Quiero que este tema sea como mi carta de presentación ante todos los usuarios de este foro, el cual llevo siguiendo durante años y en el que ahora he decidido participar, siendo la primera vez que participo en una comunidad de estas características. Esto, junto con otro tema que abriré sobre una duda de entrenamiento, serán mis primeras contribuciones al foro.
Aclararé desde un principio que la primera parte este tema tiene tanto ciertos tintes humorísticos y/o sarcásticos, como la intención de tomarse en serio. Que sea posible o no, eso habría de debatirse.
Discúlpenme la escasez de términos en inglés, tan habituales en Pokémon competitivo, pero valoro de tal manera nuestra lengua que siempre intento usar sus equivalentes en español.
¡Dicho esto, comencemos!
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(Primer parte: El método)De todos es sabido por aquellos que jugamos a Pokémon, que existe algo más allá de la estrategia pura, la predicción o todo lo relacionado con la crianza, esperándonos cada vez que entramos en combate.
Temido en mayor o menor medida, siendo la pesadilla de muchos en competitivo, o la ocasional salvación de entrenadores de toda clase. Eso es, jugadores… ¡Hax! O en español, el factor suerte.
Comunidades como Smogon, con la cual podemos estar a favor o en contra de algunas de sus decisiones, han intentado durante años frenar los efectos y las veces que actuaba este curioso enemigo o aliado, según cómo nos afectase.
Sin embargo, hasta ahora ningún colectivo ha sabido o se ha atrevido a proponer una modalidad de batalla que rebajase la suerte hasta su más mínima expresión o incluso, valorar la posibilidad de suprimirla por completo.
Quizás algunos de vosotros estaréis diciendo en este punto: “¡Claro que no lo han hecho! ¡Es imposible descartar la suerte hasta esos mínimos!”
A todos esos escépticos, os respondo que dicha idea no es tan descabellada. Sí os aviso que para lograr tal proeza, habría que prohibir y restringir bastante lo que es la forma de juego, pero este tema trata de cómo impedir la actuación de la suerte en los combates, no de lo cuestionables que puedan ser los métodos.
Expondré dichos métodos centrándome en factores en los cuales la suerte puede a veces determinar nuestra victoria, o nuestra derrota:
*Precisión
*Evasión
*Golpes críticos
*Estados alterados
*Efectos secundarios
*Movimientos, objetos o habilidades sin un efecto o duración fijas
*Otros
Las restricciones basadas en estos aspectos y en consecuencia, condicionando lo que se podría usar tras aplicarlas, originarían una nueva modalidad o categoría de combate a la que me he atrevido a bautizar como: Hax-or-us
(Lo miréis por donde lo miréis, este nombre reboza originalidad.)*Perdonad por la calidad de la imagen, ya que no poseo un editor de imagen adecuado.
El significado en español lo deja claro: “La suerte-o-nosotros”
Definido esto, ahora procederé a explicar punto por punto el cómo modificar estos factores de manera que al cumplirse sus normas, se redujera significativamente la presencia de la hax en los combates. Todas las reglas generales han de respetarse y conjugarse con las de todos los factores implicados, para conformar el modelo de batalla, siendo las cláusulas optativas a seguir.
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PRECISIÓNLa precisión en el porcentaje de veces que acertará un movimiento. Es un valor que, junto con la evasión, casi podrían equipararse a las estadísticas reales, siendo estas los valores de los dos ataques, defensas, PS y velocidad.
Cada movimiento tiene su propia precisión, y este factor de forma más general se ve afectado por habilidades, objetos y otros movimientos.
Tras esta breve introducción, aquí vendrían las normas:
-Sólo se permitirá el uso de movimientos con un 100% de precisión o aquellos que nunca fallen.
-No se permitirán bajo ninguna circunstancia las bajadas de precisión, pero sí las subidas de la misma. Cuanta más precisión se posea, más cercanos estaremos a la estrategia pura. Movimiento que hagas, movimiento que acertarás. Sólo te salvaría de él tu predicción.
-Prohibidos los denominados como golpes fulminantes. La explicación a esta norma que contradice a la primera se explica por una de las excepciones expuestas abajo.
*Excepción a las normas: -Movimientos como Protección y demás, que no fallan si se usan una vez, pero sí si se usan seguidamente. En este caso, se prohibiría usar alguno de estos movimientos dos veces seguidas, para evitar “invocar” a la temida hax.
-Movimientos como Golpe Bajo, que sólo aciertan si se cumple una determinada condición que se valga de la estrategia o la predicción, en este caso, que únicamente acierta si el rival realiza un movimiento ofensivo.
-Movimientos que, como el caso de Tóxico, con 90 de precisión, que pasan a tener 100 si es usado por un Pokémon de tipo veneno. Se aplica esta norma si la precisión de un movimiento pasa a 100 con el uso de objetos, habilidades y demás. O climas, como el caso de Trueno o Huracán en lluvia o Ventisca en clima nevado, resultando en movimientos que nuca fallarán bajo estas circunstancias.
-El uso de movimientos como Fijar Blanco o Telépata hará que cualquier movimiento sea infalible, mas debe usarse antes de cualquier movimiento que no cumpla la primera condición expuesta.
*Cláusula extrema:-Sólo se permiten movimientos que NUNCA fallen. Sin excepciones.
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EVASIÓNEs la probabilidad que tenemos de esquivar el movimiento de un rival. Es un valor que, al contrario de la precisión, es general e igual para todos los Pokémon. Ésta puede verse modificada mediante habilidades, movimientos u objetos.
He aquí las normas:
-Prohibidas las subidas de evasión por cualquier medio, sea movimientos, objetos o habilidades, pero si se permiten las bajadas. Se aplica el mismo criterio que el del sí a las subidas de precisión pero no a las bajadas de la misma.
*Cláusula extrema:-Sólo se usarán Pokémon con habilidades como Indefenso, que garanticen que los movimientos siempre acertarán. Esta cláusula se puede aplicar también para la precisión.
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GOLPES CRÍTICOSEstos son completamente aleatorios, y potencian un movimiento haciendo caso omiso a, por ejemplo, los cambios positivos en las defensas del Pokémon que recibe uno de estos. Recibir un golpe crítico en una situación desfavorable puede costarnos la derrota o puede proporcionarnos la victoria si somos quienes lo damos.
Sin más explicación, las normas:
-No se permite el uso de movimientos que tengan alto porcentaje de ser críticos. Así mismo, se prohibirán los objetos, movimientos y habilidades que aumente dicha probabilidad de ocurrir.
*Excepción a las normas:-Los movimientos Vaho Gélido o Llave Corsé son especiales, ya que SIEMPRE son golpe crítico. Por lo tanto, aquí no actúa el factor suerte y podrían usarse si su precisión alcanza el 100%.
*Cláusula extrema:-Sólo se permitirá el uso de Pokémon que posean habilidades como Caparazón o Armadura Batalla, que impiden que puedan recibir golpes críticos.
*Cláusula alternativa:-El movimiento Conjuro provoca que durante cinco turnos no puedan sucederse golpes críticos. Su aplicación sería complicada, ya que para garantizar su permanente efecto, sólo podrían participar Pokémon, junto a los nombrados en la cláusula extrema, que pudiesen aprenderlo y lo tuviesen a la fuerza. Además, haría falta hacer un “pacto de caballeros” para ejecutarlo siempre, alternándose cada jugador para realizarlo una vez pasado el efecto, además de prometer no atacar al Pokémon que en ese turno lo hará. En batallas presenciales sería posible, pero en red sería prácticamente inviable.
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ESTADOS ALTERADOSUn estado alterado es, generalmente, problema que hace que un Pokémon no rinda adecuadamente. Existen los estados permanentes y los efímeros, diferenciándose obviamente por el tiempo que permanecen o la forma que tiene de ser curados. Algunos Pokémon son inmunes a determinados estados.
No explicaré cada uno de ellos, ya que me alargaría demasiado, así que aquí vendrían las normas:
-Sólo estarán permitidos infringir los siguientes estados alterados, adecuándose como todo lo demás a las normas generales de otros apartados:
+Permanentes: quemado y ambas modalidades de envenenamiento.
+Efímeros: siendo víctimas de Canto Mortal, Drenadoras, Mofa, Maldición, Otra Vez, Tormento y otros movimientos similares cuya duración y efecto estén siempre determinadas.
¿El motivo? Porque aparte de éstos, los demás estados alterados o pseudo-estados, no tienen una duración definida o su efecto perjudicial o uno de ellos no siempre sucede, aplicándose aquí el criterio anteriormente nombrado de la precisión y la evasión. Siempre sufriremos las consecuencias de estar envenenado o quemado si no nos curamos, pero en cambio, no siempre la parálisis o la confusión nos impedirá atacar. De igual modo, podremos dormirnos o congelarnos, y despertar o descongelarnos, respectivamente, nada más pasar un turno o tras unos cuantos.
*Excepción a la norma:-El pseudo-estado “atrapado” estaría permitido sólo mediante habilidades como Sombra Trampa o movimientos como Mal de Ojo, ya que su efecto se mantiene siempre en batalla mientras el usuario de dicha habilidad o movimiento esté en el campo o mediante ciertas estrategias que puede utilizar el afectado. Además, si un Pokémon llevase Garra Garfio, también se permitiría provocar este estado con ataques como Torbellino o Constricción, ya que siempre duraría cinco turnos, perdiendo su habitual factor de aleatoriedad.
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EFECTOS SECUNDARIOSCiertos movimientos, además de atacar, tienen cierta probabilidad de producir un efecto secundario.
Aquí estas las normas con respecto a este apartado:
-No se permitirá ningún movimiento que tenga probabilidad de producir un efecto secundario. En consecuencia, las habilidades, objetos y demás que aumenten su probabilidad de ocurrir quedarían igualmente anulados.
*Excepción a la norma:-Habilidades como Potencia Bruta eliminan los efectos secundarios de un movimiento, canjeando esa probabilidad de ocurrir por potencia. Sería la alternativa para poder usar este tipo de movimientos.
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MOVIMIENTOS, OBJETOS Y HABILIDADES SIN UN EFECTO O DURACIÓN FIJASNo hay demasiado que explicar aquí, salvo que existen habilidades como Veleta, objetos como Garra Rápida o movimientos como Acupresión o Pin Misil, que tienen un efecto aleatorio o no siempre actúan.
La norma sería la siguiente:
-Prohibidos cualquier movimiento, objeto o habilidad sin efecto o duración predeterminadas, o que simplemente no actúan siempre.
*Excepción a la norma:-En el caso de movimientos como Carámbano o Pin Misil, la habilidad Encadenado hará que siempre realicen cinco golpes. Esto hará que no se fomente la actuación de la suerte en la realización de estos movimientos.
-Garra Garfio, nombrada antes, para movimientos que produzcan el pseudo-estado “atrapado”.
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OTROSBásicamente, una única norma:
-Usar seis Pokémon y siempre en formato de individuales o rotatorio.
Cuantos más Pokémon combatan, y menos haya a la vez en el campo de batalla, menos probabilidades tendremos de perder por un golpe de mala suerte.
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Como habréis podido comprobar, si aplicásemos todas las reglas generales de todos los diferentes apartados en una modalidad de combate, la actuación de la suerte se vería drásticamente reducida. Y si aplicásemos cláusulas extremas que no se contradijesen, como la de precisión y golpes críticos juntas, estaríamos cercanos a un combate 100% libre del factor suerte.
Sé que todo esto restringe muchísimo las diversas estrategias que se pueden crear en el juego, pero como ya dije antes, éste sería el sacrificio a realizar para lograr un mundo ideal donde la suerte no tenga cabida en el resultado de los combates.
¡Ahora sólo queda que alguien traduzca esto y lo muestre en Smogon! ¡A ver si hay respuesta!
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(Parte dos: La reflexión)Ahora olvidémonos de todo lo escrito arriba, ya que como dije antes, lo anterior tenía de serio lo mismo que de sarcástico o humorístico.
Dejemos a un lado las posibilidades de que pudiéramos crear en línea una modalidad de combate como esta, a raíz de una guía como esta, y pensemos por un momento en qué es realmente una batalla Pokémon y cómo influye el azar en ella.
Los creadores de susodicho juego incluyeron el factor suerte basándose en probabilidades matemáticas por algún motivo. Y si bien es cierto que en competiciones oficiales, Game Freak o Nintendo deberían elaborar una modalidad de combate diferente a VGC, que restringiera el factor suerte a unos mínimos entendibles, eso no quita que nos obsesionemos tanto con la suerte.
Sé que mi opinión no será compartida por todos, más yo no estoy en contra del factor suerte, aunque eso no quiere decir que esté a su favor.
Uno de mis motivos es que, aunque no totalmente, podemos condicionar ese factor a favor o en contra nuestra. Variadas formas de hacerlo están expuestas arriba.
Pondré un ejemplo: un Pokémon con la habilidad Francotirador, equipado con Periscopio y usando un movimiento con alta probabilidad de ser golpe crítico después de realizar un Foco Energía.
¡Por Dios, aquí estoy gritándole con megáfono a la suerte para que actúe a mi favor!
Del mismo modo, si no utilizo Telépata o Fijar Blanco antes de usar un golpe de muy baja precisión, me la estoy jugando a que la suerte pase de mí y mi Pokémon no acierte el movimiento.
Comparando además a Pokémon con otros juegos donde actúa el factor suerte o hax, no puedo dejar de pensar en el póquer. ¡Y eso que se me dan mal los juegos de cartas!
En póquer nosotros no podemos escoger las cartas que se nos reparten y tenemos luego que usar. En estas circunstancias, sólo un buen jugador sabría sobrevivir largo tiempo en una partida si empezase con una mala mano, ya que sabría jugar con dichas cartas. Esto obviamente puede traspasarse a Pokémon, con la diferencia de que nosotros elegimos con que “cartas” jugar y es la suerte la que en ocasiones puede hacer acto de presencia y condicionar el resultado de la partida.
Del mismo modo, un jugador de póquer experimentado sabe analizar a sus rivales y con ello saber en qué manera arriesgarse y apostar en consecuencia, o todo lo contrario, retirarse. Nuevamente en Pokémon, esto se trasladaría a la predicción de los movimientos del oponente en batalla.
Viendo esto, seamos sinceros… ¿por qué a la gente le gusta esta clase de juegos de azar? Por simplemente el riesgo. Admitámoslo, somos humanos, nos gusta en mayor o menor medida esa intriga de no saber siempre lo que pasará o el peligro que conlleva determinada acción. Aunque muchos lo desean, nos aburriríamos, entre otras cosas, si pudiésemos ver el futuro. Pokémon no es menos en este sentido, ya que al final no todo es estrategia pura, también hay un “poquito” de suerte. Quizás ese riesgo y las emociones que evoca fuese un motivo de los creadores para implementar el factor suerte en Pokémon.
Y el que dicho factor esté presente en videojuegos, también le da un toque de realidad. No siempre dando nuestro mejor esfuerzo y teniéndolo todo planeado hasta el más mínimo detalle, conseguiremos lo que tanto ansiamos. Es la cruda realidad, el azar está presente en nuestras vidas, y hay que convivir con ella. Creo que el factor suerte en Pokémon nos puede enseñar una valiosa y ciertamente dolorosa lección de vida.
Es por todo esto que no entiendo las “rabietas” que algunas personas se cogen cuando la suerte no está de su lado o que se usen términos en cierto modo despectivos como “haxer” para referirse a las personas que son bendecidas por la suerte. Es el propio juego quien ha decidido eso, ninguno de los jugadores es culpable de ello, y por lo tanto sólo podemos reprocharles a los creadores y pedir que por lo menos en torneos oficiales se controle mejor el factor suerte y sea más justo para todos nosotros.
Para el resto del ámbito competitivo, que desarrolla en internet, nosotros somos los que podemos crear normas específicas que garanticen en cierta medida que la suerte no nos juegue una mala pasada.
Y mientras no estemos compitiendo en algo serio, mejor riámonos de nuestras “desgracias”.
Con esto, finalizo mi primera contribución en este foro. Sólo quería expresar mi humilde opinión acerca del papel que tiene el factor suerte en Pokémon, un tema el cual creo que no se había tratado con la suficiente profundidad.
Ahora sólo me queda por ver qué opináis de mi “modelo de batalla” y sobre esta reflexión final.
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P.D: ¿Alguien sabe los motivos por los que un avatar o una firma no se muestran? Lo siento, pero es que acabo de ingresar y no me manejo todavía bien por el foro.