Pues nada. No ví el reglamento de Adri hasta que Micolo lo citó y hasta entonces tenía la impresión de que que ésto era una conversación entre él máster y yo. Si veo un único problema con el modelo de Adri es que no hay control sobre el trade y desde la posición del GM se puede hacer poco y nada por saber quién miente y quién no. Y sí, se puede apelar a que los jugadores no son niños y van a respetar las normas pero eso no quita que los jugadores se comunican entre sí por otros medios y tarde o temprano puede surgir el tema de la partida. Ojo, que yo mismo defiendo la idea de que se debería prohibir el trade, pero éstos son problemas que ya me dijeron otros en su momento cuando saqué a relucir éstas mismas ideas. Por mi parte pensaba presentar mi versión de ICoC pero el problema es que ya publiqué el modelo en Mafialandia pensando que ésto se estancaría por un tiempo más y el que mucho abarca poco aprieta, por eso me cuesta tanto hacerme... A la idea de llevar dos partidas a la vez. Pero qué demonios estoy diciendo! Si en Mafialandia puedo empezar la partida cuando se me cante... Me propongo cómo GM con una versión revisada por enésima vez del tablero que vengo proponiendo desde hace como tres ediciones.
Sarcasmos aparte, damas y caballeros, una parte del reglamento.
Resumen: Partida experimental marca Cebolla. Elige tu Destino y Reroll como mecánicas centrales. Sistema de bandos semi optativo (opción a remover ésto si es demasiado lioso) Ambientación original, simple y que deja lugar a la libre interpretación y el autismo severo.
Reglas:
En esta partida los jugadores tienen la posibilidad de elegir que personajes pueden entrar en juego.
Cada personaje recibe una habilidad o conjunto de habilidades acordes. A criterio del máster.
Para que ésto se cumpla, todos los jugadores deben enviar una lista de 5 personajes por PM junto con su inscripción.
Todos los jugadores tienen garantizado recibir un personaje de su propia lista como personaje inicial.
Los personajes restantes se añaden a un pozo, e irán apareciendo al azar conforme los jugadores respawneen.
Un personaje usado por un jugador que haya muerto ya no podrá ser usado.
Cada jugador posee 3 vidas, con lo cual puede que haya personajes que nunca entren en juego.
La cantidad de jugadores determina la cantidad y número de bandos y la presencia o no de jugadores independientes. En caso de estos últimos, siempre y cuando su objetivo no sea contrario al de los bandos directamente, si completan su condición de victoria pueden seguir posteando, aunque su ficha será retirada del juego y este continuará hasta que uno de los bandos principales gane, o, en su defecto, hasta que ninguno pueda ganar.
El objetivo de los bandos es ser el último bando en pie. Ésto es, aquel que, al final, no sea derrotado.
Un bando se considera derrotado si acumula X muertes entre todos sus jugadores (X depende de la cantidad de jugadores en cada bando, aunque pretendo que siga un modelo similar al de partidas precedentes, es decir, que todos los jugadores pierdan la primera vida y un número X pierda también la segunda)
También puede considerarse derrotado si en un turno dado mueren todos sus jugadores, o todos menos uno. Aunque en este caso, la derrota sólo sería válida si un bando puede reclamar la victoria ése mismo turno.
Los objetivos de los independientes son públicos desde el principio. Éstos cuentan con dos piezas. La principal, que se comporta de la misma forma que la de los jugadores. Y una pieza oculta que actúa simultáneamente con ésta. La pieza oculta sólo puede recibir daño cómo efecto de las votaciones o si la pieza principal está fuera de juego. En éste último caso, la inmunidad por muerte no es aplicada.
En esta partida se cambiará el sistema de bandos a criterio del máster por una forma semi optativa, en la cuál los jugadores tienen derecho a pedir por PM estar en un bando. (Puede usarse el mismo PM de los personajes) El máster respetará la decisión de la mayoría en principio, salvo que un bando se sobrecargue de jugadores,( para lo cual todo bando tiene un límite igual a una fracción de los jugadores, ) o que haya un desbalance de experiencia entre los mismos. Como por ejemplo, tres Cebollas contra tres Vaders.
Por último, en esta partida no se conocerá todo el setup de antemano cómo estáis acostumbrados. Sólo se conocerá, en primera instancia, la lista de personajes disponibles, junto a un breve texto descriptivo para dar una idea de que habilidades podría tener.
Cuando un jugador pierde su primera vida, se revela su personaje, sin habilidades ni bando. Cuando pierde la segunda, se revelan el personaje y las habilidades, además, también se revelan las habilidades del personaje anterior.
Al perder la tercera vida, se revela tanto el nombre del personaje cómo sus habilidades, el bando y todas las acciones tomadas en el transcurso de la partida por ésa persona.
Cada vez que un jugador pierde una vida, gana un tiempo de inmunidad igual al número de vidas que perdió (excepto la tercera). Por ejemplo, al morir por primera vez, ganarás un periodo de inmunidad de un día y una noche. Durante la inmunidad no puedes recibir daño, pero sí otras habilidades.
Sobre las votaciones. Si el jugador que salga votado ha matado a un jugador con su personaje actual, el jugador votado también morirá. de lo contrario, sólo será bloqueado durante la siguiente noche.
Durante las votaciones, se puede cambiar el voto una vez por jugador por día, salvo durante la última hora de cada turno. (Ésto se hace para incentivar que la actividad en el hilo no se concentre toda en el final de cada turno)
En cuanto a empates, se permite hasta un máximo de tres jugadores empatados. De haber más, se procederá a una ronda de desempate en la que sólo se permite votar a los jugadores empatados. De llegar al caso extremo de repetir el empate múltiple, se procederá a una ruleta rusa.
(De ser un número reducido de personas, ésta regla puede reducirse o removerse)
El uso de la verdad roja es exclusivo del Gamemaster.
No se permite la publicación de Capturas de pantalla, modificadas o no, en el hilo principal de la partida.
No se permite el uso de cuentas secundarias o falsas para ningún propósito de la partida.
Y para hacer todo más interesante, habrá tres tipos de daño.
La herida común de toda la vida.
El homicidio, que viene a ser el asesinato de siempre. (matas y punto).
Y el asesinato, que es una versión del homicidio con ventajas y desventajas.
Lo primero, es que el asesinato actúa con menor prioridad, pero de salir votado, el asesino no morirá cómo lo haría el homicida, si no que recibe una herida en su lugar. Además, el asesino se salta toda habilidad de protección que actúe sobre su víctima, pero no las que actúen sobre él mismo. Como contraparte el asesino no puede ser protegido ni priorizado. (Ésto se hace para dar al asesinato una narrativa de sigilo y cuidado en su ejecución)