Autor Tema: Guía de batallas dobles en BW  (Leído 2188 veces)

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Guía de batallas dobles en BW
« en: 16 de Enero de 2014, 12:04:47 am »
Combatiendo en Dobles
Hecha por muffinhead and Cassie. Traducida al español por Addri.

Introducción
Esta guía es una explicación de las batallas dobles en la Quinta generación. Incluye una descripción básica de un ambiente de doble batalla,  y lo que realmente funciona en términos de movimientos, habilidades y objetos. Antes de desafiar a alguien con tu super-equipo formado por Plusle y Minun, podría valer la pena leer esto primero.

Mecánica
En las batallas dobles, los ataques que atacan a los dos Pokémon se llaman ataque de propagación, y siempre es el 75% de su efecto sobre el enemigo, vamos, el habitual. Este efecto sube solo si es muy efectivo contra uno (o contra los 2). Y también ataca al compañero. Varios movimientos han cambiado desde entonces. Tailwind, Trick Room, y los cambiantes del clima harán sus efectos un turno después, no en el mismo. Los únicos que hacen eso son Quash y After You. Tailwind dura 4 turnos, y durante tres de ellos, la Velocidad se ve duplicada. En BW, Fake Out, Follow Me, y Rage Powder tiene prioridad +3. Wide Guard, Quick Guard, Detect, y Protec se ejecutan en el mismo contador. Hierba Mental protege del enamoramiento.

Estilo de juego
Debido a la naturaleza de ritmo rápido en las batallas dobles, la Stall es casi obsoleta. Los Pokémon acostumbrados a los combates individuales no lo hacen tan bien en los combates dobles.  Por ejemplo, Blissey puede manejar fácilmente la mayoría de los Pokémon atacantes especiales. Sin embargo, ahora debe hacer frente a dos Pokemon opuestos (uno de los cuales suele ser un atacante físico).  Hay poco o ningún uso para los Entry hazards. Los movimientos con prioridad son mucho más comunes en las batallas dobles, principalmente debido a la fluctuación constante de velocidad causada por movimientos de apoyo.

Spreads Moves
Los Spreads moves son aquellos movimientos que atacan a dos Pokémon en el mismo turno. Puedes utilizarlos o pueden utilizarlos en tu contra, y estos moves son un 1.5 más potentes que en los combates individuales. Y sus efectos secundarios también se ven aumentados en actuar. Por ejemplo, Avalancha puede hacer que el Pokémon retroceda con una probabilidad mayor, sin tener en cuenta la Precisión.

Movimientos de apoyo
Los movimientos de apoyo son unos movimientos bastante usados en las batallas dobles, y no solo se usan en los equipos defensivos, los ofensivos también abusan y si se usan bien, pueden tomar el control de la batalla.

Protección es posiblemente el mejor movimiento en las batallas dobles. Se puede usar para descubrir las intenciones del rival. Puede detener ataques como Sorpresa, paralizar en un turno Viento afín o Espacio raro y proteger un Pokemon de una amenaza mientras la está tomando con la otra. Detección también puede servir, pero no es tan usado.

 Dos nuevos movimientos parecidos a Protección se han introducido en la generación: Vastaguardia y Anticipo. Vastaguardia detiene a su compañero de ser atacado por cualquier move con prioridad, un move bastante útil. Anticipo evita el daño directo de los movimientos del rival de alta prioridad tanto al usuario como a sus compañeros.

Sorpresa Sorpresa es una jugada fantástica que puede detener la estrategia del oponente durante el turno de comienzo o del comienzo del Pokémon en el combate. También puede inutilizar la Banda focus. Sin embargo, los Pokémon de tipo Fantasma son inmunes a Sorpresa. Finta puede usarse para atacar aunque el rival se haya protegido, pero Sorpresa es igual y es más común.

Espacio raro y Viento afín permiten que el Pokémon obtenga una Velocidad adicional. Puede usarse para que el Pokémon más lento no tenga tanta Velocidad mediocre.

Movimientos/Habilidades comunes
Una de las habilidades que rara vez se pueden ver en las batallas individuales es la telepatía. Es una de las mejores capacidades estratégicas en batallas dobles, con inmunidad a ser atacado por tu compañero. Los que lo portan se vuelven importantes para los equipos que utilizan movimientos tales como la resaca de Terremoto. Levitación es similar en este sentido, proporcionando una inmunidad a Earthquake.


Intimidación es una de las habilidades más usadas para reducir el Ataque del oponente, en batallas dobles, baja el ataque de los dos rivales. Y por ejemplo, puede parar ataques como Terremoto y Avalancha de golpes que debilitarían a tu compañero si su tipo es débil frente a estos ataques.

Otra habilidad que es bastante usada es Robustez, que actúa como Banda focus. Hablando de este objeto, esta prohibido llevar más de uno. Con esta habilidad podrías sacar provecho para utilizarlo como uno. También resiste ataques que producen K.O. si aciertan.

Objetos frecuentes


Banda focus

Banda Focus se utiliza muy a menudo en las batallas dobles debido a la presencia de tantos ataques fuertes usados (como Terremoto, el más destacable) y se extendió bastante. La posibilad de caer debilitados en un golpe se propagó, por lo que los Pokemon más frágiles tienden a equiparse con una Banda Focus. Lo malo son las Entry hazards, que pueden romper el uso de este objeto. También se puede usar para ver el ataque que usaría el rival.

      
Bayas/Gemas/Vidasfera

Las bayas son especialmente útiles para debilitar el ataque del oponente si el que la posee es débil frente a su tipo. Por ejemplo, Metagross no podría sobrevivir a un Terremoto, pero si tiene la Baya Acardo, el movimiento baja su potencia. Este gen, también han salido las Gemas, objetos que refuerzan el movimiento si es del tipo que refuerza la Gema. Por ejemplo, si Excadrill usa Terremoto y su gema es la Gema Tierra, refuerza Terremoto. Aunque lo malo, es que tiene un solo uso. Vidasfera tiene un uso parecido, pero refuerza cualquier ataque, y no depende el tipo que sea el ataque usado. Aunque también se resta vida al ser usado en cada ataque.

   
Hierba mental

Hierba mental permite desde Quinta Generación anular los efectos de los movimientos Mofa, Otra Vez, Tormento y Anulación, y de la habilidad Cuerpo Maldito, que sufra el Pokémon que lleve la Hier. Mental equipada. Bastante útil para quitarse de encima estos movimientos molestos.

    
Curativos

Los objetos que restauran Hp's son los de siempre, Restos, Campana concha... y a veces Baya Zidra. Generalmente, la Baya Zidra es más preferible que Restos, porque restaura más Hp's, pero para que no se te gaste en la batalla y se siga usando el objeto sería mejor Restos, recuperando Hp's poco a poco.

El trabajo en equipo

Ahora que se infunden con conocimientos básicos de movimientos comunes, objetos y habilidades, es hora de pensar en construir un equipo. Uno de los aspectos más importantes de un buen equipo es la sinergia. Un equipo bien equilibrado puede defenderse frente a las estrategias comunes y extendidas. Por ejemplo: un equipo formado por Rhyperior, Magcargo, Marowak y Camerupt rara vez va a ganar algún combate. Estos Pokémon tienen debilidades aterradoras ante Surf. La mayoría de ellos no gozan de terremoto si está en su contra. Por otra parte, los cuatro Pokémon tienen debajo de la media de velocidad y falta de acceso a la prioridad. Cualquier equipo rápido con Surf o Terremoto apartará de en medio a este equipo.

 

Espacio raro
Estos dos ejemplares pueden usar Espacio raro, un ataque que viene de mucha ayuda para los Pokémon más lentos, ya que los Pokémon que tienen Velocidad mala este ataque los refuerza en este stat. Musharna y Cresselia son unos Pokémon que manejan muy bien Espacio raro gracias a sus altas defensas y a sus velocidades medias. Las unicas amenazas son Sorpresa, que te hacer retrasar un turno y Mofa, para impedir que uses el ataque. Los Pokémon que también pueden venir bien en un equipo formado para usar Espacio raro son Gigalith y Abomasnow. Tienen un ataque bastante potente y una Velocidad bastante mala, pero puedes usar Espacio raro para incrementarla. Espacio raro es un ataque hecho para que los Pokémon más poderosos que tienen una velocidad equivalente a la de una tortuga puedan mejorar esa velocidad.

 

Viento afín
Viento afín es un movimiento que duplica la Velocidad de todo el equipo durante cuatro turnos seguidos, algo parecido a Espacio raro, solo que en este no importa si la Velocidad es alta o baja. Tornadus es un Pokémon que maneja bastante bien el Viento afín, ya que le supera la Velocidad y tiene acceso a Acróbata más potente, siempre que esté Whimsicott a su lado, claro. Otras ayudas para parar este combo o evitar que se active Viento afín es usar Sorpresa con Infernape y Weavile (un ejemplo, esto se puede hacer con cualquiera que aprenda Sorpresa.). Eso si, Espacio raro puede inutilizar Viento afín gracias a que la Velocidad del equipo contrario se ve aumentada.

 

Ventaja meteorológica
Una ventaja es poner el estado del combate a tu favor. Abomasnow echa Granizo al campo nada más salir al combate, y Politoed puede inundar el campo con Danza lluvia. Bien, se puede cambiar el tiempo con la habilidad o con movimientos. Hay bastantes Pokémon que activan el tiempo nada más salir al combate, por ejemplo, Kyogre y Groudon con Danza lluvia y Día soleado. Aparte de legendarios, el más frecuente es Tyranitar, que activa Chorro arena, y si está acompañado por Excadrill, puede duplicar la Velocidad de esté último, y a los Pokémon Roca les da x1.5 de Defensa especial.  La desventaja de los equipos meteorológicos es que son muy predecibles. El equipo de vista previa puede indicar si tiene un uso de lluvia, sol, granizo, o un equipo concentrado en la de arena.

 
Otros

Dadas las estrategias que acabas de ver, a lo mejor te ha entrado una idea de como formar un equipo para competir en batallas dobles. Pero no todos los equipos siguen estos pasos. Otros equipos se basan en usar unas estrategias simples para el combate, como por ejemplo, usar Corpulencia y reforzar su Ataque y Defensa. Y también deben tener ataques para parar los moves anteriores, me refiero en llevar a un Pokémon que tenga Mofa o Sorpresa para parar Espacio raro o Viento afín. Pueden servir estas cosas, pero son bastante difíciles de crear.
« Última modificación: 18 de Enero de 2014, 12:09:00 am por Addri »



balbuceodada

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Re:Guía de batallas dobles en BW [Incompleta]
« Respuesta #1 en: 16 de Enero de 2014, 10:30:01 am »
Una pequeña aportación, creo que es importante que pongas ejemplos de parejas de Pokemon usuales, como Hitmontop + Zapdos, por su Fake Out + Wide Guard que protege a Zapdos de Rock Slide y Blizzard. Nada más porque es mportante mostrar su utilidad.

Otra cosa a añadir: Rage Powder no afecta a Pokemon con la habilidad Overcoat o de tipo planta o bicho
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Re:Guía de batallas dobles en BW [Incompleta]
« Respuesta #2 en: 16 de Enero de 2014, 02:26:52 pm »
Una pequeña aportación, creo que es importante que pongas ejemplos de parejas de Pokemon usuales, como Hitmontop + Zapdos, por su Fake Out + Wide Guard que protege a Zapdos de Rock Slide y Blizzard. Nada más porque es mportante mostrar su utilidad.

Otra cosa a añadir: Rage Powder no afecta a Pokemon con la habilidad Overcoat o de tipo planta o bicho

Lo de Rage Powder no es solo en XY?  Esta guia es de BW.
Yo hice POLE en los PxP Awards 2013. 

 
Gracias a Rk00 por la firma de Shulk :)

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Re:Guía de batallas dobles en BW
« Respuesta #3 en: 16 de Enero de 2014, 05:36:27 pm »
Ale! Guía terminada!  ^__^ . Y ya dejo esto de las guías durante un tiempo.

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Re:Guía de batallas dobles en BW
« Respuesta #4 en: 17 de Enero de 2014, 10:55:26 pm »
Buena guía.
Mencionaría en el apartado "Movimientos de apoyo" :

Que detección se usa menos porque no es movimiento mt o tutor y hay menos pokemon que tienen acceso a él. Pero si un pokemon tiene acceso a este ataque es aconsejable que lo use. Aunque tenga menos pps que protección, evita que te lo bloqueen con el ataque "cerca". Los usuarios de cerca suelen llevar protección para impedir a los rivales usar protección, el cual es muy común.


Pequeños errores:

En el apartado "movimientos de apoyo" hacia el final pones que "finta" evita protección, lo cual está mal. Faint en inglés es Amago (en castellano), que si anula protección y otros ataques.

Donde pones banda focus, dices que las entry hazards dificultan usar ese objeto, pero yo pondría que pasa lo contrario: es más viable este objeto al no usarse hazards en dobles (trampa rocas, púas...) pero el granizo y la arena puede fastidiar al pokemon que resistió con un 1 ps si no es inmune.

En objeto curativos, diría que casi nadie experto usa campana concha (por quitarla) pero como veas.


EN la parte "trabajo en equipo":

Cualquier equipo rápido con resaca o Terremoto apartará de en medio a este equipo.
Pon surf en su lugar.


EN general, está muy bien.
« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 10:57:05 pm por pichushiny »
Dejo moderación por asuntos laborales.

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Re:Guía de batallas dobles en BW
« Respuesta #5 en: 18 de Enero de 2014, 11:45:29 am »
Buena guía.
Mencionaría en el apartado "Movimientos de apoyo" :

Que detección se usa menos porque no es movimiento mt o tutor y hay menos pokemon que tienen acceso a él. Pero si un pokemon tiene acceso a este ataque es aconsejable que lo use. Aunque tenga menos pps que protección, evita que te lo bloqueen con el ataque "cerca". Los usuarios de cerca suelen llevar protección para impedir a los rivales usar protección, el cual es muy común.


Pequeños errores:

En el apartado "movimientos de apoyo" hacia el final pones que "finta" evita protección, lo cual está mal. Faint en inglés es Amago (en castellano), que si anula protección y otros ataques.

Donde pones banda focus, dices que las entry hazards dificultan usar ese objeto, pero yo pondría que pasa lo contrario: es más viable este objeto al no usarse hazards en dobles (trampa rocas, púas...) pero el granizo y la arena puede fastidiar al pokemon que resistió con un 1 ps si no es inmune.

En objeto curativos, diría que casi nadie experto usa campana concha (por quitarla) pero como veas.


EN la parte "trabajo en equipo":

Cualquier equipo rápido con resaca o Terremoto apartará de en medio a este equipo.
Pon surf en su lugar.


EN general, está muy bien.
Bueno, Detección creo que pondré todo lo que has dicho.
Si, cierto, me equivoqué de ataque, ahora mismo cambio Finta por Amago.  :^^U:
Bueno, Campana concha la he visto utilizar más de una vez en algún equipo.
Lo de Resaca era también un error.
Gracias por todo.  :ook: