Correciones :
Análisis
Análisis:
La Región de Kalos, quizá nos dio muy pocos nuevos Pokémon pero al menos la gran mayoría son muy interesantes a la hora de competir. Heliolisk es uno de ellos y se ha salvado de ser el típico pokémon tipo eléctrico por 3 o 2 de razones. La primera son sus habilidades que le permiten funcionar bajo cualquier clima que no sea granizo: Piel Seca le da inmunidad al tipo agua y restaura sus PS bajo la lluvia, Velo Arena le hace inmune al daño de las tormentas de arena y sube su evasión mientras que Poder Solar aumenta su ataque especial un 50% a costo de su HP siempre y cuando este bajo el sol. Eso sí, solo puede llevar una a la vez y eso puede darle impredecibilidad (aunque si en el Team preview ves a un Charizard y un Ninetales junto a él, es probable que pienses que llevará Poder solar, por ejemplo). La segunda ventaja es su tipo normal que le otorga inmunidad al tipo fantasma (algo muy útil en el metagame en el que vivimos) y la tercera es que tiene un movepool más o menos amplio contando con Surf, Pulso Umbrío, Ida y Vuelta, Hierba Lazo y Onda ¿Certera? aparte de los típicos movimientos del tipo eléctrico. Otro detalle destacable es que puede usar Deslumbrar, que a diferencia de Onda Trueno, puede paralizar Pokémon del tipo tierra.
Fuera de eso Heliolisk no destaca mucho, ni su velocidad o ataque especial son algo fuera de este mundo, es más frágil que papel de arroz, su tipo normal no sirve mas que para darle una inmunidad acompañado de la debilidad al tipo lucha y para rematar llegó tarde a la generación climática.
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Pros y contras (no había casi faltas, puntos y poco más, pero copypastea):
Pros:
+Su Velocidad y Ataque Especial son buenos.
+Movepool Variado.
+Inmune a ataques tipo fantasma y si tiene Piel Seca es inmune al tipo agua.
+Sus Habilidades que le permiten trabajar en casi cualquier clima.
+Posee Deslumbrar que le permite paralizar pokémon del tipo tierra.
+Tiene una Defensa Especial destacable.
+Gran candidato para hacer Volturn en equipos de Sol.
+Su habilidad Piel Seca le es útil incluso fuera de la lluvia ya que esta le permite checkear y countear a gran cantidad de Pokémon tipo agua.
+Como todo Pokémon del tipo Eléctrico, es inmune a la parálisis y esa es una excelente noticia para cualquier sweeper.
Contras:
-Débil a 2 tipos muy comunes: tierra y lucha.
-Sus resistencias son poco importantes.
-Sus Defensas salvo la Especial apestan.
-Fuera de su inmunidad a fantasma poco más le aporta su tipo normal.
-Sin sol y sin arena no es mas que el típico Pokémon del tipo eléctrico.
-Es fácilmente revenkilleado por movimientos de prioridad, salvo Sombra Vil.
-Sequía y Llovizna estan prohibidos por debajo de OU, así que el apoyo que tendrá en tiers inferiores puede ser ineficiente.
-Debió ser tipo siniestro y poder evolucionar una vez más.
Movesets, OO y checks y counters
(OJO; NO PUSE LOS LOGS Y LO QUE SIGUE; NO LO BORRES DEL TUYO).(Demasiado texto, mira si te gusta así, los comentarios adicionales no van a la web, en principio):
Faltas corregidas y he ampliado un poco algunas cosas poniendo ivs para poder hielo y fuego.
En el set de arena no es bueno que tenga 30 ivs en hp si llevas po hielo/fuego y veo mejor que cree 4 sustitutos, auqnue es discutible.
Sobre pulso umbrío,....no se hasta que punto debe ser considerado como opción fija en el segundo set (e incluso en el primero, pero lo pensaré un poco, veo que le ayuda vs trevenant, gourgeist, celebi, latios/as, etc.).
Naturaleza miedosa antes que modesta, debe ser más rápido que keldeo, salamence, etc. Incluso con pañuelo elegido se hace "obligado" usar miedosa, debido a que la gente usar salamence scarf jolly, keldeo timid scarf, etc. Modesta en segundo lugar.
En el de lluvia, onda certera es más importante que po hielo (en mi opinión) porque ferrothorn se ríe de él sin eso.
De todas maneras, con la precisión de "Onda certera", se me hace más difícil ponerla como opción principal. Prefiero que opinen otros del CC.
Y si que es check de Keldeo pero...secret sword es OHKO, me parece arriesgado. Lo bueno, es que con tu presencia en el teampreview le obligas a pensárselo dos veces antes de spamearte ataques de agua.
Movesets:
Sweeper FotovoltaicoHeliolisk @ Pañuelo Elegido
Gafas Elegidas
Habilidad: Poder Solar
Naturaleza: Miedosa (+Spe, - Atk) / Modesta (+SpA, - Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 6 SpD
Ivs: 0 Atk. 30 Def (po hielo) / 0 Atk. 30 At.esp y Vel. (po fuego)
0 Atk. (sin poder oculto)
-> Rayo.
-> Pulso Umbrío.
-> Poder Oculto Hielo / Onda Certera.
-> Voltio Cambio / Poder Oculto [Fuego/Hielo] / Hierba Lazo.
Este set requiere apoyo de sol (de Megacharizard Y o Ninetales, preferiblemente). El primer Ataque es Rayo por STAB, después tiene Pulso Umbrío que con la ayuda de su inmunidad a fantasma puede entrar a salvo frente a uno de sus ataques y puede derrotarlo con este movimiento. Rayo junto con PO hielo tienen cobertura neutra casi perfecta, lo mismo que Onda Certera que tiene el doble de potencia pero falla más que un arquero ciego.
Por último, puedes elegir entre Voltio Cambio, que sirve para Scoutear y huir de una situación peligrosa mientras das un buen golpe (este ataque también evita que reciba daño por su habilidad mientras no salga al campo en un cambio), PO fuego para Ferrothorn y Scizor principalmente (se ve potenciado por el sol, además), PO Hielo si antes escogiste Onda Certera, o Hierba Lazo que es para estar preparado para Gastrodon, Quagsire y Swampert.
Comentarios adicionales:Este set funciona de manera similar de como lo hacía Charizard en BW y curiosamente ahora Heliolisk necesitará de su ayuda (o la de Ninetales) para poner sol en el campo. Heliolisk es algo más rápido que Charizard y tiene mejor cobertura, pero es mucho más frágil.
Heliolisk destaca mucho más con Pañuelo elegido pudiendo superar a amenazas como Garchomp, Keldeo, Terrakion o Landorus-I (todos ellos con Scarf), a Dragonite, Charizard X o a Gyarados tras una DD y derrotarlos con el movimiento adecuado. Mientras que con Gafas Elegidas aún puede superar a los Pokémon anteriormente nombrados y derrotar a sus versiones mas Bulky. Vida esfera es otra opción, aunque da más daño de retroceso y eso no es agradable. 0 ivs en ataque para reducir el daño de confusión y juego sucio, principalmente. 30 ivs en defensa si usas Po hielo y 30 en at.esp. y velocidad si usas Po fuego.
Sweeper HidroeléctricoHeliolisk @ Vidasfera
Pañuelo Elegido
Habilidad: Piel Seca
Naturaleza: Miedosa (+Spe, - Atk) / Modesta (+SpA, - Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 6 SpD
0 Atk. 30 Def (po hielo) / 0 Atk. (sin poder oculto)
-> Rayo / Trueno
-> Surf
-> Onda Certera / Poder Oculto Hielo
-> Poder Oculto Hielo / Pulso Umbrío / Voltio Cambio / Hierba Lazo / Sustituto
La principal diferencia del set anterior es que puede usar Trueno, que obtiene precisión perfecta y Surf que aumenta su potencia bajo la lluvia y le ofrece un mejor golpe y cobertura para Tyranitar, Landorus, Gliscor, etc. Puede llevar en el tercer slot PO Hielo u Onda Certera, siendo este último más recomendable para frenar a Ferrothorn y otras amenazas como Tyranitar (a pesar de su precisión). También como opción en el último Moveslot puede llevar Sustituto y formar el famoso Sub +3 atacks. Puede equiparse una Vidasfera, que gracias a la recuperación de la lluvia y los ataques de agua le permiten "anular" su daño. El Pañuelo elegido vuelve a ser una opción para poder Revenkillear a más cosas, aunque menos viable que en el set de Poder solar.
Comentarios adicionales:Este set se diferencia poco del anterior, pero si lo hubiésemos tenido hace una generación seguro que hubiera podido ser tanto un gran amigo como enemigo de los Rain teams. Con este set, Helio se vuelve un formidable check/counter de Keldeo (aunque Sablemístico es OHKO puede entrar ante Hidrobomba y otros ataques), Slowbro, Gastrodon, Tentacruel, Skarmory, Jellicent, Manaphy,
Rotom-W y varios más que brillaron con más fuerza hace solo una generación, pero que de igual forma tienen presencia en esta.
Generador DesérticoHeliolisk @ Baya Yapati
Baya Aslac
Habilidad: Velo Arena
Naturaleza: Miedosa (+Spe, - Atk) / Modesta (+SpA, - Atk)
EVs: 252 SpA / 252 Spe / 6 SpD
Ivs: 0 Atk. 30 Def (po hielo) / 0 Atk. 30 At.esp y Vel. (po fuego)
0 Atk. (sin poder oculto)
-> Rayo.
-> Sustituto.
-> Deslumbrar / PO [Hielo/Fuego]
-> Surf / Pulso Umbrío / Onda Certera / Hierba Lazo.
Este set busca entrar ante algo más lento que Heliolisk y se vea amenazado por su Rayo STAB o algún otro movimiento de cobertura, para así aprovechar el cambio y usar sustituto. Mientras el rival no sea del tipo eléctrico, este puede ser paralizado con Deslumbrar y entre parálisis y fallos debidos a velo arena, Heliolisk puede derrotarlo. Debido al nerfeo de la arena, es complicado de usar. Si tienes mala suerte durante los primeros 4 turnos y te rompen sustitutos hasta llegar al 1% de HP la Baya Yapati se activará y podrás empezar a meter buenos golpes. Aunque si solo buscas un atacante especial para tu equipo de arena, puedes sustituir Deslumbrar por otro movimiento de cobertura y le podrías equipar una Baya Aslac, para facilitar la tarea de RK.
Comentarios adicionales:Este set intenta imitar al brutal Garchomp de DPPt, solo que Heliolisk trata de darle más variedad ofensiva y cierto apoyo a los equipos de arena en vez de potencia.
Otras Opciones:> Heliolisk puede aprender Danza Lluvia y Tormenta Arena, así que si el quisiera podría ponerse para si mismo el clima que necesita para los 2 últimos sets. Necesitará Danza Lluvia para trabajar por debajo de OU ya que por el momento las habilidades Sequía y la Llovizna siguen prohibidas por allá, el gran problema es que pierde cobertura y es terriblemente frágil para perder un turno usando estos ataques.
> En los 2 primeros sets Heliolisk podría usar Agilidad o Deslumbrar apoyado por un sustituto para evitar tener que llevar un Pañuelo Elegido, pero nuevamente su fragilidad y la necesidad de cobertura se lo impiden.
>Ida y Vuelta sería una excelente opción a tener en cuenta y lo haría destacar por ser de los pocos afortunados en poder hacer VoltTurn por el mismo de no ser por su patético ataque. Lo mismo pasa con Cola Dragón, Terratemblor, Puntapié y Avalancha.
>Si Carga Parábola no fuera tan débil, se podría usar como alternativa a Rayo en su set solar y así amortiguar el daño recibido a causa de su habilidad.
>Hiperrayo es el único movimiento STAB de tipo normal que Heliolisk podría usar, si quieres puedes usarlo (en especial en el set Solar y cuando le quede poca vida). Que Helio use este movimiento es equiparable a usar Autodestrucción, pero incluso implica un mayor riesgo, ya que si tu o tu rival no muere, le das la oportunidad al rival de que se bostee, entre otras posibilidades.
Compañeros de Equipo:
Clima
Sin clima, Heliolisk no destaca para nada (salvo la inmunidad a tipo agua), aún más si contamos su apariencia de lagarto a medio evolucionar. Así que Helio siempre se verá obligado a trabajar bajo las ordenes de
Mega Charizard Y, Ninetales, Politoed, Hippowdon o Tyranitar. Fuera del clima que ellos le aportan, Heliolisk no tiene mucho que aportarles en cuanto a resistencias se trata, pero es un muy buen usuario de Voltiocambio para equipos de sol y Lluvia y le da más variedad de STAB a los equipos de arena.
Sinergias
Para suerte de Heliolisk, su par de debilidades son fácilmente cubiertas por gran cantidad de pokémon. Destacan:
Fanstamas como Gengar, Mismagius y Drifblim, que son inmunes a movimientos tipo tierra y lucha gracias a su tipo y/o habilidad. Ellos agradecen que Heliolisk se coma los ataques tipo fantasma de sus adversarios y les responda con Pulso Umbrío. Cabe destacar que Drifblim es el único que no queda expuesto ante Rompemoldes y es inmune al Terremoto de Excadrill. Otros que le son de gran ayuda a Heliolisk son Gourgeist y Trevenant que gracias a su tipo planta resisten ataques tipo tierra.
Psíquicos con la habilidad Levitación como Claydol, Latios, Latias, Uxie, Cresselia, etc. Son inmunes a ataques tipo tierra y resisten ataques tipo lucha, a estos últimos los pueden golpear Super Efectivo con STAB psíquico. Helio por su parte les apoyará de la misma forma que los fantasmas. Sigilyph y Xatu son del tipo volador y que Rompemoldes no les va a afectar.
Voladores en general son buenos para apoyar las debilidades de heliolisk. Talonflame y Moltres (en menor medida) mantienen a raya a cualquier cosa que no se llame tipo lucha y Heliolisk se lo agradece manteniendo a raya a Rotom-W o a Azumarill con ayuda de Piel Seca. También nombraría a Charizard pero su Mega X puede cuidarse sólita y su Mega Y ya la he mencionado. Crobat resiste lucha x 0.25 y es un buen compañero para hacer Volturn. Xatu agradece el apoyo para tipos fantasmas con sus resistencias y su habilidad. Los bicho/volador resisten X1/4 a lucha y X0 a tierra mientras que Helio puede resistir un par de ataques voladores o eléctricos.
Los Bulky Grass, agradecen que pueda soportar débiles ataques tipo volador como el Pájaro Osado de un Skarmory y dejar mal parados a los de tipo agua que son potenciales usuarios de Rayo Hielo. Venusaur, Chesnaught y Tangrowth son los más efectivos y a su vez, estos lo pueden ayudar con Drenadoras, cosa que su versión solar agradecerá.
Weezing tiene la resistencia física que Heliolisk no tiene. Además, resiste a los ataques que tanto teme esta lagartija.
Apoyo
Heliolisk es afectado por toda las clases de Hazards así que un Spinner, Defoguer o un Pokémon con la habilidad Espejo Mágico nunca viene mal, pero también agradece que estas pongan en rango de OHKO a muchos de sus contrincantes.
Al Heliolisk solar le duele mucho más que a sus otras versiones caer envenenado o quemado, es decir con tanto daño residual de por medio no duraría ni 1 turno en el campo de batalla. Así que un Cleric le puede ayudar con eso; y hablando del daño constante que recibe con Poder Solar no sería mala idea apuntar también a un Wisher (aunque es algo frágil para recibir deseo). Blissey, Sylveon, Vaporeon, Florges o Togekiss son algunos de los que pueden cumplir ambas funciones.
Counters y Checks:
Blissey y Chansey no corren mucho peligro tras la Llamarada de un Charizard Y bajo el sol, menos lo harán por esta lagartija. Por cierto, Blissey puede aprender Lanzallamas cosa que no le cae muy bien si Heliolisk tiene por Habilidad Piel Seca y si lleva Poder Solar Helio no va a durar ni 2 turnos cuando lo intoxiquen. Otras cosas con menos Bulk como Florges, Sylveon, Gardevoir, Mega Venusaur, , etc. pueden pararlo muy fácilmente.
Quitarle o cambiarle el clima que beneficia a Helio es un buen primer paso para pararlo. Si lleva Poder Solar y le quitan el sol pegará muy flojo comparado con otros eléctricos. Si lleva Piel Seca y tiene una Vidasfera, quitarle la lluvia puede hacer que se desgaste demasiado rápido y aún más si le ponen sol (además de que le baja la precisión a Trueno), si le quitan la arena cuando lleve Velo Arena no tendrá más que una inútil habilidad, y el granizo no le aporta ningún beneficio.
Cualquier Ataque de prioridad no Llamado Sombra Vil o Aqua Jet cuando lleve Piel Seca puede acabar con el antes de que haga nada. Aunque muchos de ellos no pueden entrar tan seguros. Por ejemplo Scizor no puede entrar ante PO Fuego, Mamoswine y Diggersby aborrecen Surf y junto con Bisharp odian la Onda Certera, Talonflame y Mega Pinsir no se pueden ni asomar por miedo a entrar ante un Rayo o un Voltio Cambio, etc. Pero Conkeldurr con AV si que puede entrar ante lo que le de la gana y golpearlo con Ultra Puño. Mega Mawile resiste hasta un PO fuego bajo el sol y Dragonite se puede defender con Compensación. Otras cosas no tan famosas como Mega Medichamp, Machamp o Gallade también entran con bastante seguridad ante los ataques de Heliolisk.
Y por último, cualquier cosa que logre superarle aunque sea por 1 punto en velocidad y aguante aunque sea 2 golpes de Helio fuera de la manera que fuere y tenga el suficiente ataque (y no es que sea tanto) para un OHKO puede Revenkillearlo y cumplir como check. Dugtrio, por ejemplo, puede entrar y aguantar con Focus Sash un PO Hielo, y mientras Helio no sea Scarf lo puede rematar con Terremoto.
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