Participantes:1. Adrizard
2. MaestroCebolla
3. Spolker
4. Gèlido
5. Darkizard
6. a.vader
7. gooses
8. Alpha Shelea
9. Moge-ko
10. The_Colt
11. Santygrass
12. Ike
13. Irieru
14. -Anthony-
15. Micolo
16. Hathar
Bienvenidos a esta nueva edición de roles, jugadores. Esta vez, a cada uno de vosotros se os asignará un rol y una identidad, junto a un bando concreto. Deberéis ocultar la identidad de vuestra pieza, ya que esta desvelaría cuál es vuestro papel en la partida. A cambio, se os asignarán unos pseudónimos cuando empiece la partida que podréis utilizar públicamente.
Las votaciones en el turno de día provocarán que la persona acusada haga público su rol (pero no su bando) y quede incapacitada, haciendo que no puedan actuar en el siguiente turno de noche ni votar en el siguiente turno de día, aunque sí pueden mandar y aceptar alianzas. Para no dar pie a que una persona sea votada continuamente para que no pueda actuar, cada persona sólo puede ser elegida una vez a lo largo de toda la partida.
En cuanto a las alianzas, estas son de carácter permanente, una vez cerrada una alianza con un individualista esta no puede romperse, por lo que es importante que se medite bien antes de pactarla. Están limitadas a un máximo de una alianza por bando/persona.
Cada persona tiene dos vidas en total, al perder la primera vida la persona es noqueada, haciendo que no pueda votar durante un turno de día ni emplear su siguiente acción durante la noche, ya sea en el turno en el que pierde la vida si aún no ha actuado o en el siguiente si ya lo había hecho (no confundir con el silencio de haber sido votado, ya que a nivel de jugabilidad y de objetivos es diferente). Si una persona pierde su segunda vida, muere, haciendo que no pueda volver a actuar durante la partida.
Cuando una persona es noqueada se informará qué jugador ha sido el noqueado, pero no su rol o bando. En cambio, al perder su segunda vida y morir, todo el mundo podrá ver la identidad real de esa persona, haciéndose público su rol y bando. Las heridas se informarán por MP a la persona, por lo que no serán públicas.
Si bien es cierto que los incapacitados y noqueados no pueden actuar durante un turno, sí que pueden postear por el hilo y llevar a cabo tareas de ambientación.
Gaia
Objetivo principal: Noquear al menos una vez a todos los enemigos de Gaia (Guardian e individualistas no aliados) y matar al líder de Guardian.
Miembros
Sakuya:
Asesino , tiene la habilidad
Asesinato.
Chihaya:
Protectora , tiene las habilidades
Protección y
Herida. Conoce la identidad de Akane.
Akane:
Ranger, tiene las habilidades
Exploración y
Herida. Conoce la identidad de Chihaya.
Kashima Sakura:
Lider de Gaia y
Controlatiempos, tiene las habilidades
Priorización y
Ralentización.
Shimako:
Apoyo, tiene las habilidades
Curación y
Bloqueo.
Guardian
Objetivo principal: Noquear al menos una vez a todos los enemigos de Guardian (Gaia e individualistas no aliados) y matar a la líder de Gaia.
Miembros
Esaka:
Líder de Guardian y
Asesino , tiene la habilidad
Asesinato.
Lucia:
Protectora , tiene las habilidades
Protección y
Herida. Conoce la identidad de Shizuru.
Imamiya:
Ranger, tiene las habilidades
Exploración y
Herida.
Nishikujou:
Controlatiempos, tiene las habilidades
Priorización y
Ralentización.
Shizuru:
Apoyo, tiene las habilidades
Curación y
Bloqueo. Conoce la identidad de Lucia.
Individualistas
Kotori:
Druida, tiene las habilidades
Curación,
Priorización,
Herida Doble y
Exploración. Técnicamente es un rol de apoyo, necesita de la ayuda de otro individualista para poder llevar a cabo su objetivo.
Objetivo principal: Consigue la victoria si el líder de Gaia, el líder de Guardian y los Pirómanos han perdido sus dos vidas, y los individualistas no aliados han sido noqueados. Además, ella o su aliado (en el caso de tenerlo) deben sobrevivir.
Kotarou:
Portador de la Aurora, puede aliarse con Gaia, Guardian, la Druida o ir por libre, dependiendo de su elección conseguirá unas habilidades u otras.
Durante el principio de la partida es invulnerable a cualquier acción enemiga menos a Exploración y no puede realizar ninguna acción hasta tomar una decisión (si se alía con alguien o si va por libre, solo puede tomar la decisión al final del primer o segundo turno de día). Una vez tomada una decisión, no puede cambiarla. Esto obligará al jugador a que busque información y vea qué opción le interesa más. En el momento en el que tome la decisión conseguirá habilidades y perderá la invulnerabilidad. Si pasado el final del segundo turno de día no elige se entenderá que quiere ir por libre. Una vez se formalice la alianza tomada o se decida ir por libre se hará público que el Portador ya no es invulnerable, aunque no se dirá qué ha escogido.
- Caso de aliarse con Gaia o Guardian: Hereda el objetivo principal del bando y consigue la habilidad Asesinato que puede emplear una vez cada dos turnos.
- Caso de aliarse con la Druida: Hereda el objetivo principal de la druida y consigue las habilidades Asesinato, Protección, Bloqueo y Herida Doble.
- Caso de ir por libre: Obtiene la victoria en caso de que el líder de Gaia y el líder de Guardian hayan muerto y de que dos de las heroínas principales (Akane, Chihaya, Shizuru, Lucia o Kotori) hayan sido noqueadas. Además, debe sobrevivir. Dicho objetivo debe ocurrir antes del final del turno 4. En esta situación gana la habilidad Agujas de Sangre y la pasiva Control de Flujo.
Gil y Pani:
Dúo de Hadas (pieza única), pueden aliarse con Gaia o la Druida, o a partir del inicio del cuarto turno con Guardian. No tienen objetivo principal propio, por lo que deberán buscar una alianza durante la partida. Tienen las habilidades
Herida,
Curación y
Priorización. Además, si se alía con la Druida conseguirá la habilidad
Bloqueo.
Yoshino:
Rey Lobo, puede aliarse con Guardian o la Druida, o a partir del inicio del cuarto turno con Gaia. No tienen objetivo principal propio, por lo que deberá buscar una alianza durante la partida. Tiene las habilidades
Herida,
Curación y
Ralentización. Además, si se alía con la Druida conseguirá la habilidad
Protección.
Midou y Tenjin:
Pirómanos (pieza doble), no pueden aliarse con nadie, se conocen desde el inicio de la partida y comparten objetivo.
Actúan una vez cada dos turnos, Midou en los turnos impares y Tenji en los pares. Cada uno tiene un uso de la habilidad
Verdugo y usos indefinidos de
Quemadura en sus correspondientes turnos. Si un Pirómano muere sin utilizar Verdugo, este uso se pierde.
Cada uno tiene dos vidas, como el resto de las piezas, pero pierden una vida cada vez que son heridos. Una vez muere un Pirómano, el otro tiene libertad para empezar a actuar tanto en los turnos pares como impares.
Durante el turno de día, además de sus votos normales, tendrán un voto extra anónimo, que será exclusivo del Pirómano al que le toque actuar ese turno. Dicho voto ha de ser enviado como mínimo una hora antes de acabar el turno para que pueda ser posteado por el GM antes de acabar el turno.
Objetivo principal: Ganan si sobreviven al menos uno de los dos, el resto de jugadores han sido noqueados o tienen el efecto Quemado y el Portador de la Aurora ha muerto.