(esto lo he escrito en otro lado pero bue, así reciclo xD)
Creo que hablar de "piratería" a estas alturas es como hablar del tiempo. Hoy hace sol. Mañana lluvia. Y el cielo es azul.
El problema de fondo no es que haya gente que vende chips o aparatos que permiten reproducir juegos descargados por Internet. Eso existe, y existirá siempre. Más o menos accesible, más o menos extendido, más o menos rápido, pero existe.
La cuestión realmente es que el mundo ha cambiado. Los pocos megas que ocupa un juego de DS tardan menos de 10 minutos en llegar al ordenador de cualquiera. ¿Limitar la conexión de Internet? Eso proponen en delirios muchas personas, pero ¿a costa de los otros mil usos de la red, de la innovación continua y de la libertad que nos otorga? Parece un peaje excesivo por los intereses de unas pocas industrias.
Estamos en 2010. En el siglo XXI. Y hoy por hoy un producto digital tiene una vía de distribución mil veces más rápida, accesible, cómoda y barata por Internet que por una larga cadena de distribución compuesta por fabricantes de soportes, exportadores, mayoristas, minoristas y el pobre cliente al que le hacen cogerse el coche para ir a la tienda más cercana.
La cuestión no es el precio. Es la accesibilidad. Muchos estudios han demostrado que la gente está dispuesta a pagar por lo que vale, si realmente lo vale. La masa principal de clientes, y especialmente los de Nintendo si nos fijamos en su público objetivo, no son geeks que necesitan pasarse un juego por semana para sentirse realizados. Son más bien personas que compran en función de lo que pueden jugar, muchas veces por razones sociales subyacentes. Eso es lo que ha explotado la Wii y la DS, y la razón de su éxito en los últimos años.
Y una de las cosas que ese público objetivo no soporta son los roces. Las limitaciones. Uno de ellos es la disonancia cognitiva que te provoca el asumir el riesgo de comprarte un juego de 60 euros a sabiendas de que es posible que no te guste. En reducir esta disonancia cognitiva han tenido éxito las revistas tradicionales de siempre, como lo tienen hoy los medios online. Y como muchas veces eso no basta, es entonces cuando el concepto de demo empieza a extenderse, para permitirte probar el juego parcialmente antes de invertir en él.
El otro problema de accesibilidad es el que he comentado primero. En el siglo XXI un cliente no tiene motivo alguno para soportar el coste adicional que una larga cadena de distribución de dos niveles le genera, cuando tiene la alternativa a dos clicks de distancia. Descargarte los juegos desde casa sin perder tiempo y quedártelos si te gustan o borrarlos si no los soportas; o alternatvamente hacerte un viaje de 30 minutos en coche, comprar otro disco más de los 500 que ya tienes en casa, y todo para que encima al final el juego no te guste. Para muchos la elección es obvia.
Y ahora es cuando se proponen soluciones. Porque el mismo Internet que tanto beneficia a los "piratas" puede beneficiar igualmente a los productores. De hecho ya lo están empezando a utilizar, con PSP Go o los stores de Wii y DSi. Al igual que con NetFlix, algo que jamás veremos en España gracias a los de siempre.
El problema al que se enfrentan los productores es lo que se denomina canibalización de cadenas de distribución. PSP Go fue un fracaso porque Sony esperaba que los distribuidores de sus productos fueran a estar contentos con distribuir una consola que a medio plazo les iba a privar de distribuir los videojuegos. DSi lo ha evitado mediante la separación en dos clases de juegos, pero en el fondo sometiéndose a los designios de unas distribuidoras que obviamente no quieren perder volumen de negocio.
Si DSi ofrece pequeños juegos por medio de un store online, y se ha demostrado que es posible la existencia de dispositivos de memoria que hagan funcionar juegos enteros, ¿por qué no ataca Nintendo la línea de flotación directamente de los "piratas" y saca juegos de los de verdad por distribución íntegramente online? Con ello se elimina los problemas de inestabilidad de demanda típicos de productos físicos, y por supuesto todos los costes intermedios.
Los precios de los videojuegos podrían situarse perfectamente en los 10 euros, incluso menos. Un usuario sólo se arriesgaría a piratear su consola, invirtiendo unos 60 euros y anulando su garantía, si alcanzase break even pronto (¿7, 8 juegos?), lo cual ya es una mejora respecto a la situación actual, en la que te cuesta lo mismo piratear y descargarte 1000 juegos que comprarte un solo juego legítimo.
Además hay otras ventajas como el efecto "long tail" del que NetFlix es ejemplo, combatiendo la descatalogación de productos que te privan de ellos sólo porque no lo compraste cuando salió a la venta (el 80% del negocio de NetFlix son películas de la "long tail", es decir, esas cuya demanda individual es muy escasa y por tanto es poco económico distribuirlas, pero que en conjunto generan más ingresos que las películas de estreno).
Lo que hay que hacer es eliminar a los intermediarios. Con eso se beneficia a Nintendo (menor coste de distribución, menor riesgo de exportación, ventas de productos de la long tail, y menor nivel de piratería), y se beneficia al consumidor final (menor precio del producto, accesibilidad, acceso a productos que hubieran estado descatalogados en otro caso).
Para Iwata el principal rival en la siguiente generación no era Sony sino Apple. Sí, esa empresa que con su AppStore distribuye todo tipo de aplicaciones y juegos a dos clicks de distancia y sacándose un jugoso beneficio por ello. Si es realmente capaz de dar un golpe de efecto como el que comento no solo Nintendo volverá a triunfar, es que habrá convertido la piratería en un fenómeno marginal.
Atte Melkor.