El asesino, siglo XII: Moros & Cristianos
El título es muy descriptivo en cuanto a la ambientación. Roles bastante tradicionales, sin demasiado poder (o eso creo) y tres fracciones dispuestas a luchar por la victoria. Según el número de jugadores habrá o no individualistas, pero como poco, tenemos que ser 13. Y 13 activos, vaya.
La principal noveda que traigo son los lugares. Durante el turno de día, podréis decidir, además de realizar vuestra acción habitual, visitar un lugar de la ciudad. En función del número de personas de cada facción allí presentes, un equipo u otro se beneficiará de los efectos del control de dicho edificio.
No habrá linchamientos. En su lugar, votaréis cargos para la ciudad. Cada cargo da cierta ventaja a la facción que lo controle y pueden ser condiciones de victoria. Vamos con las facciones.
Moros
Condiciones de victoria: eliminar al bando cristiano y sobrevivir, siendo la mayoría.
Ayalotá: el líder de la comunidad islámica. El ayatolá puede bendecir a uno de sus seguidores para hacerlo inmune a cualquier acción (no puede bendecirse así mismo). El ayatolá, además, puede predicar en la Plaza. Si consigue su objetivo durante dos días seguidos, conseguirá convertir a un oponente no líder de su facción al azar.
Imán: el sucesor de Ayatolá. Durante la noche puede atender a uno de los suyos. Si el ayatolá cae, recoge su testigo, perdiendo el imán su capacidad curativa.
Muyaidín: guerrero que lucha por el islam. Puede asesinar o proteger durante la noche a uno de los suyos. Caso de que dos asesinos se encuentren, se tirará dado para ver quién gana.
Los siguientes roles son aleatorios de la facción musulmana, no aparecerán todos.
Envenenador: puede preparar venenos durante la noche. Durante el día, puede entregarlos a alguien que tenga la desgracia de encontrárselo en un lugar (Taberna, Plaza,...). El consumidor del veneno, salvo que sea asistido por un curandero/monje o haya sido bendecido, morirá.
Mago: con su bola de cristal es capaz de saber todas las personas visitan un lugar durante el día.
Espía: hombre que es capaz de adivinar sobre quien actúa una persona durante la noche. Si actúa sobre esa misma persona dos veces revelará también su identidad.
Mercader: hombre de mundo que ha viajado mucho, experto en los trueques, una vez por partida, puede cambiar su habilidad con quién desee.
Cristianos
Condiciones de victoria: eliminar al bando moro y sobrevivir, siendo la mayoría.
El
obispo hace lo mismo que el ayatolá, el
monje es el equivalente al imán y el
caballero es el paralelo al muyaidin.
Los siguientes roles son aleatorios de la facción cristiana, no aparecerán todos.
Artificiero: durante la noche coloca una bomba en un lugar. Dicha bomba puede ser desactivada a la noche siguiente, pero si no lo es, matará como mínimo a una persona que esté en un lugar. Si hay más, se tirará dado.
Espía: lo mismo que el espía Moro
Santo: si es limchado o asesinado, ningún cristiano morirá la noche siguiente.
Doncella: con su belleza, es capaz de seducir a alguien para inutilizar su acción. No funciona con el muyaidín ni con el ayatolá.
Judíos
Condiciones de victoria: sobrevivir hasta la victoria del bando moro o cristiano teniendo la posición de Alcalde.
Rabino: misma función que Ayatolá y Obispo.
Llorón: solo sabe llorar, pero es tan efectivo en ello que inutilizará cualquier acción que se realice sobre él, incluso los asesinatos. Las bombas y el veneno pueden matarlo.
Banquero: hombre que maneja dinero e influencia. El banquero recibe una moneda de oro cada día.
Si el rabino muere, los judios deben acordar entre ellos un sucesor. El nuevo rabino no podrá bendecir.
Lugares
Se pueden visitar durante el turno de día, y algunos incluso por la noche. Cada cual tiene sus reglas. El equipo que más jugadores tenga en un lugar lo controla, caso de empate, el lugar permanece neutral.
Taberna: el equipo que la controla consigue 1 rumor al día (pistas dadas por el GM). También aquí se pueden contratar los servicios de indeseables, si se tiene el oro suficiente...
Plaza: lugar donde pueden darse los discursos y se reúne todo el pueblo para los linchamientos.
Bazar: mercado donde puede encontrarse de todo, el equipo que lo controle tendrá 1 oro adicional extra. Con el oro adecuado, pueden encontrarse maravillosos objetos.
Mezquita: lugar para orar, solo para musulmanes. Máximo 1 persona. Por la noche también puede usarse de refugio, quien esté en la mezquita no podrá ser asesinado ni espiado pero no podrá realizar su poder.
Iglesia: igual que la mezquita, pero para cristianos.
Judería: igual que la mezuqita, pero para judios.
Cargos
Cada dos días en la plaza votaréis cargos. Caso de empate, el cargo queda vacante. Caso de asesinato en el cargo, hasta que no se cubra el plazo no habrá nueva votación.
Alcalde: el alcalde puede proponer linchamientos si la pasada noche ha habido asesinato.
Tesorero: el tesorero, por manejar las cuentas de la ciudad, recibe una moneda de oro por casa votación que gane en el cargo.
Capitán de la guardia: el capitán de la guardia tiene ojos en todos los lugares y recibirá al azar la acción (es decir, sobre quién ha actuado, no el qué ) que ha realizado uno de sus enemigos durante la noche que él desee (mientras dure su mandato de dos noches).
Si hay muchos jugadores meteré individualistas, que le darán mucho más salseo a todo. Quejas y desbalanceos por aquí, por favor. Esta partida, evidentemente, gana más cuantos más seamos.