Autor Tema: [Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS  (Leído 6554 veces)

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Red Krow

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[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS
« en: 23 de Abril de 2015, 01:21:36 pm »


Índice

1 ¿Qué es Red Viscosa?

2 ¿Cómo funciona Red Viscosa? ¿Cómo se ven afectados los Pokémon del metagame?

3 ¿Cómo elijo el spread para mis Pokémon de Red Viscosa?

4 Descripción de los Setters y Abusers con Red Viscosa




1 ¿Qué es Red viscosa?

Las hazards son uno de los aspectos más importantes del juego competitivo, en especial Trampa Rocas. Desde el Stall más cancerígeno hasta el Hyper Offense más bruto, las hazards son un staple desde hace generaciones. Y desde gen 4 habíamos tenido las mismas tres hazards: Trampa Rocas, Púas y Púas Tóxicas.

Pero gen 6 introdujo una nueva hazard, muy diferente a las demás: Red viscosa (Sticky web en inglés, comúnmente reducido a SW). De tipo bicho y aprendido por muy pocos Pokémon, esta hazard baja la velocidad del rival cuando entra al campo. De manera similar a púas, no afecta a Pokemon del tipo volador, con la habilidad levitación o con el objeto globo helio. Por lo demás, actúa a todos los efectos como una bajada de stat normal: activa Competitivo y Tenacidad, consume la Hierba Blanca...



2a ¿Cómo funciona Red Viscosa?

Cuando el objetivo cae en la red, pierde un nivel de su velocidad; sin boosts previos, esto quiere decir que su velocidad se ve multiplicada por 2/3, con lo que anula el efecto de un boost como el de Danza Dragón o el aumento del Pañuelo Elegido.

A continuación, una breve lista de la velocidad final de algunos Pokemon tras caer en la red. Esta lista, que solo incluye a Pokémon sin boosts afectados por la red, va a ser fundamental a la hora de decidir los spreads de nuestros Pokémon, que irán en función de a qué quieran adelantar. Tómese esto como unas "speed tiers" adaptadas al contexto de Red Viscosa.

Ejemplo   Base   Nat.   Ev's   Antes   Después   Ejemplo   Base   Nat.   Ev's   Antes   Después   
150+252438298120+252372248
145+252427285135=252369246
135+252405270115+252361241
150=252399266112+252355237
145=252389260115+224354236
125+252383256110+252350233



2b ¿Cómo se ven afectados los Pokémon del metagame?
Vamos a ver una relación que contempla cómo de afectados se ven los Pokémon de OU cuando la red está puesta. Los Pokémon que estén más altos deberán ser especialmente considerados durante el teambuilding. También tendremos que tener todo esto en cuenta en el team preview para diseñar un gameplan u otro dependiendo de cuán importante es meter la red; de hecho, no será inaudito que en match-ups concretos sea mejor no ponerla. Para mayor snobismo, vamos a enumerar los rangos con letras griegas:

Rango α

Bisharp se planta como uno de los mayores peligros a los que se puede enfrentar un equipo de Red Viscosa, porque el mero hecho de poner la red hace que tenga, nada más salir al campo, un +2 en ataque, y debido a su potente prioridad, esto no es deseable. Las mejores maneras de enfrentarse a él son o teniendo un muro que le hardwallee o simplemente no poniendo la red mientras siga sano.

Rango β

Se benefician de la red, pero con consecuencias menos devastadoras que en el caso de Bisharp. Milotic, aunque sufre un boost similar al de Bisharp, carece de la potencia base y de la prioridad que hacen peligroso al primero. Serperior es un Pokémon ya de por sí rápido, así que no sufre un gran cambio (sigue siendo vulnerable a la prioridad, y tiene las mismas walls), y Malamar es lento aún tras el boost. Los Pokémon con Espejomágico se pueden llegar a beneficiar mucho de la entrada en el turno correcto, pero la mayoría son frágiles y neutros/débiles a bicho, por lo que los podremos ahuyentar con los mismos setters.

Rango γ

Estos Pokémon no ven condicionado su estilo de juego en absoluto por la red. Ni les afecta, ni les condiciona en ningún modo. Normalmente, es necesario deshacerse de ellos para dejar vía libre a nuestra win condition.

Rango δ

Son afectados por la red viscosa, pero son sumamente lentos por naturaleza y/o disponen de prioridad, de modo que el drop en velocidad no supondrá grandes cambios. No suelen suponer una amenaza.

Rango ε

En este grupo incluimos a los Pokémon que, según entren al campo megaevolucionados o no, se ven afectados por la red o no. Charizard, Metagross, Altaria y Gyarados deben cuidarse todos de megaevolucionar demasiado pronto en la partida. Pinsir, todo lo contrario, debe megaevolucionar lo antes posible, y esto le será más difícil al ser más lento. Podemos explotar esta necesidad acompañando la red de Trampa Rocas.

Rango ζ

Este rango está formado por defoguers o spinners; no se ven terriblemente afectados por la red porque ni suelen ser rápidos ni lo necesitan; no obstante, están forzados a quitarla para poder ayudar a otros miembros. Es vital deshacerse de ellos lo antes posible para poder proceder al sweep. De hecho, la presencia de la red les atraerá, por lo que los lures serán una opción muy atractiva para quitárselos del medio.

Rango η

Aquí señalamos Pokémon que tienden a lentos, pero no demasiado; pueden llegar a perder mucho con la red.

Rango θ

Se ven muy afectados por la red, pero tienen algún tipo de prioridad o de boost en velocidad para circuncidar el problema. Aún así, suele ser preferible quitar la red antes de sacarlos al campo. Dependiendo de cuál sea nuestra wincon, deberemos prestar más o menos atención a cada uno de estos.

Rango ι
(scarf)(scarf)
Dependen en alto grado de su velocidad, y cuando caen en la red se vuelven un peso muerto para sus equipos. Son el objetivo principal de este estilo de juego, pues el que sean sweepeados es mera cuestión de músculo.



3 ¿Cómo elijo el spread para mis Pokémon de Red Viscosa?
A continuación, presentamos dos tablas donde viene para cada Pokémon, en función de su velocidad base, cuál es el invest mínimo en velocidad necesario para adelantar a cada una de las amenazas descritas en la tabla inicial. Se describe mediante el número de ev's seguido de los símbolos "=" o "+". Se entiende que "=" quiere decir "naturaleza neutra a la velocidad" y "+" quiere decir "naturaleza favorable a la velocidad".

Nota: No necesariamente el invest mínimo es el mejor: dependiendo del caso, puede ser aconsejable un invest mayor para adelantar determinadas amenazas cuando no esté puesta la red.

Vel. Base   +   +   +   =   =   +   
100228=200=140=124=100=84=
98244=216=156=140=116=100=
97252=224=164=148=124=108=
95164+240=180=164=140=124=
92188+160+204=180=164=148=
90204+176+216=204=180=160=
88220+192+236=216=196=180=
85244+216+164+244=220=204=
84252+224+172+252=228=212=
81248+196+176+252=236=
80204+188+168+244=
78220+204+184+168+
77228+212+192+176+
75244+228+208+192+
71240+224+
70248+232+
68248+
65248+

Vel. Base   +   =   +   +   *   =   
10052=44=24=8=4=0=
9868=60=40=24=20=8=
9776=68=48=32=28=16=
9592=84=64=48=44=32=
92116=108=88=72=68=56=
90132=124=104=88=84=72=
88148=140=120=104=100=88=
85172=164=144=128=124=112=
84180=172=152=136=132=120=
81204=196=176=160=156=144=
80212=204=184=168=164=152=
78228=220=200=184=180=168=
77236=228=208=192=188=176=
75252=244=224=208=204=192=
71196+188+168+240=236=228=
70204+196+176+248=244=232=
68220+212+192+180+176+252=
65244+236+216+204+200+188+
64252+244+224+212+208+196+
60244+240+224+
« Última modificación: 07 de Octubre de 2019, 06:54:51 pm por Red Krow »



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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS
« Respuesta #1 en: 23 de Abril de 2015, 02:34:36 pm »
4 Descripción de los Setters y Abusers con Red Viscosa


4.1 Setters

Spoiler: mostrar
Galvantula suele ser el setter de red viscosa predilecto. Su ventaja fundamental es su buena velocidad, acompañada de una ofensiva, aunque mediocre en stats, apoyada por su movepool y por su habilidad ojocompuesto (que le permite usar movimientos como Trueno de manera más fiable).

Dentro de este movepool tenemos dos buenos STABs, Trueno y Zumbido. El primero es un must por su potencia y cobertura, mientras que el segundo es más prescindible. Tiene también una decente cobertura, en forma de Energibola para Rotom-W y algunos Pokémon de tipo Tierra y PO Hielo para Garchomp, Gliscor, Dragonite y compañía. Como movimientos de support tenemos Voltiocambio para dar momentum al sweeper de turno, y Electrotela y Onda Trueno para speed control. He aquí un set tipo de Galvantula:

Galvantula @ Banda focus
Habilidad Ojocompuesto
EVs 252 Ataque especial / 4 Defensa especial / 252 Velocidad
Naturaleza Miedosa (+Velocidad -Ataque)
IVs 0 Ataque
Red viscosa
Trueno
Zumbido
Poder oculto hielo
Con este set, Galvantula se limita a meter Red Viscosa a toda costa (cosa casi garantizada si entra como lead gracias a la Banda Focus) y pegar hasta morir con sus dos STABS y PO Hielo.

Galvantula @ Focus Sash
Ability: Compound Eyes
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Sticky Web
- Thunder
- Bug Buzz
- Hidden Power [Ice]

No obstante, existen Pokémon que pueden evitar que Galvantula meta la red. Por ejemplo, los Pokémon con sorpresa más rápidos que él (principalmente, Mega Lopunny, y algún anecdótico Mienshao o Ambipom) pueden romperle la sash y matarle sin dejarle atacar. Galvantula es capaz de enfrentarse ofensivamente a los Pokémon con Espejomágico, pero sufre contra M-Sableye, M-Diancie (si no lleva Energibola) y Espeon (si no lleva Zumbido ni Electrotela). Por último, Excadrill es un counter sin fisuras de este Pokémon; puede entrar en cualquier momento y spinnear delante suya.



Spoiler: mostrar
La utilidad de Shuckle emana de sus defensas y su movepool. Es, concretamente, el único Pokémon que aprende Red Viscosa y Trampa Rocas. No está tan vinculado a la función de lead como Galvantula, y, aunque no tenga medios de recuperación fiable, puede no ser un setter suicida. Cuenta también con la habilidad Robustez, que actúa como una Banda Focus incorporada.

En todo moveset para Shuckle, Trampa Rocas y Red Viscosa son slots obligatorios; otros setters son más recomendables que Shuckle sin Trampa Rocas. Otra Vez es también un movimiento bastante aconsejable, pues le evita ser setup fodder y permite lograr momentum contra defogers; una alternativa que cumple una función similar es Tóxico. El cuarto slot varía más; son buenas opciones Tumba Rocas para support o Acoso; este último permite atrapar al rival y poder realizar un cambio seguro; y esto es muy valioso en este estilo, pues se usan potentes wallbreakers que, entrando limpios, podrán a menudo garantizar una kill. En la extraña casuística de llevar un cleric en el equipo, podríamos llevar también Descanso como pseudo-recuperación.

Para objeto, tenemos, principalmente, dos opciones: Restos, que suele ser la opción superior al darle recuperación, y Hierba Mental, que le permite escaparse de Mofa durante un turno. Aquí un set tipo:

Shuckle @ Restos
Habilidad Robustez
EVs 248 PS / 216 Defensa / 44 Defensa especial
Naturaleza Plácida (+Defensa -Velocidad)
IVs 0 Ataque / 0 Velocidad
Red viscosa
Trampa rocas
Otra vez
Acoso

Shuckle @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 248 HP / 216 Def / 44 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Sticky Web
- Stealth Rock
- Encore
- Infestation

Los Pokémon con la habilidad Espejomágico inutilizan por completo a Shuckle, así como los taunters si no llevamos Hierba Mental. Spinners como Excadrill o Forretress también pueden anularle. Por último, es menester cuidarse de no ser fodder de Pokémon como Breloom u otros hazard setters.



Spoiler: mostrar
Tal vez un lector avispado ya se diera cuenta de que lo de que Shuckle era el único Pokémon con Trampa Rocas y Red Viscosa era una basta mentira. Cuando hablamos de Smeargle, sea en el contexto que sea, la introducción es la misma: mediocre en todos los aspectos, pero la habilidad de aprender todos los movimientos casi lo compensa todo. Al igual que con Shuckle, llevar ambas hazards es casi requisito para no ser outclasseado por otros setters. De entre las cuasi-ilimitadas opciones para los dos últimos stats, son menciones notables Espora, Moflete Estático (un Onda Trueno que no puede ser inutilizado por Mofa al ser ofensivo), Intercambio (que nos permite quitar su habilidad a Pokémon con Espejomágico) e incluso, en un caso dado, Mismodestino o Legado. 

Smeargle @ Banda focus
Habilidad Ritmo propio
EVs 252 PS / 252 Velocidad / 4 Defensa
Naturaleza Miedosa (+Velocidad -Ataque)
IVs 0 Ataque
Red viscosa
Trampa rocas
Espora
Intercambio

Smeargle @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Spore
- Sticky Web
- Stealth Rock
- Skill Swap

Sus counters como setter son los espejomágicos si no lleva Intercambio, los Taunters, Excadrill, la mayoría de Defogers, users de Sustituto, y los contados Pokémon con movimientos de golpeo múltiple los movimientos de golpeo múltiple, como Heracross o Scolipede.



Spoiler: mostrar
Los setters que nos quedan, a partir de Ariados, son mayormente outclasseados en OU, y solo se les describe en vista a tiers más bajas. Ariados tiene la particularidad de aprender tanto Red Viscosa como Púas Tóxicas, que pueden desgastar al equipo rival para un sweep limpio en el lategame. No obstante, Ariados es un Pokémon lento y frágil, por lo que dependeremos de una de sus dos formas de prioridad: Golpe Bajo o Sombra Vil.
También tiene la opción de boostear su decente ataque con Afilagarras y ponerse a wallbreakear con sus STABS Megacuerno y Puya Nociva, aunque sumar esta función a la de setter es normalmente demasiado.

Ariados @ Banda focus
Habilidad Insomnio
EVs 252 Ataque / 248 PS / 8 Defensa
Naturaleza Firme (+Ataque -Ataque Especial)
Red viscosa
Púas tóxicas
Puya nociva
Golpe bajo

Ariados @ Focus Sash
Ability: Insomnia
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Adamant Nature
- Sticky Web
- Toxic Spikes
- Poison Jab
- Sucker Punch



Spoiler: mostrar
Leavanny es un Pokemon con una velocidad no muy mala para tiers bajas, por lo que puede meter la hazard con relativa facilidad, y luego aprovecharla. Tiene la ventaja de tener unos stats ofensivos mixtos buenos, que le permiten tomar roles ofensivos y leadear contra muchas amenazas en NU y PU.

En cuanto a su potencial ofensivo, encontramos STABs especiales en Zumbido y Lluevehojas y físicos en Hoja Aguda y Tijera X. Aunque lo más normal es usarlo mixto, mezclando estos ataques e incluyendo a Desarme, un movimiento muy bueno de support y con una cobertura decente. Por último, encontramos un pequeño nicho anti-lead en Capa Mágica, un movimiento que actúa como Espejomágico pero solamente durante un turno.

Leavanny @ Banda focus
Habilidad Enjambre
EVs 252 Ataque especial/ 252 Velocidad / 4 Ataque
Naturaleza Ingenua (+Velocidad -Defensa Especial)
Red viscosa
Tijera-x
Lluevehojas
Capa mágica
El set mixto puede pegar bien por los dos lados, e incluso seguir después de lanzar lluevehojas. No necesita invest en ataque, puesto que al lead al que más le interesa parar (Mesprit) le hace 2HKO de igual forma.

Leavanny @ Focus Sash
Ability: Swarm
EVs: 4 Atk / 252 SAtk / 252 Spe
Hasty Nature
- Leaf Storm
- X-Scissor
- Magic Coat
- Sticky Web



Spoiler: mostrar
Swadloon es la preevolución de Leavanny, pero goza de mayores defensas y la oportunidad de beneficiarse del Mineral Evolutivo.
Si con Leavanny nos centrábamos en su movepool ofensivo, con Swadloon nos centraremos en sus moves defensivos y de support. Swadloon cuenta con recuperación fiable, Síntesis, lo que le hace destacar entre otros setters defensivos. Aprende Gigadrenado como opción ofensiva, Tóxico para no ser un fodder descarado, y, como su evolución, Capa Mágica para reflejar las hazards y Mofas del rival. Vemos un set standard:

Swadloon @ Mineral evolutivo
Habilidad Funda
EVs 136 Defensa especial/ 120 Defensa / 252 PS
Naturaleza Serena (+Defensa especial -Ataque)
IVs 0 Ataque
Red viscosa
Tóxico
Síntesis
Capa mágica

Swadloon @ Eviolite
Ability: Leaf Guard
EVs: 252 HP / 120 Def / 136 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Sticky Web
- Toxic
- Synthesis
- Magic Coat



Spoiler: mostrar
Allá donde va, Kricketune es un Pokémon mediocre. Su única baza particular es Mofa, que le permite, entre otras funciones, evitar que le defogeen en la cara. Su uso, no obstante, le limita a equipos concretos que necesiten de esa Mofa. También tiene algunas opciones interesantes de support, como Campana Cura o Canto Mortal. Y, de hecho, también tiene acceso a Danza Espada y a la estupenda habilidad ofensiva Experto. Pero sus stats son simplemente demasiado pobres. Suponiéndose que este Pokémonse usara, probablemente este sería el set más habitual:
Kricketune @ Banda focus
Habilidad Experto
EVs 252 Velocidad/ 252 PS / 4 Defensa
Naturaleza Miedosa (+Velocidad -Ataque)
IVs 0 Ataque
Red viscosa
Mofa
Canto mortal
Campana cura

Kricketune @ Focus Sash
Ability: Technician
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Sticky Web
- Taunt
- Perish Song
- Heal Bell



Spoiler: mostrar


4.2 Abusers
Los abusers están ordenados por orden de viabilidad en OU. Son, por lo general, Pokémon con defensas decentes y una presencia ofensiva brutal, pero una velocidad que cojea levemente. La Red les da la posibilidad de outspeedear a otras amenazas y en la mayoría de las cosas finiquitarlas, con lo que supondrán una gran amenaza para la mayoría de equipos Offense y Balanced. Cada uno de ellos tiene diferentes ventajas y desventajas: Defogers que adelantan, Defogers que no, unos más hard counters, otros más revenge killers... Y es importante tener esto en cuenta a la hora de buildear. Offense va mucho más allá de apilar superamenazas ofensivas; se trata de compensar las unas las debilidades de las otras, pero, en lugar de manera defensiva, a través de la presión ofensiva y del juego medido al milímetro. Y más en Sticky Web, donde un paso en falso podría significar la entrada del Defoger y una partida muy cuesta arriba a partir de este punto.

Por último, cabe añadir que los spreads están totalmente optimizados para la red; pero, como comentábamos anteriormente, suele ser mejor idea la de maximizar la velocidad igualmente, pensando en las situaciones donde la red no está puesta o no surte efecto.

Bisharp
Spoiler: mostrar
Bisharp, Pokémon algo ignorado en quinta generación, subió en uso como la espuma en XY, saltando a OU como un Pokémon muy viable. Y una de las razones por las que ocurrió esto fue debido a la irrupción del movimiento Despejar. Despejar, al bajar la evasión del rival, activa la habilidad competitivo de Bisharp y dobla su ataque. Por tanto, Bisharp se convierte en el anti-defoger por excelencia, y en consecuencia se vuelve un Pokémon muy importante para este estilo.

Además, Bisharp tiene una velocidad decente, con lo que puede, además de garantizar la presencia de la red, abusar de ella. Con sus STABs Desarme y Cabeza Hierro puede enfrentarse ofensivamente a una gran parte del metagame cuando se boostea con Danza Espada. O, alternativamente, podemos optar por una opción más conservadora y usar Assault Vest para que tankee mejor los golpes, y así pueda salir y atrapar con Persecución una mayor variedad de Pokémon. Vemos ambos sets:

Bisharp @ Vidasfera
Habilidad: Tenacidad
EVs 252 Ataque, 232 Velocidad y 24 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Desarme
-Golpe bajo
-Cabeza de hierro
-Danza Espada

Bisharp @ Vidasfera
Habilidad: Tenacidad
EVs 236 Ataque, 188 PS y 84 Velocidad
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque Especial)
-Desarme
-Golpe bajo
-Cabeza de hierro
-Persecución


Breloom
Spoiler: mostrar
Breloom es un Pokemon que ya está acomodado al metagame OU. Lleva ahí más de dos generaciones, y pese a todos los cambios que ha sufrido, se mantiene más o menos en la misma línea. Le define su movimiento Espora, su habilidad Experto y un alto stat de ataque. A esto se le suma el acceso a prioridad potente (Ultrapuño) y buena cobertura.

En Red Viscosa, destaca por ser el revenge-killer perfecto para Bisharp. Además, es capaz de limpiar en el lategame y rematar defogers debilitados gracias a su prioridad, independientemente de si estos son vulnerables a la red. Destacamos tres sets:

Breloom @ Vidasfera
Habilidad Experto
EVs 252 Ataque, 232 Velocidad y 24 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Espora
-Recurrente
-Puño drenaje
-Ultrapuño/Tumba rocas
Este es el set Spore Sweeper. Su función es básica: presionar al rival con Espora y, cuando haya ganado el momentum, darle paso a un compañero o incluso sweepear él mismo si la situación es propicia. Tanto Recurrente como Ultrapuño se benefician del boost de 50% de potencia que les otorga experto. Rock Tomb le puede ayudar, alternativamente, contra Pokémon voladores (muchos de los cuales son potenciales defogers). El spread está optimizado para outspeedear a Weavile en red.

Breloom @ Vidasfera/Baya ziuela
Habilidad Experto
EVs 252 Ataque, 232 Velocidad y 24 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Espora
-Recurrente
-Ultrapuño
-Danza espada
El set Swords Dance aprovecha que puede dormir a un rival para boostearse con espora. Este set gana mucho en Red Viscosa, pues pasa de ser útil únicamente en el lategame a poder llevar a cabo midgame sweeps contra equipos ofensivos. Para esto, debemos quitar de en medio a los Latis y a los voladores de en medio.

Breloom cuenta con la desventaja de tener walls comunes y la de que le cuesta entrar al campo, así que, durante gran parte de la partida, será más bien un generador de momentum para sus compañeros. Su utilidad brillará más tarde, cuando los wallbreakers hayan reblandecido al equipo rival y estén a tiro de su prioridad boosteada.

Kyurem-B
Spoiler: mostrar
Kyurem-Black es un Pokémon que parece diseñado para este estilo. Tiene una potencia colosal, y de hecho es uno de los Pokémon con menos switchins de la tier, pero su velocidad ligeramente deficiente le obliga a huir ante revengekillers o a ser scarf y malgastar parte de su potencial. Con Red Viscosa, se convierte en el wallbreaker mixto ideal.

Kyurem-Black @ Vidasfera
Habilidad Teravoltaje
EVs 252 Ataque especial , 240 Velocidad y 16 PS
Naturaleza Alocada (+Ataque especial  - Defensa especial)
-Rayo hielo
-Rayo fusión
-Tierra viva
-Respiro/Enfado

El set de wallbreaker mixto es prácticamente idéntico al habitual. Pocos Pokémon pueden sobrevivir al conjunto de Rayo Hielo, Rayo Fusión y Tierra Viva. Como cuarto movimiento, podemos optar entre Respiro para sufragar el desgaste proviniente de Vidasfera y su debilidad a Trampa Rocas, o Enfado como herramienta para romper ciertos cores defensivos.

M-Medicham
Spoiler: mostrar
Mega Medicham es otro Pokémon ideal para este estilo; ya tiene reputación de por sí como uno de los wallbreakers más excelentes de OU. De hecho, no tiene switchins seguros en absoluto después del ban de Sableye-Mega. Sticky Web dificulta en gran medida darle revenge-kill (algo muy destacable en un Pokémon que no tiene counters, solo checks), y resulta una pesadilla para balanced. En cuanto a sets, este Pokémon es sota, caballo y rey:
 
Medicham @ Medichamita
Habilidad Energía pura
EVs 252 Ataque , 244 Velocidad y 8 PS / 4 sdef
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Patada Salto Alta
-Cabezazo Zen
-Puño trueno
-Puño hielo / Sorpresa / Puño Bala

Este set se basa en el poder de destrucción que tiene Patada Salto Alta, entre su potencia base y el alto stat de ataque de Medicham, el cual es duplicado por su habilidad potencia. Para todo lo que no aniquila este movimiento, tenemos un segundo STAB en forma de Cabezazo Zen, Puño Trueno principlamente para Skarmory y Puño Hielo para bulky grounds como Landorus-T o dragones como Dragonite. En condiciones normales, Sorpresa ocuparía sí o sí el cuarto slot porque es una prioridad muy potente y Medicham la necesita para megaevolucionar a gusto y rematar enemigos más rápidos; no obstante, la red le facilita hacer estas dos cosas sin necesidad de prioridad. Aún así, podemos elegirlo como opción a Puño Hielo, pues sigue teniendo usos y los Pokémon para los que se lleva Puño Hielo ya reciben daño considerable de alguno de sus otros movimientos. O incluso podríamos llevar Puño Bala para poder evitar que ciertos Pokémon nos hagan revengekill si ya están desgastados.

Pese a la red, Medicham cuenta con numerosos revenge-killers, entre los que sobresalen Gengar, Latios, Talonflame y Tornadus-T. También es notablemente vulnerable al bird spam, así que es importante tener respuestas fiables contra él en el resto del equipo. Además, se beneficia en alto grado de tener pursuiters a su lado, pues les ayudan a deshacerse de los Pokémon de tipo Fantasma, que son el mayor obstáculo de Medicham a la hora de spammear Patada Salto  Alta.

M-Pinsir




M-Altaria
Spoiler: mostrar
Altaria es un Pokémon que hasta la llegada de ROZA no habría destacado: Era un Pokémon malo defensiva y ofensivamente, si bien tenía un buen movepool. La introducción de su Megaevolución en estos juegos le ha convertido, en cambio, en uno de los Pokemon más versátiles del metagame. Por lo general, es un Pokémon independiente de la red: ni su función ni sus counters cambian mucho con ella ni sin ella. Pero, por contradictorio que suene, es cierto que la red le mejora, pues limita las opciones del rival contra él y, potencialmente, le fuerza a responder de maneras que le son desventajosas.
Vamos a ver cuatro variantes: Dragon dance (Física), Especial, Mixta y Support.

Altaria @ Altarianita
Habilidad Cura natural -> Piel feérica
EVs 252 Ataque, 228 Velocidad y 28 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Danza dragón
-Retribución/Doble Filo
-Terremoto
-Respiro/Garra Dragón
El set físico es el más "independiente" de la red, por así decirlo. Se basa en el boosteo con Danza Dragón, y como herramientas tiene su STAB Hada, que con su habilidad alcanza una alta potencia, y Terremoto para los rivales de tipo Acero, y, en un segundo plano, tipo Veneno. La red propiciará situaciones donde el rival tenga que huir y nosotros podamos boostearnos. A la hora de atacar, podemos elegir un STAB más conservador (Retribución) o ir a por uno más arriesgado pero más potente (Doble Filo); esta decisión orienta más a este Altaria a una función de late game cleaner o a una de wallbreaker, respectivamente. Para el último slot, lo más recomendable suele ser Respiro para compensar el abundante daño residual que este Pokémon recibe (en especial si lleva Doble Filo), pero podemos optar también por un segundo STAB, Garra Dragón, para darle algo de cobertura extra. Los ev's en velocidad le permiten, una vez esté a +1 en velocidad, outspeedear a Excadrill con Red Viscosa, aún si está en arena.

Altaria @ Altarianita
Habilidad Cura natural -> Piel feérica
EVs 252 Ataque Especial, 244 Velocidad y 12 PS / 252 Ataque Especial, 188 Velocidad y 68 PS
Naturaleza Modesta (+Ataque especial  - Ataque) / Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Vozarrón
-Cometa draco/Pulso dragón
-Llamarada
-Respiro
El set especial le da cualidad de tanque, pero, gracias a la red, un tanque con alta capacidad de outspeed. No tiene grandes complicaciones: simplemente, Altaria aprovecha los mejores movimientos especiales que tiene en su arsenal: sus dos STABs y Llamarada como cobertura para Aceros. Por último, Respiro le sirve para compensar el desgaste que recibe y permitir así más entradas al campo. El primer ev spread (modest) es el más potente pero no outspeedea a M-Beedrill firme, por lo que se puede llevar el segundo (timid).

Altaria @ Altarianita
Habilidad Cura natural -> Piel feérica
EVs 136 Ataque, 132 Ataque especial y  Ataque Especial 244 Velocidad
Naturaleza Modesta (+Ataque especial  - Ataque) / Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Vozarrón/Retribución
-Terremoto
-Llamarada
-Respiro
La idea del set mixto se basa en poder combinar Llamarada y Terremoto; aunque ambos movimientos van a por los aceros, el primero no golpea a Heatran, ni el segundo a Skarmory ni Ferrothorn. Llevando ambos, perdemos algo de potencia a nivel general, pero tenemos herramientas contra todos estos counters comunes al mismo tiempo. Como en anteriores sets, incluimos también Respiro, pues las resistencias y el bulk de Altaria le permiten entrar fácilmente, y curarnos nos permitirá entrar más veces.

Altaria @ Altarianita
Habilidad Cura natural -> Piel feérica
EVs 252 PS, 216 Defensa, 20 Velocidad y 20 Defensa Especial
Naturaleza Osada (+Defensa  - Ataque)
-Vozarrón
-Respiro
-Campana Cura
-Niebla/Tóxico
Por último, vemos un set en el que Altaria actúa como supporter; o más concretamente, como cleric. Aprovechamos las defensas y resistencias de Altaria para entrar y curar los estados nocivos de nuestros aliados con Campana Cura. Tanto Niebla como Tóxico nos permiten actuar de emergency stop ante ciertos sweepers; con Niebla, tenemos un abanico más amplio de boosters a los que paramos, pero con Tóxico podemos además molestar a algunas walls.

Entre sus counters, tendremos siempre a Heatran, Ferrothorn o SkarmChan si no llevamos el set mixto; y si lo llevamos, perdemos contra Clefable y, en general, contra la mayoría de bichos a los que no pegue superfectivo.

Chandelure
Spoiler: mostrar
Chandelure está caracterizado por tener un ataque especial admirable junto a dos de los mejores tipos ofensivos del juego, Fantasma y Fuego. Gracias a la Red, su velocidad decentilla le permite adelantar todo tipo de amenazas y wallbreakear contra balanced sin esfuerzo. Pero, por desgracia, ese mismo typing que es excelente en la ofensiva, le castiga mucho defensivamente; Chandelure es débil a rocas, trappeable y vulnerable a prioridad. Destacamos tres sets, bastante similares entre sí:

Chandelure @ Vidasfera
Habilidad Absorber fuego/ Allanamiento
EVs 252 Ataque Especial, 188 Velocidad, 68 PS (OU) / 252 Ataque Especial, 204 Velocidad, 52 PS (UU)
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Llamarada/Lanzallamas
-Bola sombra
-Energibola
-PO Lucha/Mofa/Divide dolor
El set con LO busca hacer de sweeper, intercalando sus dos potentes STABs para enfrentarse al mayor número de amenazas posible. Energibola le cubre de Pokémon de tipo Agua y Tierra. Para el último slot, PO Lucha le permite pegar a Tyranitar y a Houndoom, en OU y UU respectivamente; mofa le vuelve algo menos inútil contra stall (principalmente), contra Chansey y Blissey si no llevan Onda Trueno); y por último Divide Dolor para compensar el daño acumulado si entra en varias ocasiones. Los spreads están optimizados para las speed tiers de cada tier.

Chandelure @ Gafas Elegidas
Habilidad Absorber fuego/ Allanamiento
EVs 252 Ataque Especial, 188 Velocidad, 68 PS (OU) / 252 Ataque Especial, 204 Velocidad, 52 PS (UU)
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Llamaradas/Sofoco
-Bola sombra
-Energibola
-Truco
El set Specs cumple una función similar al LO, pero más orientado al wallbreak contra equipos balanced. Con sus STABs y su cobertura busca ablandar al equipo rival; y como último movimiento, tenemos Truco, el cual podrá usar para inutilizar una wall pasándole las Gafas Elegidas y bloqueándola en un movimiento.

Chandelure @ Pañuelo elegido
Habilidad Absorber fuego/ Allanamiento
EVs 252 Ataque Especial, 252 Velocidad, 4 sdef
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Llamarada/Sofoco
-Bola sombra
-Energibola
-Truco/Legado
El set Scarf está orientado a OU. Aún si estamos hablando de Red, Chandelure se beneficia de esa velocidad extra, adelantando a Pokémon con Nado Rápido o Ímpetu Arena, y, más importantemente, haciendo OHKO a Latios, el defoger más molesto de la tier, y Gengar, un Pokémon que checkea muy bien a la mayor parte de sweepers de red. Los movimientos son similares a los anteriores con la excepción de Legado, que se puede usar como un emergency stop a sweepers ofensivos, o para dar paso a un booster.

Los counters de Chandelure suelen depender de sus movimientos, pero esto no se cumple para Snorlax, Blissey y Chansey, contra los que su única baza es la de encerrarles con Truco. Por lo demás, Chandelure caerá a manos del desgaste, los trappers o la ausencia de red.

Diggersby
Spoiler: mostrar
Diggersby es un wallbreaker físico excepcional bajo la red. Su ataque, que se ve duplicado por su habilidad Potencia, alcanza valores astronómicos, y tiene, por encima de esto, Danza Espada en su arsenal para aumentar esta estadística aún más. Tiene una velocidad aceptable para la red y acceso a prioridad también, con lo que puede arrasar con muchos equipos en turnos. Vemos dos sets.

Diggersby @ Vidasfera
Habilidad Potencia
EVs 252 Ataque, 220 Velocidad, 32 PS y 4 Defensa
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Danza espada
-Retribución/Desarme
-Ataque rápido
-Terremoto
El set Swords Dance busca encontrar un hueco para meter una danza espada (aunque esto es algo complicado en OU) y después sweepea con su STABs tierra y su potente prioridad. Como último move, podemos elegir entre Retribución, un STAB normal que pega neutro a la mayoría de Pokémon (y con su potencia, no necesita más), o Desarme, que le da una herramienta aunque no sea la mejor contra Gengar y Skarmory.

Diggersby @ Vidasfera
Habilidad Potencia
EVs 252 Ataque, 220 Velocidad, 32 PS y 4 Defensa
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Terremoto
-Retribución
-Ataque rápido/Desarme
-Puño fuego/Ida y vuelta
El set All out attacker tiene dos potentes STABs con los que pegar. Después, elegimos entre entre su prioridad Ataque Rápido o un ataque spammeable, Desarme,  para fantasmas y psíquicos. Por último, Puño Fuego destroza a Ferro, Scizor y Skarmory, pero Ida y Vuelta se puede usar para scoutear al rival. También tenemos unas cuantas otras opciones de cobertura más circunstanciales: Puño Hielo, Lanza Mugre...

Diggersby es un Pokémon muy frágil, y por lo tanto es fácil de revengekillear por cualquier Pokémon que resista su prioridad, que sigue teniendo potencia base 40 por mucho ataque tenga el Pokémon. Talonflame Band, Gengar y Azumarill son checks limpios, y Skarmory y Landorus-T son counters más o menos fiables.

M-Gallade
Spoiler: mostrar
A pesar de no ser el más dependiente de la Red viscosa, como todo Mega que aumenta su Velocidad, Gallade puede aprovecharla para mega-evolucionar sin miedo a ser golpeado primero en la mayoría de casos en los que interviene la Red. La Velocidad Base de la Mega puede parecer en un principio excesiva, pero en realidad es genial para ciertas situaciones, ya que puede actuar sin red, y ser aún más destructivo bajo ella. Aun así, suele estar outclasseado por Medicham en este rol. Veámoslo en su set más importante:
Gallade @ Galladita
Habilidad Justiciero
EVs 252 Ataque, 252 Velocidad y 4 def
Naturaleza Firme (+Ataque  -Ataque especial) / Alegre (+Velocidad  -Ataque especial)
-Danza espada
-A bocajarro/Puño drenaje
-Cabezazo Zen
-Puño hielo/Desarme/Sombra vil
El set Swords Dance es uno de esos sets que puede funcionar perfectamente sin el movimiento que le da nombre. Danza Espada está ahí para cuando logremos un hueco con el que convertirle en una apisonadora, cosa que generalmente ocurrirá contra equipos Stall. Como principal tenemos A bocajarro o Puño drenaje, es decir, potencia o longevidad. Luego, su otro STAB es lo mejor que tenemos para derrotar a Pokémon como Mega-Venusaur y Hadas en general. Por último, tenemos 3 opciones: Puño hielo nos permite eliminar a los tan famosos TankChomp, Lando-T y Gliscor, mientras que Desarme golpeará efectivamente a los tipo Psíquico, además de servir de Utility. Sombra vil sería una alternativa en forma de prioridad, pero que es una opción bastante inferior al basarnos en Red viscosa. Si se opta por la naturaleza Firme, se puede reducir la cantidad de Velocidad, pero 252 sigue siendo útil para empatar contra cosas como Kyurem-B 252+ en caso de no haber red. La Alegre permite anular pañuelos elegidos en Pokémon como Keldeo, además de que, como antes, si no hay red se puede seguir empatando en Velocidad contra otros Base 110.
Mega-Gallade tiene algunos problemas contra Hadas, especialmente contra Unaware Clefable y Azumarill. Algunas Megas como Mega-Sableye y Mega-Slowbro también pueden suponer un problema, sobretodo al disponer ambos de cambios de estado cruciales y resistir todos sus movimientos. Pero no solo es Mega-Slowbro el único psíquico capaz de resistir, otros Pokémon como Cresselia, Mew o el propio Slowbro pueden hacerle frente si no utilizó Danza Espada. Por último, su mayor miedo reside en que, por muy veloz que sea, la prioridad de tipo Volador suele acabar con él.
Este texto viene por cortesía de Dranix

M-Gardevoir
Spoiler: mostrar
Mega Gardevoir es una de las mayores bestias de Red Viscosa. En condiciones normales, es uno de los mejores stallbreakers de la tier gracias a la conjunción de su potencia con sus movimientos, pero con red, puede poner en serios problemas a balanced y offense también. Su velocidad es buena para el estilo, y su bulk especial es el suficiente para entrar en movimientos que resista. Vemos su set estándar

Gardevoir @ Gardevoirita
Habilidad Rastro --> Piel feérica
EVs 252 Ataque especial, 232 Velocidad y 16 PS y 8 Defensa
Naturaleza Modesta (+Ataque especial  - Ataque )
-Vozarrón
-Psicocarga
-Onda certera
-Mofa/Paz Mental/Sustituto

No es esto más que el ser estándar con el spread adaptado. Vozarrón como STAB principal a spammear, Psicocarga como STAB secundario y respuesta contra Chansey (al tener el efecto de calcular el daño con la defensa física del rival), Onda Certera para aceros, especialmente Heatran y Ferrothorn. Como última opción, tenemos en primer lugar Mofa para perpetuar su rol de stallbreaker, impidiendo que nos molesten con cambios de estado y hazards. Calm Mind es también útil en este respecto, dándole la potencia extra que necesita para romper ciertas walls. Por último, podríamos llevar Sustituto, que cumple una función similar a Mofa en tanto que nos protege de cambios de estado, pero no evita que nos coman a hazards y pierde utilidad si el rival puede romper el sustituto con facilidad.

Gardevoir tiene ciertos problemas, pues al fin y al cabo, es un Pokemon frágil, vulnerable a prioridad y lento sin red. Es común que aceros físicos nos puedan revengekillear, así como muchos Pokemon con prioridad potente (Talonflame band (?), Azumarill, Bisharp...). También lo hacen Pokemon rápidos como Mega-lopunny o incluso varios que ignoran la red, como M-aerodactyl, Gengar o Tornadus-T.

Nidoking
Spoiler: mostrar
Nidoking es un Pokémon con movimientos de cobertura excelente. Goza de la habilidad Potencia Bruta, que potencia todos sus movimientos y evita que reciba daño de la vidasfera. Tiene dos sets destacables:
 
Nidoking @ Vidasfera
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque Especial, 244 Velocidad y 16 PS
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
-Onda tóxica
-Tierra viva
-Rayo Hielo
-Lanzallamas/Rayo
El set especial abusa de LO+Sheer force, con sus STABs y con cobertura, alcanzando una cobertura casi perfecta. Fuego-Hielo-Eléctrico, en líneas generales, es de las mejores combinaciones de ataques que se pueden tener; pero, en este set, nos podemos conformar con Fuego-Hielo nada más, pues los únicos Pokémon a los que pega más fuerte que sus STABs es a los bulky waters.

Nidoking @ Vidasfera
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque especial, 244 Velocidad y 16 Ataque
Naturaleza Ingenua (+Velocidad  - Defensa especial)
-Onda tóxica
-Tierra viva
-Rayo hielo/Lanzallamas
-Fuerza bruta
El wallbreaker mixto sacrifica algo de esta cobertura que antes destacábamos para dejar hueco a Fuerza Bruta, que le permite no quedarse inútil contra Chansey, Blissey o Snorlax, dependiendo de la tier.

Nidoking es un Pokémon potente y destructivo, aunque está muy condicionado por la red en OU con un metagame tan rápido y ofensivo. Es lentillo, no tiene prioridad y es débil a canto helado y aqua jet, además de no resistir bien a Pinsir y Talonflame. Aún así, es una incorporación valiosa a muchos equipos de red; es relativamente fácil de cubrir y es flexible en los Pokémon que cubre.

M-Heracross
Spoiler: mostrar
Mega Heracross es simple y llanamente una bestia. Como tantos otros Pokémon ya descritos, es un wallbreaker notable, en esta ocasión gracias a su altísimo ataque (185 de base) y su habilidad Encadenado, que provoca que movimientos como Pin Misil, Recurrente o Pedrada siempre golpeen cinco veces, alcanzando potencias base alrededor de 120. En OU, es capaz de destruir equipo enteros, y además es muy buen check de Bisharp gracias a su bulk y su resistencia a tipo Siniestro. Vemos un solo set:

Heracross @ Heracrossita
Habilidad Agallas --> Encadenado
EVs 252 Ataque , 244 Velocidad y 12 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Pin misil
-A bocajarro
-Pedrada
-Recurrente/Desarme/Terremoto
El set all out attacker busca la mejor cobertura para que este Pokémon pueda sweepear. Tenemos sus STABs, y como cobertura tenemos Pedrada (tipos Fuego y Volador) y Recurrente (tipos Tierra y Agua). Desarme y Terremoto fueron más útiles en la época de Aegislash, pero siguen logrando daños ligeramente mayores en Pokémon concretos.

La debilidad más notoria de Heracross es su dependencia de la red. Es fácilmente revengekilleado por un alto número de Pokémon inmunes a la red: Gengar, Latios, Starmie, Talonflame, Mega-Pinsir… Por nombrar unos cuantos. Puede ser checkeado, además, por Skarmory y Landorus-T, dependiendo del set, Pokémon muy comunes en todos los estilos de juego.
« Última modificación: 07 de Octubre de 2019, 06:58:57 pm por Red Krow »

Red Krow

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS
« Respuesta #2 en: 23 de Abril de 2015, 04:09:36 pm »
Celebi
Spoiler: mostrar
Celebi es un Pokemon introducido en segunda generación que forma parte de los Pokemon de evento que tienen 100 en todos los stats. Entonces, ya de por sí es un Pokemon que puede desempeñar muchas funciones, tanto ofensivas como defensivas, y funcionar contra gran parte del metagame. Sin embargo, su tipo es pésimo, siendo trappeable, débil a desarme, a tres tipos diferentes de prioridad (sin contar la voladora), y otras debilidades varias, entre ellas x4 a bicho y por tanto a ida y vuelta. Aún así, cuenta con suficientes opciones como para sufragar estos defectos y mantenerse a flote en OU. Sus sets son viables de por sí en OU, la red lo que hace es mejorarlos. El día de hoy vamos a ver 2 de ellos.

Celebi @ Restos/Vidasfera
Habilidad Cura natural
EVs 252 Ataque especial, 228 Velocidad y 28 PS
Naturaleza Modesto (+Ataque especial  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Maquinación
-Psíquico/Gigadrenado/PO fuego
-Psíquico/Gigadrenado/PO hielo
-Tierra viva/Recuperación
El set Nasty Plot empieza se basa en un boosteo en el lategame; no es el Pokémon con la mejor cobertura ni la mayor potencia, pero sí tiene muchas características que le permiten limpiar con comodidad cuando sus mayores amenazas están debilitadas. Además de sus STABs, PO Hielo sirve para dragones como Hydreigon o Dragonite, y Tierra Viva para Heatran. Recuperación, en cambio, prolonga nuestra vida útil y nos permite realizar el sweep bajo ciertas circunstancias de desgaste y cambios de estado.

Celebi @ Restos
Habilidad Cura natural
EVs 252 PS, 124 Velocidad y 132 Defensa especial
Naturaleza Miedosa (+ velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Sustituto
-Drenadoras
-PO fuego
-Tierra viva
Con el set Subseeder Celebi se mete un Sustituto y mete Drenadoras para recuperarse; lleva PO fuego para Ferro y algún otro planta ocasional, y Tierra Viva para Heatran.

Celebi es un Pokemon muy bueno en base, pero su tipo le hace sufrir en numerables aspectos: es vencido por cualquier siniestro, bien porque tiene persecución, bien porque tiene knock off y es más rápido... Lo bueno que tiene es que apenas depende de la red. Esto se debe a su buena velocidad base, a que es bulky, y es un Pokemon que ya de por sí se puede desempeñar bien en OU. Por supuesto, no alcanza el nivel ofensivo de otros Pokémon descritos, y por tanto tiene numerosos counters y switchins fiables.

Darmanitan
Spoiler: mostrar
Con su ataque sublime junto a su habilidad Potencia Bruta, Darmanitan es un nuke con un potencial muy alto en Red viscosa. Esto se junta a su movepool decente y el aprendizaje de movimientos de utilidad como Ida y Vuelta. Sin embargo, este Pokémon es el desgaste personificado: movimientos de recoil, debilidad a rocas, vulnerabilidad al resto de hazards... Vemos su set principal.

Darmanitan @ Vidasfera/Cinta elegida
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque, 252 Velocidad y 4 Defensa Especial
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Envíte íngeo
-Avalancha
-Terremoto/Fuerza bruta
-Ida y vuelta
Su set wallbreaker pega un STAB monstruoso, y el resto de sus movimientos son mera cobertura para predecir la salida de Pokémon que lo aguantan: Avalancha para otros fuegos, Tierra para Heatran y algún otro acero contado y Lucha para Tyranitar, Umbreon y Snorlax. Ida y Vuelta le sirve para scoutear e ir acumulando algo de daño, especialmente en Pokémon débiles a Bicho.

Pese a todo lo comentado, ORAS no es el mejor metagame para Darmanitan, porque su mejor counter goza de gran popularidad: TankChomp. Tampoco agradece la presencia de Bulky Grounds, a los que solo puede vencer con su STAB sacrificando gran parte de su salud y aún así le checkean. También pueden checkearle algunos bulky waters como Jellicent o Vaporeon. Además de la ya mencionada vulnerabilidad al daño residual.

Feraligator
Spoiler: mostrar
Feraligator ha ganado mucho desde la adquisición de su habilidad oculta, pero lamentablemente sigue siendo un pokemon relativamente lento y eso no ha cambiado. Ahora bien, con la red de su lado puede convertirse en una win condition fiable con su set Swords Dance (que en condiciones normales sería inferior al Dragon Dance). Uno de sus grandes puntos fuertes es que su tipo agua le otorga una enorme ventaja al no sufrir el walleo de los bulkygrounds que pueblan OU actualmente, y esto es una debilidad que comparten la mayor parte de los abusers físicos aquí descritos. Vemos dos sets:

Feraligator @ Vidasfera
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque , 252 Velocidad y 4 Def
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Danza dragón
-Cascada
-Puño hielo
-Fuerza bruta/Triturar
El set Dragon Dance en OU es bueno porque sus revengekillers más comunes son scarfers y abusers de clima, y estos serán más lentos que Fera a +1 con la red. Puño hielo es cobertura para dragones (Dragonite, Garchomp) y plantas; Fuerza Bruta para Ferro y Kyurem-B y Triturar para Slowbro, Starmie y Jellicent.

Feraligator @ Vidasfera
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque , 248 Velocidad y 8 PS
Naturaleza Alegre (+Ataque  - Ataque especial)
-Danza espada
-Cascada/Aqua jet
-Puño hielo
-Fuerza bruta/Triturar/Aqua jet
El set Swords dance es de los más destructivos, pero en primer lugar tenemos que deshacernos de los hard counters del cocodrilo (M-Venu, y todo tipo de bulky waters). El spread le permite adelantar a Scarfdrill adamant y Scarftran en red.

Es un buen wallbreaker pasando a través de hasta los clásicos unawares que pretenden denegarle las SD (uno de los efectos de Potencia Bruta es ignorar Ignorante), pero hay cosas que no puede golpear; en sus sets no tiene nada para Azumarill ni Mega-Venusaur, Rotom resiste la mayoría de sus moves y le amenaza con una quemadura, Ferrothorn y Empoleon wallean a los sets sin Fuerza Bruta y Tankchomp a aquellos sin Puño Hielo. Lo cual nos lleva al punto en que el set de feraligatr dependerá en gran medida de las debilidades del resto del equipo.

Honchkrow
Spoiler: mostrar
Honchkrow tiene acceso a la habilidad Autoestima, con lo que puede snowballear y sweepear al equipo rival si consigue una primera kill. Encaja en el molde de Pokémon con alto ataque y velocidad mediocre; lo malo, que en este caso es demasiado mediocre, y hay muchas amenazas que aun con red no cubre. Tras un boost, solo podrán detenerle Skarmory y los Bulky Grounds. Su set más común recibe el apodo de "Murderkrow".

Honchkrow @ Vidasfera/Campana Concha
Habilidad Autoestima
EVs 252 Ataque , 240 Velocidad y 16 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Pájaro osado
-Golpe bajo
-Mofa/Respiro
-Fuerza bruta/Respiro
Como explicábamos, lo más importante al usar a Honchkrow es esa primera kill, después de la cual podrá sweepear con sus STABs. Mofa le permite inutilizar walls y facilitar así esta primera kill, mientras que Fuerza Bruta es recomendable para Ferro y Heatran. U otra opción podría ser sustituir uno de estos movimientos con Respiro para sufragar el gran desgaste de la LO si la lleva y del recoil de Brave Bird. E

El mayor problema de Honchkrow es no conseguir una kill y activar moxie. De esto se pueden encargar bulky waters y bulky grounds (destaca Landorus-T) además de alguna otra hyperwall física. En cuanto revengekillers, le vale cualquier cosa que resista Golpe Bajo bien. Honchkrow es bastante dependiente de la red, porque es lento y muy frágil; y no se puede depender de su prioridad puesto que es fácilmente stalleable.

Hydreigon
Spoiler: mostrar
Hydreigon tiene una velocidad que le permite superar a cualquier rival que toque el suelo sin necesidad de una naturaleza favorable. Además tiene unos excelentes movimientos que le permiten abrir huecos en el equipo rival. Los sets pueden funcionar con 244 EV's en Velocidad, pero se optará por 252 para empatar con Pinsir Alegre sin red viscosa o con simples, pero a la vez extraños mirrors.

Hydreigon @ Vidasfera
Habilidad Levitación
EVs 252 Ataque especial, 252 Velocidad y 4 Ataque / 252 Ataque especial, 252 Velocidad y 4 SDef
Naturaleza Afable (+Ataque especial - Defensa) / Modesta (+Ataque especial  - Ataque)
-Cometa Draco
-Pulso umbrío
-Foco resplandor
-Fuerza bruta/Tierra viva

Hydreigon aprovecha de manera soberbia ambos STAB, siendo Cometa draco su movimiento más poderoso que acabará con todo lo que no sea Hada, Acero y Gorda, mientras que Pulso umbrío es un buen movimiento para spammear sin temer la reducción de ataque especial, además de otorgarle cobertura contra tipos clave. A pesar de esto, necesitará de Foco resplandor para poder enfrentar a los tipo Hada. Por último, tenemos Fuerza Bruta, un movimiento que nos sirve para eliminar a Pokémon como Tyranitar, Bisharp, Heatran y tener una posibilidad contra Chansey si se encuentra debilitada. Tierra Viva es una alternativa para nada despreciable, pero menos útil que el movimiento anterior. Se puede optar por una naturaleza Alocada en lugar de Afable si se teme a los movimientos prioritarios.

Hydreigon @ Pañuelo Elegido
Habilidad Levitación
EVs 252 Ataque especial, 252 Velocidad y 4 Sdef
Naturaleza Modesta (+Ataque especial  - Ataque)
-Cometa Draco
-Pulso umbrío
-Foco resplandor
-Ida y vuelta

Hydreigon no es mal usuario del pañuelo, permitiéndole poder eliminar a Defoggers molestos como Lati@s. Se vuelve a apostar por la cobertura Dragón+Siniestro+Acero, mientras que Ida y vuelta ayuda a no perder el momemtum como todo buen Scarfer. La naturaleza Modesta es la idónea para lograr varios OHKO importantes, pero a costa de no poder superar a otros Scarfer como Landorus-T. Ataques de cobertura par derrotar a Bisharp (Tierra Viva, Llamarada, Onda certera, Fuerza Bruta con Rash nature, etc. son otras opciones).

A pesar de tener Foco Resplandor, a Hydreigon sigue sin gustarle las hadas, especialmente una llamada Azumarill. Pokémon resistentes como Conkeldurr y Chansey también son buenas salidas contra este. La prioridad tampoco le sienta bien, al ser débil a Ultra puño y Canto Helado, y ser neutro a otras.

Este texto viene por cortesía de Dranix

Krookodile
Spoiler: mostrar
Krookodile es un Pokémon con buen typing ofensivo, un ataque bastante alto y dos habilidades muy buenas: Intimidación y Autoestima. la primera le facilita mucho las entradas al campo, mientras que la segunda mejora enormemente su rol como sweeper. Como la mayoría de Pokémon aquí descritos, su mayor punto débil es una velocidad tirando a regular, que además en este caso no podremos compensar con ninguna prioridad. Comentamos un par de sets: 

Krookodile @ Cinta elegida
Habilidad Intimidación / Autoestima
EVs 252 Ataque , 188 Velocidad y 68 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Terremoto
-Desarme
-Roca afilada / Fuerza bruta
-Persecución / Fuerza bruta
Típico set band, pero adaptado ligeramente a la red. Tiene dos STABs muy spammeables, Terremoto y Desarme, cada uno a su manera. Roca Afilada evita que nos countee Mandibuzz y nos checkee M-Pinsir. Fuerza Bruta, por otro lado, nos da herramientas contra Hydreigon y Ferrothorn. Y por último podemos utilizar este Pokémon de trapper, aprovechando el decente bulk del Pokémon para checkear Pokémon de tipo Fantasma y Psíquico y matarles con Persecución Band. Este set busca ablandar y abrir agujeros en el equipo rival, más que barrer a sus Pokémon uno tras otro, por lo que suele ser más recomendable usarlo con Intimidación para procurarle más entradas; pero Autoestima es usable aún así.

Krookodile @ Vidasfera
Habilidad Autoestima / Intimidación
EVs 252 Ataque , 188 Velocidad y 68 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Terremoto
-Desarme
-Persecución / Roca afilada
-Fuerza bruta / Mofa / Trampa rocas
Este segundo set está más orientado a la función de moxie attacker. Outspeedeando a todo el metagame que caiga en red (y aguantando a gran parte del que no lo hace si está a buena vida), Krookodile se postula como un notable sweeper en la red. Usando Persecución, podremos forzar una primera baja del rival y así garantizar un primer boost de autoestima, tras el cual poco podrá wallearnos. Este set lleva las mismas opciones de cobertura que el anterior: Roca Afilada y Fuerza Bruta. Pero también podríamos considerar Mofa, con la cual evitarnos de walls molestas metiendo estatus y curándose, o incluso Trampa Rocas, aprovechando la presencia ofensiva del Pokémon para meter la hazard en un cambio del rival.

Krookodile es un Pokémon muy útil, parando a amenazas comunes en equipos de Red Viscosa (gengar, bisharp, trapper y revenge killer de latios, talonflame). Desgraciadamente, tiene un tipo defensivo muy malo, siendo débil a tres formas de prioridad: aqua jet, ultrapuño y canto helado. Son varias, además, las amenazas que le resisten mientras no esté boosteado (Skarmory, Conkeldurr, Hydreigon, Clefable, Vaporeon...), y no tiene medios naturales para hacerlo. Necesita bastante apoyo, pero también lo proporciona en forma de checks útiles..

Mamoswine
Spoiler: mostrar
Desde su introducción en cuarta generación, Mamoswine ha sido un Pokémon con grandes fallas pero habilidades únicas, y esto ha provocado que su utilidad en los metas fluctúe mucho en función de la configuración de los mismos. Sea como fuere, estamos ante un Pokémon lento y relativamente frágil con un tipo defensivo mediocre. No obstante, tiene uno de los mejores typings ofensivos del juego, así como una estadística de ataque muy alta; en consecuencia, es a día de hoy uno de los Pokémon con menos switchins de la tier. Por tanto, es idóneo jugarlo en Red Viscosa, paliando parcialmente una de sus mayores debilidades: su velocidad.

Mamoswine @ Life orb
Habilidad Sebo
EVs 252 Ataque , 204 Velocidad, 52 Ataque especial
Naturaleza Ingenua (+Velocidad  - Defensa especial)
-Terremoto
-Chuzos
-Canto helado
-Liofilización
Mamoswine tiene a su alcance dos potentes STABs, Terremoto y Chuzos, y ellos le bastarán para dañar a la mayor parte del meta. Liofilización cubre los muy específicos pero importantes casos de Pokémon Agua/Tierra como Quagsire o Swampert, pegándoles con efectividad x4, y también es su movimiento más potente contra Rotom-W. Por último, Canto Helado es un indipensable movimiento de prioridad (no permitiendo que defogers como Latios nos quiten la red en la cara), porque aún en Red Viscosa Mamoswine es un Pokémon lento.

Mamoswine tiene su ya mencionada fragilidad en mezcolanza con su lentitud. Sin red, le pueden revengekillear prácticamente cualquier acero más rápido (Metagross, Scizor) o Keldeo, que pueden comerse fácilmente el canto helado , y Pokemon que no resistan canto helado pero que lleven buena vida y potencia para matarle (Gardevoir, por ejemplo). No agradece tampoco ningún estado porque le desgastan con rapidez, especialmente quemadura por motivos obvios. Con red, su peor enemigo es la prioridad y los bulky waters que se puedan comer Liofilización.





Entei
Spoiler: mostrar
Entei es un Pokémon con cualidades parecidas a Darmanitan, pero ofrece un mejor bulk y una mayor velocidad, a cambio de una menor potencia. Su movimiento característico, Fuegosagrado, tiene una alta probabilidad de quemar al rival, y esto es importante porque permite a Entei castigar a sus switchins. Vemos el set band.

Entei @ Cinta elegida
Habilidad Presión
EVs 252 Ataque, 252 Velocidad y 4 Defensa Especial
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Fuegosagrado
-Roca afilada
-Terratemblor
-Velocidad extrema
La cinta elegida es el objeto más apropiado para Entei debido a su mejorable ataque base. En condiciones normales, buscará spammear Fuegosagrado y huir, ablandando al rival y quemando a sus oponentes en el proceso. Para el caso de Heatran, inmune a tipo fuego, está Terratemblor. Para otros tipo fuego y voladores, encontramos Roca Afilada; y por último, su potente prioridad (aunque, por desgracia, no goza de STAB) para revengekillear al rival.

Entei es bastante fácil de wallear. Los bulky ground (en especial Garchomp) reciben muy bien sus golpes y contraatacan o meten rocas para molestarle. Por otro lado están los bulky waters, que le resisten incluso mejor. Su dependencia de la band, además, provoca que el rival pueda wallearle con facilidad cuando ya se haya encerrado en un movimiento.

Exploud
Spoiler: mostrar
Exploud es la clase de Pokemon que en el papel parece demoledor, pero que a la hora de la verdad decepciona bastante. Su combo principal, la razón de usar este Pokemon, es estruendo. 140 de potencia, precisión perfecta, sin efectos negativo, parece una buena idea. Y más con la habilidad intrépido que le permite golpear a fantasmas; parece un chollo. Pero la realidad se torna bien distinta: tiene mucho poder, pero es desgastable, muy bien resistido por aceros y rocas, no suele ser capaz de derribar muchas walls especiales y su ataque especial deja que desear, haciendo que sus buenos movimientos de cobertura sean poco potentes. Recomiendo, si se usa, hacerlo en su tier, RU, porque pese a ser una amenaza increíblemente poderosa ahí, las tiers superiores le quedan grandes. Tiene solo un set: el specs.

Exploud @ Gafas elegidas
Habilidad Intrépido
EVs 252 Ataque Especial, 220 Velocidad y 36 PS
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
-Estruendo
-Llamarada
-Onda certera
-Surf
El temible set Specs arrasa en tiers bajas con todo lo que encuentra gracias a su estruendo, que como ya mencionábamos no puede ser walleado por fantasmas. Sus otros tres movimientos wallean distintos tipos de aceros y rocas (Scavalier, Cradily, Rhyperior).

Exploud es un Pokemon muy eficaz en su tier, siendo la red, no la que le de utilidad, sino la que lo hace menos revengekilleable. La mejor forma de lidiar con él es o prediciendo el movimiento en que se va a encerrar, con una wall especial o AV, o dándole revenge kill.

Haxorus
Spoiler: mostrar
Haxorus parece que fue diseñado para utilizarse junto a Red Viscosa. Gracias a su curiosa Velocidad Base (97) puede superar a Mega-Alakazam sin necesidad de utilizar una naturaleza que aumente la Velocidad, y destruir con su gigantesco ataque. Precisamente por esto la versión SD tiene un tremendo potencial, aunque el set DD sigue siendo una gran alternativa para enfrentar a Pokémon inmunes a Red viscosa.
Haxorus @ Baya ziuela
Habilidad Rompemoldes
EVs 252 Ataque , 252 Velocidad y 4 Def
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Danza espada
-Enfado/Golpe Bis
-Puya nociva
-Terremoto/Fuerza bruta
El set Swords dance ,como su nombre indica, consiste en Danza espada, que nos doblará su monstruoso ataque para aumentar su potencial como rompe muros. Enfado o Golpe Bis serían los posibles STAB. El primero, aunque más potente, nos deja encerrados. El segundo destruye Banda focus y sustitutos, aunque puede fallar en alguna ocasión. Puya nociva es el movimiento para Hadas. Terremoto le ofrece una mayor cobertura, pudiendo golpear a levitadores gracias a Rompemoldes. Otra opción sería Fuerza Bruta con el objetivo de parar a Skarmory o evitar problemas con Klefki con Levitón/Globo helio.

Haxorus @ Baya ziuela
Habilidad Rompemoldes
EVs 252 Ataque , 252 Velocidad y 4 Def
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Danza dragón
-Enfado
-Puya nociva
-Terremoto/Patada baja
El set Dragon dance es parecido al anterior, pero sacrificando una parte del poder destructivo que te ofrece Danza espada a cambio de la velocidad para superar a ciertos usuarios de Pañuelo elegido o inmunes a Red viscosa, cambiando su rol de puro Wall breaker a uno más de Sweeper. En esta ocasión el set no ofrece muchas alternativas más allá de optar por Patada baja para golpear de forma efectiva a Pokémon como Ferrothorn en lugar de depender de Terremoto.

Haxorus tiene problemas a la hora de enfrentarse a Pokémon de tipo Acero que vuelen (Skarmory) o utilicen Globo helio (Heatran, Excadrill), aunque tiene
movimientos para poder hacerles frente. Otro problema que tiene es que, a pesar de superar en velocidad a un Pokémon como Mega-Alakazam, muchos scarfer siguen superándole sin despeinarse. Es frágil y carece de prioridad decente, lo que le convierte en alguien bastante dependiente de la red.
Este texto viene por cortesía de Dranix

M-Garchomp
Spoiler: mostrar
Garchomp siempre ha sido un Pokemon poderoso, un eterno OU con un ligero sabor a Ubers. Velocidad buena (aunque se ha quedado un poco oxidada en ORAS), ataque descomunal, buenos stabs, movepool, bulk... Y sexta generación le ha brindado una megaevolución, que sin embargo se considera inferior al original debido a la competición que sufre de megas más rompedoras y, sobretodo, su bajada de velocidad. Pero su nueva velocidad sigue siendo más que suficiente para los estandartes de Red Viscosa, y podemos aprovechar sus bastos stats tanto ofensivos como defensivos. Incluso podríamos combinar la red con Tormenta de Arena para así activar su habilidad y dejarle con muy pocos switchins fiables.

Garchomp @ Garchompita
Habilidad Piel tosca --> Poder arena
EVs 252 Ataque , 188 Velocidad, 68 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Danza espada
-Terremoto
-Garra dragón
-Llamarada / Roca afilada
Gracias a Swords Dance, apenas tendremos algún switching fiable y gracias a la red, apenas ningún revengekiller. Llamarada ayuda contra Skarmory y Ferrothorn pero nos deja expuestos a Togekiss; Roca Afilada acaba con togekiss y hace 2HKO a Skarmory en arena y a +2, pero nos hace peores contra Ferrothorn.

Garchomp @ Garchompita
Habilidad Piel tosca --> Poder arena
EVs 252 Ataque , 188 Velocidad, 68 Ataque especial
Naturaleza Ingenua (+Velocidad  - Defensa especial)
-Terremoto
-Cometa draco
-Roca afilada
-Llamarada
Set Mixto. Puede acabar con un abanico de Pokémon mayor a priori que el Swords Dance, pero no lo tiene tan fácil para sweepar. Combinando Cometa Draco y Terremoto, se convierte más bien en un wallbreaker, y todo esto lo complementa con Roca Afilada para Togekiss y otros voladores, y Llamarada para Ferrothorn y Skarmory.

Garchomp se usa más que su mega por buenas razones; su velocidad más baja le hace depender un poco de la red, aunque bien jugado y en las circunstancias propicias puede abrir huecos sin red. Es revengekilleado por los Latis, Keldeo scarf, Kyurem-b scarf, Weavile y Mamoswine si Chomp no está a tope de vida. No agradece quemaduras tampoco y no tiene forma de curarse, además de ser vulnerable a todas las hazards, y por tanto, desgastable.

Porygon-z
Spoiler: mostrar
Porygon-Z es un Pokémon existente desde cuarta generación. Siempre ha sido lentorro, y muy frágil, así que por lo general ha vivido como un Pokémon no demasiado usado, en ocasiones mejor y en ocasiones mejor que su preevolución, que tiene un rol completamente diferente. El quid de la cuestión es adaptable. Pega fuerte. No hay mucho más que decir; muchos jugadores, bien expertos de cachondeo o bien novatos, han llevado un Porygon-Z specs con hiperrayo y a masacrar a lo que se interponga. El caso es que se puede y suele llevar scarf, pero su potencial en red radica specs o life orb, lo que se traduce en básicamente el mismo set.

Porygon-Z @ Gafas elegidas/Vidasfera
Habilidad Adaptabilidad
EVs 252 Ataque Especial, 204 Velocidad y 56 PS / 252 Ataque Especial, 220 Velocidad y 40 PS
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque) / Modesta (+Ataque especial -Ataque)
-Triataque
-Bola sombra/Pulso umbrío
-Rayo hielo/Truco
-Rayo/Truco
El Porygon-Z wallbreaker spammea su stab, y muy ocasionalmente usa el resto de sus ataques. Tendremos un move para fantasmas que salgan a comerse el triataque (elegiremos según a los fantasmas concretos que nos enfrentemos) y lo complementaremos con el clásico boltbeam, que otorga muy buena cobertura. Si lo llevamos Specs, podremos utilizar Truco para inutilizar una wall rival. De los spreads propuestos, el primero corresponde a la naturaleza Miedosa y la segunda a Modesta.

Porygon-Z tiene otras opciones, como lo pueden ser maquinación o capa mágica, pero ya son más gimmicky, y en ese rol es levemente outclasseado por Thundurus-T. Porygon es un Pokémon muy efectivo; sin embargo, depende mucho de la red, al ser algo lento para jugar sin ella, frágil y sin acceso a prioridad alguna. Es, además, walleado por Pokémon comunes, como Chansey, Blissey o, en general, todo tipo acero que resista bien el boltbeam. No es un Pokémon apropiado para la mayoría de equipos, pero sí un aporte de poder masivo para aquellos donde encaje.





Basculin
Braviary
Dodrio
Drapion
Durant
Heatran
Kingler
Lucario
M-Blastoise
M-Glalie
M-Scizor
Machamp
Magmortar
Malamar
Mew
Pangoro
Rampardos
Roserade
Rotom-Wash
Salamence

Conclusión
Espero que la guía haya sido ilustrativa y de utilidad. Siento la tardanza, a mitad de camino la dejé aparcada o avanzando a paso de caracol, por desmotivación, por problemas personales... Pero está terminada. Quisiera dar gracias a todos los usuarios que me ayudaron y dieron consejo (mención especial a Dranix por ayudar con los sets), así como a todas las páginas de las que me he servido (Smogon, Showdown Calculator, Pokexperto, algunas que tengo prohibido mencionar...). Esto dicho, ¡hasta la próxima!

« Última modificación: 07 de Octubre de 2019, 06:52:33 pm por Red Krow »

eeveeto

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #3 en: 23 de Abril de 2015, 04:14:19 pm »
Otra cosa más: Si pones Defoguers y dices que a esos no les afecta la Web... que hace Mew ahi? De paso Gliscor casi nunca se usa como Defoguer, es ilegal con Poison Heal ( aunque hay buenas risas usandolo como Defoguer vs equipos Sand con la habilidad Sand Veil). Crobat es raro, aunque viable.

-Sapphire-

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #4 en: 23 de Abril de 2015, 04:23:35 pm »
Muy buena la guía. Solo una acotación, en el rango Beta te faltó poner a Sableye mega, que también tiene Espejo mágico y puede rebotar la red en el momento en que es usada.

No había reparado en Bisharp, pero Serperior respondón agradece bastante la red, ya que le sube la velocidad y puede outspedear a casi cualquier cosa que no lleve movimientos de prioridad.

Gengar es otro que la tiene que pensar dos veces antes de megaevolucionar ya que perdería Levitación. Lo que no sé es que si tienes un poke con Rompemoldes en el campo, y en el campo rival donde se supone está la red entra un Cresselia o un Gengar, le rompes o no la habilidad y por ende le afectaría la red.

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #5 en: 23 de Abril de 2015, 04:29:12 pm »
Lo de Mew es por no andarme con excepto tal excepto cual, si te fijas verás otras cosas en las que generalizo pero no soy del todo concreto. Lo importante es que se entienda lo limitado que está el Pokemon del grupo, y que no falte nada importante en cada grupo.

A Sableye le cuesta estar megaevolucionado y volver cuando metan la red (o hacer de lead directamente), de modo que he preferido dejarlo en delta.
Los equipos de red viscosa suelen ser lentos, así que no van a notar mucha diferencia entre que Serperior entre sin red y que entre y se suba la velocidad.
Mega Gengar no se permite en OU, y no hay ningún inductor de web viable en Ubers.
Rompemoldes no interfiere en las hazards, solo afecta a cuando el poseedor de la habilidad ataca.

Pichu7

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #6 en: 23 de Abril de 2015, 04:33:09 pm »
Menciona a smeargle, puede usar red viscosa.

Si que se nota lo del giro bola, aunque es algo cirscunstancial:

4 Atk Ferrothorn Gyro Ball (120 BP) vs. 248 HP / 240+ Def Nidoqueen: 99-117 (25.8 - 30.5%)

4 Atk Ferrothorn Gyro Ball (150 BP) vs. 248 HP / 240+ Def Nidoqueen: 123-145 (32.1 - 37.8%)

Primer cálculo hecho con 40 de velocidad en ferrothorn, segundo con speed a -1.

Es muy circunstancial porque a cualquier pokemon con más de 239 speed le quitará lo mismo en el caso de ferrothorn (150 poder base).
En caso de otros gyro ball users ya habría que mirarlo.

Buena guía, aunque no haya acabado. :ook:
Dejo moderación por asuntos laborales.

eeveeto

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #7 en: 23 de Abril de 2015, 05:48:58 pm »
Lo de Mew es por no andarme con excepto tal excepto cual, si te fijas verás otras cosas en las que generalizo pero no soy del todo concreto. Lo importante es que se entienda lo limitado que está el Pokemon del grupo, y que no falte nada importante en cada grupo.

A Sableye le cuesta estar megaevolucionado y volver cuando metan la red (o hacer de lead directamente), de modo que he preferido dejarlo en delta.
Los equipos de red viscosa suelen ser lentos, así que no van a notar mucha diferencia entre que Serperior entre sin red y que entre y se suba la velocidad.
Mega Gengar no se permite en OU, y no hay ningún inductor de web viable en Ubers.
Rompemoldes no interfiere en las hazards, solo afecta a cuando el poseedor de la habilidad ataca.


Pues entonces faltan en ese grupo Mega-Scizor ( Defoguer muy bueno) y spinners como Excadrill, Tenta, Starmie o Mega-Blastoise.

El caso es que Sableye gana en 1 vs 1 a todos los Sticky Webbers salvo ( y muy raramente) a Galvantula y es común que salga de Lead vs equipos que no tengan Hada ( y vs muchos que lo tengan, yo si veo un Sableye en el equipo rival no suelo sacar mi poke de Rocas al principio). Y precisamente no le cuesta Megaevolucionar a Sableye, sobrevivir vs muchos atacantes bestias o Hadas ya es otra cosa, pero para Megaevolucionar lo tiene bastante facil, de los que más para el turno 1.

Y no se como es ORAS Ubers, pero en XY habian bastantes Shuckles por Ubers, formando combo con la Gotica CM + Rest para eliminar defoguers.

Y puede que sea por bug o no se por que, pero recuerdo en BW cuando usaba a Clefable ( si, usaba a Clefable en BW de vez en cuando) y entraba en un Haxorus, se hería por Rocas. Por lo que no se como funciona Rompemoldes en esos casos.

Red Krow

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #8 en: 23 de Abril de 2015, 06:14:33 pm »
Scizor y Blastoise añadidos. Sableye "ascendido" a beta". El problema de starmie, tentacruel y en menor medida excadrill, es que se quedan con muy poca velocidad y tiran más para frágiles que otra cosa, como tengan enfoque ofensivo tal vez no pueden ni quitar la red, o hacerlo y quedarse muy débiles/morir.

Tewi

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #9 en: 23 de Abril de 2015, 09:32:25 pm »
Te lo estas currando, animo :P

Queria hacerme un team de estos usando Mega Glalie que pega excelente pero le falta un empujoncito de velocidad, tu que juegas este estilo y tienes buena experiencia en el  ¿lo has usado o lo ves bien en este estilo? esperare a ver la guía mas completa para empezarlo xD


Por cierto mas que mega sableye, yo creo que es mayor problema a tratar al buildear la gran popularidad de bisharp.
« Última modificación: 23 de Abril de 2015, 09:39:19 pm por Tewi »

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #10 en: 23 de Abril de 2015, 09:41:59 pm »
Bueno, otra cosa más que añado. Como minimo hay un inductor más viable en OU: Smeargle. Además de meter Web puede meter toda la basura posible y dormir. Obviamente pierde contra todos los Magic Bouncers, pero Shuckle tambien lo hace.

La otra opción de nicho es Ariados. Tiene Insomnio, lo cual lo diferencia de Shuckle. Eso significa que Breloom no lo puede dormir, ni tampoco boostearse ( SD o Sub) por su STAB Veneno. Además puede hacer daño a algun Hada ( como Mega-Gardevoir con Mofa). Tiene prioridad y Puas Toxicas tambien. Pierde contra Mega-Diancie y Sableye, pero gana a Espeon.

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #11 en: 23 de Abril de 2015, 09:48:46 pm »
Bueno, otra cosa más que añado. Como minimo hay un inductor más viable en OU: Smeargle. Además de meter Web puede meter toda la basura posible y dormir. Obviamente pierde contra todos los Magic Bouncers, pero Shuckle tambien lo hace.

Bueno almenos es el unico inductor que mete la web delante de Mega Sableye con skill swap XD estropea un poco el set pero es gracioso.

Red Krow

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #12 en: 23 de Abril de 2015, 11:11:42 pm »
Te lo estas currando, animo :P

Queria hacerme un team de estos usando Mega Glalie que pega excelente pero le falta un empujoncito de velocidad, tu que juegas este estilo y tienes buena experiencia en el  ¿lo has usado o lo ves bien en este estilo? esperare a ver la guía mas completa para empezarlo xD


Por cierto mas que mega sableye, yo creo que es mayor problema a tratar al buildear la gran popularidad de bisharp.
A glalie no lo he probado, pero en OU si va con la red puede permitirse ser firme y llevar un montón de ev's en ps en lugar de velocidad (cuántos lo sabrás cuando llegue a la parte de reparto de ev's), de modo que podría aguantar lo suficiente para estar a la altura de la red. Lo malo es que scizor, ferrothorn y skarmory (y aegislash si vuelven) le llevarán por el camino de la amargura, será débil a Talonflame banded y stallbreaker, a sableye, azumarill, bisharp, conkeldurr, breloom, infernape, manaphy...
Necesita bastante apoyo para funcionar en Ou, así que si vas a buildear con él, te sugiero una estructura mixta, con un balancer muy defensivo que pueda tankear al mayor número de estos Pokemon posible. Magnezone specs suele poder con los aceros, no deja entrar a talonflame banded y puede con el stallbreaker, no lo hace especialmente mal contra sableye ni azumarill, pero cae ante los lucha.

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #13 en: 24 de Abril de 2015, 04:39:45 pm »
Rango θ (veo imágen de Dragonite aquí)

El rango Theta lo conforman Pokemon que son muy afectados por la web y limitan gravemente sus opciones, pero que cuentan (o suelen contar) con algún tipo de prioridad spameable para sobrevivir, o bien se pueden boostear la velocidad y solventar el problema. Sin embargo, les molesta mucho la red, y los equipos suelen preferir quitarla antes de sacarlos al campo.

que rayos hace Dragonite en este grupo? es que ahora lo usan en equipos con Gravedad? ten cuidado cuando pongas los voladores!


Aparte, Salamence tiene un set Defogger y algunos de esos pokémon lentos que mencionas usan Trick Room por lo que ponerles Red Viscosa es casi suicida
"cuando puedes lograrlo todo simplemente pronunciando unas palabras, el objetivo de tus acciones no importa, sino el camino que eliges para lograr ese objetivo"-Rhunon
"Descarta lo imposible, y lo que quede, por improbable que sea, será la verdad"-Sherlock

Antes conocido por el nick horriblemente infantil y mal escrito de "SJMistery"

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #14 en: 24 de Abril de 2015, 07:07:14 pm »
. Lo normal es que vs TR la Web no sea usada en principio.



algunos de esos pokémon lentos que mencionas usan Trick Room por lo que ponerles Red Viscosa es casi suicida
La web te deja casi inútil el pokemon de apoyo scarf o rapidísimo que a menudo se lleva (salvo que levite/vuele, obviamente) y te jode los sets que llevan alrededor de 200 de speed para combatir X cosas fuera de TR, en cuanto a los sweepers mas clásicos, casi siempre van a ser mas lentos, la web no los potencia ni nada, solo les es indiferente.

En definitiva, si afecta, quizá no tanto, pero tirarla sirve.

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #15 en: 06 de Junio de 2015, 06:44:12 pm »
Bueno, aquí sigo trabajando. Veréis, el verano se presenta pronto, y he pensado que es posible que haya poca gente que haga guías de esto. Por tanto, he decidido que ya no va a ser más una guía a secas, sino una especie de Enciclopedia sobre Red Viscosa. Esta enciclopedia incluye matadas como la de analizar los sets de los 50 Pokes que están ahí (con el ejemplo de Altaria, que ya está completo). Luego, cuando termine estos análisis y termine lo que es la guía, iré expandiendo a nivel individual distintos aspectos. Entre ellos estarán spreads diferentes de Pokemon como Shuckle, expansión de la lista de amenazas para la red a tiers más bajas (la lista seguirá como tal, solo que irá degradando entre OU y -A la tier que llegue-.

Entonces, aprovecho para pedirle a Eeveeto que si se vuelve a pasar por aquí, quite el primer post que tiene en este tema, pues necesitaré tres. Disculpa por las molestias.

Tewi

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #16 en: 06 de Junio de 2015, 07:28:01 pm »
Ya te dije que algunas cosas podrías resumirlas un poquito y no poner super párrafos que son algo pesados de leer de un tirón, pero bueno se por mi guía que no soy el mas indicado para decir algo así xD

En cualquier caso animo, te has propuesto una cantidad un poco enferma de sweepers de los que hablar, vas a necesitarlo xd

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #17 en: 09 de Junio de 2015, 07:05:51 pm »
Me gusta mucho la guía y me parece super currada (y muy ambicioso el gran número de pokemon de los que vas a hablar como sweper)

¿No tienes pensado hablar de masquerain? Lo usé en NU y no va mal. Tiene Intimidate y ataues de cobertura decentes (hydropum seguro, ice beam creo) y quiver dance.

Red Krow

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #18 en: 10 de Junio de 2015, 04:20:50 pm »
Tal vez hablo de Masquerain, pero me ha parecido algo soso y como tenía ganas de meterme a la siguiente parte de momento lo he dejado así XD.
Luego, sé que me he propuesto algo muy grande con lo de los sweepers, pero ahora me veo capaz de llevar un buen ritmo. En verano tengo planeado hacer dos por día, y en un mes lo tendré ventilado. De todas formas, estoy empezando por mis favoritos y luego también los más útiles, así que si en algún momento veo que no puedo, dejo los que tengo hechos, quito el resto y menciono de forma ocasional los que no pude poner. Aunque bueno, por suerte no todos son como Altaria (cuanto menos eficaz es, menos sets suele tener).

Edit: Bueno, al final están surgiendo muchos contratiempos. Por ello he decidido: Por una parte no incluiré la quinta sección de cómo combatir red viscosa, dado que es algo relativamente sencillo (si depende poco de la red puedes acabar con él normalmente, especialmente con prioridad, y si depende mucho, es tan fácil como quitarla) y se dan claves de los Pokemon más amenazantes para este estilo de juego. Luego, la sección de sweepers, que con esto pasaría a ser la última, la voy a dividir en dos rondas. En esta primera voy a coger los más viables y cuando termine, aunque dé la guía por acabada, intentaré seguir expandiéndola (aunque está crudo porque el espacio de los posts se me acaba, estoy intentando comprimir lo que puedo).
« Última modificación: 08 de Septiembre de 2015, 09:23:26 pm por Red Krow »

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #19 en: 12 de Octubre de 2015, 10:15:05 pm »
Sonará casi borde, pero, ¿es directamente este estilo de juego rentable en OU?

Simplemente hay demasiadas cosas a las que no afecta y todos sus inductores son pokes mediocres en OU. Aunque pregunto desde el desconocimiento.