Autor Tema: [Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [Aprobado]  (Leído 4263 veces)

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Serlli

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[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [Aprobado]
« en: 02 de Agosto de 2016, 06:44:27 pm »

#144 Articuno




"Articuno es un legendario pájaro Pokémon que puede controlar el hielo. El batir de sus alas congela el aire. Dicen que consigue hacer que nieve cuando vuela"



Tipo




Stats Articuno

PS: 90
Ataque: 85
Defensa: 100
Ataque Especial: 95
Defensa Especial: 125
Velocidad: 85



Debilidades

x4
x2
x2
x2

Resistencias

x0,5
x0,5

Inmunidades





Habilidades


Presión (Pressure)

Todo movimiento que el Pokémon rival use contra el Pokémon que tiene esta habilidad verá reducido su PP en 1 PP adicional, incluso si el ataque falla, tiene varios objetivos o es inefectivo por alguna inmunidad del Pokémon. En combates múltiples la reducción será de 2 ó 3 PP adicionales si 2 ó 3 Pokémon objetivo tienen esta habilidad. Hasta Cuarta Generación, también afecta a Pokémon aliados.
Su efecto es anulado por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje.



Habilidad DW


Manto Níveo (Snow Cloak)

Aumenta la Evasión de un Pokémon con esta habilidad en un 20% durante el Granizo. Si un Pokémon no es de tipo Hielo pero adquiere esta habilidad por cualquier método, tampoco se verá dañado por el Granizo.



Movimientos

Por nivel
Por MT/MO
Por tutor
Por Otros Métodos



Pros y Contras

Pros

  • Su Bulk es estupendo (90/100/125) lo que permite a Articuno poder aguantar bastante bien en combate.
  • Su Ataque Especial también es excelente (95).
  • Con la llegada de la sexta generación ha adquirido Liofilización un importante movimiento que le permite acabar con bulky waters.
  • Acceso a Agilidad para duplicar su velocidad en el late game y poder sweepear muchísimo mejor.
  • Acceso a Respiro como método de recuperación fiable, además podremos hacer desaparecer temporalmente su debilidad al tipo eléctrico y reducir su debilidad al tipo Roca.
  • Excelente movepool de support.
  • Inmunidad al tipo Tierra, lo que conlleva también inmunidad a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
  • Su tipo ofensivo es muy bueno ya que puede golpear a todo el metagame de forma neutra, excepto a los Pokémon de tipo Acero.
  • Resistencia al tipo Bicho y Planta bastante comunes en PU.
  • Es hermoso siendo de los mejores diseños de la primera generación y está pidiendo a gritos una megaevolución para mostrar todo su potencial.
  • Telépata + Frio Polar OP.

Contras

  • Muy débil a Trampa Rocas, las cuales si están puestas en el campo le restarán un 50% de salud nada más entrar, limitando su durabilidad.
  • Su movepool ofensivo es muy corto.
  • Su Velocidad a pesar de ser bastante buena se puede llegar a quedar corta en algunos casos.
  • Se echa en falta un movimiento de boosteo como Paz Mental que le permita mejorar su ataque especial.
  • Su tipo Defensivamente hablando es bastante malo, contando con debilidades a tipos muy comunes como el Fuego o Eléctrico.
  • Los equipos que abusan del Voltiocambio le ponen las cosas muy difíciles.
  • Tiene una dura competencia con otros Pokémon de tipo Hielo como Regice.



~Movesets Articuno~

Special Sweeper


Articuno @Vidasfera
Habilidad: Presión
Naturaleza: Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Movimientos:
~Liofilización
~Vendaval
~Respiro
~Rayo Hielo / ~Poder Oculto

Spoiler:  In English • mostrar

Articuno @Life Orb
Ability: Pressure
Nature: Timid (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Moves:
~Freeze-Dry
~Hurricane
~Roost
~Ice Beam / ~Hidden Power


Explicación del Set:

Set Special Sweeper de Articuno. Set más estándar de Articuno que se apoya en el uso de la Vidasfera para potenciar todos sus movimientos. Liofilización será su principal movimiento ofensivo por STAB que nos permitirá golpear de forma eficaz bulky waters como Floatzel o Golduck. Vendaval será su otro movimiento por STAB que además tiene el efecto secundario de poder causar confusión en el Pokémon rival. Respiro será su movimiento de recuperación fiable con el que podremos recuperar salud durante el combate, además podremos hacer desaparecer temporalmente nuestra debilidad al tipo eléctrico y reducir la debilidad a Roca. En el último moveslot podremos optar por llevar Rayo Hielo por si necesitamos otro STAB de Hielo más poderoso que Liofilización, o Poder Oculto Tierra para los molestos Pokémon de tipo Acero que soportan ambos STABs como Pawniard, Bastiodon o Probopass. Sustituto podría utilizarse en éste último slot, Ida y Vuelta también para scoutear y huir de paso de los molestos Pokémon de tipo Acero, Poder Oculto Lucha en lugar de Tierra para asegurarnos el 0HKO contra Pawniard y también es útil contra Rotom-Frost, e incluso Canto Helado se podría llevar para rematar Pokémon ya muy débiles si decides llevarlo opta por una naturaleza que te baje alguna Defensa. Manto Níveo y Ventisca son opciones muy a tener en cuenta si usas a Articuno en un equipo de granizo. Naturaleza Modesta podría llevarse.


Choice Specs


Articuno @ Gafas Elegidas / Pañuelo Elegido
Habilidad: Presión
Naturaleza: Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Movimientos:
~Liofilización
~Vendaval
~Rayo Hielo / ~Poder Oculto
~Ida y Vuelta

Spoiler: In English • mostrar

Articuno @ Choice Specs / Choice Scarf
Ability: Pressure
Nature: Timid (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Moves:
~Freeze-Dry
~Hurricane
~Ice Beam / ~Hidden Power
~U-Turn


Explicación del Set:

Set Choice Specs de Articuno. Articuno puede intentar abrir importantes huecos en el equipo rival con sus poderosos STABs sumado a la potencia extra que nos confieren las Gafas Elegidas. Liofilización será su principal movimiento por STAB con el que además podremos acabar con bulky waters como Politoed, Swanna o Simipour. Vendaval será su otro movimiento por STAB que además tiene la posibilidad de confundir al rival. Rayo Hielo como STAB secundario más potente que Liofilización, aunque podrías llevar Poder Oculto Tierra para los molestos Pokémon de tipo Acero que resisten ambos STABs como Metang, Mawile, Bastiodon o Probopass, o de tipo Lucha para Rotom-Frost y para asegurarnos el 0HKO a Pawniard. Ida y Vuelta será su último movimiento con el que podremos scoutear y además huir del combate en una situación peligrosa (mejor con Pañuelo Elegido), podrías optar por prescindir de Ida y Vuelta y . El Pañuelo Elegido se podría llevar en lugar de las Gafas Elegidas para revenge killear en el late game. Ventisca y Manto Níveo pueden barajarse como opciones si usas a Articuno en un equipo de granizo. Naturaleza Modesta es una alternativa muy a tener en cuenta si llevas el Pañuelo Elegido.


Agility


Articuno @Vidasfera
Habilidad: Presión
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk)
EVs: 32 HP / 248 SpA / 228 Spe 
Movimientos:
~Agilidad
~Rayo Hielo / ~Liofilización
~Vendaval
~Respiro / ~Poder Oculto

Spoiler: In English • mostrar

Articuno @Life Orb
Ability: Pressure
Nature: Modest (+SpA, -Atk)
EVs: 32 HP / 248 SpA / 228 Spe 
Moves:
~Agility
~Ice Beam / ~Freeze-Dry
~Hurricane
~Roost / ~Hidden Power


Explicación del Set:

Set Agility de Articuno. Articuno puede usar Agilidad para duplicar su velocidad y sweepear al equipo rival en el late game con sus poderosos STABs. Rayo Hielo será su principal movimiento ofensivo por STAB, aunque podrías llevar Liofilización en su lugar para golpear de manera supereficaz a los bulky waters como Politoed, Lumineon o Whiscash, pero tiene un poco menos de potencia. Vendaval será su otro movimiento por STAB más spammeable que además podrá confundir al Pokémon rival. Por último llevaremos Respiro para recuperarnos de posibles daños sufridos durante el transcurso del combate, además de perder temporalmente la debilidad al tipo eléctrico y mitigar la debilidad del tipo Roca, aunque podrías prescindir del movimiento de recuperación y llevar en su lugar Poder Oculto Tierra para los Pokémon de tipo Acero que resisten ambos STABs como Metang, Pawniard o Probopass, también podría ser de tipo Lucha para Rotom-Frost y garantizar de paso el 0HKO a Pawniard. Con esos EVs en Velocidad adelantamos a +2 a Raichu Timid Scarf. Ventisca y Manto Níveo son opciones por si usas a Articuno en un equipo de hail. Se podría llevar alguna baya como Baya Caoca o Baya Gualot para debilitar un ataque de Fuego y Eléctrico respectivamente y hacer mejor set-up. Otros EVs son posibles.


SubRoost


Articuno @Restos / Baya Yapati
Habilidad: Presión
Naturaleza: Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 192 HP / 64 Def / 252 Spe 
Movimientos:
~Sustituto
~Respiro
~Rayo Hielo / ~Liofilización
~Vendaval / ~Tóxico

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Articuno @Leftovers / Petaya Berry
Ability: Pressure
Nature: Timid (+Spe, -Atk)
EVs: 192 HP / 64 Def / 252 Spe   
Moves:
~Substitute
~Roost
~Ice Beam / ~Freeze-Dry
~Hurricane


Explicación del Set:

Set SubRoost de Articuno. Este set está ideado para PPstallear al rival sus movimientos como Hidrobomba de Floatzel o Testarazo de Rampardos usando Sustituto en un cambio para escudarte detrás de él evitando posibles estados alterados mientras te recuperas con Respiro del HP consumido por la creación del Sustituto. Rayo Hielo será su principal movimiento ofensivo que recibe STAB, Liofilización se podría utilizar en su lugar para acabar con los bulky waters como Simipour o Floatzel, pero tiene un poco menos de poder. Vendaval será su último movimiento que además de recibir STAB podrá spammearlo para causar confusión. Tóxico es una alternativa muy a tener en cuenta para intoxicar walls al cambio como Cryogonal, aunque también podrías llevar Rugido o Niebla para anular boosts y evitar que te usen de set-up-fooder como Clefairy. Otros EVs son posibles como pasar los EVs de Defensa a Ataque Especial o Defensa Especial. Baya Yapati se puede llevar en lugar de restos para intentar boostear el Ataque Especial cuando nos quede poca salud, aunque con Restos recuperamos salud al final de cada turno y es muy útil. Baya Aslac y Vidasfera también son viables.


Specially Defensive


Articuno @Restos
Habilidad: Presión
Naturaleza: Serena (+SpD, -Atk)
EVs: 248 HP / 120 Def / 140 SpD 
Movimientos:
~Campana Cura
~Respiro
~Liofilización / ~Rayo Hielo
~Tóxico / ~Rugido / ~Niebla

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Articuno @Leftovers
Ability: Pressure
Nature: Calm (+SpD, -Atk)
EVs: 248 HP / 120 Def / 140 SpD 
Moves:
~Heal Bell
~Roost
~Freeze-Dry / ~Ice Beam
~Toxic / ~Roar / ~Haze


Explicación del Set:

Set Specially Defensive de Articuno. Articuno tiene un bulk natural muy bueno y con éste set podremos checkear sweepers especiales dada su alta defensa especial como Mr.Mime, Floatzel o Kadabra. Campana Cura nos servirá para actuar como cleric sanándonos tanto nosotros mismos como al equipo de posibles estados alterados que nos hayan infligido. Respiro será su movimiento de recuperación fiable que nos servirá para recuperar salud y poder aguantar más tiempo sobre el campo. Liofilización será su movimiento por STAB con el que además puede checkear muy bien sweepers acuáticos como Simipour o Golduck, aunque podrías llevar Rayo Hielo en su lugar por si precisas más potencia, aunque es mejor llevar Liofilización en la mayoría de los casos. En el último moveslot llevaremos algún movimiento de support como Tóxico para intoxicar y mermar posibles counters al cambio como Zebstrika o Armaldo, en cambio puedes llevar Rugido para forzar el cambio y anular de ese modo posibles boosts y evitar que nos usen de set-up-fodder, lo ideal sería llevarlo con apoyo de hazards. Niebla también nos sirve para anular boosteos y los anula aunque al rival le quede solo un pokémon (imposible phazearlo con Rugido en ese caso). Despejar también podría usarse para eliminar las hazards del campo, aunque Articuno debería ser el segundo defogger del equipo no el principal. Manto Níveo se puede llevar si cuentas con apoyo de hail, si no es mejor llevar Presión para PPstallear al rival. Con esos EVs aguantas un Cabeza Hierro de Mawile, aunque otros EVs son posibles como llevar 248 HP / 8 Def / 252 SpD.


Rain Support


Articuno @ Roca Lluvia
Habilidad: Presión
Naturaleza: Serena (+SpD, -Atk)
EVs: 248 HP / 120 Def / 140 SpD 
Movimientos:
~Danza Lluvia
~Respiro
~Vendaval
~Ida y Vuelta / ~Liofilización / ~Rayo Hielo

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Articuno @Damp Rock
Ability: Pressure
Nature: Calm (+SpD, -Atk)
EVs: 248 HP / 120 Def / 140 SpD 
Moves:
~Rain Dance
~Roost
~Hurricane
~U-Turn / ~Freeze-Dry / ~Ice Beam


Explicación del Set:

Set Rain Support de Articuno. Articuno puede usar Danza Lluvia para colocar el clima lluvioso en el campo y beneficiarse tanto él mismo debilitando su debilidad al tipo Fuego como a compañeros que puedan abusar de la lluvia como Golduck. Respiro será su movimiento de recuperación fiable que nos ayudará a recuperar salud para poder seguir colocando la lluvia tantas veces como sea necesaria. Vendaval será su movimiento ofensivo por STAB que además podrá spammearlo sin temor a fallar mientras esté lloviendo. Por último llevaremos Ida y Vuelta para salir del combate después de colocar la lluvia y cederle los turnos al abusador de lluvia. Liofilización, Rayo Hielo o Hidropulso son alternativas a tener en cuenta en este último slot. Se podría llevar naturaleza Grosera y con 0 ivs en velocidad para hacer un U-Turn lento y que el abusador del clima entre sin recibir daños. Otros EVs también son posibles como llevar 248 HP / 8 Def / 252 SpD o incluso se podría hacer más ofensivo con naturaleza Miedosa y EVs en Ataque Especial y Velocidad, aunque dependerá del team principalmente, etc.


~Movesets Articuno para BW2~


Offensive


Articuno @Vidasfera
Habilidad: Presión
Naturaleza: Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Movimientos:
~Rayo Hielo
~Vendaval
~Respiro
~Poder Oculto / ~Sustituto

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Articuno @Life Orb
Ability: Pressure
Nature: Timid (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Moves:
~Ice Beam
~Hurricane
~Roost
~Hidden Power / ~Substitute


Explicación del Set:

Rayo Hielo es su principal movimiento ofensivo por STAB que junto a Vendaval que también recibe STAB será capaz Articuno de golpear a todo el metagame de forma neutra, excepto a los Pokémon de tipo Acero que resisten ambos movimientos, pero para ellos llevará Poder Oculto Tierra para liquidarles. Respiro será su movimiento de recuperación fiable con el que podrá restaurar salud cuando lo precise. Sustituto se podría llevar para sweepear mejor evitando posibles estados alterados como quemaduras, e incluso puedes optar por llevar Ida y Vuelta para escapar del combate en una situación comprometida y mantener el momentum. Naturaleza Modesta se puede utilizar.


Choice Specs


Articuno @ Gafas Elegidas / Pañuelo Elegido
Habilidad: Presión
Naturaleza: Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Movimientos:
~Rayo Hielo
~Vendaval
~Poder Oculto
~Ida y Vuelta

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Articuno @ Choice Specs / Choice Scarf
Ability: Pressure
Nature: Timid (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Moves:
~Ice Beam
~Hurricane
~Hidden Power
~U-Turn


Explicación del Set:

Las Gafas Elegidas le confieren a Articuno una mayor capacidad para wallbrekear ya que aumentará su ataque especial y podrá causar más daños, pero se quedará encerrado en un movimiento. Rayo y Vendaval serán sus movimientos por STAB, continuamos con Poder Oculto Tierra que nos ayudará a eliminar a los molestos Pokémon de tipo Acero como Lairon o Probopass que resisten perfectamente ambos STABs. Por último llevaremos Ida y Vuelta para scoutear y de paso mantener el momentum del combate. Sonámbulo se podría llevar para absorber Somníferos y seguir atacando. El Pañuelo Elegido se puede llevar en lugar de las Gafas Elegidas para poder revenge killear mejor en el late game. Naturaleza Modesta podría usarse y es más conveniente por si te decantas por llevar el Pañuelo Elegido.


Agility


Articuno @Vidasfera
Habilidad: Presión
Naturaleza: Modesta (+SpA, -Atk)
EVs: 32 HP / 248 SpA / 228 Spe 
Movimientos:
~Agilidad
~Rayo Hielo
~Vendaval
~Respiro / ~Poder Oculto

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Articuno @Life Orb
Ability: Pressure
Nature: Modest (+SpA, -Atk)
EVs: 32 HP / 248 SpA / 228 Spe 
Moves:
~Agility
~Ice Beam
~Hurricane
~Roost / ~Hidden Power


Explicación del Set:

Agilidad será el movimiento de boosteo de Articuno con el cual podrá duplicar su velocidad y poder sweepear extraordinariamente bien en el late game. Rayo Hielo será su movimiento por STAB, después llevaremos Vendaval que será su otro movimiento por STAB que además podrá confundir al Pokémon rival. Poder Oculto Tierra nos ayudará contra Aceros como Metang o Bastiodon que son resistentes a sus anteriores movimientos. Por último llevaremos Respiro para recuperarnos de posibles daños sufridos durante el transcurso del combate, además de perder temporalmente la debilidad al tipo eléctrico y mitigar la debilidad del tipo Roca. Con esos EVs en Velocidad adelantamos a +2 a Raichu Timid Scarf. Otros EVs pueden ser posibles.


Defensive SubRoost


Articuno @Restos
Habilidad: Presión
Naturaleza: Miedosa (+Spe, -Atk)
EVs: 192 HP / 64 SpD / 252 Spe 
Movimientos:
~Sustituto
~Respiro
~Rayo Hielo
~Tóxico / ~Niebla

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Articuno @Leftovers
Ability: Pressure
Nature: Timid (+Spe, -Atk)
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Moves:
~Substitute
~Roost
~Ice Beam
~Toxic / ~Haze


Explicación del Set:

Set ideado para PPstallear al rival sus movimientos como Llamarada de Simisear o Roca Afilada de Regirock. Colocaremos un Sustituto en un cambio para protegernos de  posibles estados alterados mientras nos recuperamos con Respiro del HP consumido por la creación del Sustituto. Rayo Hielo será su principal movimiento ofensivo que recibe STAB. Tóxico será su último movimiento para intoxicar walls al cambio como Alomomola, aunque también podrías llevar Rugido o Niebla para anular boosts y evitar que te usen de set-up-fooder como Clefairy. Otros EVs son posibles.


Specially Defensive


Articuno @Restos
Habilidad: Presión
Naturaleza: Serena (+SpD, -Atk)
EVs: 248 HP / 164 SpD / 96 Spe 
Movimientos:
~Campana Cura
~Respiro
~Rayo Hielo
~Rugido / ~Tóxico

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Articuno @Leftovers
Ability: Pressure
Nature: Calm (+SpD, -Atk)
EVs: 248 HP / 164 SpD / 96 Spe 
Moves:
~Heal Bell
~Roost
~Ice Beam
~Roar / ~Toxic


Explicación del Set:

Campana Cura nos ayudará a curarnos de posibles estados alterados tanto a nosotros mismos como a cualquier otro miembro del equipo. Respiro nos servirá para recuperar salud y poder aguantar más tiempo en combate. Rayo Hielo será su movimiento por STAB por si recibimos una Mofa y así no nos quedaremos tan desprotegidos. En el último moveslot llevaremos algún movimiento de support como Tóxico para intoxicar y mermar posibles counters al cambio como Raichu, Rapidash o Alomomola, en cambio puedes llevar Rugido para phazear anulando posibles boosts y evitar ser set-up-fodder, de llevarlo mejor si cuentas con apoyo de hazards. Sustituto y Niebla se podrían llevar también. 96 EVs en Velocidad para adelantar a Crawdaunt Jolly max speed. Otros EVs son posibles.


Rain Support


Articuno @ Roca Lluvia
Habilidad: Presión
Naturaleza: Serena (+SpD, -Atk)
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD 
Movimientos:
~Danza Lluvia
~Respiro
~Vendaval / ~Rayo Hielo
~Ida y Vuelta

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Articuno @Damp Rock
Ability: Pressure
Nature: Calm (+SpD, -Atk)
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD 
Moves:
~Rain Dance
~Roost
~Hurricane / ~Ice Beam
~U-Turn


Explicación del Set:

Coloca Danza Lluvia en el campo para ayudar en equipos que abusen de la lluvia y poder activar habilidades como Nado Rápido de Golduck, además mientras esté lloviendo debilitaremos los movimientos de tipo Fuego. Respiro nos ayudará a recuperar salud para poder seguir colocando la lluvia tantas veces como sea necesaria. Vendaval será su movimiento ofensivo por STAB que además podrá spammearlo sin temor a fallar mientras continúe lloviendo, aunque podrías Rayo Hielo en su lugar por si te desagrada la precisión de Vendaval mientras no esté lloviendo. Por último llevaremos Ida y Vuelta para salir del combate después de colocar la lluvia y cederle los turnos al abusador de lluvia. Se podría llevar naturaleza Grosera y con 0 ivs en velocidad para hacer un U-Turn lento y que el abusador del clima entre sin recibir daños. Otros EVs también son posibles como llevar naturaleza Miedosa con EVs en HP y Velocidad, etc.



~Otras Opciones~

Articuno no tiene demasiadas opciones aparte de las descritas en sus sets principales, pero algunas de ellas pueden ser las siguientes:

  • Articuno podría llevar un set con Sustituto + 3 Ataques, que consistiría en lo siguiente: Sustituto +Rayo Hielo / Liofilización + Vendaval + Poder Oculto Tierra, el objeto que podríamos llevar serán Restos o Vidasfera y naturaleza Miedosa con EVs en Ataque Especial y Velocidad.
  • Articuno también podría colocar Viento Afín o Granizo para apoyar al equipo en velocidad o colocar el granizo y usar Ventisca sin temor a fallar, en caso de llevar Granizo mejor con Manto Níveo como habilidad.
  • También Articuno tiene acceso a Tormenta Arena y Día Soleado pero hay mejores inductores para ello ya que con la Arena nos dañaríamos, mientras que con Día Soleado potenciamos aún más los movimientos de Fuego y reducimos la precisión de Vendaval.
  • Naturaleza Osada se podría llevar en sus sets defensivos, en ese caso llevaríamos EVs en HP y Defensa.
  • Se podría llevar menos velocidad siendo Modesto en los sets 1, 2 y 4 para aprovechar más su magnífico bulk.
  • En el set Agility puede llevar ambos ataques de hielo y Antiderretir.
  • Poder Oculto Fuego podría ser una opción muy interesante si usas a Articuno en tiers más elevadas ya que te valdrá para Ferroseed, Escavalier, etc.
  • Hidropulso para Camerupt y Magcargo principalmente.
  • Poder Pasado para otros Hielos y Fuegos como Rotom-Frost, otro Articuno, Rapidash o Charizard y Magmortar en NU, además tendremos un 10% de posibilidad de boostearnos todas las estadísticas.
  • Vaho Gélido que aparte de recibir STAB siempre causará críticos y puede ser útil contra Calm Minders.
  • Viento Hielo para bajar la velocidad a un posible counter al cambio y sernos más fácil darle revenge kill después.
  • Canto Helado para rematar enemigos muy debilitados o que puedan superarnos en velocidad.
  • Protección para aumentar la recuperación por restos además de poder tantear choices.
  • Reflejo para subir nuestra defensa y también la de todo el equipo.
  • Doble Rayo por si usas a Articuno en NU te puede valer para acabar con Malamar.
  • Sonámbulo en su sets choices para absorber posibles Somníferos o Esporas y poder seguir atacando.
  • Se podría llevar Baya Baribá para mitigar un ataque de tipo Acero, o Baya Gualot y Baya Caoca para debilitar ataques eléctricos y de fuego respectivamente.
  • Lupa se podría llevar junto a Ventisca y Vendaval para mejorar su precisión.
  • Seguro Debilidad en el set SubRoost por ejemplo para entrar ante un movimiento supereficaz pero que nos golpee flojo y duplicar su Ataque y Ataque Especial.
  • Antiderretir o Pico Afilado para potenciar los ataques de tipo Hielo y Volador respectivamente sin sufrir el recoil de Vidasfera.



~Counters y checks~




Los Pokémon de tipo Acero pueden ser considerados los mejores checks para Articuno porque pueden resistir ambos STABs, aunque Poder Oculto Tierra les duele bastante y más si lleva Specs. Metang le da 2HKO con Puño Meteoro a la versión más ofensiva de Articuno, mientras Articuno le da 3HKO con Poder Oculto Tierra siendo Specs. Klang puede boostearse con Rueda Doble y darle después 0HKO con Gear Grind, aunque dependerá de los EVs de cada una, y con HP Ground + Specs le da 3HKO. Mawile con Cabeza Hierro nos dará 0HKO directamente aunque no puede entrar ante HP Ground y más si es Specs porque le dará 0HKO. Pawniard podría boostearse con Danza Espada y asegurarse el 0HKO con Cabeza Hierro, aunque tampoco puede entrar ante HP Ground + Specs. Por último, Probopass si lleva EVs ofensivos nos dará 0HKO con Joya de Luz o puede golpearnos también con Foco Resplandor que nos asesta 2HKO o huir del combate con Volticambio, y puede entrar ante HP Ground + Specs pero no será capaz de aguantar al siguiente turno.




Articuno también es débil frente a los Pokémon de tipo Eléctrico ya que la mayoría pueden ser más rápidos que él y golpearle con sus STABs, ya sea con Rayo o escapando del combate con Voltiocambio. Quizás uno de los mejores es Rotom-Frost que resiste ambos STABs aunque HP Lucha si es Specs le duele bastante dándole 2HKO, pero nos adelantará por un punto y puede golpearnos duramente con Rayo o huir con Voltiocambio. Raichu si está boosteado con NP se asegurará el 0HKO con Rayo, aunque Rayo Hielo + Specs le duele bastante y no puede entrar cómodamente ante él para boostearse después ya que es 2HKO. Electabuzz con eviolite sobrevive al Rayo Hielo Specs de Articuno incluso con daño previo de rocas, y con Rayo puede hacerle mucho daño y si tiene daño previo puede darle 0HKO. Por último, tenemos a Electrode que también nos da 2HKO ya sea con Rayo o Voltiocambio pero si tenemos un poco de daño previo se puede asegurar el 0HKO y puede entrar ante Rayo Hielo + Specs porque le da 2HKO.




Los Pokémon de tipo Fuego también son dignos checks de Articuno porque podrán aguantar su STAB de Hielo pero no son capaces de aguantar su Vendaval. Magcargo por su tipo es uno de los mejores counters para Articuno ya que aguanta tanto Rayo Hielo como Vendaval mientras que le golpea muy fuerte con Poder Pasado y si se trata de su versión más ofensiva con Rompecoraza se asegurará el 0HKO, aunque no puede entrar ante un HP Ground Specs. A simisear un Vendaval + Specs le dejará en rango de K.O y en un rango muy alto por lo que tendrá que entrar en un turno limpio para darle 0HKO con Sofoco o se quedará muy cerca del 0HKO con Llamarada. Ninetales aguanta mucho mejor Vendaval y puede darle 0HKO con Llamarada si tiene ya daño previo nuestra ave legendaria. Flareon tiene una elevada defensa especial y podrá darle 0HKO con Envite Ígneo aunque si se trata de la versión defensiva especial podrá intoxicarle mientras se recupera con Deseo. Rapidash también le dará 0HKO con Envite Ígneo aunque acabará muriendo del recoil si antes le ha golpeado Articuno con Vendaval o HP Ground.



 
Los Pokémon de tipo Roca a pesar de golpearle x4 a Articuno no son checks tan fiables como los anteriores ya que necesitarán entrar en un turno limpio si o si para aguantar aunque sea un movimiento y darle después 0HKO con Roca Afilada.


 

Articuno es muy vulnerable a las Trampa Rocas ya que le restarán un 50% de su salud nada más entrar al campo lo que harán que se desgate fácilmente y pueda ser fácilmente revenge killeado por otros Pokémon.



 
Las Wall Especiales serán capaces de aguantar muy bien todos los movimientos de Articuno para después poder inducirle un estado alterado como Tóxico y empezar a mermarle y stallearle los PPs de Respiro. Regice es la mejor wall especial de PU dada su altísima defensa especial por lo que será capaz de aguantar cualquier golpe y podrá intoxicar a Articuno o golpearle con Rayo para darle 2HKO. Grumping con Sebo se protege de los movimientos de tipo Hielo y si lleva EVs en Defensa Especial Articuno tampoco podrá tocarlo apenas, aunque podría usar Tóxico para comenzar a debilitarlo al igual que Grumping aunque puede sanarse con Heal Bell ambos. Lapras aguanta también todos los movimientos de Articuno de forma fenomenal aunque Vendaval le da 2HKO, pero con Rayo es capaz de darle 2HKO o también puede inducirle un estado alterado como Tóxico. Dusknoir también cuenta con un bulk muy bueno siendo capaz de aguantar los movimientos de Articuno para darle después 2HKO con Puño Trueno o lanzarle un WoW para mermarle. Munchlax con eviolite y sebo soporta fenomenalmente el STAB Hielo de Articuno y también su Vendaval y puede boostarse en su cara con Maldición mientras se recupera con Descanso y golpea con Sonámbulo, aunque el set SubRoost y con Niebla le pueden molestar bastante.




~Compañeros de Equipo~



Articuno sufre muchísimo con las Trampa Rocas porque le restarán un 50% de su salud con tan solo entrar al combate, por ello y a pesar de que no hace muy buena sinergia con los spinners y defoggers de la tier necesitamos contar con ellos para alargar el máximo posible nuestra estancia en combate. Lumineon o Prinplup hacen una sinergia más que decente ya que será capaces de eliminar a los Pokémon de tipo Roca y Fuego mientras que aguantan bastante bien a los Aceros, Vibrava es otro buen ejemplo capaz de parar a los Pokémon que abusen del Voltiocambio además de resistir al tipo Fuego y Roca, y Articuno será capaz de cubrirle de su debilidad x4 al Hielo. Como Rapid Spinners podemos encontrarnos con Torkoal o Armaldo, aunque también estarían Avalugg o Cryogonal pero no son buenos compañeros de equipo porque aumentaremos nuestras debilidades.




Articuno también agradece el apoyo de entry hazards para facilitarle los 0HKOs, por ello Pokémon que puedan colocar Púas, Trampa Rocas, Púas Tóxicas o Red Viscosa son grandes aliados. Golem puede ser un buen compañero dado su tipo es capaz de acabar con los Pokémon Eléctrico, Fuego y Roca, Roselia también puede ayudar bastante ya que es capaz de aguantar los ataques eléctricos y de planta, etc.


 

¿Quieres cubrir todas las debilidades de Articuno con un solo Pokémon? Pues si quieres lograrlo pon en tu equipo a un Pokémon de tipo Tierra ya que serán capaces de cubrir perfectamente todas las debilidades de Articuno, desde los Pokémon de tipo eléctrico hasta los Aceros. Camerupt es uno de los mejores compañeros porque con su STAB de Fuego eliminará fácilmente a los Pokémon de Acero mientras que con su STAB de Tierra acabará con Eléctricos, Rocas y Fuegos, etc.




Los Pokémon de tipo Agua también son excelentes compañeros pero no tanto como los Pokémon de tipo Tierra ya que la gran mayoría son débiles al tipo Eléctrico. Especial mención para Whiscash y Seaking, el primero dado su tipo Agua y Tierra es capaz de cubrir perfectamente a Articuno de sus debilidades mientras Articuno resiste su debilidad al Planta y acaba con ellos con Rayo Hielo y así Whiscash podrá boostearse con DD y poder lograr el sweep. Seaking con Pararrayos es inmune a los ataques eléctricos y podrá acabar con los Rocas, Fuego y Tierra con sus STABs de Agua. Politoed, Simipour, Floatze, etc, también son de gran ayuda pero deberán de andarse con cuidado con los eléctricos.




Por último, Los Pokémon de tipo Planta también puede ir muy bien con Articuno aunque no seremos capaces de cubrir la debilidad al tipo Fuego, pero con algunos como Leafeon o Simisage podemos montar una core ofensiva muy eficiente. Tangela y Gourgeist son excelentes wall físicas que pueden aguantar muy bien y recuperarse de los posibles daños sufridos con Síntesis, además Tangela puede usar Somnífero para dormir a un Pokémon problemático y que sea más fácil acabar con él, Gourgeist puede usar Drenadoras para stallear al rival o WoW para quemar y fastidiar. Articuno también puede llegar a necesitar cleric support, etc.




¿De qué se puede hablar en éste tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- P
« Última modificación: 08 de Octubre de 2016, 01:52:42 pm por Pichu7 »



Emblema de fuego

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [CC: 0/3]
« Respuesta #1 en: 02 de Agosto de 2016, 07:59:27 pm »
Yo lo he visto con Defog, aunque claro es peligroso que lo haga en algunos caso ya que la mayoria de setters pueden aprender ademas ataques de Roca como Sandslash o Gigalit, aun asi el puede vencer a muchos de ellos, tiene respiro y un bulk sorprendente y no todos son setters con movimientos de roca, por ejemplo Garbodor, Omastar (que si aprende pero no suele llevarlo) solo por dar ejemplos.
Asi que si veo viable un set con defog, no se que diga @Pichu7 

eeveeto

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [CC: 0/3]
« Respuesta #2 en: 02 de Agosto de 2016, 10:16:21 pm »
Wii, el poke que más uso en  NU/PU.

Todas las Ventajas referentes a acceso de Movimientos pueden ser resumidas en una sola, buen moverpool.

En desventajas, su Moverpool ofensivo no es para nada corto. Más bien, no necesita más de lo que tiene. En el Viability Ranking de PU hay un total de 6 pokes que resisten sus STABs ( no cuento a Chinchou y Relicanth, son debiles a Freeze Dry). De ellos, Mawile recibe 2HKO de sets ofensivos, Pawniard se acerca a lo mismo y puede ser cubierto por PO Lucha, Rotom-F y Probopass tambien pueden ser cubiertos por PO Lucha y solo Metang y Klang pueden entrar comodamente. Asi que ese Moverpool no me parece a mi desventajoso como para ser un contra, los STABs compensan. En NU la situación es casi igual o mejor aun con Steelix siendo el Acero más común ( recibe 2HKO de Specs o LO) que inutiliza el uso del resto de Aceros.

La desventaja de ser mal Defoguer puede ser ahorrada, es muy obvia.

La desventaja de Puño Bala fuera, hay un solo usuario del movimiento en PU, Metang y vs el Articuno perderá incluso si no lleva Puño Bala. En NU creo que nadie usa el ataque.

Presión como habilidad no es para nada inutil, hay equipos enteros basados en eso. De hecho, Articuno es uno de los mejores usuarios de la habilidad cuando usa el set Sub-Roost.

En el set Specs Rayo Hielo debería ir como opción frente a Poder Oculto e Ida y Vuelta debería ser movimiento fijo. La diferencia de poder frente a Liofilización se nota bastante y Poder Oculto realmente cubre pocas cosas ( los 6 que dije antes y no todos ellos con un unico Poder Oculto) pudiendo huir de esos con U-Turn a un counter apropiado ( Trapinch atrapa a todos salvo Rotom-F o Metang/Kalng/Probopass con Leviton, por ejemplo).

El set de Sustituto debería tener Vidasfera como opción. Tambien mencionar la posibilidad de Toxico y EVs más defensivos ( esto ultimo ya lo tiene).

El set lluvioso está bien puesto en la descripción, pero en el set en sí pone Respiro donde debe ir Vendaval.

También Articuno tiene acceso a Tormenta Arena y Día Soleado pero hay mejores inductores para ello ya que con la Arena nos dañaríamos y perderíamos precisión de Vendaval mientras que con Día Soleado potenciamos aún más los movimientos de Fuego. < Lo de Vendaval es al contrario, en Arena no se pierde la precisión, en Sol si.

Si se menciona Hydropulso, se debería mencionar Poder Pasado también. Golpea Hielos ( su check Rotom-F, Articuno rival, etc.), fuegos de forma precisa ( Rapidash en PU, Charizard, Pyroar y Magmortar en NU) y tiene un 10% de boostearse.


En Counters:
-El unico Electrico aparte de Rotom-F que puede entrar con Rocas en el campo en un Articuno Specs y vivir para contarlo es Electabuzz, debería ser añadido ( y aqui pongo la razón de ser de Rayo Hielo frente a Poder Oculto, este daño con Freeze Dry no lo hace):
Spoiler: mostrar
252+ SpA Choice Specs Articuno Ice Beam vs. 0 HP / 4 SpD Raichu: 234-276 (89.6 - 105.7%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ SpA Choice Specs Articuno Ice Beam vs. 0 HP / 4 SpD Zebstrika: 282-333 (96.9 - 114.4%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ SpA Choice Specs Articuno Ice Beam vs. 60 HP / 0 SpD Electrode: 235-277 (85.1 - 100.3%) -- 81.3% chance to OHKO after Stealth Rock
252+ SpA Choice Specs Articuno Ice Beam vs. 252 HP / 4 SpD Stunfisk: 390-462 (92.4 - 109.4%) -- 93.8% chance to OHKO after Stealth Rock
252 SpA Electabuzz Thunderbolt vs. 0 HP / 0 SpD Articuno: 198-234 (61.6 - 72.8%) -- guaranteed 2HKO

Raichu y Electrode necesitan Specs para poder dar KO a un Articuno ofensivo con vida completa, aunque con que este herido Vidasfera basta. Electabuzz es el mejor contra un Articuno que haya entrado en rocas, ya que es el unico que puede entrar. Zebstrika ni con Specs tiene posibilidades de dar KO a un Articuno no herido y tampoco puede entrar cuando NO hay Rocas, es KO casi seguro igual.
Por tanto, Zebstrika y Stunfisk fuera, Electabuzz dentro.

De los mons Fuego, Camerupt fuera, ya que no puede entrar en ninguno de los STABs y es más lento. El resto ( salvo Magcargo y quizas Flareon) recibe 2HKO de Vendaval LO o Specs, pero son más rapidos y Vendaval puede fallar, así que deberían quedarse.

HP Lucha no le duele a Lapras. Lo que le duele es Vendaval que le da 2HKO seguro tras Rocas y muy probable sin ellas con LO, sin hablar del Specs ya.

Falta Munchlax, que debe de ser el mejor counter salvo confusión, aunque es frenado en seco por el set de Niebla y muy fastidiado por Sub Roost + Presión:
252+ SpA Choice Specs Articuno Hurricane vs. 248 HP / 252+ SpD Eviolite Munchlax: 127-151 (26.8 - 31.9%) -- 56.1% chance to 3HKO after Stealth Rock


Josito

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [CC: 0/3]
« Respuesta #3 en: 02 de Agosto de 2016, 11:36:38 pm »
Se nota que te lo has currado eh xD. Cuando tenga tiempo lo leo con detenimiento que es muy largo xD.
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Serlli

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [CC: 0/3]
« Respuesta #4 en: 03 de Agosto de 2016, 11:18:14 am »
Yo lo he visto con Defog, aunque claro es peligroso que lo haga en algunos caso ya que la mayoria de setters pueden aprender ademas ataques de Roca como Sandslash o Gigalit, aun asi el puede vencer a muchos de ellos, tiene respiro y un bulk sorprendente y no todos son setters con movimientos de roca, por ejemplo Garbodor, Omastar (que si aprende pero no suele llevarlo) solo por dar ejemplos.
Asi que si veo viable un set con defog, no se que diga @Pichu7
No añadí el set Defogger porque no es muy bueno defogeando por su mal tipo defensivo, los hay mejores tanto en PU como en NU, en PU tienes a Vibrava, Vullaby o Swanna para defoggear y en NU tienes a Pelipper o Skuntank, a ver que opina pichu y si también esta de acuerdo lo añado  :ook:

Wii, el poke que más uso en  NU/PU.

Todas las Ventajas referentes a acceso de Movimientos pueden ser resumidas en una sola, buen moverpool.

En desventajas, su Moverpool ofensivo no es para nada corto. Más bien, no necesita más de lo que tiene. En el Viability Ranking de PU hay un total de 6 pokes que resisten sus STABs ( no cuento a Chinchou y Relicanth, son debiles a Freeze Dry). De ellos, Mawile recibe 2HKO de sets ofensivos, Pawniard se acerca a lo mismo y puede ser cubierto por PO Lucha, Rotom-F y Probopass tambien pueden ser cubiertos por PO Lucha y solo Metang y Klang pueden entrar comodamente. Asi que ese Moverpool no me parece a mi desventajoso como para ser un contra, los STABs compensan. En NU la situación es casi igual o mejor aun con Steelix siendo el Acero más común ( recibe 2HKO de Specs o LO) que inutiliza el uso del resto de Aceros.

La desventaja de ser mal Defoguer puede ser ahorrada, es muy obvia.

La desventaja de Puño Bala fuera, hay un solo usuario del movimiento en PU, Metang y vs el Articuno perderá incluso si no lleva Puño Bala. En NU creo que nadie usa el ataque.

Presión como habilidad no es para nada inutil, hay equipos enteros basados en eso. De hecho, Articuno es uno de los mejores usuarios de la habilidad cuando usa el set Sub-Roost.

En el set Specs Rayo Hielo debería ir como opción frente a Poder Oculto e Ida y Vuelta debería ser movimiento fijo. La diferencia de poder frente a Liofilización se nota bastante y Poder Oculto realmente cubre pocas cosas ( los 6 que dije antes y no todos ellos con un unico Poder Oculto) pudiendo huir de esos con U-Turn a un counter apropiado ( Trapinch atrapa a todos salvo Rotom-F o Metang/Kalng/Probopass con Leviton, por ejemplo).

El set de Sustituto debería tener Vidasfera como opción. Tambien mencionar la posibilidad de Toxico y EVs más defensivos ( esto ultimo ya lo tiene).

El set lluvioso está bien puesto en la descripción, pero en el set en sí pone Respiro donde debe ir Vendaval.

También Articuno tiene acceso a Tormenta Arena y Día Soleado pero hay mejores inductores para ello ya que con la Arena nos dañaríamos y perderíamos precisión de Vendaval mientras que con Día Soleado potenciamos aún más los movimientos de Fuego. < Lo de Vendaval es al contrario, en Arena no se pierde la precisión, en Sol si.

Si se menciona Hydropulso, se debería mencionar Poder Pasado también. Golpea Hielos ( su check Rotom-F, Articuno rival, etc.), fuegos de forma precisa ( Rapidash en PU, Charizard, Pyroar y Magmortar en NU) y tiene un 10% de boostearse.


En Counters:
-El unico Electrico aparte de Rotom-F que puede entrar con Rocas en el campo en un Articuno Specs y vivir para contarlo es Electabuzz, debería ser añadido ( y aqui pongo la razón de ser de Rayo Hielo frente a Poder Oculto, este daño con Freeze Dry no lo hace):
Spoiler: mostrar
252+ SpA Choice Specs Articuno Ice Beam vs. 0 HP / 4 SpD Raichu: 234-276 (89.6 - 105.7%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ SpA Choice Specs Articuno Ice Beam vs. 0 HP / 4 SpD Zebstrika: 282-333 (96.9 - 114.4%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
252+ SpA Choice Specs Articuno Ice Beam vs. 60 HP / 0 SpD Electrode: 235-277 (85.1 - 100.3%) -- 81.3% chance to OHKO after Stealth Rock
252+ SpA Choice Specs Articuno Ice Beam vs. 252 HP / 4 SpD Stunfisk: 390-462 (92.4 - 109.4%) -- 93.8% chance to OHKO after Stealth Rock
252 SpA Electabuzz Thunderbolt vs. 0 HP / 0 SpD Articuno: 198-234 (61.6 - 72.8%) -- guaranteed 2HKO

Raichu y Electrode necesitan Specs para poder dar KO a un Articuno ofensivo con vida completa, aunque con que este herido Vidasfera basta. Electabuzz es el mejor contra un Articuno que haya entrado en rocas, ya que es el unico que puede entrar. Zebstrika ni con Specs tiene posibilidades de dar KO a un Articuno no herido y tampoco puede entrar cuando NO hay Rocas, es KO casi seguro igual.
Por tanto, Zebstrika y Stunfisk fuera, Electabuzz dentro.

De los mons Fuego, Camerupt fuera, ya que no puede entrar en ninguno de los STABs y es más lento. El resto ( salvo Magcargo y quizas Flareon) recibe 2HKO de Vendaval LO o Specs, pero son más rapidos y Vendaval puede fallar, así que deberían quedarse.

HP Lucha no le duele a Lapras. Lo que le duele es Vendaval que le da 2HKO seguro tras Rocas y muy probable sin ellas con LO, sin hablar del Specs ya.

Falta Munchlax, que debe de ser el mejor counter salvo confusión, aunque es frenado en seco por el set de Niebla y muy fastidiado por Sub Roost + Presión:
252+ SpA Choice Specs Articuno Hurricane vs. 248 HP / 252+ SpD Eviolite Munchlax: 127-151 (26.8 - 31.9%) -- 56.1% chance to 3HKO after Stealth Rock

Todo añadido @eeveeto  :ook:

Se nota que te lo has currado eh xD. Cuando tenga tiempo lo leo con detenimiento que es muy largo xD.
Sep, me lo he currado muchísimo, había escrito tanto que cuando fui a publicarlo ha habido una parte porque llegué al tope, así que he tenido que resumir y suprimir algunas cosas como el análisis previo que también había hecho... :xD

Pichu7

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [CC: 0/3]
« Respuesta #5 en: 03 de Agosto de 2016, 06:23:28 pm »
Mencionar en OO (para no saturar tanto el texto o si quieres en el mismo set como veas) que puede llevar menos velocidad siendo modesto en los sets 1 , 2 (solo specs) y 4 para aprovechar mejor su bulk y porque tampoco es muy rápido anyway.

En el set specs rayo hielo es mejor que el hp y no llevarlo no lo veo. De hecho, de quitar algo por poder oculto quitaba ida y vuelta, pero como te han dicho que debe ir fijo, pon rayo hielo antes que poder oculto y va bien.
Scarf igual mejor OO, siendo realistas no es agradable tener un revenge killer débil a rocas x4 (aunque puede servir y tal), pero no hay problema si se queda.

En el agility puede llevar ambos ataques de hielo y antiderretir es opción en ese caso (pero eso mejor OO).

Mencionaba despejar en el set defensor especial (pero como segundo defogger), lo he visto en un  stall de alta ladder.

Set con lluvia, vendaval debería ir fijo. El ataque hielo junto a u-turn. Y mencionar que el set puede ser más ofensivo (de hecho creo que iría mejor aunque depende del team).


Lo de bw me parece Ok.  Tal vez sleep talk en el set choiced.

Dejo moderación por asuntos laborales.

Serlli

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [CC: 0/3]
« Respuesta #6 en: 03 de Agosto de 2016, 06:53:18 pm »
Mencionar en OO (para no saturar tanto el texto o si quieres en el mismo set como veas) que puede llevar menos velocidad siendo modesto en los sets 1 , 2 (solo specs) y 4 para aprovechar mejor su bulk y porque tampoco es muy rápido anyway.

En el set specs rayo hielo es mejor que el hp y no llevarlo no lo veo. De hecho, de quitar algo por poder oculto quitaba ida y vuelta, pero como te han dicho que debe ir fijo, pon rayo hielo antes que poder oculto y va bien.
Scarf igual mejor OO, siendo realistas no es agradable tener un revenge killer débil a rocas x4 (aunque puede servir y tal), pero no hay problema si se queda.

En el agility puede llevar ambos ataques de hielo y antiderretir es opción en ese caso (pero eso mejor OO).

Mencionaba despejar en el set defensor especial (pero como segundo defogger), lo he visto en un  stall de alta ladder.

Set con lluvia, vendaval debería ir fijo. El ataque hielo junto a u-turn. Y mencionar que el set puede ser más ofensivo (de hecho creo que iría mejor aunque depende del team).


Lo de bw me parece Ok.  Tal vez sleep talk en el set choiced.

Todo corregido @Pichu7  :ook:

Pichu7

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [CC: 0/3]
« Respuesta #7 en: 06 de Agosto de 2016, 05:04:04 pm »
Aprobado + Flood.
Dejo moderación por asuntos laborales.

Emblema de fuego

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [CC: 1/3]
« Respuesta #8 en: 08 de Agosto de 2016, 01:00:30 am »
Bueno los sets estan bien, faltarian algunos slashes a mi parecer y alguna que otra cosa, como por ejemplo el objeto Lupa, en combinacion con Vendaval y Ventizca podria ayudar bastante, aunque puede parecer ramdom, peor es missear todo el tiempo xd.
Se lo puede mencionar en algun set.

En el set sub Roost podria tener alguna baya ya sea la salac o la yapati (creo que asi son xd) para aumentar su ofensividad o velocidad. Incluso quitaria la vidasfera de aqui, ya que esta el set completamente ofensivo, aunque si es usable es mucho mejor restos si se usa con sustituto.
Y ademas Toxico mencionado o slasheado para stallear mucho mas. Un reparto con mas HP podria mencionarse aca, por ejemplo este:

Serlli (Articuno) @ Leftovers
Ability: Pressure 
EVs: 192 HP / 64 Def / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Freeze-Dry 
- Toxic 
- Roost 
- Substitute

Los 64 podrian ir a ataque especial o defensa especial claro esta, con esos PS recupera maximo con restos, y la velocidad maxima para empatar con algunas amenazas como Pinsir Jolly entre otros.
Como dije, ,slash de alguna baya de esas lo veo mas interesante aca.

Luego en el primer set podria mencionarse Ice shard, y naturaleza que pierda alguna defensa, ya que con la vidasfera potenciaria cualquier movimiento y no tiene tan poco ataque, y pasamos los 6 evs sobrantes a ataque, en mega Houndoom se usa sucker punch incluso siendo Timid, no me parece mala idea ponerlo, de ultima mencionado solo en el texto.

En el set specs mencionar el poder oculto Lucha como opcion al tierra.

En el set agilidad mencionar alguna baya que lo proteja ya sea de ataques fuego o electricos o aceros para hacer set up de igual forma, o el anti derretir como dice Pichu.

En el set defensivo especial, yo slashearia defog, y aunque digan que no es bueno etc. es mejor que muchos otros no esta de mas, podria ir al lado de campana cura.

Por ultimo en el set rain suport, podria ir mencionado el ataque Water pulse, no es descabellado ya que con lluvia se potencia  y golpea a aceros de forma neutral y efectivo a fuegos.


Y ya sobre lo ramdom, seguro de debilidad lo veo posible, solo que no se como implementarlo, pero con su gran bulk podria usarse con el set sub roost y recibir algun golpe acero o electrico relativamente debil como ser de Lanturn o similar y proceder a sweepear.

Sobre OO veo el chaleco asalto muy malo en el, al ser debil a rocas y no poder usar respiro con el chaleco suena a muy suicida.

Aunque me extendi es muy poco que agregar, aprobado luego de eso 2/3

Serlli

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [CC: 1/3]
« Respuesta #9 en: 08 de Agosto de 2016, 11:11:42 am »
Bueno los sets estan bien, faltarian algunos slashes a mi parecer y alguna que otra cosa, como por ejemplo el objeto Lupa, en combinacion con Vendaval y Ventizca podria ayudar bastante, aunque puede parecer ramdom, peor es missear todo el tiempo xd.
Se lo puede mencionar en algun set.

En el set sub Roost podria tener alguna baya ya sea la salac o la yapati (creo que asi son xd) para aumentar su ofensividad o velocidad. Incluso quitaria la vidasfera de aqui, ya que esta el set completamente ofensivo, aunque si es usable es mucho mejor restos si se usa con sustituto.
Y ademas Toxico mencionado o slasheado para stallear mucho mas. Un reparto con mas HP podria mencionarse aca, por ejemplo este:

Serlli (Articuno) @ Leftovers
Ability: Pressure 
EVs: 192 HP / 64 Def / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Freeze-Dry 
- Toxic 
- Roost 
- Substitute

Los 64 podrian ir a ataque especial o defensa especial claro esta, con esos PS recupera maximo con restos, y la velocidad maxima para empatar con algunas amenazas como Pinsir Jolly entre otros.
Como dije, ,slash de alguna baya de esas lo veo mas interesante aca.

Luego en el primer set podria mencionarse Ice shard, y naturaleza que pierda alguna defensa, ya que con la vidasfera potenciaria cualquier movimiento y no tiene tan poco ataque, y pasamos los 6 evs sobrantes a ataque, en mega Houndoom se usa sucker punch incluso siendo Timid, no me parece mala idea ponerlo, de ultima mencionado solo en el texto.

En el set specs mencionar el poder oculto Lucha como opcion al tierra.

En el set agilidad mencionar alguna baya que lo proteja ya sea de ataques fuego o electricos o aceros para hacer set up de igual forma, o el anti derretir como dice Pichu.

En el set defensivo especial, yo slashearia defog, y aunque digan que no es bueno etc. es mejor que muchos otros no esta de mas, podria ir al lado de campana cura.

Por ultimo en el set rain suport, podria ir mencionado el ataque Water pulse, no es descabellado ya que con lluvia se potencia  y golpea a aceros de forma neutral y efectivo a fuegos.


Y ya sobre lo ramdom, seguro de debilidad lo veo posible, solo que no se como implementarlo, pero con su gran bulk podria usarse con el set sub roost y recibir algun golpe acero o electrico relativamente debil como ser de Lanturn o similar y proceder a sweepear.

Sobre OO veo el chaleco asalto muy malo en el, al ser debil a rocas y no poder usar respiro con el chaleco suena a muy suicida.

Aunque me extendi es muy poco que agregar, aprobado luego de eso 2/3

Todo añadido @Emblema de fuego  :ook:

Me mató el mote del Articuno, jajaja

Despejar lo he comentado en el set Specially Defensive como tan bien me dijo Pichu, es que es muy mal defogger y no merece la pena xD.

Pichu7

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Re:[Análisis] Articuno, la legendaria ave helada [Aprobado]
« Respuesta #10 en: 08 de Octubre de 2016, 01:53:05 pm »
Dejo moderación por asuntos laborales.