#036 Clefable
Tipo:
Stats: 95 HP
70 Atk
73 Def 95 AtkEsp
90 DefEsp 60 Spe
Debilidad: X2
X2
Resistencia: X0,5
X0,5
X0,5
Inmunidad:X0
Habilidades: Gran Encanto:Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces.
Muro Mágico:Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
-Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Resquicio y Mal Sueño.
-Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
-Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
-Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
-De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
-De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
-De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
-De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Habilidad DW: Ignorante:Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y Ataque Especial del Pokémon rival). Además ignora los cambios de Precisión y evasión del rival.
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos modificadores para determinar su poder base.
Movimientos:Por nivelPor MT/MO Por crianzaPor Tutor de Movimientos Movimientos por otros métodos
Análisis: Pese a que en un primer momento sus Stats puedan parecer mediocres especialmente despues de introducir las Megas, los Mov-Z y a los Ultraentes, lo cierto es que varios factores hacen brillar a esta Hada más de lo que cualquiera pudiera pensar, para empezar tiene un más que digno movepool heredado de su anterior tipo normal y un buen tipo tanto defensivo como ofensivo, que junto con sus habilidades le han permitido adaptarse a todo tipo tipo de roles, llegando a convertirse en una de las mayores amenazas del metagame de ROZA, ahora en SL con los movimientos Z, la aparición de amenazas más peligrosas como Kartana, Celesteela o Toxapex además de competencia en varios de sus roles de parte de los tapus, además de su baja velocidad y no tan buena defensa física, han logrado que le cueste destacar tanto como antaño, aún así si necesitas de un pokémon que controle a algunos de los más temidos atacantes de esta generación como Zygarde o Greninja, Clefable sin duda alguna dará la talla.
Pros
*Sus 3 resistencias son a tipos algo comunes en OU
*Posee un método de recuperación fiable: Amortiguador y un método de recuperación Semi-fiable: Luz Lunar, además de Deseo.
*Buen tipo defensivo, siendo que sus debilidades son mov no tan comunes en OU
*2 Excelentes habilidades que le permiten desenvolverse en varios roles con eficacia.
*Un movepool extenso, con acceso a Llamarada, lanzallamas, Rayo, Rayo Hielo, Psíquico, Fuerza Lunar etc.
*Un movepool de apoyo más que decente que le permite apoyar a su equipo con Deseo, campana cura, Trampa Rocas, Onda Trueno, Tóxico, etc.
*Su STAB Hada golpea super efectivo a amenazas tan peligrosas como, Lopunny, Zygarde, Greninja, Keldeo, etc.
*Sus debilidades a Acero y Veneno, no son tan comunes en OU.
*Su resitencia a Bicho y su buena defensa especial le confieren cierta resistencia a equipos de Volt-Turn
*Buen bulk Especial de 95/90 que le permite recibir golpes potentes de esta categoría aún sin tener EV invertidos en esta categoría.
Contras*Muy Lento y no tiene ningún movimiento de prioridad para remediarlo.
*Aunque los movimientos de Veneno y Acero no son especialmente comunes en OU, los usuarios de estos movimientos por lo general le superan en velocidad, por lo que pueden debilitarlo sin que Clefable tenga tiempo a responder.
*Ataque Especial apenas destacable.
*Defensa Física, no muy alta
*Su STAB de hada es resistido por pokémon tipo acero y fuego, que son relativamente comunes en OU.
*Susceptible a Mofa.
Movesets:UtilityClefable @Restos
Habilidad Muro Magico
EV: 252 HP / 252 Def / 6 SpD
Naturaleza Osada
Fuerza Lunar
Amortiguador
Trampa Rocas
Paz Mental / Desarme /Lanzallamas / Deseo
Set dedicado a controlar poderosas amenazas físicas como Zygarde, M-Heracross o Mega Medichamp, ya que con esta configuración de EV’s naturaleza puede soportar, por ejemplo, un Mil agujas de Zygarde con +1 en ataque, pudiendo wallearlo sin muchos problemas con ayuda de amortiguador. Fuerza lunar evita que Clefable quede indefenso ante usuarios de Mofa y le da la oportunidad de hacerle mucho daño a pokémon débiles a su STAB tipo hada. Trampa Rocas como apoyo para el equipo, romper bandas focus y mantiene alejados a los pokémon tipo fuego que resisten hada. Como último movimiento se puede optar entre paz mental para boostearse ante un inminente cambio y golpear fuerte al pokémon entrante, a la vez que sube su defensa especial para sobrevivir ante este tipo de ataques, Desarme para despojar de objetos al rival que puedan entorpecer el trabajo de Clefable o algún otro miembro del equipo, Lanzallamas ayuda a quitarse del medio a amenazas como Kartana, Ferrothorn, Skarmory, Celesteela, etc.; y por último se tiene deseo, si se necesita apoyar con este movimiento a otro miembro del equipo.
HealerClefable @Restos
Habilidad Ignorante
EV: 252 HP / 252 Def / 6 SpD
Naturaleza Osada
Fuerza Lunar
Protección
Campana Cura
Deseo
Gracias a su habilidad Ignorante Clefable se vuelve un gran dolor de cabeza para pokémon que necesitan boostearse previamente para poder golpear con fuerza, de entre ellos los que más sufren son los dragon dancer’s que al ser dragones usualmente, se ven amenazados ante la Fuerza lunar STAB de Clefable. Deseo junto con Protección funcionan como medio de recuperación fiable, además que deseo sirve para curar a otros miembros del equipo y protección ayuda para scoutear los movimientos del rival. Campana cura esta para restaurar cualquier cambio de estado que pueda sufrir Clefable o algún otro miembro del equipo.
Mencionar tambien que Ignorante le da cierta ventaja sobre usuarios de Coil siendo Zygarde el más usado o Afilagarras, al ignorar la subida de precisión del rival, este poké te puede ser de mucha utilidad contra pokes que suben su precisión para poder acertar con ataques potentes
TankClefable @Vidasfera/Restos
Habilidad Muro mágico/ Ignorante
EV: 252 HP / 252 SpA / 6 SpD
Naturaleza modesta
Fuerza Lunar
Amortiguador / Luz Lunar
Llamarada / Psíquico
Onda Certera / Rayo / Rayo Hielo / Paz Mental
Set ofensivo pensado para pivotear entre pokémon a los cuales dependiendo de la habilidad de Clefable, pueda explotar sus debilidades. Gracias que con Muro mágico puede funcionar como una esponja de cambios de estado además de negar el daño por hazzards, esto le permite con su extenso movepool entrar sin mayores consecuencias ante algunos annoyers y responderles con un fuerte golpe de su extenso movimiento, como por ejemplo a Mega Sablaye, Chansey si tiene Paz Mental, Toxapex si lleva Psíquico, Ferrothorn si lleva Llamarada, etc. Mientras que con Ignorante puede entrar ante boosters tranquilamente y espantarlos o dañarlos con el ataque adecuado.
Siendo que Fuerza Lunar le sirve por STAB y para atacar a pokes como Zygarde, M-Sableye, Mega Medicham, Mega Lopunny, Greninja, etc. Amortiguador es para recuperar el daño recibido y hacer guerra de Stall cuando sea necesario, pero al ser este movimiento incompatible con Ignorante, para con esta habilidad deberas llevar Luz Lunar, . Llamarada para cubrir aceros como Skarmory, Ferrothor, Celesteela, Scizor, etc. aunque se puede optar por Psíquico para responder con eficacia a Venenos tales como M-Venusaur o Toxapex. Y ya el último movimiento es a gusto, según lo que necesite cubrir el equipo, Onda Certera para Heatran, Rayo para Charizard-Y o Pelipper, Rayo Hielo para el omnipresente Landorus, Paz Mental para boostearse frente pokémon que no le pueden hacer la gran cosa como Chansey, si Clefable tiene Muro mágico por habilidad.
Otras opciones:*Canto Z, sería una buena opción para aumentar la pobre velocidad de Clefable para intentar convertirlo en un Lategame Sweeper, pero entre que hay mejores hadas para eso y que Canto es sumamente impreciso, por lo que, lo mejor opción ofensiva de Clefable sigue siendo como tanque.
*El siguiente Set, te puede ser de utilidad si te consideras un tipo con suerte, eso si, ten en cuenta que esta estrategia es susceptible a Rugido, Remolino o mofa y que sus 2 movimientos ofensivos no hacen efecto en pokémon de tierra y siniestro por lo que sería relativamente sencillo pivotear ante Clefable una ves el rival descubra los movimientos, así que usarla bajo su propio riesgo. (Gracias a Rexilius por la sugerencia.)
Clefable habilidad muro mágico, objeto restos.
Naturaleza osada.
Evs 252 en PS, 252 defensa y 6 defensa esp.
Movimientos:
-Masa cósmica.
-Rayo carga.
-Amortiguador.
-Poder reserva.
*En caso de llevar un pokémon que ponga sol, como M-Charizard-Y, es una opción sustituir Amortiguador por Luz Lunar al curar 2/3 de la vida bajo el sol, además vale la pena mencionar que es tu única opción como movimiento de recuperación si por el motivo que sea juegas en consola y no tienes manera de traerte un Clefable desde Rojo fuego/Verde hoja.
*Psicocarga en lugar de Psíquico en el Set Tank, es una opción para tener algo más fiable que Onda Certera para golpear a Chansey, pero, a pokémon como Toxapex no les quitarías tanta vida por su alta defensa, aunque el golpe fuera super efectivo.
*Si se tiene un compañero que ponga lluvia, Trueno puede ser una opción sobre Rayo, en cualquiera de sus sets.
*Como alternativa a Campana cura, tienes Aromaterapia que tiene la ventaja de no ser anulado por pokémon con Insonorizar, pero, al ser un movimiento huevo de 4ta generación es incompatible con Amortiguador, así que te verías obligado a usar Luz lunar.
*Otra vez, puede ser un buen movimiento para atrapar a otros pokémon en movimientos que no le hagan nada a Clefable al llevar Muro mágico, como Drenadoras de Ferrothorn o cualquiera que intente envenenarlo o quemarlo, como tambien atrapar a Chansey en Amortiguador ( o hasta Mov Sísmico si llevas un fantasma) para cambiar con seguridad a un pokémon que lidie mejor con el.
*Bola Sombra puede ser un buen movimiento para cubrir amenazas como Gengar, Tapu Lele, Marowak-A, etc.
*Gravedad es un buen movimiento de apoyo para hacer vulnerables a los voladores y levitadores a ataques de tierra, en especial a pokémon de tipo acero, fuego o veneno que le hacen la vida imposible a Clefable y son débiles a tierra bajo los efectos de gravedad, además de aumentar la precisión de movimientos tan inseguros como Onda Certera o Llamarada, el problema, es que este movimiento dura 5 escasos turnos y el rival podría aprovecharse de igual forma de sus efectos.
Counters y Checks:-Los tipo fuego pueden ser un dolor de cabeza para Clefable, por que aún con un variado movepool, la mayoría de ataques que tiene golpean ineficazmente a estos pokémon, como su Stab hada y movimientos de cobertura como Rayo hielo o Llamarada, por lo que pokémon como Volcarona pueden boostearse tranquilamente frente de el (salvo lleve ignorante) u otros con un inmenso poder ofensivo como Charizard o Marowak-A, entrar tranquilamente ante él y mandarlo a la lona con un devastador ataque.
-Los acero, aunque deben cuidarse de Llamarada, con su STAB golpean super efectivo a Clefable, pudiendolo poner en aprietos aún siendo pokémon defensivos como con Ferrothorn con Giro Bola, o Celeesteela con Cuerpo Pesado; de entre todos Heatran destaca por que su habilidad que absorbe el tipo fuego y al ser de este mismo tipo resiste x1/4 su stab tipo hada, además puede aprender mofa, pudiendo dejar a Clefable indefenso en un chasquido.
-Los tipo veneno, tambien resisten Hada y de paso golpean superfectivo a este tipo, por lo que pokémon como Toxapex, Gengar, Mega Venusaur, etc. pueden acabar con Clefable sin más riesgo que tragarse posible Psíquico o Psicocarga.
-Usuarios de Mofa pueden dejar prácticamente inútil a Clefable en sus sets más defensivos, y el problema se agrava cuando muchos de los Counters y Checks antes mentados pueden aprender este movimiento, como Skarmory, Gengar o Heatran. Otros pokémon pueden aprovechar la ocasión para bostearse en su cara, especialmente si no lleva Ignorante o tambien quienes tienen una buena defensa especial podrían soportar sus débiles movimientos de los sets defensivos hasta acabar con el.
- Como consecuencia de su no tan alto ataque especial, muchas de las amenazas que en un principio debería poder controlar, pueden invertir algunos EV en sus defensas para aguantar con más holgura los ataques de Clefable y responder con un 2HKO, como por ejemplo Greninja que podría de paso llevar Lanza Mugre, Tapu koko, Zygarde, Mega Medicham, etc.
¿Qué hablar en este tema?- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
¡A debatir!