[RMT] Stalling Is The Key
A simple vista -2 débiles a Trampa Rocas- -4 débiles a Púas- -3 débiles a Púas Tóxicas-
Introducción Bueno, este es el tercer equipo serio que he hecho en VI generación, y el único stall que he construido en mi corta experiencia en el mundo competitivo. Nunca antes me había gustado este modo de juego, pero me entró el gusanillo al leer la
guía de stall de Maestro Arena, así que desde aquí le doy las gracias.
Se trata de un equipo enfocado al desgaste y centrado en la recuperación rápida de sus componentes, ya que todos ellos cuentan con movimientos de recuperación bastante fiables, como Sol Matinal, Amortiguador o Respiro. Los seis miembros se cubren muy bien y encajan entre sí, facilitando que cada componente ejerza su tarea sin demasiados problemas.
En cuanto a sensaciones me ha ido muy bien en los simuladores, me siento cómodo con el equipo y logro explotarlo, pero seguramente puedan conseguirse mejores resultados.
Construcción del equipo Todo equipo stall necesita un clérigo que se ocupe de la curación del team. Tras barajar las diferentes opciones me decanté por Chansey debido a su capacidad para comerse tanto golpes especiales como físicos, a diferencia de su hermana Blissey que sufre con ataques físicos potentes.
Decidí que el núcleo del equipo sería Planta-Agua-Fuego, así que como pokémon planta escogí a Breloom por su potencial como annoyer.
A continuación necesitaba algo que metiera rocas y resistiera bien por el lado físico, por lo que escogí a Skarmory.
Ahora me hacía falta una muralla física que formara parte del núcleo agua-planta-fuego, y vi a Arcanine como la mejor opción, debido a su bulk físico.
Se hacía imprescindible la presencia de un counter de M-Pinsir, así que metí a Zapdos, que además es capaz de defoggear.
Por último, era necesario el miembro tipo agua del núcleo, así que Jellicent se fue para dentro gracias a sus buenas defensas y grandes PS. Es el pegamento del equipo.
Equipo en profundidad Chansey (F) @ Eviolite
Ability: Natural Cure
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Seismic Toss
- Toxic
- Aromatherapy
- Soft-Boiled
Es la muralla especial y el clérigo del equipo. Lo escogí sobre Blissey porque me garantiza un mejor aguante gracias al Mineral Evolutivo. Con Movimiento Sísmico hace daño, mientras que Tóxico proporciona una de las cosas que los equipos stall agradecen: el desgaste. Con Aromaterapia los cambios de estado producidos por el rival al resto del equipo no serán problema, mientras que Amortiguador me proporciona durabilidad en el combate.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Breloom @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
EVs: 252 HP / 4 Atk / 240 Def / 12 Vel
Impishl Nature
- Drain Punch
- Leech Seed
- Spore
- Subsitute
El poke planta del núcleo. El set está escogido para molestar hasta el infinito y garantizar la supervivencia de Breloom. Espora quita de en medio temporalmente a un rival, lo cual siempre viene bien. Con la combo Toxisfera + Antídoto + Drenadoras + Puño Drenaje + Sustituto se hace dificilísimo derrotar al canguro, aguanta lo que le echen a no ser que sea algo descomunalmente potente, o que le afecte mucho (ataques de fuego, volador etc). Con esos EVs en Velocidad adelanta a Bisharp Firme sin EVs en Velocidad.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Skarmory @ Rocky Helmet
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 232 Def / 24 Spe
Impish Nature
- Brave Bird
- Stealth Rock
- Roost
- Whirlwind
Skarmory me proporciona buena sinergia, además del acceso a rocas. Es una muralla física excelente, que ademas desgasta a los atacantes físicos con Casco Dentado.. Con Respiro obtenemos un gran método de recuperación y con Remolino podemos phazear. Su ataque ofensivo es Pájaro Osado, que causa mucho daño y combina con Respiro.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Arcanine @ Leftovers
Ability: Intimidate
EVs: 248 HP / 112 Def / 148 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Flamethrower
- Will-O-Wisp
- Morning Sun
- Roar / Toxic
Arcanine es el segundo miembro del núcleo. Su buen Bulk físico se ve potenciado por Intimidación y el acceso a Fuego Fatuo. Escogí Lanzallamas porque prefiero la precisión a la potencia de Llamarada, además de que por el lado físico sólo está Envite Ígneo y no me acaba de convencer. Con Sol Matinal nos recuperamos del daño recibido, y con Rugido phazeamos y echamos a posibles boosters. Tóxico viene muy bien contra walls. Con esos EVs adelanta a Breloom y le hace 0HKO con Lanzallamas.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Zapdos @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 248 HP / 244 Def / 16 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Discharge
- Heat Wave
- Roost
- Defog
Zapdos es uno de los mejores counters de M-Pinsir, una grandísima amenaza para la mayor parte del metagame. Aparte de eso, su rol consiste en quitar hazards con Despejar. Chispazo recibe STAB y tiene muchas posibilidades de paralizar, lo que siempre viene bien. Con Onda Ígnea amenaza a aceros, mientras que Respiro aumenta su durabilidad.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Jellicent (M) @ Leftovers
Ability: Cursed Body
EVs: 252 HP / 136 Def / 104 SpD
Bold Nature
- Will-O-Wisp
- Recover
- Hex
- Taunt
Jellicent es el último miembro del núcleo, y es esencial para el equipo ya que cubre agujeros. Ejerce de counter de Keldeo Specs, una amenaza para cualquier team. También es un valioso anti-spinner y una wall mixta más que decente. Con Mofa evito el peligro de Clefable con Muro Mágico. Infortunio sirve contra Gengar y Aegislash, amenazas importantes para el equipo, y combina con Fuego Fatuo. Fuego Fatuo anula amenazas físicas y desgasta al rival, mientras que Recuperación lo hace difícil de derrotar.
Dudas - Meter a Mega-Scizor por Skarmory. Es una grandísima muralla física que además tiene acceso a Despejar y a Desarme. El problema es que me quedaría sin hazard setter, y no se me ocurre nadie ni tampoco por quien cambiarlo.
- El último ataque de Arcanine. He probado Protección, Rugido y Giro Fuego, pero ninguno me convence demasiado.
- Capa Mágica en Jellicent. No me decido entre eso y Bola Sombra.
Amenazas Aegislash en sus sets especial y mixto me dan bastantes problemas. Al ser difícil cazarlo con Arcanine, suelo quemarlo y desgastarlo cambiando mis pokemon para que reciban sus impactos (se turnan normalmente Chansey y Arcanine, el primero recibe Bola Sombra y el segundo Cabeza de Hierro o Espadasanta.
Me amenaza constantemente porque los cambios de estado le benefician, y porque puede quitarle el objeto a cualquiera de los pokes. Skarmory suele ser el encargado de derrotarlo cuando está tocado.
Se puede llevar por delante a todos los pokes del equipo si están algo tocados. El único que lo aguanta bien es Chansey, pero éste no puede tocarlo. Normalmente lo quemo, y/o lo intento matar con Jellicent, que aguanta gracias a su buena defensa especial, pero siempre me causa bajas.
Un último vistazo Replays http://replay.pokemonshowdown.com/ou-144080291--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Muchas gracias de antemano por comentar, si puedo subiré algún replay para que veáis al equipo en acción.
Un saludo!