La Fórmula en la 4ª GeneraciónFórmula de daño de Smogon creada por X-Act y Peterko, aquí el articulo original.Fórmula de Daño - 4° Generación
Contenido
1. La Fórmula de Daño
2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño
1. Modificación en la Potencia
2. Modificación en el Ataque [Especial]
3. Modificación en la Defensa [Especial]
4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño
5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño
6. Tercer Modificador de la Fórmula de Daño
3. Casos Especiales
* Ejemplo
1. La Fórmula de Daño
Daño (PS) = ((((((Nv. * 2 / 5) + 2) * Poten. * Ata.[Esp.] / 50) / Def.[Esp.]) * 1°Mod. + 2) * CH * 2°Mod. * Rad. / 100) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * 3°Mod.;
Donde:
Nv.
El Nivel del Pokemon usuario.
Poten.
Potencia del Movimiento que el Pokemon usuario utiliza.
Ata.[Esp.]
Ataque o Ataque Especial del Pokemon usuario; depende de la Categoría del Movimiento: Sí es Físico se utiliza el Ataque, sí es Especial se utiliza el Ataque Especial.
Def.[Esp.]
Defensa o Defensa Especial del Pokemon objetivo; depende de la Categoría del Movimiento: Sí es Físico se utiliza el Defensa, sí es Especial se utiliza el Defensa Especial.
1°Mod.
Primer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.4.
CH (Critical Hit)
Modificador de la fórmula equivalente a.....
2 sí el Movimiento es Golpe Crítico.
3 sí el Movimiento es Golpe Crítico y la Habilidad del pokemon usuario es Francotirador.
1 para cualquier otro caso.
2°Mod.
Segundo modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.5.
Rad.
Número entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100, para ver más detalles mire aquí.
STAB (Same Type Attack Bonus)
Modificador de la fórmula equivalente a.....
1.5 sí el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokemon usuario.
2 sí el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokemon usuario y este tiene la Habilidad Adaptable.
1 para cualquier otro caso.
Efec.Tipo#1
Modificador de la fórmula equivalente a.....
2 sí el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokemon rival.
0.5 sí el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokemon rival.
0 sí el Movimiento no afecta al 1° Tipo del Pokemon rival.
1 para cualquier otro caso.
Ver el cuadro de efectividades.
Efec.Tipo#2
Modificador de la fórmula equivalente a.....
2 sí el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokemon rival.
0.5 sí el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokemon rival
0 sí el Movimiento no afecta al 2° Tipo del Pokemon rival.
1 sí el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso.
Ver el cuadro de efectividades.
3°Mod.
Tercer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.6.
Notas:
* Inmediatamente después de hacer cualquier operación matemática (antes de realizar el siguiente cálculo), se debe "redondear hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresión numérica entre paréntesis "( . . . )" o entre la función "floor( . . .)".
Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como resultado 33.333, pero para nuestro caso sería 33. Es de gran importancia tener esto presente sí queremos encontrar la respuesta exacta (esta condición se va volviendo más critica mientras los niveles de los pokemon implicados sea cada vez menores).
* El orden en que la Fórmula de Daño se ha escrito se debe conservar, al igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de paréntesis y calcular el daño sin que se afecte el resultado.
* La forma en la cual se calcula el valor Rad. es la siguiente:
Rad. = (R * 100 / 255). Donde R es un número entero de valor aleatorio que va desde 217 hasta 255 con uniforme probabilidad de aparición.
Por la forma en que se calcula Rad. sus valores NO tienen uniforme probabilidad de aparición; la posibilidad para cada número se toman como sigue:
o 7,692% de ser elegido para los valores: 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96, y 98.
o 5,128% de ser elegido para los valores: 86, 88, 91, 93, 95, 97 y 99.
o 2.564% de ser elegido para el valor de 100.
El valor medio esperado es 92.077.
* Sí el Daño da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pokemon objetivo no es inmune al Tipo del Movimiento, el Daño se aproxima a 1, ya sea si el Pokemon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un Bastiodon Nv.100. En resumen, el daño mínimo es 1 sí no se da la excepción ya mencionada.
* Otra cosa muy importante a tener en cuenta es que las variables de la fórmula que se componen de otras (ej: Poten., 1°Mod., etc) NO se deben calcular por aparte (excepto el Ata.[Esp.] y la Def.[Esp.]) . Es decir que debemos reemplazar esas variables por los valores que la componen en la fórmula y hay si operar.
En resumen, el La Fórmula de Daño queda así:
Daño = ((((((Nv. * 2 / 5) + 2) * Ref * Pot * ObjU * Car * CL * HC * HU * HO * Ata.[Esp.] / 50) / Def.[Esp.]) * Que * RP * 2VS2 * Cli * AF + 2) * CH * VM * YP * Rad. / 100) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * RSF * CX * Cro * Bay;
2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño
En los juegos DPPt pueden haber muchos factores que puedan modificar los valores que se mencionaron anteriormente y por tanto el daño calculado; se puede decir que: Sí nos olvidamos de las Habilidades, Objetos equipados, Movimientos con Potencia incierta, y efectos de anteriores Movimientos ejecutados, podemos utilizar la Fórmula de Daño haciendo 1 los modificadores 1, 2 y 3 y 92 el valor aleatorio (promedio). Pero la verdad es que a niveles competitivos del juego no podemos olvidarnos de esas variables. Por tanto a continuación se explicarán que factores afecta qué y como calcularlos.
2.1. Modificación en la Potencia
Poten. = Ref * Pot * ObjU * Car * CL * HC * HU * HO;
Donde:
Ref
(En combates 2vs2) 1.5 sí el pokemon compañero utilizó Refuerzo.
1 para cualquier otro caso.
Pot
La potencia del movimiento (ejs: 40 para Destructor, 150 para Hiperrayo, 10 para Restricción).
Para movimientos con potencia incierta se ha de utilizar la siguiente información:
Movimiento Move Potencia
Adaptación Nature Power
El movimiento cambia a otro dependiendo del terreno.
Terremoto sí se usó en un camino o en un desierto.
Tri-Ataque sí se usó dentro de una edificación (este es el elegido por defecto en los combates).
Bomba Germen sí se usó en hierba o en hierba alta.
Avalancha sí se usó en una cueva o en una montaña.
Ventisca sí se usó en la nieve.
Hidro Bomba sí se usó en un estanque o en el mar.
Agarrón* Crush Grip 1 + (120 * PS actuales del pokemon objetivo / PS máximos del mismo)
Alud Avalanche 120 sí el pokemon usuario recibió daño del pokemon objetivo en ese turno, 60 para cualquier otro caso.
As Oculto Trump Card
P son los PP de As Oculto después de ser usado.
40 sí P es mayor o igual 4.
50 sí P es igual a 3.
60 sí P es igual a 2.
80 sí P es igual a 1.
200 sí P es igual a 0.
Azote Flail
S es igual a (PS actuales del pokemon usuario * 64 / PS máximos del mismo).
200 sí S está entre 0 y 1.
150 sí S está entre 2 y 5.
100 sí S está entre 6 y 12.
80 sí S está entre 13 y 21.
40 sí S está entre 22 y 42.
20 sí S está entre 43 y 64.
Bola Hielo Ice Ball 30 sí es el primer turno en que Bola Hielo se utiliza, por cada turno y aciertos siguientes la potencia se va duplicando, a menos que falle o se acabe el uso del movimiento. Si en alguno de los turnos anteriores el usuario utilizó Rizo Defensa, se sigue aplicando lo anteriormente dicho, excepto el valor de 30, que sería 60.
Buena Baza Assurance 100 sí el pokemon objetivo fue herido ese mismo turno, 50 para cualquier otro caso.
Castigo Punishment 60 + (20 * La suma de todos los Niveles de STATs positivos)@, la potencia no puede superar los 200.
Cortefuria Fury Cutter 10 sí es el primer turno en que Cortefuria se utiliza o sí ha fallado la ultima vez que se utilizó, de lo contrario la potencia se va duplicando por cada uso y acierto sucesivo. La potencia no pude superar los 160.
Desenrollar Rollout (Exactamente igual que Bola Hielo, solo cambiamos la palabra Bola Hielo por Desenrrollar).
Desquite Revenge (Exactamente igual que Alud).
Don Natural Natural Gift Para ver los detalles haga click en el nombre del movimiento.
Escupir Spit Up 100 por cada Reserva que el pokemon usuario tenga (no mas de 3), 0 para cualquier otro caso.
Espabila Wake-up Slap 120 sí el pokemon objetivo está Dormido (y curándolo de ese problema de estado después), 60 para cualquier otro caso.
Estallido* Eruption (150 * PS actuales del pokemon usuario / PS máximos del mismo).
Estímulo Smellingsalt 120 sí el pokemon objetivo está Paralizado (y curándolo de ese problema de estado después), 60 para cualquier otro caso.
Estrujón* Wring Out (Exactamente igual que Agarrón).
Frustración Frustration 102 - (Felicidad del pokemon usuario * 2 / 5).
Giro Bola Gyro Ball 1 + (25 * Velocidad del pokemon objetivo / Velocidad del pokemon usuario). La potencia no puede superar los 150.
Hierba Lazo Grass Knot
P es el peso del pokemon objetivo.
20 sí P está entre 0.0 y 10.0.
40 sí P está entre 10.1 y 25.0.
60 sí P está entre 25.1 y 50.0.
80 sí P está entre 50.1 y 100.0.
100 sí P está entre 100.1 y 200.0.
120 sí P es mayor que 200.0.
Imagen Facade 140 sí el pokemon usuario está Paralizado, Envenenado o Quemado, 70 para cualquier otro caso
Inversión Reversal (Exactamente igual que Azote).
Lanzamiento* Fling Para ver los detalles haga click en el nombre del movimiento.
Magnitud Magnitude
A es un número entero de valor aleatorio que va desde 0 hasta 99 con uniforme probabilidad de aparición.
10 sí A está entre 0 y 4 (Magnitud 4).
30 sí A está entre 5 y 14 (Magnitud 5).
50 sí A está entre 15 y 34 (Magnitud 6).
70 sí A está entre 35 y 64 (Magnitud 7).
90 sí A está entre 65 y 84 (Magnitud 8).
110 sí A está entre 85 y 94 (Magnitud 9).
150 sí A está entre 95 y 99 (Magnitud 10).
Meteorobola Weather Ball 100 sí continúan los efecto de Día Soleado o Danza Lluvia o Torm. Arena o Granizo o Neblina, 50 para cualquier otro caso.
Patada Baja Low Kick (Exactamente igual que Hierba Lazo).
Persecución Pursuit 80 sí el pokemon objetivo es cambiado en ese turno, 40 para cualquier otro caso.
Pisotón Stomp 130 sí el pokemon objetivo usó Reducción, 65 para cualquier otro caso.
Poder Oculto Hidden Power Ver detalles
Presente* Present
A es un número entero de valor aleatorio que va desde 0 hasta 255 con uniforme probabilidad de aparición.
40 sí A está entre 0 y 102.
80 sí A está entre 103 y 179.
120 sí A está entre 179 y 204.
0 y el pokemon objetivo es curado en 80 PS sí A está entre 205 y 255.
Retroceso Return (Felicidad del pokemon usuario * 2 / 5). 1 sí el cálculo dio 0.
Salmuera Brine 130 sí los PS actuales del pokemon objetivo son iguales o menores a la mitad de los PS máximos del mismo, 65 para cualquier otro caso.
Salpicar* Water Spout (Exactamente igual que Estallido).
Triplepatada Triple Kick 10 sí golpea por primera vez, 20 si golpea por segunda vez y 30 si golpea por tercera vez.
Vendetta Payback 100 sí el pokemon objetivo se movió antes que el pokemon usuario, 50 para cualquier otro caso.
* - La exactitud del cálculo no está confirmada.
ObjU
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon usuario según la siguiente información:
Valor Objeto Item Condición
1.1 Cinta Fuerte Muscle Band Sí la categoría del movimiento es física.
1.1 Gafas Esp. Wise Glasses Sí la categoría del movimiento es especial.
1.2 Pañuelo Seda Silk Scarf Sí el tipo del movimiento es Normal.
1.2 Cint. Negro, Tabla Fuerte Black Belt, Fist Plate Sí el tipo del movimiento es Lucha.
1.2 Pico Afilado, Tabla Cielo Sharp Beak, Sky Plate Sí el tipo del movimiento es Volador.
1.2 Flecha Ven., Tabla Tóxica Poison Barb, Toxic Plate Sí el tipo del movimiento es Veneno.
1.2 Arena Fina, Tabla Terrax Soft Sand, Earth Plate Sí el tipo del movimiento es Tierra.
1.2 Piedra Dura, Pétrea, Incie. Roca Hard Stone, Stone Plate, Rock Incense Sí el tipo del movimiento es Roca.
1.2 Polvo Plata, Tabla Bicho SilverPowder, Insect Plate Sí el tipo del movimiento es Bicho.
1.2 Hechizo, Tabla Terror Spell Tag, Spooky Table Sí el tipo del movimiento es Fantasma.
1.2 Rev.metálico, Tabla Acero Metal Coat, Iron Plate Sí el tipo del movimiento es Acero.
1.2 Carbón, Tabla Llama Charcoal, Flame Plate Sí el tipo del movimiento es Fuego.
1.2 Agua Mística, Tabla Linfa, Incie. Agua, Incie. Mar. Mystic Water, Splash Table, Wave Incense, Sea Incense Sí el tipo del movimiento es Agua.
1.2 Sen. Milagro, Tabla Pradal, Inc. Floral Miracle Seed, Meadow Table, Rose Incense Sí el tipo del movimiento es Planta.
1.2 Imán, Tabla Trueno Magnet, Zap Plate Sí el tipo del movimiento es Eléctrico.
1.2 Cuchara Torcida, Tabla Mental, Incie. Raro TwistedSpoon, Mind Plate, Odd Incense Sí el tipo del movimiento es Psíquico.
1.2 Antiderretir, Tabla Helada NeverMeltIce, Icicle Plate Sí el tipo del movimiento es Hielo.
1.2 Colmillodrag, Tabla Draco Dragon Fang, Draco Plate Sí el tipo del movimiento es Dragón.
1.2 Gafas de Sol, Tabla Oscura BlackGlasses, Dread Plate Sí el tipo del movimiento es Siniestro.
1.2 Diamansfera Adamant Orb Sí el usuario es Dialga y el tipo del movimiento es Acero o Dragón.
1.2 Lustresfera Lustrous Orb Sí el usuario es Palkia y el tipo del movimiento es Agua o Dragón.
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situación
Car
2 sí el anterior movimiento utilizado por el pokemon usuario fue Carga y el tipo del actual es Eléctrico.
1 para cualquier otro caso.
CL
0.5 sí algún pokemon en juego usó Chapoteolodo y el tipo del movimiento es Eléctrico.
1 para cualquier otro caso.
HC
0.5 sí algún pokemon en juego usó Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego.
1 para cualquier otro caso.
HU
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon usuario según la siguiente información:
Valor Habilidad Ability Condición
0.75 Rivalidad Rivalry Sí la categoría del movimiento es física y el usuario es del genero opuesto al pokemon objetivo.
1.2 Audaz Reckless Sí el movimiento causa retroceso (ej: Patada S. Alta).
1.2 Puño Férreo Iron Fist Sí el movimiento es un puño (ej: Puño Certero).
1.25 Rivalidad Rivalry Sí la categoría del movimiento es física y el pokemon usuario es del mismo genero al pokemon objetivo.
1.5 Mar Llamas Blaze Sí el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del pokemon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Torrente Torrent Sí el tipo del movimiento es Agua y los PS actuales del pokemon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Espesura Overgrow Sí el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del pokemon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Enjambre Swarm Sí el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del pokemon usuario son menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Experto Technician Sí la potencia del movimiento es igual o menor a 60.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación
HO
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon objetivo según la siguiente información:
Valor Habilidad Ability Condición
0.5 Sebo Thick Fat Sí el tipo del movimiento es Fuego o Hielo.
0.5 Ignifugo Heatproof Sí el tipo del movimiento es Fuego.
0.75 Piel Seca Dry Skin (Sí el tipo del movimiento es Agua.)@
1.25 Piel Seca Dry Skin Sí el tipo del movimiento es Fuego.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación
Para calcular la Poten. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.2. Modificación en el Ataque [Especial]
Ata.[Esp.] = STAT * NS * HU * ObjU;
Donde:
STAT
El valor del ataque o ataque especial del pokemon usuario.
NS
El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el stat correspondiente según la siguiente información:
Ver detalles
HU
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon usuario según la siguiente información:
Valor Habilidad Ability Condición
0.5 Inicio Lento Slow Start Sí el usuario ha estado en combate por menos de 5 turnos y la categoría del movimiento es física.
1.5 Don Floral (y en combates 2vs2 el compañero de quien posea esta habilidad) Flower Gift Sí existe el efecto de Día Soleado y la categoría del movimiento es física.
1.5 Agallas Guts Sí el pokemon usuario está Paralizado, Envenenado, Quemado o Dormido y la categoría del movimiento es física.
1.5 Entusiasmo Hustle Sí la categoría del movimiento es física
1.5 Más Plus (En combates 2vs2) Sí el compañero de este tiene la habilidad Menos y la categoría del movimiento es especial.
1.5 Menos Minus (En combates 2vs2) Sí el compañero de este tiene la habilidad Más y la categoría del movimiento es especial.
1.5 Poder Solar Solar Power sí existe el efecto de Día Soleado y la categoría del movimiento es especial.
2 Energía Pura Pure Power Sí la categoría del movimiento es física.
2 Potencia Huge Power Sí la categoría del movimiento es física.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación
Sí hay dos 2 valores que aplican simultáneamente en HU (ej: En 2vs2, Entusiasmo y Don Floral), primero se aplica el valor (efecto) del usuario y luego el valor (efecto) del compañero.
ObjU
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon usuario según la siguiente información:
Valor Objeto Item Condición
1.5 Cin. Elegida Choice Band Sí la categoría del movimiento es física.
1.5 Gafas Elegid Choice Specs Sí la categoría del movimiento es especial.
1.5 Rocío Bondad Soul Dew Sí este es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial.
2 Hueso Grueso Thick Club Sí este es Cubone o Marowak y la categoría del movimiento es física.
2 Diente Mar. DeepSeaTooth Sí este es Clamperl y la categoría del movimiento es especial.
2 Bolaluminosa Light Ball Sí este es Pikachu (no importar la categoría del movimiento).
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situación
Para calcular el Ata.[Esp.] también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.3. Modificación en la Defensa [Especial]
Def.[Esp.] = STAT * NS * HO * ObjO * TA * AE;
Donde:
STAT
El valor de la defensa o defensa especial del pokemon objetivo.
NS
El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el stat correspondiente según la siguiente información:
Ver detalles
HO
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon objetivo según la siguiente información:
Valor Habilidad Ability Condición
1.5 Escama Esp. Marvel Scale Sí este está y está Paralizado, Envenenado, Quemado, Dormido o Congelado y la categoría del movimiento es física.
1.5 Don Floral (y en combates 2vs2 el compañero de quien posea esta habilidad) Flower Gift Sí existe el efecto de Día Soleado y la categoría del movimiento es especial.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación
ObjO
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon objetivo según la siguiente información:
Valor Objeto Item Condición
1.5 Rocío Bondad Soul Dew Sí este es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial.
1.5 Pol.metálico Metal Powder Sí este es Ditto y no ha usado aun el movimiento Transform. (no importar la categoría del movimiento).
2 Escama Mar DeepSeaScale Sí este es Clamperl y la categoría del movimiento es especial.
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situación
TA
1.5 sí continua el efecto de Torm. Arena y algún tipo del pokemon objetivo es Roca y la categoría del movimiento es especial.
1 para cualquier otro caso.
AE
0.5 sí el movimiento es Autodestruc. o Explosión.
1 para cualquier otro caso.
Para calcular la Def.[Esp.] también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
Sí después de hacer todas las modificaciones a la Defensa [Especial] resulta en 0, esta se aproxima a 1.
2.4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño
1°Mod. = Que * RP * 2VS2 * Cli * AF;
Donde:
Que
0.5 sí el pokemon usuario está Quemado y la categoría del movimiento es física y el movimiento no es Imagen y la Habilidad de este no es Agallas
1 para cualquier otro caso.
RP
0.5 en combates 1vs1 sí la categoría del movimiento es física y pokemon objetivo tiene los beneficios de Reflejo.
0.5 en combates 1vs1 sí la categoría del movimiento es especial y pokemon objetivo tiene los beneficios de Pantalla Luz.
2/3 en combates 2vs2 sí la categoría del movimiento es física y el pokemon objetivo tiene los beneficios de Reflejo.
2/3 en combates 2vs2 sí la categoría del movimiento es especial y el pokemon objetivo tiene los beneficios de Pantalla Luz.
1 sí el movimiento es golpe crítico o para cualquier otro caso.
2VS2
(En combates 2vs2) 0.75 sí el movimiento golpea a más de un pokemon (Nota : Este tipo de movimientos no siempre golpean con un 75% de daño).
1 para cualquier otro caso.
Cli
1.5 sí existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Fuego.
1.5 sí existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Agua.
0.5 sí existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Agua.
0.5 sí existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Fuego.
1 (sí algún pokemon en el campo tiene la habilidad Aclimatación o Bucle Aire o)@ para cualquier otro caso.
AF
1.5 sí el pokemon usuario tiene la habilidad Absor. Fuego y fue atacado anteriormente con un movimiento tipo Fuego y el tipo del actual es también Fuego.
1 para cualquier otro caso.
Para calcular el 1°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño
2°Mod. = VM * YP;
Donde:
VM
1.3 sí el pokemon usuario está equipado con Vidasfera().
1 , 1.1 , 1.2 , 1.3 ... hasta 2 sí el pokemon usuario está equipado con Metrónomo() y este ha usado el mismo movimiento consecutivamente sin fallar 1 , 2 , 3, 4 ... 11 o más veces respectivamente.
1 para cualquier otro caso.
YP
1.5 sí el movimiento es Yo Primero.
1 para cualquier otro caso.
Para calcular el 2°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.6. Tercer Modificador de la Fórmula de Daño
3°Mod. = RSF * CX * Cro * Bay;
Donde:
RSF
0.75 sí el pokemon objetivo tiene la habilidad de Roca Sólida o Filtro y el movimiento es muy efectivo contra este.
1 para cualquier otro caso.
CX
1.2 sí el pokemon usuario tiene equipado Cinta Xperto() y el movimiento es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
1 para cualquier otro caso.
Cro
2 sí la habilidad del pokemon usuario es Cromolente y el movimiento no es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
1 para cualquier otro caso.
Bay
0.5 sí el pokemon objetivo tiene equipada alguna de las siguientes bayas según la condición:
Baya Berry Condición
Baya Chilan Chilan Berry Sí el tipo del movimiento es Normal
Baya Pomaro Chople Berry Sí el tipo del movimiento es Lucha y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Kouba Coba Berry Sí el tipo del movimiento es Volador y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Kebia Kebia Berry Sí el tipo del movimiento es Veneno y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Acardo Shuca Berry Sí el tipo del movimiento es Tierra y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Alcho Charti Berry Sí el tipo del movimiento es Roca y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Yecana Tanga Berry Sí el tipo del movimiento es Bicho y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Drasi Kasib Berry Sí el tipo del movimiento es Fantasma y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Baribá Babiri Berry Sí el tipo del movimiento es Acero y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Caoca Occa Berry Sí el tipo del movimiento es Fuego y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Pasio Passho Berry Sí el tipo del movimiento es Agua y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Tamar Rindo Berry Sí el tipo del movimiento es Planta y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Gualot Wacan Berry Sí el tipo del movimiento es Eléctrico y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Payapa Payapa Berry Sí el tipo del movimiento es Psíquico y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Rimoya Yache Berry Sí el tipo del movimiento es Hielo y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Anjiro Haban Berry Sí el tipo del movimiento es Dragón y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Baya Dillo Colbur Berry Sí el tipo del movimiento es Siniestro y este es muy efectivo contra el pokemon objetivo.
Para calcular el 3°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
Niveles de los STATs y sus Valores
Cada stat (excluyendo los PS) pueden ser modificados (en combate) por niveles que van desde -6 hasta +6 (todos los niveles son 0 para cada pokemon que acaba de entrar en combate), y esos niveles corresponden a un valor. Ejemplos que aumenta un nivel directamente el ataque y la defensa son Aullido y Refugio respectivamente; movimientos que disminuye un nivel por efecto secundario son Bola Neblina y Resplandor el ataque especial y la defensa especial respectivamente.
Nivel del Stat 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Valor, fracción 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
Valor, decimal 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4
Nivel del Stat 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
Valor, fracción 2/2 2/3 2/4 2/5 2/6 2/7 2/8
Valor, decimal 1 0.667 0.5 0.4 0.333 0.286 0.25
Notas:
* Sí el movimiento es golpe crítico: 1) El nivel del ataque [especial] del pokemon usuario se convierte a 0 si este es negativo. 2) El nivel de la defensa [especial] del pokemon objetivo se convierte a 0 si este es positivo.
* Sí el pokemon objetivo tiene la habilidad Ignorante: El nivel del ataque [especial] del pokemon usuario siempre se toman como 0.
* Sí el pokemon usuario tiene la habilidad Ignorante: El nivel de la defensa [especial] del pokemon objetivo siempre se toma como 0.
* Sí el pokemon tiene la habilidad Simple, el valor que corresponde al nivel del stat se toma como sigue:
Nivel del Stat -6 a -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 a +6
Valor, fracción 2/8 2/6 2/4 2/2 4/2 6/2 8/2
Valor, decimal 0.25 0.33 0.5 1 2 3 4
3. Casos Especiales
Existen ciertos Movimientos que aplican la Fórmula de Daño con ciertas excepciones o calculan el daño de forma diferente, a continuación se explica cuales y donde:
1. Para los movimientos Premonición y Deseo Oculto el daño se calcula exactamente igual, solo que no se tiene en cuenta ninguna efectividad de tipos (Efec.Tipo#1 y Efec.Tipo#2 se hacen siempre 1), el movimiento atacará dos turnos después de ser usado, dañando (con ese mismo calculo) al pokemon que estuviera en la posición del entonces rival.
2. Sí el movimiento usado es Escupir, el valor Rad. de la fórmula es siempre 100 (no se calcula al azar).
3. Cuando se usa Divide Dolor los PS del pokemon usuario tanto como los PS del pokemon objetivo serán: PS = ((PS actuales del usuario + PS actuales del pokemon objetivo) / 2). Los PS actuales serán los PS máximos para cualquier pokemon sí los PS calculados superan estos.
4. Hay ciertos movimientos que no utilizan la fórmula para calcular el daño, la siguiente tabla los describe:
Movimiento Move Descripción
Bomba Sónica Sonicboom Siempre daña con 20.
Contador Counter Daña al último que haya atacado al pokemon usuario (sí la categoría de ese movimiento es física) con dos veces el daño recibido.
Esfuerzo Endeavor El daño es igual a los PS actuales del pokemon objetivo menos los PS actuales del pokemon usuario, falla si este calculo es negativo o 0.
Furia Dragón Dragon Rage Siempre daña con 40.
Guillotina, Perforador, Fisura y Frió Polar Guillotine, Horn Drill, Fissure and Sheer Cold El daño es igual a los PS máximos del pokemon objetivo (o a los PS actuales de este)@ (incluso sí este usó Sustituto). Falla sí el nivel del pokemon objetivo es mayor que el nivel del pokemon usuario.
Manto Espejo Mirror Coat Daña al último que haya atacado al pokemon usuario (sí la categoría de ese movimiento es especial) con dos veces el daño recibido.
Mov. Sísmico y Tinieblas Seismic Toss and Night Shade El daño es igual al nivel del pokemon usuario.
Psico Onda Psywave El daño es igual a: ((R + 5) * Nv. / 10). Donde Nv. es el nivel del usuario y R es un número entero de valor aleatorio que va desde 0 hasta 10 con uniforme probabilidad de aparición.
Repr. Metal Metal Burst Daña al último que haya atacado al pokemon usuario con: (1.5 * daño recibido), falla sí el pokemon es el compañero.
Superdiente Super Fang El daño es igual a: (PS actuales del pokemon objetivo / 2). El daño es 1 sí el calculo da 0.
Venganza Bide Daña al último que haya atacado al pokemon usuario con dos veces el daño recibido durante los dos turno que dura el movimiento.
Ejemplo
Como todo en la vida, nada queda lo suficientemente claro sin un ejemplo, y en este caso calcularemos el daño para un combate 1vs1:
Movimiento (golpe crítico)
Hiperrayo.
Pokemon usuario
Porygon-Z con Habilidad(Adaptable) ; Objeto(Gafas Elegid) ; Nv.(100) ; Ata.(233, 0) ; Ata.Esp.(405, +2). ; Estado(Ninguno).
Pokemon objetivo
Blissey♀ con Habilidad(Dicha) ; Objeto(Baya Chilan) ; Def.(107, 0) ; Def.Esp.(405, +1) ; Estado(Ninguno).
(Los pasos con ///, para este ejemplo se pueden omitir).
Primero calculamos el Ata.[Esp.] y la Def.[Esp.].....
* Comenzamos con Ata.[Esp.]..... STAT = 405 (puesto que la categoría de Hiperrayo es especial).
* El nivel de este STAT es 2, por tanto NS = 2..... 405 * 2 = 810.
* /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto HU = 1..... 810.
* El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto ObjU = 1.5..... 1215.
* Y entonces Ata.[Esp.] = 1215.
* Seguimos con Def.[Esp.]..... STAT = 405 (puesto que la categoría de Hiperrayo es especial).
* El nivel de este STAT es 1, por tanto NS = 1.5..... 405 * 1.5 = 607.5; redondeando..... 607.
* /// La habilidad del objetivo es Dicha, por tanto HO = 1..... 607.
* /// El objeto del objetivo es Baya Chilan, por tanto ObjO = 1..... 607.
* /// No se usó Torm. Arena, por tanto TA = 1..... 607.
* /// El movimiento no es Autodestruc. o Explosión, por tanto AE = 1..... 607.
* Y entonces Def.[Esp.] = 607.
Ahora si procedemos como dice la fórmula.....
* Comenzamos con Nv. = 100.
* 100 * 2 = 200.
* 200 / 5 = 40.
* 40 + 2 = 42.
* /// El combate es 1vs1, por tanto Ref = 1..... 42.
* El movimiento es Hiperrayo, por tanto Pot = 150..... 42 * 150 = 6300.
* /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto ObjU = 1..... 6300.
* /// El tipo del movimiento es Normal, por tanto Car = 1..... 6300.
* /// No se usó Chapoteolodo, por tanto CL = 1..... 6300.
* /// No se usó Hidrochorro, por tanto HC = 1..... 6300.
* /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto HU = 1..... 6300.
* /// La habilidad del objetivo es Dicha, por tanto HO = 1..... 6300.
* Ata.[Esp.] es 1215..... 3600 * 1215 = 7654500.
* 7654500 / 50 = 153090.
* Def.[Esp.] es 607..... 153090 / 607 = 252.208, redondeando..... 252.
* /// La categoría del movimiento es especial, por tanto Que = 1..... 252.
* /// No se usó ni Reflejo ni Pantalla Luz, por tanto RP = 1..... 252.
* /// Es un combate 1vs1, por tanto 2VS2 = 1..... 252.
* /// La tipo del movimiento es Normal, por tanto Cli = 1..... 252.
* /// La Habilidad del usuario es Adaptable, por tanto AF = 1..... 252.
* 252 + 2 = 254.
* El golpe es crítico, por tanto CH = 2..... 254 * 2 = 508.
* /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto VM = 1..... 508.
* /// El movimiento es Hiperrayo, por tanto YP = 1..... 508.
* *** Sí tomamos Rad. como 92 (valor medio)..... 508 * 92 = 46736.
* 46736 / 100 = 467.36, redondeando..... 467.
* El tipo del movimiento y del usuario coinciden y este tiene la habilidad Adaptable, por tanto STAB = 2..... 467 * 2 = 934.
* /// El tipo Normal tienen una efectividad de 1 contra su mismo tipo, por tanto Efec.Tipo#1 = 1..... 934.
* /// Blissey no tiene un segundo tipo, por tanto Efect.Tipo#2 = 1..... 934.
* /// La habilidad del objetivo es Dicha, por tanto RSF = 1..... 934.
* /// El objeto del usuario es Gafas Elegid, por tanto CX = 1..... 934.
* /// La habilidad del usuario es Adaptable, por tanto Cro = 1..... 934.
* El objeto del objetivo es Baya Chilan y el tipo del movimiento es Normal, por tanto Bay = 0.5..... 934 * 0.5 = 467.
Y finalmente obtenemos que el daño es 467. Para calcular el daño mínimo y máximo, solo tenemos que repetir el procedimiento desde "***" cambiando el valor de 92 por el de 85 y 100 respectivamente.
La Fórmula en la 3ª GeneraciónFórmula de daño de the ultimate POKEMON CENTER,aquí el artículo original.Fórmula de Daño - 3° Generación
Contenido
1. La Fórmula de Daño
2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño
1. Modificación en la Potencia
2. Modificación en el Ataque [Especial]
3. Modificación en la Defensa [Especial]
4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño
5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño
3. Casos Especiales
* Ejemplo
1. La Fórmula de Daño
Daño = (((((2 * Nv. / 5 + 2) * Ata.[Esp.] * Poten. / Def.[Esp.]) / 50) * 1°Mod. + 2) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * 2°Mod. * Rad. / 100) * CH;
Donde:
Nv.
El Nivel del Pokemon usuario.
Poten.
Potencia del Movimiento que el Pokemon usuario utiliza.
Ata.[Esp.]
Ataque o Ataque Especial del Pokemon usuario
Sí el Tipo del Movimiento es...
Normal Lucha Volador Veneno Tierra
Roca Bicho Fantasma Acero
... se utiliza el Ataque.
Sí el Tipo del Movimiento es...
Fuego Agua Planta Eléctrico
Psíquico Hielo Dragón Siniestro
... se utiliza el Ataque Especial.
Def.[Esp.]
Defensa o Defensa Especial del Pokemon objetivo. Y al igual que el Ata.[Esp.], se utiliza la Defensa o la Defensa Especial según el Tipo del Movimiento.
1°Mod.
Primer modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.4.
STAB
Modificador de la fórmula equivalente a.....
1.5 sí el Tipo del Movimiento coincide con alguno de los Tipos del Pokemon usuario.
1 para cualquier otro caso.
Efec.Tipo#1
Modificador de la fórmula equivalente a.....
2 sí el Movimiento es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokemon rival.
0.5 sí el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 1° Tipo del Pokemon rival.
0 sí el Movimiento no afecta al 1° Tipo del Pokemon rival.
1 para cualquier otro caso.
Ver el cuadro de efectividades.
Efec.Tipo#2
Modificador de la fórmula equivalente a.....
2 sí el Movimiento es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokemon rival.
0.5 sí el Movimiento no es muy efectivo con respecto al 2° Tipo del Pokemon rival
0 sí el Movimiento no afecta al 2° Tipo del Pokemon rival.
1 sí el rival solo tiene un Tipo o para cualquier otro caso.
Ver el cuadro de efectividades.
2°Mod.
Segundo modificador de la fórmula, para ver como influye mire la sección 2.5.
Rad.
Número entero de valor aleatorio que va desde 85 hasta 100.
CH
Modificador de la fórmula equivalente a.....
2 sí el Movimiento es Golpe Crítico.
1 para cualquier otro caso.
Notas:
* Inmediatamente después de hacer cualquier operación matemática (antes de realizar el siguiente cálculo), se debe "redondear hacia abajo" el resultado obtenido, es el mismo caso para una expresión numérica entre paréntesis "( . . . )" o entre la función "floor( . . .)".
Por ejemplo las operaciones: 100 / 3 y 50 * 0.667 dan como resultado 33.333, pero para nuestro caso sería 33. Es de gran importancia tener esto presente sí queremos encontrar la respuesta exacta (esta condición se va volviendo más critica mientras los niveles de los pokemon implicados sea cada vez menores).
* El orden en que la Fórmula de Daño se ha escrito se debe conservar, al igual que el orden en que se debe opera: "izquierda a derecha". De tal forma que, si cumplimos estas reglas, podamos omitir el uso de paréntesis y calcular el daño sin que se afecte el resultado.
* Sí el Daño da como resultado 0 y alguno de los Tipos del Pokemon objetivo no es inmune al Tipo del Movimiento, el Daño se aproxima a 1, ya sea si el Pokemon usuario es Chansey Nv.1 usando Destructor contra un Bastiodon Nv.100. En resumen, el daño mínimo es 1 sí no se da la excepción ya mencionada.
* Una cosa muy importante a tener en cuenta es que las variables de la fórmula que se componen de otras (1°Mod., 2°Mod.) NO se deben calcular por aparte (excepto el Ata.[Esp.] y la Def.[Esp.]) . Es decir que debemos reemplazar esas variables por los valores que la componen en la fórmula y hay si operar.
En resumen, el La Fórmula de Daño queda así:
Daño = (((((2 * Nv. / 5 + 2) * Ata.[Esp.] * Poten. / Def.[Esp.]) / 50) * 2VS2 * Cli + 2) * STAB * Efec.Tipo#1 * Efec.Tipo#2 * Mov * Ref * Que * Car * RP * Rad. / 100) * CH;
2. Modificaciones y Modificadores de la Fórmula de Daño
La fórmula de daño para los juegos RZERfVh se muestra con varias diferencias con respeto a la de DPPt, no solo en las nuevas variables que agrega la 4° generación, también en las que son comunes a ambas. A continuación se explicará cuando y como esas variables tiene efecto.
2.1. Modificación en la Potencia
Poten. = Pot * HU * CL * HC;
Donde:
Pot
La potencia del movimiento.
Los siguientes movimientos tiene potencia incierta, y su valor depende de ciertas circunstancias. Para más información siga el link:
Movimiento Move
Adaptación Nature Power
Azote Flail
Bola Hielo Ice Ball
Ciclón Twister
Cortefuria Fury Cutter
Desenrollar Rollout
Escupir Spit Up
Estallido Eruption
Frustración Frustration
Inversión Reversal
Magnitud Magnitude
Patada Baja Low Kick
Poder Oculto Hidden Power
Presente Present
Retroceso Return
Salpicar Water Spout
Surf Surf
Terremoto Earthquake
Torbellino Whirlpool
Tornado Gust
Triplepatada Triple Kick
HU
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon usuario según la siguiente información:
Valor Habilidad Ability Concidión
1.5 Absor. Fuego Flash Fire Sí este fue atacado anteriormente con un movimiento tipo Fuego y el tipo del actual es también Fuego.
1.5 Mar Llamas Blaze Sí el tipo del movimiento es Fuego y los PS actuales del pokemon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Torrente Torrent Sí el tipo del movimiento es Agua y los PS actuales del pokemon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Espesura Overgrow Sí el tipo del movimiento es Planta y los PS actuales del pokemon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1.5 Enjambre Swarm Sí el tipo del movimiento es Bicho y los PS actuales del pokemon usuario son iguales o menores a 1/3 de los PS máximo del mismo.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación
CL
0.5 sí algún pokemon en juego usó Chapoteolodo y el tipo del movimiento es Eléctrico.
1 para cualquier otro caso.
HC
0.5 sí algún pokemon en juego usó Hidrochorro y el tipo del movimiento es Fuego.
1 para cualquier otro caso.
Para calcular la Poten. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.2. Modificación en el Ataque [Especial]
Ata.[Esp.] = STAT * MG * NS * ObjU * HU * HO ;
Donde:
STAT
El valor del ataque o ataque especial del pokemon usuario.
MG
(En combates internos) 1.1 sí el entrenador del pokemon usuario tiene la medalla "Stone" y el movimiento es físico o sí el entrenador del pokemon usuario tiene la medalla "Mind" y el movimiento es especial.
1 para cualquier otro caso.
NS
El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el stat correspondiente según la siguiente información:
Ver detalles
ObjU
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon usuario según la siguiente información:
Valor Objeto Item Condición
1.05 Incie. Mar. Sea Incense Sí el tipo del movimiento es Agua.
1.1 Pañuelo Seda Pañuelo Seda Sí el tipo del movimiento es Normal.
1.1 Cint. Negro Black Belt Sí el tipo del movimiento es Lucha.
1.1 Pico Afilado Sharp Beak Sí el tipo del movimiento es Volador.
1.1 Flecha Ven. Poison Barb Sí el tipo del movimiento es Veneno.
1.1 Arena Fina Soft Sand Sí el tipo del movimiento es Tierra.
1.1 Piedra Dura Hard Stone Sí el tipo del movimiento es Roca.
1.1 Polvo Plata SilverPowder Sí el tipo del movimiento es Bicho.
1.1 Hechizo Spell Tag Sí el tipo del movimiento es Fantasma.
1.1 Rev.metálico Metal Coat Sí el tipo del movimiento es Acero.
1.1 Carbón Charcoal Sí el tipo del movimiento es Fuego.
1.1 Agua Mística Mystic Water Sí el tipo del movimiento es Agua.
1.1 Sen. Milagro Miracle Seed Sí el tipo del movimiento es Planta.
1.1 Imán Magnet Sí el tipo del movimiento es Eléctrico.
1.1 Cuchara Torcida TwistedSpoon Sí el tipo del movimiento es Psíquico.
1.1 Antiderretir NeverMeltIce Sí el tipo del movimiento es Hielo.
1.1 Colmillodrag Dragon Fang Sí el tipo del movimiento es Dragón.
1.1 Gafas de Sol BlackGlasses Sí el tipo del movimiento es Siniestro.
1.5 Cin. Elegida Choice Band Sí el movimiento es físico.
1.5 Rocío Bondad Soul Dew Sí este es Latios o Latias y la categoría del movimiento es especial y no se está en la Torre Batalla o en el Frente Batalla..
2 Hueso Grueso Thick Club Sí este es Cubone o Marowak y el movimiento es físico.
2 Bolaluminosa Light Ball Sí este es Pikachu y el movimiento es especial.
2 Diente Mar. DeepSeaTooth Sí este es Clamperl y el movimiento es especial.
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situación
HU
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon usuario según la siguiente información:
Valor Habilidad Ability Condición
1.5 Entusiasmo Hustle Sí el movimiento es físico.
1.5 Agallas Guts Sí este tiene algún problema de estado y el movimiento es físico.
1.5 Más Plus (En combates 2vs2) Sí el compañero de este tiene la habilidad Menos y la categoría del movimiento es especial.
1.5 Menos Minus (En combates 2vs2) Sí el compañero de este tiene la habilidad Más y la categoría del movimiento es especial.
2 Energía Pura Pure Power Sí el movimiento es físico.
2 Potencia Huge Power Sí el movimiento es físico.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación
HO
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon objetivo según la siguiente información:
Valor Habilidad Ability Condición
0.5 Sebo Thick Fat Sí el tipo del movimiento es Fuego o Hielo.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación
Para calcular el Ata.[Esp.] también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.3. Modificación en la Defensa [Especial]
Def.[Esp.] = STAT * MG * NS * HO * AE * ObjO;
Donde:
STAT
El valor de la defensa o defensa especial del pokemon objetivo..
MG
(En combates internos) 1.1 sí el entrenador del pokemon objetivo tiene la medalla "Balance" y el movimiento es físico o sí el entrenador del pokemon objetivo tiene la medalla "Mind" y el movimiento es especial.
1 para cualquier otro caso.
NS
El valor es determinado dependiendo del nivel que tenga el stat correspondiente según la siguiente información:
Ver detalles
HO
El valor es determinado dependiendo de la Habilidad que tenga el pokemon objetivo según la siguiente información:
Valor Habilidad Ability Condición
1.5 Escama Esp. Marvel Scale Sí este tiene algún probelma de estado y el movimiento es físico.
1 ---------- ---------- Cualquier otra Habilidad o situación
AE
0.5 sí el movimiento es Autodestruc. o Explosión.
1 para cualquier otro caso.
ObjO
El valor es determinado dependiendo del Objeto que lleve equipado el pokemon objetivo según la siguiente información:
Valor Objeto Item Condición
1.5 Pol.metálico Metal Powder Sí este es Ditto (y no ha usado aun el movimiento Transform.)@ y el movimiento es físico.
1.5 Rocío Bondad Soul Dew Sí este es Latios o Latias y el movimiento es especial y no se está en la Torre Batalla o en el Frente Batalla.
2 Escama Mar DeepSeaScale Sí este es Clamperl y el movimiento es especial.
1 ---------- ---------- Cualquier otro Objeto o situación
Para calcular la Def.[Esp.] también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.4. Primer Modificador de la Fórmula de Daño
1°Mod. = 2VS2 * Cli;
Donde:
2VS2
(En combates 2vs2) 0.5 sí hay dos pokemon en el lado opuesto del pokemon usuario y el objetivo del movimiento es "Equipo Rival" (ej: Avalancha).
1 para cualquier otro caso.
Cli
1.5 sí existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Fuego.
1.5 sí existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Agua.
0.5 sí existe el efecto de Día Soleado y el tipo del movimiento es Agua.
0.5 sí existe el efecto de Danza Lluvia y el tipo del movimiento es Fuego.
0.5 sí el movimiento es Rayo Solar y existe el efecto de Granizo, Torm. Arena o Danza Lluvia.
1 sí algún pokemon en el campo tiene la habilidad Aclimatación o Bucle Aire o para cualquier otro caso.
Para calcular el 1°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
2.5. Segundo Modificador de la Fórmula de Daño
2°Mod. = Mov * Ref * Que * Car * RP;
Donde:
Mov
2 sí el movimiento es Pisotón, Brazo Pincho, Impresionar o Paranormal y el pokemon objetivo usó Reducción.
2 sí movmiento es Meteorobola y el existe el efecto de Día Soleado, Danza Lluvia, Torm. Arena o Granizo.
2 sí el movimiento es Persecución y pokemon objetivo es cambiado en ese turno o sí el movimiento es Imagen y el usuario está Envenenado, Quemado o Paralizado o sí el movimiento es Estímulo y el pokemon objetivo está Paralizado o sí el movimiento es Desquite y el usuario recibió daño directo debido al pokemon objetivo.
1 para cualquier otro caso.
Ref
(En combates 2vs2) 1.5 sí el pokemon compañero utilizó Refuerzo.
1 para cualquier otro caso.
Que
0.5 sí el pokemon usuario está Quemado y el movimiento es físico y este no tiene la habilidad Agallas y el movimiento no es Imagen.
1 para cualquier otro caso.
Car
2 sí el anterior movimiento utilizado por el pokemon usuario fue Carga y el tipo del actual es Eléctrico.
1 para cualquier otro caso.
RP
0.5 en combates 1vs1 sí el movimiento es físico y pokemon objetivo tiene los beneficios de Reflejo.
0.5 en combates 1vs1 sí el movimiento es especial y pokemon objetivo tiene los beneficios de Pantalla Luz.
2/3 en combates 2vs2 sí el movimiento es físico y el pokemon objetivo tiene los beneficios de Reflejo.
2/3 en combates 2vs2 sí el movimiento es especial y el pokemon objetivo tiene los beneficios de Pantalla Luz.
1 sí el movimiento es golpe crítico o para cualquier otro caso.
Para calcular el 2°Mod. también se debe tener presente lo que se dijo aquí (la primera y segunda nota).
Niveles de los STATs y sus Valores
Cada stat (excluyendo los PS) pueden ser modificados (en combate) por niveles que van desde -6 hasta +6 (todos los niveles son 0 para cada pokemon que acaba de entrar en combate), y esos niveles corresponden a un valor. Ejemplos que aumenta un nivel directamente el ataque y la defensa son Aullido y Refugio respectivamente; movimientos que disminuye un nivel por efecto secundario son Bola Neblina y Resplandor el ataque especial y la defensa especial respectivamente.
Nivel del Stat 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Valor, fracción 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2
Valor, decimal 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4
Nivel del Stat 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
Valor, fracción 2/2 2/3 2/4 2/5 2/6 2/7 2/8
Valor, decimal 1 0.667 0.5 0.4 0.333 0.286 0.25
Nota:
Sí el movimiento es golpe crítico: 1) El nivel del ataque [especial] del pokemon usuario se convierte temporalmente a 0 si este es negativo. 2) El nivel de la defensa [especial] del pokemon objetivo se convierte temporalmente a 0 si este es positivo.
3. Casos Especiales
Los siguientes Movimientos aplican la Fórmula de Daño con ciertas excepciones o calculan el daño de forma diferente, Para más información siga el link:
Movimiento Move
Bomba Sónica Sonicboom
Contador Counter
Deseo Oculto Doom Desire
Divide Dolor Pain Split
Escupir Spit Up
Esfuerzo Endeavor
Fisura Fissure
Frió Polar Sheer Cold
Furia Dragón Dragon Rage
Guillotina Guillotine
Manto Espejo Mirror Coat
Mov. Sísmico Seismic Toss
Perforador Horn Drill
Premonición Future Sight
Psico Onda Psywave
Superdiente Super Fang
Tinieblas Night Shade
Venganza Bide