gracias a sus dotes de deducción e investigación, su capacidad de observación y su ingenio, el detective puede presionar al asesino y obligarle a actuar. El poder primario del detective es "trick of logic", el cual puede activar solo en el turno de investigación enviando un mp al gamemaster, esta habilidad fuerza al asesino a dejar una nueva pista, del mismo tipo de las que deja al asesinar, en ese mismo turno de investigación. Pero dado que requiere mucho esfuerzo presionar al asesino y que este no es cae fácilmente en los mismos trucos, solo puede usarse dos veces y nunca en dos turno de investigación seguidos.

Además, el detective cuenta con un poder pasivo, cuando muere puede elegir a otro jugador y traspasarle su investigación, es decir, poderes y conocimientos que haya obtenido a través del GM, con un gran riesgo... concederle su habilidad al asesino. Este poder solo se activa si el detective no ha gastado sus dos trick of logic. Importante, este habilidad pasiva solo la posee el detective original, el segundo detective no la tiene.

Investigación: Ante el miedo por los asesinatos, los supervivientes deciden llevar una investigación para poder salvarse, si se mueven en grupos podrán encontrar al asesino... o al menos eso piensan. Solo activable una vez durante el transcurso del juego en un turno de investigación. Este poder se activa por votación de todos los usuarios por mayoría (el asesino esta entre vosotros, si, pero a vuestros ojos es uno más), una vez activado debéis elegir una pregunta entre todos a la cual contestare, no tengo porque hacerlo claramente, pero, no podré mentir, pero cuidado, no sea que el asesino os guíe a preguntar algo inútil o que sirva a sus fines. Cualquier preguntad directa sobre quien es el asesino será invalidada, así como preguntas para verificar la inocencia, en definitiva cualquier pregunta a saco que trate de sacar el quien, el cómo y el porque de forma directa. Cualquier aproximación de forma indirecta es válida, al fin y al cabo el objetivo de esta hab es conseguir una pista extra.


Aclaraciones

Los jugadores muertos, están muertos, sus bocas están selladas a no ser que el Master les convoque para votar. Si bien es cierto que como esto puede dejar sin poder participar mucho a las primeras victimas, si se les permite postear, solo y exclusivamente, para resolver la pista del asesino, por ejemplo si es un código y lo soluciona un jugador eliminado, este podrá postear la solución (sin ninguna apreciación o deducción por su parte), además si no os dejara se lo podríais decir a otro por mp, así que es preferible así.

Los encarcelados están obligados a votar

A los encarcelados y muertos solo se les considera ganadores si en la ronda en la que se atrapa al asesino, estos le han votado acusándole como culpable. Los jugadores libres ganan aunque no acusen al susodicho en esa ronda.

Los votos deben argumentarse, aunque sea minimamente, en base a las pistas del asesino, el comportamiento del jugador u otros aspectos del juego.





Espero que lo disfrutéis y os divierta, aprovechad ahora para hacer preguntas y resolver dudas, no sea que luego os tachen de asesinos


PISTAS

13-5 5-14-3-1-14-21-1 5-12 16-12-16-19 1 8-9-5-19-2-1 18-22-5-13-1-4-1

Tomadlo como una continuación de la anterior:
26 5-14 F 4-9-1-20 12-1-20 2-5-20-21-9-1-20 21-16-13-1-19-1-14 12-1 3-1-12-12-5


"α" (izquierda del cuerpo)
"ω" (derecha del cuerpo)
"Castellum" (encima del cuerpo, sobre la cabeza)
"Fortitudinem" (a los pies de la victima, cerrando la cruz)


Tuve que matarle aunque me gusta la gente de su tipo.

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Anime / Manga / Cine / Televisión / [Review] Boku dake ga Inai Machi (Erased)
« en: 26 de Marzo de 2016, 01:53:30 am »
Boku dake ga Inai Machi



- Autor de la obra original: Sanbe, Kei

- Estudio: A1-pictures

- Director: Itou, Tomohiko

- Productores:  Aniplex, Dentsu, Kadokawa Shoten, Fuji TV, DAX Production

- Episodios: 12 en total, en la cual se pueden distinguir 2 partes diferenciadas, la primera abarca los episodios del 1 al 9 y la segunda los 3 finales.

- Status: Finalizado.

- Periodo de emisión: 8 Enero 2016 - 25 Marzo 2016

- Género:  Misterio, Psicológico, Seinen y Sobrenatural.

- Rating: +17

- Ranking Mal: Este aspecto tiene sus problemas, la serie llegó a estar top 5, pero en las últimas horas ha bajado al décimo segundo puesto y no se si aún se ha estabilizado, así que no se por cuanto tiempo esta info será correcta.




MANGAS RELACIONADOS

Por un lado tenemos la obra original de BokuMachi, en la cual tendremos la historia más desarrollada, peeero, un arte horrible en mi opinión, en España esta licenciado por Norma Editorial con el nombre de Desaparecido.

Y por otro el spin-off que comenzará a publicarse en junio-julio: Boku dake ga Inai Machi Gaiden.



OPENING

Re:Re: - Asian Kung-Fu Generation

ENDING


Sore wa chiisana hikari no you na - Sayuri



SINOPSIS


Satoru es un mangaka de 29 años sin mucho éxito que, además, trabaja a tiempo parcial como repartidor en Oasi Pizza. Sin embargo, Satoru no es un chico normal, ya que posee una habilidad llamada 'revival' (resucitación para los amigos de los fansubs) que le permite viajar en el tiempo hasta antes de que suceda un accidente, de manera que puede prevenirlo, en ocasiones sin coste alguno y en los casos más graves, sufriendo él mismo el daño que debería haber recibido la persona a la que salva. Nuestro protagonista lleva una vida por lo general tranquila, solo alterada por los pequeños percances sufridos por su habilidad. Sin embargo todo estallará cuando es acusado erróneamente del asesinato de una de las personas más cercanas a él. Tras este trágico suceso, Satoru, gracias a revival, viaja 18 años atrás en el tiempo hasta que tenía 11, al año 1988, momento en el que se produjeron varios secuestros y asesinatos en serie de niñas su ciudad natal, incluidas compañeras de clase del propio protagonista. Satoru llega a la conclusión de que el asesinato en 2006 esta vinculado directamente con estos sucesos, es entonces cuando se fija en una chica solitaria, Kayo Hinazuki, la cual fue la primera en ser secuestrada, en ella esta su oportunidad de lograr arreglar las cosas y evitar que la tragedia llegue a ocurrir.

Boku Dake Inai Machi sigue la historia de Satoru para revelar la verdad y descubrir al culpable de hace 18 años, salvando a sus amigos de la infancia y protegiendo a aquellos que aprecia en el presente. ¿Lograra realmente descubrir la verdad? ¿Podrá salvar a Kayo y a las demás víctimas? ¿De verdad puede cambiar el presente, salvando y protegiendo a sus allegados? ¿Puede escapar del cruel destino que se ha tejido para él?



PERSONAJES PRINCIPALES


Satoru Fujinuma

Protagonista de la historia, es un mangaka sin éxito que debe ganarse la vida como repartidor de pizzas, solitario, de pocas palabras, y que no le gusta implicarse con la gente. Gracias a su habilidad puede prevenir catástrofes y muertes que ocurren cerca de él, es enviado atrás en el tiempo repitiendo la escena una y otra vez hasta que logra prevenir el suceso.

Debido a su carácter no tiene muchas relaciones personales, tan solo con su jefe y compañeros de trabajo, así como con su madre... y no es que sean relaciones muy cercanas que digamos.


Kayo Hinazuki

Coprotagonista de la historia. Chica de 10 años que fue la primera víctima del secuestrador en 1988. Desapareció el 2 de Marzo y su cuerpo sin vida fue encontrado un tiempo después, cuando la nieve se derritió.

Es solitaria, suele vagar por los sitios sin nadie a su lado y tiende a mostrarse distante y cortante al hablar.


Airi Katagiri

Compañera de trabajo de Satoru, es una estudiante de preparatoria de 17 años que trabaja a tiempo parcial en Oasi Pizza. Se acerca al protagonista cuando se da cuenta se que Satoru en numerosas ocasiones de forma extraña logra salvar a la gente de incidentes que amenazan con arrebatarles la vida, quedando ella envuelta en la trama.

Es una chica activa y alegre, le gusta relacionarse y no tiene reparo en entablar conversación con cualquiera. Deposita toda su confianza en la gente de su entorno que considera que la merece, hasta las últimas consecuencias.


Sachiko Fujinuma

Madre de Satoru, y experiodista. Posee un ojo agudo con el que detecta rápidamente cualquier irregularidad. Es consciente de los casos de secuestros en 1988, sin embargo es un tema sobre el que decidió guardar silencio para proteger al protagonista emocionalmente.

Aunque de primeras pueda parecer que es una persona libre y que va a su bola, realmente se preocupa por su hijo. Posee muchos contactos gracias a su antigua profesión y al contrario que Satoru, ella es completamente extrovertida.


Jun Shiratori

Repartidor de comida que vivía con sus padres en la ciudad natal del protagonista, de carácter inseguro y tímido, se acercaba a niños solitarios en el parque cercano a su casa y les hacía compañía. Es apodado 'Yuuki' por el protagonista, ya que él siempre le animaba a ser valiente y tenía el valor en alta estima. Es encerrado como culpable de los secuestros y asesinatos de niños en serie, y condenado a morir. En todos estos años siempre ha negado ser el culpable.


Osamu, Hiromi Sugita, Kazu y Kenya Kobayashi

Amigos de la infancia de Satoru, compartían entre todos una base secreta junto al río. Osamu y Kazu son dos chicos alegres y despreocupados. Kenya es más serio y confiable, posee un gran sentido de la justicia. Hiromi por su parte no es bueno para relacionarse con la gente, su físico y su nombre pueden confundirse con los de una chica, se cree que por esta razón fue una de las víctimas de Shiratori.


Aya Nakanishi

Estudiante modelo de la escuela primaria Izumi, cercana a la escuela de Satoru. A pesar de sus excelentes calificaciones suele encontrarse sola. Es una de las víctimas de los secuestros y asesinatos en serie.



VALORACIÓN


Es difícil decidir por donde empezar a valorar este anime, tanto por las expectativas generadas, como por las reacciones de las últimas horas, así como las comparaciones... he decidido empezar por las cuestiones técnicas, el arte, la animación y la banda sonora que nos ha traído A1 para la serie, que son los puntos donde creo que más o menos cualquiera que haya visto BokuMachi estará de acuerdo. Los diseños de los personajes me parecen excelentes y están un mundo por encima de los diseños originales de Kei, así como el estilo de dibujo, simplemente comparando a Kayo en el manga y el anime se ve la brutal diferencia:


Y no solo ocurre con ella como ya digo, en este aspecto se ha hecho un gran trabajo, si hablamos de la animación y los fondos, todos los entornos están muy bien hechos (salvo un fallo chorra en el último cap xd), la paleta de colores casa muy bien con el carácter de la serie y la animación es si es muy buena, dándonos unas escenas realmente inolvidables (como cierta escena del árbol) y también situaciones oscuras. Mención a parte se debe hacer sobre la forma de representar el 'Revival', es una animación curradisima y una forma original de mostrarnos el poder de Satoru en funcionamiento. Habrá quién piense que quizás se le podría haber sacado más partido, yo creo que esta bien.


En cuanto al aspecto sonoro, simplemente viendo tanto el OP como el ED os haréis una idea del nivel de la serie en esta faceta, la OST casa perfectamente con cada momento de la serie y los enfatiza, difícilmente podría estar mejor. El trabajo de los seiyuus es de un gran nivel también, transmiten perfectamente las emociones de los personajes. Debo hacer mención al detalle de ponerle a Satoru los dos seiyuus a la vez, uno para su voz de niño, mientras que cuando escuchamos sus pensamientos oímos al Satoru de 29 años, no es la primera vez que veo un recurso así (soy seguidor de Kudo/Conan), pero es un punto que a mi por lo menos me gusta.


Así pues en estos aspectos la serie es claramente un 9 o un 9,5 sin poder admitirse mucha discusión, todo el trabajo técnico es sobresaliente.

Ahora hablemos de la historia, la premisa es interesante (aunque hay más animes con premisas similares, viajar en el tiempo o repetir un suceso una y otra vez hasta resolverlo no es algo nuevo), la presentación inicial es muy buena y engancha, la mayoría de los personajes son muy interesantes, las relaciones entre ellos están muy bien representadas, se tratan temas psicológicos y hasta filosóficos me atrevería a decir y la trama de misterio de fondo hace que quieras más y más. En definitiva se sale de los animes tipo y por lo menos antes de entrar en más cosas, se puede decir que ha sido el anime distinto de esta temporada de invierno, aquel que no ha buscado de tirar de las formulas quemadas del ecchi o el fanservice, lo que probablemente le convierte fácilmente en el mejor de esta tirada.

La primera parte del anime, es decir, del primer hasta el noveno episodio, es muy sólida, tiene un ritmo muy bueno y bien se puede decir que el nivel en conjunto es altísimo, prácticamente no se pueden sacar pegas, primero vemos el desencadenante y luego como con ayuda en el presente y el pasado el prota va avanzando para descubrir la verdad, mientras protege a los demás (principalmente a Kayo). Combina perfectamente momentos de suspense, recopilación y presentación de datos, el razonamiento de Satoru, vida cotidiana y relación entre personajes, así como las tragedias, escenas bellas... es muy difícil si te gusta el género sacarle muchas pegas, y realmente yo solo le sacaría una a esta parte, y es que no explota debidamente el manejo de los sospechosos o mejor dicho, en cierto modo, faltan posibles culpables, haciendo que a partir de cierto punto el culpable pueda hacerse evidente. Aun con eso, estamos otra vez en un nivel sobresaliente, cercano al 10 si la puntuara.

Ahora bien, hablemos de la segunda parte, los tres últimos caps (y podríamos incluir parte del noveno). Aparece el problema que suele haber en todos los animes de 12 caps, el ritmo aumenta, hasta un punto que podríamos decir que la serie empieza a correr y correr hacia delante, y se dejan cosas sin explicar, por ejemplo, tan solo se roza la superficie de los motivos y personalidad real del culpable o no llegamos a saber los motivos por los que Satoru tiene el poder de 'Revival' (aunque creo que se puede intuir la razón, pero entramos en terreno de teorías). Por otra parte, varios sucesos de estos caps quedan forzados, porque ante la falta de episodios varios sucesos tienen que desarrollarse muy rápido para llegar al desenlace con margen de desarrollarlo, es justamente lo opuesto a toda la primera parte del anime, choca muchísimo este cambio de ritmo, eso añadido a que ciertos sucesos más pausados si que se les da algo más de minutos ha hecho que los episodios 10 y 11 reciban duras críticas (incluso la segunda parte del nueve). Si bien es cierto que el último cap tiene todavía algún fallito que puede no terminar de convencer, la serie se redime mucho de los dos caps anteriores en este, considero que el cierre es muy bueno a pesar de algún punto débil. No quiero hablar más porque al final soltare algún Spoiler y no quiero, con lo que os tenéis que quedar es que ese nivel sólido y rocoso de la primera parte, en los compases finales se pierde, aconsejo no hypearse y disfrutar del visionado y de lo que la historia nos va presentando. Si bien creo que cualquiera coincidirá que BokuMachi no debió ser una serie de 12 capítulos, un número bueno para que no hubiera bajado el nivel en el último tramo habría sido el 18 o 20 caps, pero en fin es el modelo que hay ahora, o son de 12-13 o son de 24.

Si me preguntarais por la nota de la última parte... para mi es "solo" un notable y es la razón de la controversia que hay en MAL con en este anime. Pero no quiero que os asustéis, el visionado de esta serie aun con esto que estoy diciendo merece muchísimo la pena y a pesar de sus fallos, es un gran anime que os mantendrá enganchados a la pantalla, os entretendrá y lo disfrutareis.

No me extenderé mucho más, Boku dake ga Inai Machi es un gran anime, no es perfecto ni mucho menos, pero como he dicho se sale de los tópicos y el anime tipo comida rápida, es una animación que quiere tratar temas serios, trata muchos temas de relaciones humanas, y psicológicas (la soledad, el amor madre-hijo, los abusos de cualquier índole, huir de los problemas vs enfrentarlos, el compañerismo y la necesidad de ayudar a los demás...), con esa trama de misterio que te atrapa, de verdad creo que si algún anime de los últimos tiempos debe recomendarse para ver, es este. Hideaki dijo que el anime se esta muriendo, bueno, esta serie demuestra que aún no esta todo dicho.


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El Ágora / Campeonato F1 2018
« en: 19 de Marzo de 2016, 04:18:04 am »
Hilo para hablar del campeonato de F1 y llevar un seguimiento del mismo.

Enlace a temporada actual en wikipedia:

https://es.wikipedia.org/wiki/Temporada_2017_de_F%C3%B3rmula_1

Parrilla:



Escuderías:



Calendario:

http://www.formulaf1.es/calendario/

Clasificación

http://formula1.autobild.es/clasificacion



Ya pondré la parrilla con imagen del coche y los pilotos que ya tanto me da pereza xd

De momento los primeros libres no tienen mucha sustancia, cosas de la lluvia, parece  que Mercedes sigue muy fuerte (lástima el morro que se ha cargado Rosberg xd), a ver mañana que tal.


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El Ágora / [Juego] El asesino III
« en: 21 de Febrero de 2016, 09:57:05 am »
Lista de participantes:

1.- Spolker 
2.- Topo
3.- Gastly Maldito
4.- a.vader
5.- adrizard
6.- Angel
7.- FXoZ
8.- hathar
9.- Grim
10.- Garm
11.- Ryuko
12.- Pyro
13.- Lavender
14.- Josito
15.- Siver
16.- Darkizard
17.- Alpha Dracon
18.- Phent

Normativa

En el Asesino cada jugador tendrá asignado un rol (o poder, como deseéis llamarlo), y a cada uno de esos roles le corresponderá una habilidad especial que el jugador podrá usar como guste con el objetivo de ganar el juego. Cada rol lo repartirá el Máster de la partida antes del comienzo de la misma, con una asignación de papeles puramente aleatoria.

Los jugadores podrán estar en 3 condiciones, a saber, vivos, encarcelados, o muertos. Un jugador vivo puede votar y usar sus habilidades libremente, uno encarcelado puede votar y, salvo excepciones, no puede usar su habilidad. Los muertos no pueden votar ni usar sus habilidades, además no pueden realizar acusaciones libremente, puesto que los muertos no hablan, solo en caso de desempates podrán votar y acusar libremente.

Antes de seguir conviene mencionar que los encarcelados pueden ser asesinados, las prisiones están preparadas para que sus inquilinos no escapen, pero la entrada de extraños es otro cantar.

Como ya sabéis, el juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster, salvo en el caso de la mafia y la logia. Los primeros, si son varios, pueden hablar entre ellos y establecer la victima que habrá (organizando sus habilidades). En el caso de la logia del pueblo es similar, pero poco tendrán que hacer si no tienen un rasgo. Tras lo cual, se pasa a un turno de Día.

Día: Durante el turno de Día, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche (siempre que tenga ganas y tiempo, si no se limitará a dar la información relevante sin floritura alguna). Después de la exposición de la información, los supervivientes votaran para decidir quien creen que es el culpable que debe ser juzgado y encarcelado. La estrategia a seguir variará en función del rol asignado a cada uno, y de la concepción del jugador. Los votos de los personajes vivos y libres valdrán 2 puntos, mientras que los de los encarcelados valdrán 1 punto, y el nombre del votado debe ir en ROJO (para evitar problemas en el recuento hacedlo así por favor). El personaje más votado será encarcelado por petición popular, si no es un "asesino" (definiendo asesino como personaje no perteneciente al pueblo que tiene la capacidad de matar) se le encarcelará con vida, si es un asesino recibirá pena de muerte y será ejecutado. Posteriormente se pasará al turno de noche, donde seguirá avanzando la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará o a uno o al otro, incluyendo los votos de los muertos, en este caso todos los votos valen lo mismo, no importando la condición del jugador.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master. El voto de los muertos no es obligatorio, aunque para darle más esencia al juego sería interesante que siguieran votando. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada, salvo sendas excepciones.

QUEDA TERMINANTEMENTE PROHIBIDO EL AUTOVOTO.

PERSONAJES

El pueblo

Diversas personas lo conforman, y es el grupo más numeroso. Su objetivo es simple: acabar con aquellos con poder para asesinar.

  • Detective: Es un hombre inteligente, sabio y capaz de ver más allá que cualquier persona normal con sus células grises, mediante la observación y la deducción. Habilidad: cada turno, selecciona a un jugador, cuya identidad le será revelada, al principio de la noche.
  • Cazador: Es un ciudadano normal, hasta que es linchado por el pueblo o resulta muerto de cualquier otra manera. En caso de que muera, puede designar un jugador sin necesidad de consenso para eliminarlo.
  • Médico: Cada turno, puede seleccionar a un jugador (incluso sobre si mismo) para protegerlo con sus cuidados. Mientras el personaje esté bajo su cuidado, este no podrá ser asesinado ese turno (con lo cual, en esa jornada no podrán matarle). Nada puede hacer contra la bala del cazador, la poción de la Bruja o el Pirómano.
  • Bruja: Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de de los culpables y sus cómplices: la Poción de la Vida salvará a un personaje del ataque de los asesinos (también puede reservársela para ella misma, sabrá cuando hay muertes y podrá decidir si gastarla o no) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una, ninguna o las dos pociones durante el mismo turno si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.
  • Cupido: Antes de comenzar la acción del primer turno de noche, selecciona a dos jugadores, a los que enamora. Los dos jugadores seleccionados pasan a formar un sub-bando, los enamorados.


Los jugadores enamorados pasan a tener un objetivo, que se añade al que pudieran tener: sobrevivir como sea, ya que la muerte de uno acarrea la del otro (se trata de un amor demasiado grande)

  • Stalker: Personaje al cual le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede saber mucho de aquellos a quienes le interese observar. Cada turno selecciona a un jugador para saber sobre quién ejerce su habilidad especial.
  • Stripper: Personaje que cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará solamente su vida en ese turno. Esto sólo con el asesino: a los miembros de la mafia y otros individualistas los anula sin problemas, en el caso del pirómano, en ese turno ni enciende mecha ni marca a nadie.
  • La logia de masones: Grupo curioso de gente, no todos pueden pertenecer a su excelsa orden. Son 3, y pueden compartir entre ellos la información que deseen. Se conocen entre ellos.
  • El Loco: El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco.
La mafia

  • Don: si hay alguien que conoce y maneja todos los asuntos turbios en la ciudad, es este despiadado hombre. Mata a un jugador cada turno. Puede dejar esa tarea en manos del sottocapo.
  • Sottocapo: subjefe de la organización, ejecuta aquello que el don le ordena. Si Don fuera atrapado o cayera herido, este hombre ocuparía su lugar como jefe de la organización. Bajo la orden del Don puede enviar una amenaza de muerte (cabeza de caballo (?) que bloquee la acción de otro jugador (la amenaza se envía al GM y este al jugador en cuestión en rojo), todas las habilidades quedarán bloqueadas bajo esta acción salvo 3, la del Loco y la del Asesino ya que no temerán por su vida, ni la del detective, pues sentirá que esta sobre la pista correcta y debe darse prisa, por lo que actuará dos veces esa misma noche. Si el Sottocapo asciende a Don, pierde esta habilidad.
  • Consigliere: consejero y mano derecha del Don, le asesora en la decisiones importantes, para ello obtiene información y medios de cualquier forma, es un hombre muy persuasivo. El Consigliere podrá realizar dos tipos de acción por la noche, una mediante sus contactos podrá espiar los movimientos de uno de los jugadores, al igual que el Stalker del pueblo. La segunda, podrá intentar contratar para la mafia a uno de los individualistas, el límite máximo de contratos que puede realizar durante la partida es de dos y esta habilidad solo podrá ser activada tres veces (si se ha acertado en las dos primeras, obviamente ya no se podrá activar en una tercera), el Consigliere mandará un contrato al GM diciendo cual es su objetivo, si falla y lo envía a alguien del pueblo, no ocurrirá nada, si acierta con un individualista, este pasará automáticamente a formar parte de la mafia manteniendo su habilidad.
Los individualistas

  • Asesino: sin un ápice de cordura, y sediento de sangre, que disfruta de la tortura y de la persecución a la que le someten, cada turno selecciona una víctima que morirá entre terribles tormentos. El asesino es inmune a los trucos del Sottocapo y el Stripper. Tras cada asesinato deja una nota escrita con la sangre de la victima mostrando una pista sobre su identidad, riéndose de aquellos que tratan de atraparle (el asesino enviará un mp al master indicando a su victima y la pista que va a dejar, esta no puede ser falsa, mas no tiene porque apuntar solo a él, puede ser ambigua o estar realizada con un código, o incluso ser simplemente el motivo por el cual elije a su victima, sea cual sea su pista, esta deberá ser explicada al gm en el mp, posteriormente el master la publicará cuando muestre los resultados del turno de noche).


El objetivo del asesino es acabar con el resto de jugadores para ganar el juego. Si recibe la oferta de la mafia tiene dos opciones, aceptarla y trabajar para ellos como sicario o rechazarla, si la rechaza y decide trabajar en solitario, ese turno podrá, además de asesinar a su victima planeada, matar al Consigliere para cubrir su rastro, en caso de que se tome esta decisión, el master no reportará al Consigliere nada, como si este hubiera contactado con alguien del pueblo (como apunte, puede decidir matar solo al Consigliere, no esta obligado a llevarse a dos victimas).

  • Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro alguien, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar al médico a autoprotegerse e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero.


El objetivo del Titiritero es sobrevivir hasta que todos los personajes con habilidad potencial para matar hayan muerto. Si es captado por la mafia, sus objetivos pasaran a ser los de esta, pero este podrá traicionarla en cualquier momento, volviendo a su objetivo original, y obligar al Don a suicidarse en esa misma noche, al fin y al cabo... es el hombre que mastermindea el juego.

  • Sepulturero: En un turno de noche elige a una persona sobre la que actuar, pero como la elaboración de sus asesinatos es larga y se ensaña con sus víctimas, el atrapado no muere definitivamente hasta el siguiente turno de noche, a no ser que antes de ese momento (en el turno de día) los demás logren linchar al sepulturero. El Sepulturero tiene la habilidad tanto de enterrar como de desenterrar. Es decir, podría enterrar a su víctima, arrepentirse más tarde y liberarla, utilizando ese turno de liberación para atrapar a otra. Los sepultados, mientras lo estén, no pueden ni ejecutar ni recibir acciones.


El objetivo del sepulturero es acabar con el resto de jugadores para ganar el juego. Si es captado por la mafia, su objetivo será el mismo que el de esta.

  • Pirómano: Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces e incluirá a una persona más. Después de encender la mecha, el pirómano pierde la habilidad.


El objetivo del pirómano es acabar con el resto de jugadores para ganar el juego. Si es captado por la mafia, su objetivo será el mismo que el de esta.

RASGOS

Los rasgos serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de un rasgo.

  • Persuasivo: En caso de darse un empate en las votaciones, su voto vale el doble siempre que haya votado a uno de los empatados.
  • Anónimo: Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere.
  • El Juez: Podrá conceder amnistía e indultar a un encarcelado a su elección. Nunca podrá indultarse a sí mismo. Puede usarse dos veces durante la partida, su uso esta permitido aún encarcelado.
  • Maquinación: La mafia prepara un plan a gran escala por la noche llevando el caos a la ciudad y ocultando muchos rastros. La noche en que la Maquinación esté activa morirá gente pero nadie lo sabrá hasta el siguiente turno. Esta habilidad puede tocarle a cualquiera, pero solo está activa si es un personaje de la Mafia (de inicio o captado posteriormente).
  • Lázaro: Permite la resurrección de un personaje. Le puede tocar a cualquiera, pero sólo está activa si es un personaje del Pueblo. Un solo uso.


Todos los rasgos salvo maquinación pueden ejecutarse estando presos, persuasivo porque es una característica propia de la personalidad, anónimo porque funciona más allá de la muerte, el juez porque tiene sus contactos en el mundo de la ley y lázaro porque lo hizo un mago.

Maquinación no se puede porque se supone que el mafioso en cuestión no puede mover los hilos necesarios desde su celda para obra de tal envergadura.

ORDEN DE LAS HABILIDADES

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

  • Habilidades de manipulación (Titiritero).
  • Habilidades de bloqueo (Loco, Stripper, Sottocapo).
  • Habilidades de protección (Médico).
  • Habilidades de espionaje (Detective, Stalker, Consigliere).
  • Habilidades de asesinato (Pirómano, Sepulturero, Asesino, Don/Sottocapo).
  • Habilidades de magia (Bruja)
CONDICIONES DE VICTORIA

Pueblo: gana si sobrevive atrapando a todos aquellos que tienen capacidad de asesinar.
Mafia: gana acabando con todos aquellos que no pertenecen a su organización y sobreviviendo en el intento.
Individualistas: ver la descripción de cada uno.




Michigan City es tan solo una de las múltiples poblaciones satélite que existen en torno a la gran Chicago, perteneciente al estado de Indiana, nadie diría que esta tranquila y pequeña ciudad tiene algo de importancia en ella, y esto era cierto hasta que ciertos anuncios a finales de 1927 atraerían a varios empresarios famosos a la zona. Aumentando exponencialmente el número de habitantes en el último año. En las últimas semanas la ciudad ha estado en boca de todos los habitantes de la cercana Chicago, Adrizard, uno de los inversores más importantes de la gran ciudad, afincado en Michigan, ha preparado una exposición con sus dos recientes adquisiciones, dos diamantes conocidos como "Red Tears" de casi doscientos kilates, que se encuentran entre los mayores tesoros del mundo, aunque hay quien dice que pesa sobre ellos una maldición... De entre los habitantes de la ciudad que han mostrado interés por este acontecimiento, estos son los más conocidos:

- Gastly Tyler, sargento del ejercito británico en la última gran guerra, emigró a Michigan hace un año. Es conocido por todos como un excelente químico y por poseer amplios conocimientos en anatomía y literatura. Suele practicar boxeo los viernes por la tarde con el conocido deportista Grim Scott.
- Hathar Goossens, un belga entrado en años, según cuentan fue soldado en la guerra y logró ascender hasta el rango de teniente, cuando todo terminó, se licenció y emigró a la ciudad hace 8 años. Es un excelente tirador y posee unos conocimientos de ciencia forense y leyes por encima de la media. Actualmente trabaja como detective asesor de la policía de Chicago.
- Ryuko Carrington, celebre investigador entrado en años de la universidad de Chicago, no hace mucho recibió un prestigioso premio, es amante del buen café.
- Angel Castillo, empresario de ascendencia mexicana que posee numerosos negocios en la zona, destacando por encima de todo su asociación para la producción de piezas mecánicas para la casa Ford. Es el dueño además de los dos mejores restaurantes de Michigan City, uno especializado en la cocina local y otro de tradición familiar. Hay rumores de que tenga una posible relación de amor-odio con un tal Smith.
- Siver Smith, periodista local, no se le escapa ningún chismorreo, aunque algunos le acusan de que solo sabe hacer prensa amarillista. Ha sido asignado por "la Gaceta" para cubrir toda noticia relacionada con los "Red tears".
- Josito Welles, dueño del pequeño museo local. Ayuda a Mr.O'Neal en la preparación de la exposición. Es un hombre afable y amable, siempre dispuesto a ayudar... aunque, por otra parte, es un metomentodo.
- Grim Scott, el mejor jugador del equipo de fútbol local, posee un físico portentoso y un cerebro sin igual, hasta el punto que muchos dicen que esta bendecido. Ha entablado amistad con el señor Tyler, al cual parece asistir en sus pequeños experimentos químicos.
- Adrizard O'Neal, empresario de 47 años, es considerado el motor de la ciudad de Michigan, pues gran parte de los empleos de la misma dependen de él, así como una autoridad de la industria de la construcción en Chicago. Actualmente es una de las personas más ricas del país, hace un mes que se hizo con los famosos diamantes, hecho del cual esta muy orgulloso. Es también un hombre un tanto extravagante con unos gustos extraños, por ejemplo, su anillo porta un extraño símbolo.
- Fernando "Xoz" Smith, conocido piloto de avión afincado en la ciudad. Es un experto en acrobacias, aunque en su último espectáculo hace medio año sufrió un severo accidente, parece totalmente recuperado, pero todos sus conocidos dicen notarle cambiado desde entonces. Es uno de los principales accionistas del grupo Castillo. Topo Smith es su hermano mayor, es un gran ingeniero aeronaval, es conocido por ser un experto cazador, es su mayor hobby, ha viajado en múltiples ocasiones al oeste y suele aburrir a los demás con sus viejas historias.
- Alpha McMahon Dracon, hijo del anterior alcalde ya fallecido y heredero del grupo McMahon, como hijo único heredara el pequeño grupo cuando muera su madre. Es joven y despreocupado, esconde su verdadero ser bajo una rígida máscara de cinismo. Cuenta con la inestimable ayuda de Darkizard Taylor, actual prometido de su madre, un hombre tranquilo e inteligente, condecorado con la medalla del honor en la pasada guerra, aunque hay quien dice que no merece dicho premio.
- Lavender Cade, rico empresario de Chicago, posee un imperio de locales de ocio, en su mayoría teatros y cines. Conserva algunos bares abiertos antes de 1920 como pequeños lugares de reunión, tras varias investigaciones no parece que se vulnere la Ley Seca... En cuanto a su personalidad, es un hombre tranquilo y metódico, con un gran don de palabra, que jamas perdona una afrenta.
- Pyro White, joven arquitecto, muchas de las obras y construcciones de Michigan en los últimos tiempos han salido de sus manos, es un hombre solitario y de pocas palabras.
- Spolker Green, hombre de mediana edad dedicado al negocio de la construcción, siempre esta riendo y haciendo bromas... Es sabido por todos que cree que la Ley Seca no tiene futuro.
- Los hermanos Phent y Garm Willson, ambos llevan el bufete de abogados de mayor prestigio de la ciudad y son conocidos por sus múltiples contactos. La mayoría de grandes empresarios trabajan con ellos. Phent es conocido por su confidencialidad y por nunca haber perdido un juicio, es un hombre hablador y bromista que cree que la máquina es el futuro y que ciertas creencias están desfasadas, Garm en cambio es callado y lleva las tareas del despacho, sus discusiones con su hermano por temas ajenos a su profesión son conocidas por sus clientes, su lema es que siempre hay que tener fe en sus clientes.
- a.vader Cordry, actor de mediana edad que desde hace tres años esta deslumbrando a todos en los teatros de chicago con sus maravillosas actuaciones, es un hombre seguro, que no teme a nada en este mundo. Es bien sabido que desprecia a las mujeres y que estudio medicina en la ciudad.


La apertura de la exposición ha sido anunciada para dentro de 5 días, muchos han puesto en duda la cordura de adrizard por anunciar por todos los medios la exposición y la localización de los diamantes, ¿quién sabe que es lo que se mueve realmente entre bambalinas? Solo se una cosa, la vida en la hasta ahora tranquila ciudad... cambió por su causa, desde el anunciamiento hay un clima de tensión permanente en determinados circulos... tan solo es cuestión de tiempo que estalle.



Bien chicos, opiniones y sugerencias son bienvenidas, obviamente el juego se ambientará en los años 20-30, de ahí ciertos cambios en la plantilla xd

Confirmad vuestra participación nuevamente por favor, una vez hecho eso procederé al reparto si estáis de acuerdo con la norma, aprovechad para preguntarme dudas antes de empezar.

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El Rincón del Jugón / Nuevo rumor sobre Nintendo NX
« en: 23 de Enero de 2016, 03:47:52 am »
"Un rumor ha dado mucho que hablar ya que sugiere que la consola de próxima generación de Nintendo, la NX, funcionaría con PC, e incluso con dispositivos móviles y consolas como PS4 y Xbox One.

La información viene de Takashi Mochizuki, periodista de Wall Street Journal, pero no son concretas y dejan abiertas muchas posibilidades.

No es creíble pensar en un sistema real de juego cruzado, así que todo parece indicar que estaría haciendo referencia a algún tipo de plataforma de streaming para dichos sistemas."


Fuentes: http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=66944, http://gamerant.com/nintendo-nx-ps4-xbox-one/



Lo veo bulo, pero en fin, lo de que tengan una funcionalidad para streaming conectada a móviles o pc no es tan descabellado.

Lo de PS4 y XOne ni de coña, no lo veo xd

Esta jugando mucho al despiste nintendo con esta consola y no se hasta que punto eso jugará a su favor o en contra.

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El Rincón del Jugón / [Análisis] Dead Space
« en: 23 de Enero de 2016, 03:10:08 am »




-Plataformas: PS3, Xbox 360, PC.

-Desarrolladora: EA

-Género: Survival Horror.

-PEGI +18

-Fecha de salida: Octubre de 2008.

-Idioma: Español

-Serie: Dead Space, como su propio nombre indica

-Precio: Actualmente 9,99€ en Steam, en físico lo podréis ver a ese precio o un pelin más caro, en caso de pillarlo de oferta de Steam, podréis conseguir este y el 2 por 6€ más o menos.



SINOPSIS

Una nave minera intergaláctica ha dejado de dar señales de vida después de desenterrar un extraño artefacto en un planeta lejano. El ingeniero Isaac Clarke se hace cargo de la misión de reparación, pero lo que descubre es una pesadilla sangrienta. Y ahora, Isaac esta aislado, atrapado y luchando por su vida.

Despedaza estratégicamente a los necromorfos, arrancándoles las extremidades una a una.

Combate en gravedad cero: el horror puede atacarte desde cualquier parte.

Descubre la horrible verdad de este asombroso thriller.

Siglo XXV, el excesivo uso y explotación de los recursos del planeta Tierra llevó a la humanidad a un estado de casi extinción y al planeta de posible muerte. Ante esta situación el ser humano gira su mirada a las estrellas como única esperanza de conseguir recursos y así poder salvarse y seguir su avance. La forma de obtención de recursos sería la de extraerlos de otros planetas, es aquí cuando aparece la CEC (Concordance Extraction Corporation), una inmensa corporación mercantil y promotora de la minería en el espacio profundo que en esos tiempos de desesperación desarrolló y construyó una nueva clase de nave, capaz de llevar a cabo un nuevo tipo de extracción de recursos, la extracción planetaría, que a la postre salvaría a la humanidad, la USG Ishimura. El trabajo de la Ishimura era minar aquellos planetas en los que se hubieran detectado los más raros y valiosos recursos para llevarlos de vuelta a la Tierra.

A pesar de la construcción de nuevas excava-planetas, la Ishimura continua siendo un símbolo para la humanidad, un símbolo de su voluntad por sobrevivir.

Año 2508, la Ishimura ya ha realizado con éxito la excavación de 34 planetas y ahora se encuentra a punto de culminar el proceso de la 35 en el planeta Aegis7, todo va bien hasta que se pierde el contacto con la nave, pensando que la misma ha sufrido una avería, la CEC envía una pequeña nave, la USG Kellion, con un pequeño destacamento de dos guardias, el jefe de seguridad Hammond, una experta en sistemas informáticos llamada Kendra, y el experto en sistemas de la nave, de la división de ingeniería, Isaac Clarke; para descubrir que ha ocurrido y restablecer el contacto con la Ishimura. Al llegar allí el grupo encuentra que sucede algo extraño, que algo no va bien... y tanto, la Ishimura con su última excavación ha desatado una serie de eventos que amenazan a la existencia de la humanidad.

Dead Space es la primera entrega de una de las grandes sagas del género (y el juego en si mismo es uno de los mejores survival que encontrareis), que actualmente esta formada por una saga principal de 3 juegos, varios cómics y juegos complementarios en varias plataformas, entre ellas Wii y móviles. Con una ambientación brutal, un potente componente psicológico, enemigos novedosos, una buena jugabilidad, una gran historia con un trasfondo trabajado, nos encontramos con uno de los grandes juegos de su generación y uno de los mejores survival horror que encontrareis, eso si, no es apto para cardíacos.

Adjunto la cronología de la serie por si alguien quiere empaparse con la historia que hay detrás del juego:

    Mártir

    Dead Space (cómic)

    Dead Space: Perdición

    Extraction

    Extraction (cómic)

    Dead Space

    Salvaje

    Aftermath

    Dead Space (móvil)

    Ignition

    Dead Space 2

    Dead Space 2 (Severed)

    Liberation

    Dead Space 3

    Dead Space 3 (Awakened)




JUGABILIDAD


Cuando hablamos de este aspecto del juego lo primero que hay que comentar es la cámara en tercera persona, situada (más o menos) sobre el hombro derecho de Isaac, busca meternos en el juego y en tensión, y verdaderamente en ese aspecto es genial, y la mayor parte del tiempo nos manejaremos bien con ella, pero habrá ocasiones que por su naturaleza nos dejara puntos ciegos o se volverá un poco loca en espacios estrechos, podría estar más pulida, pero no esta mal.

La vida la podemos ver en la "columna vertebral" del traje de ingeniero de Isaac (realmente no es que sea la vida del personaje, si no lo que puede aguantar el traje antes de que nos maten), verde-azul si estamos bien, amarillo si hemos perdido bastante vida y rojo en estado crítico. También en nuestra espalda, en un pequeño disco veremos la carga del estabilizador (un arma del traje que permite ralentizar a enemigos u objetos como puertas, este cuenta con puntos de recarga por la nave y "municiones" portátiles.

Los menús se activan desde el traje de Isaac mediante pantallas holográficas, es decir, son un elemento más del juego y no lo pausan, por lo que tendremos que elegir cuidadosamente cuando acceder al inventario, al registro de la misión, al mapa o a los audios y documentos que vayamos encontrado, y si, tranquilos hay un menú de pausa por si lo necesitáis.


En el inventario podremos ver nuestra munición, botiquines, diagramas y demás objetos, que armas llevamos equipadas, la información sobre nuestro traje (después hablare de esto), el dinero que tenemos y los importantisimos nodos que tengamos.
En el menú de objetivos de la misión podremos repasar que tenemos que hacer y a donde ir, se complementa con un sistema de guiado que tiene el traje de Isaac (tipo gps) que nos indicara cuando lo activemos la ruta a seguir.
En el mapa... pues obviamente tendremos el mapa de la zona donde nos encontremos, eso si, sera un holograma en 3D de la sección de la nave en cuestión.
En el último menú podremos acceder a todos los registros que encontremos en la nave y que enriquecen la historia, explicándonos lo que ha sucedido antes de nuestra llegada.

Nuevamente hay un problema con la cámara, si abrimos el menú en un sitio estrecho... será imposible verlo debidamente.

Centrándonos en el inventario, desde el principio podremos llevar hasta cuatro armas a la vez, pero como podéis ver en la imagen, tendremos slots bloqueados para almacenar objetos, estos están asociados a nuestro traje, a medida que mejoremos el nivel del mismo los iremos desbloqueando y tendremos un inventario mayor. Estas mejoras del traje también aumentaran el blindaje, es decir, nuestra resistencia a los ataques. Tanto las mejoras del traje, como nuevos botiquines, municiones y armas se desbloquearan mediante los diagramas, objetos que podremos emplear en los almacenes/tiendas del Ishimura para poder acceder a ellos y comprarlos.


También en estos lugares podremos guardar objetos y recogerlos desde cualquier almacén, así como comprar nodos de energía.

Los nodos son un objeto especial, que nos permiten mejorar las armas o ciertas características de nuestro traje como son la capacidad de oxígeno para entornos de vacío y la vida del mismo; y por otra parte abrir ciertas habitaciones que estarán llenas de ricos suministros o información (no es obligatorio acceder a estas salas).

Durante el juego nos encontraremos algunos puzzles, como en todo buen survival, algunos bastante ingeniosos, lo que unidos a ciertas fases tipo minijuego podremos relajarnos un poco entre las fases de tensión (aunque a algunos el minijuego del cañón destruyendo meteoritos pueda ponerles de los nervios xd). Un punto maravilloso son las fases en gravedad cero o en vacío, en las primeras sin gravedad podremos movernos con gran libertad por el escenario gracias a nuestras botas magnéticas y en el segundo tendremos tiempo limitado pues dependeremos del oxigeno del traje, podremos llevar cargas de oxígeno o encontrar sitios de repostaje, pero lo aconsejable sera movernos rápido en estas fases, sin olvidarnos de los enemigos, por supuesto. En definitiva contaremos con una gran variedad de situaciones, lo cual es siempre positivo.


En cuanto a los enemigos, nos encontraremos con una gran variedad de ellos, nos sorprenderemos y horrorizaremos viendo la capacidad que tienen los necromorfos de mutar en diferentes seres, cada uno con su peculiar comportamiento (con una buena IA que buscará emboscarnos, flanquearnos y acorralarnos) pero todos con un denominador común, tendremos que cortar sus extremidades, brazos y piernas, la cabeza no cuenta, para acabar con ellos. Para tan complicada empresa contaremos con un arsenal de lo más variado, además cada arma contara con un modo de disparo principal y uno secundario, por lo que funcionaran de dos formas distintas, lo cual añade un componente estratégico importante. Mi consejo es que llevéis el primer arma, la cortadora de plasma, siempre con vosotros, es la más polivalente y si la mejoráis tendrá una buena potencia de fuego y buena capacidad de munición, por otra parte, el cañón lineal es vuestro amigo para acabar con bichos gordos o grupos, viene a ser la versión tocha de la cortadora. por lo demás contaremos con rifles, lanzallamas, sierras, hay mucho donde elegir, pero las dos mencionadas es aconsejable llevarlas siempre como fijas entre las 4 armas que podemos portar, aunque tened cuidado, como en todo survival la munición escasea y más aún si subís la dificultad, disparar a lo loco no es aconsejable. Así pues, enemigos de lo más variados y un buen arsenal, ¿que más se puede pedir?

Como último punto podremos interactuar con el entorno, lo cual es positivo... salvo cuando las físicas exageradas hacen que mandemos algo a volar 100 metros xd



PERSONAJES PRINCIPALES


Isaac Clarke

Protagonista del juego. Es un especialista en sistemas e ingeniero viajando en la Kellion para investigar y reparar la USG Ishimura, acompañado por 3 miembros del escuadrón de seguridad y una especialista en sistemas informáticos. Durante la aventura buscará a su novia, Nicole, una especialista en medicina a bordo de la nave, cuyo destino se desconoce al comienzo del juego. A través del juego, Isaac da con una conspiración que involucra a la Iglesia de la Uniología, el gobierno y un mundo de posibilidades.


Kendra Daniels

La especialista en sistemas informáticos, enviada a reparar el sistema de comunicaciones del Ishimura. Ayuda a Isaac a moverse por la nave de distintas formas, mediante información, instrucciones o abriendo el acceso a áreas inaccesibles. Desde el principio se mostrará contrariada con la actitud de Hammond y desconfiará de él, pensando que tiene ordenes secretas por su obstinación de descubrir que pasa en la nave en lugar de intentar evacuar. Compartirá con el protagonista estas sospechas y dudas varias veces, ya que al parecer no sabe ni entiende que esta ocurriendo.


Zach Hammond

Jefe de seguridad asignado a bordo de la Kellion como líder de la misión. Inicialmente, Hammond, desea completar la misión asignada a toda costa, no contemplando bajo ningún concepto abortarla, lo que causara tensiones entre Kendra y él. Durante el juego se pondrá manos a la obra para cumplir la misión, pero con el tiempo se irá convenciendo de que es una tarea imposible y decidirá evacuar para salvar las vidas de los componentes del equipo.


Challus Mercer

Uno de los doctores de abordo de la USG Ishimura, Uniólogo devoto y uno de los principales antagonistas del juego. Al comienzo de la tragedia que ha sufrido la Ishimura, Mercer se vuelve completamente loco, rindiéndose completamente al fanatismo religioso, y tratando de convencer a la tripulación de la Ishimura de cometer suicidio en masa. Para Mercer, todo lo sucedido en la nave es la voluntad de Dios; cree que los Necromorfos son los sucesores naturales de la humanidad, y que su emergencia a partir de cadáveres humanos es la prueba de la vida después de la muerte. Insiste repetidamente que Isaac debe morir y permitir que "los hijos de Dios" dominen, y se esmerará en cumplir ese propósito.


Terrence Kyne

Director Científico a bordo de la Ishimura que aparece durante los eventos decisivos del juego y pide ayuda a los supervivientes de la Kellion. Parece estar trastornado pues habla con un personaje que Isaac no puede ver, pero se ofrece en asistirle para detener la pesadilla que ha asolado al sistema Aegis y a la Ishimura.


Nicole Brennan

Novia de Isaac y la especialista médica asignada a la Ishimura. El juego comienza con un vídeo de Nicole, pidiendo ayuda tras la infección en la nave, dando a conocer el motivo por el cual Isaac acepta la misión.



Chen y Johnston

Oficiales de seguridad de la Kellion, nos mostraran al principio del juego de que son capaces los necromorfos.



VALORACIÓN

Gráficos


Más que los gráficos, lo que hay que valorar son los diseños y el trabajo de arte que hay detrás del juego. No son tanto los necromorfos los que lograran sobresaltarnos con sus ataques, si no el entorno, la propia Ishimura, sus salas y corredores, lograran ponernos en ese estado de alerta y tensión junto a la ayuda de los efectos sonoros y la ost. Se podría decir que la propia nave es la protagonista del juego, cuando se juega la segunda entrega se nota mucho la diferencia entre estar dentro de la nave a no estarlo a nivel psicológico, es por tanto el más importante elemento a la hora de generar terror en el juego. Tan pronto estaremos en una cubierta bien iluminada, aparentemente tranquila, como en una zona con la contención activada y sin apenas luz, o grandes salas en las que oiremos ruidos lejanos alertándonos de que hay algo que nos acecha, todo en un tétrico ambiente de muerte. El trabajo en este aspecto es sublime y esta unido a un maravilloso modelado y ejecución. En definitiva, el juego no podría ser lo que es sin el resultado gráfico de los entornos.

En cuanto a los personajes y necromorfos, el modelado es muy bueno, sobre todo en el caso de los segundos, dentro de una misma especie de necromorfo encontraremos varios modelos distintos, lo cual le da variedad al juego y al fin y al cabo es lo normal a efectos de la historia. Los personajes también tienen un buen trabajo, podríamos pensar que, Isaac, al no halar y no verse le el rostro la mayor parte del juego, no es muy expresivo, error, pues veremos como sufre con sus movimientos corporales, avanzando encorvado, temblandole el brazo y varios gestos más que realiza y le dan vida. Si bien se hubiera agradecido darle una mayor profundidad. Mención aparte tiene el trabajo realizado para los desmembramientos, gráficamente muy espectaculares (tanto las muertes de Isaac como las de tus enemigos), os sorprenderán las múltiples formas de morir en este juego, todas con su propia animación.

Por último el trabajo con la iluminación es muy bueno, las sombras y luces creo que dificilmente podrían estar mejor escogidas.

Así pues, y sobre todo por los entornos mi nota es...

Nota: 10

Historia

Partimos de una premisa de ciencia ficción unida al horror, la historia esta trabajada, tiene un gran trasfondo que podremos descubrir según avancemos, recogiendo documentos, y que es muy interesante leer, ver y escucharlo. La trama tiene sus giros de guión, bien trabajados y que, en su mayoría, no se ven venir, los momentos para la introducción de los antagonistas principales (o jefes) están bien escogidos y administrados en el guión. Además la historia busca dejarnos solos la mayor parte del tiempo, porque su objetivo es meterte el miedo en el cuerpo, ¿lo consigue? Sin ninguna duda, si, es una gran historia de terror (con sus peros, si, como todas, mas para mí esta muy bien hilada) para un gran survival horror.

Nota: 9


OST


Como en todo juego del genero la ost esta adaptada a las situaciones que viviremos en el transcurso del juego, para meternos suspense, tensión o medio, también tendremos temas que tiendan al silencio. Pero si algo tiene esta ost, es que algunas de sus piezas unidas al momento que suenan... buff, te ponen los pelos de punta.

Los efectos sonoros son maravillosos, te metes sin duda en el juego, a veces demasiado, si sois asustadizos no os recomiendo jugar de noche y con poca luz xd

Entre todas las piezas destacar sobre todo la que pongo ahora "Twinkle twinkle little star", da un mal rollo cuando la escuchas donde la escuchas....



Otros ejemplos:

Spoiler: mostrar


Spoiler: mostrar


Spoiler: mostrar


Nota: 9


Jugabilidad


Como siempre, ya he hablado de la jugabilidad antes, es buena, si, muy buena, aunque tiene sus peros en cuanto algunos controles, físicas y cámara se refiere. Eso no desmerece el buen trabajo con la IA, las armas (aunque algunas en mi opinión son un poco inútiles contra los necromorfos y no merece la pena comprarlas o son muy especificas), puzzles, el gran gps, los almacenes, el sistema de mejoras, la gravedad cero... pero sin esos pequeños fallos podría haber sido aún mejor, son cosas que se podían haber pulido.

Aún con lo que acabo de decir, es un gran juego también en este apartado, con muchas de las cosas que en un survival se agradecen y varias novedades que añaden su toque respecto a otros survivals.

Nota: 8,5

Duración

* gooses mira steam para comprobar el tiempo

Ah, sí, la historia me llevó algo más de 16 horas completarla por primera vez, no fui ni a un ritmo muy rápido ni muy lento y creo que no me deje nada por detrás, es una buena duración para la historia y para el juego en si, normalmente los juegos de este género suelen durar algunas horas menos, y aquí no sobra ningún capítulo, así que es una buena duración.

El juego además nos ofrece rejugarlo con todo lo que conseguimos en primera ronda y algunos obsequios, lo cual es bueno si subimos la dificultad, ese será el único aliciente, pues la historia es lineal, pero bueno, sobrevivir a este juego con la dificultad más alta debe ser un autentico reto.

Nota: 8,5




PROS:
-Un juego complejo, cuyos enemigos suponen un reto, no es un paseo por el campo.
-Enemigos y situaciones de lo más variadas, no te aburrirás.
-Buena historia.
-Si quieres un juego que de miedo... difícilmente encontrarás algo mejor que este.
-Los entornos de gravedad cero añaden una jugabilidad completamente distinta.
-La ambientación de este juego es dios, encontraremos todo tipo de entornos en las distintas cubiertas del Ishimura.

CONTRAS
-La historia es lineal, lo cual no da mucha rejugabilidad.
-Las físicas que hacen que los objetos vuelen 100 metros a veces provocan bugasos.
-A veces te acuerdas del padre del que hizo la cámara.
-No apto para aquellos que tengan problemas del corazón, va en serio (me refiero a cardíacos, no a que tu novia te deje (?)).

NOTA FINAL:  9

Así que inserto el...


Agradecimientos:
-A mi mismo por hacer la review B)
-A quien me recomendó el juego y a cierto canal de un forero que me permitió ver como era jeje
-A EA por hacer el... espera, es EA, es el demonio, es un milagro que parieran esto, no hay nada que agradecerles.
-A ti que te has leido el tocho o al menos has hecho subir el contador de visitas del hilo.

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