#530
Tipos:
Stats:
-110
-135
-60
-50
-65
-88
Resistencias:
X 1/2 X 1/2 X 1/2 X 1/2 X 1/2 X 1/2 X 1/2 X 1/4
Debilidades:
Inmunidades:
X 0 X 0
Habilidades:
Ímpetu Arena: Duplica la Velocidad del Pokémon durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.
Poder Arena: Incrementa el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta de Arena. El Pokémon también es inmune al daño de la Tormenta de Arena.
Habilidades Ocultas:
Rompemoldes: La habilidad del rival deja de surtir efectos. Sólo afecta a habilidades defensivas.
Las habilidades ignoradas son: Absor. Agua, Absor. Eléc., Absor. Fuego, Arm. Batalla, Caparazón, Colector, Compensación, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral,Electromotor, Escama Esp., Escudo Magma, Espejomágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Met. Liviano, Met. Pesado, Pararrayos, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Velo Agua, Velo Arena, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.
Movimientos:
Pros y Contras:
-Muchas resistencias muy interesantes a algunos tipos importantes
-Inmunidad a tipo Veneno y Eléctrico
-Buenas estadísticas ofensivas físicas
-Buenas estadísticas de PS que aporta buen bulk
-Decente velocidad, que puede aumentarse en tormenta arena con Ímpetu Arena
-3 buenas habilidades
-Buen Movepool ofensivo (EQ, Cabezahierro, Avalancha...)
-Buen Movepool de apoyo (Rapid Spin, SR, SD...)
-4 debilidades bastante comunes
-No tiene Movimientos de Recuperación fiable fuera de Descanso
-Defensas muy pobres
-Muchas veces su velocidad se queda corta en esta Tier
Movesets:
Spinner
Objeto: Restos / Globo Helio // Chaleco Asalto
Habilidad: Rompemoldes
EVs: 128 Def / 252 Att / 128 SDef // 68 PS / 252 Att / 192 Vel
Naturaleza: Firme / Alegre
- Giro Rápido
- Terremoto
- Avalancha / Trampa Rocas
- Cabezahierro / Trampa Rocas
Set "Standart" de Excadrill. Para empezar de objeto ponemos Restos, aunque si queremos podemos ponerle el Globo Helio para librarnos de Ataques de tipo Tierra, como el Tierra Viva de Heatran o un Terremoto de un enemigo como Excadrill, Gliscor, Landorus-T... También podríamos usar Chaleco Asalto pero no podemos usar Trampa Rocas. La Habilidad nos permite librarnos de todo tipo de habilidades defensivas, como la levitación de Rotom-W. La repartición de Ev's esta hecha para potenciar al máximo el Ataque y tener unas defensas ligeramente superior a la que tendríamos con Full PS. Podemos añadirle 4 u 8 Ev's en Vel con este reparto para superar a otros Excadrill. Un reparto alternativo es el de 68 PS / 252 Att / 192 Vel que con naturaleza Alegre permite superar a Dragonite (Sin hacer Set-Up), Togekiss, Venusaur, Heatran y Rotom-W y otras amenazas importantes, todos a Max Speed, solo por sacrificar un poco de tu Resistencia. En realidad, Excadrill es un Pokémon muy flexible en cuanto al Ev's Spread, así que es bueno experimentar y ver que se adapta mejor a nuestro equipo. Giro rápido nos permite deshacernos de las Rocas, Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa, además de que sin este Move no sería un set Spinner. Terremoto por Stab. Para complementar a Terremoto podemos usar Cabezahierro, útil contra hadas como Sylveon o Clefable y divertido de usar por su Flinch, y Avalancha que nos ayuda contra tipos fuego, como Charizard o Talonflame, dificultándoles su entrada. Cualquiera de estos dos últimos movimientos es sustituible por las Rocas (Que Excadrill puede incluso meter a usuarios de Espejomágico gracias a Rompemoldes), que siempre ayudan.
Sword Dancer
Objeto: Globo Helio / Vidasfera / Arena Fina /Restos
Habilidad: Ímpetu Arena / Rompemoldes
EVs: 252 Vel / 252 Att / 4 PS
Naturaleza: Alegre / Firme
- Danza Espada
- Terremoto
- Avalancha / Giro Rápido
- Cabezahierro / Giro Rápido
Set con Sword Dance. Es preferible usar este Set en Arena, de lo contrario nos quedamos un poco cortos de Velocidad. Podemos optar de objeto el siempre útil Restos o Globo Helio para librarnos de ataques de tipo Tierra mientras no nos golpeen, como el Tierra Viva de Heatran, el Terremoto de Gliscor o Landorus-T. Si tenemos un equipo de Arena, podemos optar por Ímpetu Arena para subirnos considerablemente la Velocidad, pero de no llevar un equipo de Arena la principal Habilidad a llevar es Rompemoldes (Con rompemoldes Rotom-W no nos Wallea). El reparto de EV's no tiene mucha complicación, 252 en Ataque para golpear lo más fuerte posible y otros 252 en Velocidad para superar en Velocidad a todo lo que podamos. Naturaleza Alegre para tener toda la velocidad posible, aunque también es útil Firme (Generalmente usaremos Firme si tenemos Ímpetu Arena, pero en caso de llevar rompemoldes es mejor Alegre). Su objetivo es colar un SD en un cambio o el rival no sea una gran amenaza y destruir todo lo que se encuentre en el campo. Terremoto como nuestro STAB principal. Luego tenemos Cabezahierro como segundo STAB, principalmente para Hadas y los que resistan o sean inmunes a Terremoto y Avalancha para los tipo Fuego que resistan los dos STABS, como Charizard Y, Talonflame o Rotom-H u otros pokémon que no sean de tipo fuego, pero aún así los resista, como Gliscor o Landorus. También podemos optar por sustituir cualquiera de estos movimientos por Giro Rápido, que aunque no pegue ni con cola en un Set SD, siempre es de ayuda quitar la basura del campo. Trampa Rocas también a tener en cuenta, y siempre se agradece ese porcentaje de daño en el rival.
Scarfer Objeto: Pañuelo Elegido
Habilidad: Rompemoldes
EVs: 252 Vel / 252 Att / 4 PS
Naturaleza: Alegre / Firme
- Giro Rápido / Tijera X
- Terremoto
- Avalancha
- Cabezahierro
Set con Choice Scarf que se usa para sorprender y dar un gran Sweep al final. De objeto obviamente siempre tenemos que llevar Pañuelo Elegido. Como Habilidad siempre llevaremos Rompemoldes, puesto que ninguna de las otras habilidades nos será tan útiles como esta, que nos permite anular varias Habilidades defensivas importantes. El reparto lo vamos a hacer para maximizar la velocidad y superar todas las amenazas posibles, y el ataque para hacer todo el daño posible. La naturaleza dependerá de lo que busquemos: Si le ponemos alegre, superaremos a muchas cosas en la Speed tie, pero nos perderemos KO's importantes y la posibilidad de hacer mucho daño; Si le ponemos Firme, pasa todo lo contrario, hay algunas amenazas que nos superan en la Speed tie, pero haremos mucho daño. Como movimientos tenemos Terremoto, Cabezahierro y Avalancha, los 2 primeros por Stab y Avalancha por cobertura. Giro Rápido nos permite quitar nuestra basura, aunque quedarse encerrado en este ataque puede ser peligroso en ocasiones y debes cambiar inmediatamente después de usarlo. Tijera X puede ser una opción contra Plantas como Celebi, pero debido a su escasez en OU, casi es mejor llevar Giro Rápido y cambiar directamente.
Otras Opciones:-Puya Nociva como movimiento de cobertura para Hadas y Planta, como Azumarril o Celebi, que suelen resistir muy bien nuestros 2 STABs y Avalancha, pero a parte de eso tiene muy poca cobertura.
-Afilagarras como opción a Danza Espada, para aumentar la precisión de Avalancha, pero es muy inferior a este último.
-Taladradora para tentar a la suerte con el crítico, que ha subido en esta generación su precisión, pero su menor potencia y precisión lo hacen desaconsejable. Terratemblor y su bajada de Velocidad pueden tentar, pero su bajo poder te echa para atrás a la hora de usarlo.
-Demolición como movimiento de cobertura y para romper pantallas, aunque su baja potencia hace que muchas veces el STAB pegue más fuerte y no merezca la pena usarlo.
-Golpe Aéreo como movimiento de cobertura, aunque como antes, los STABs suelen pegar más fuerte casi siempre por su bajo poder.
-Tijera X y Garra Umbría pueden ayudarnos con algunos Pokés, pero sus bajas coberturas son un gran punto en contra.
-Sustituto en el Set SD para evitar cosas como quemaduras y drenadoras, aunque hay otros Pokés que aprovechan mucho mejor un Set Sub SD o Sub DD.
-Usar Poder Arena en Sand para potenciar ataques de tipo Roca, Tierra y Acero, aunque se suele preferir otras habilidades más útiles
-Cinta Elegida es muy buena opción para pegar fuerte, y Excadrill sabe aprovecharla bien.
-Sustituto+Baya Aslac, aunque con tanta prioridad no suele funcionar bien
Counters y Checks:
-Tipos Agua, en general le hacen la vida imposible. Algunos Sweepers como Greninja, Azumarrill, Manaphy o Gyarados le hacen OHKO con su Stab muy fácilmente (Aunque a veces su entrada en campo puede costar), mientras que otros como Slowbro, Rotom-W (Sin Rompemoldes) y demás bulky waters le Wallean y hacen con él lo que quieren.
-Conkeldurr resiste muy bien todo lo que Excadrill puede tirarle y tiene Puño Drenaje y Ultrapuño para contrarestarle. Keldeo, Terrakion y Infernape son tres Pokés de tipo lucha que pueden pararle bastante bien, aunque son un poco frágiles a un cambio en Terremoto (Sobre todo los 2 últimos). Lucario es tambien buena opción, pero deja mucho que desear en comparación con su Mega.
Además, por lo general, cualquier Poke que lleve algún tipo de movimiento de tipo lucha de cobertura representa una amenaza para Excadrill (Gengar, M-Alakazam y demás Pokés con Onda Certera, Aegislash con Espada Santa, M-Pinsir con A Bocajarro, etc). Pero, recalco, el problema de la mayoría de estos Pokémon es que son demasiado frágiles como para atreverse a entrar en un cambio con Excadrill a menos que sea inmune o resista bien el movimiento.
- Una especial mención a Skarmory, que es un Counter muy bueno de Excadrill. Resiste muy bien Avalancha y Cabezahierro, y es inmune a Terremoto, además de que resiste todos sus demás moves de cobertura, puede quitar las rocas perfectamente con Despejar y poner las suyas propias sin ningún problema. Con Remolino le puede phazear los SD que haga. Su inconveniente es que su Stab no le pega muy fuerte y a base de SD y flinch de Avalancha puede matarnos. En 1 Vs. 1 Skarmory siempre pierde.
- Landorus-T y Gliscor también lo hacen de perlas contra Excadrill, incluso mejor que Skarmory si no fuera porque se dejan colar las rocas muy fácilmente. Además estos 2 tienen 2 cosas que no tiene Skarm: Terremoto, que en el caso de no llevar Globo Helio supone una gran amenaza para él; Knock Off, que tiene un gran poder y ademas inutiliza el objeto, muy útil.
- Ferrothorn lo Wallea de maravilla: Tiene Drenadoras, para ir recuperando vida y Latigazo para pegarle por Stab. Gourgeist es el único Antispinner fiable contra Excadrill: Resiste muy bien todos sus ataques, tiene Drenadoras (Y no se puede liberar de ellas), con Fuego Fatuo lo inutiliza y su Stab de tipo Planta es de mucha ayuda contra él.
- El tipo fuego es probablemente el que tiene más ventaja y a la vez más inconvenientes contra él. El punto positivo que tienen es que el Sol está en todo equipo existente. Mucho de los equipos lleva a Charizard Y, lo que significa un aumento en todos los ataques de tipo Fuego, por lo que ataques como los Envites Ígneos de Talonflame o el Spammeo constante de Llamarada de Charizard Y es un gran punto en contra (Además de todos los dragones que suelen levar movimiento de tipo fuego de cobertura, como el Puño Fuego de Dragonite, el Llamarada de Goodra o el HP Fire en Lati@s). Como punto negativo está que los Terremotos+Stab de Excadrill supereficaz le dolerá mucho a los de tipo fuego, y los que sea inmunes (Como Rotom-H o Talonflame) se pueden comer un Avalancha muy doloroso.
¿Que hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.