Autor Tema: [Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS  (Leído 6427 veces)

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Red Krow

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[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS
« en: 23 de Abril de 2015, 01:21:36 pm »

1 Introducción ¿Qué es Red Viscosa?
2 Mecánica. Clasificación de Pokemon según se vean afectados.
3 Como construir equipos con red viscosa.
4 Descripción de los Inductores y Sweepers con Red Viscosa

¿Qué es Red viscosa?

Red viscosa (Sticky web en inglés, comúnmente reducido a SW), es un movimiento introducido en sexta generación. Es de tipo bicho y de la categoría "estado" (no causa daño) y puede alcanzar 32 PP. Cuando se usa, se establece una telaraña en el campo rival. Cada vez que un nuevo rival entre al campo, verá reducida su velocidad 1 nivel.
Sin embargo, no afecta a Pokemon del tipo volador, con la habilidad levitación o con el objeto globo helio. Si el globo explota, el Pokémon tendrá que volver a entrar al campo para verse afectado.
Tampoco afecta a los Pokémon con la habilidad cuerpo puro. Si un Pokemon entra llevando equipada la hierba blanca, su objeto se consumirá.
Si un Pokemon posee la habilidad respondón, su velocidad subirá un nivel. Si tiene la habilidad competitivo o tenacidad, se subirá el ataque o el ataque especial, respectivamente, dos niveles.



Mecánicas de la Red
Cuando el objetivo cae en la red, pierde un nivel (un tercio) de velocidad. Ganar un nivel supone aumentarla 1/2. Si un Pokémon cae en la red y usa un movimiento como danza dragón, su velocidad volverá a ser la original. Si un Pokémon lleva equipado el pañuelo elegido y cae en la red, la velocidad final será también la original.

A continuación, una breve lista de la velocidad final de algunos Pokemon tras caer en la red. Si hay aumentos de velocidad, simplemente se contrarrestarán con la disminución. Esta lista, que solo incluye a Pokémon afectados por la red, va a ser esencial a la hora de poner ev's en Pokémon que no funcionen sin la red viscosa, pues tendremos que tener en cuenta qué queremos adelantar y qué no.

Tipo Poke  Base  Ev's   Nat   Antes   Después    Tipo Poke  Base  Ev's   Nat   Antes   Después     
     150    252    +     438        292              120    252    +     372        248
     145    252    +     427        285              135    252    =     369        246
     135    252    +     405        270              115    252    +     361        241
     150    252    =     399        266              112    252    +     355        237
     145    252    =     389        260              115    224    +     354        236
     125    252    +     383        256              110    252    +     350        233


Antes de empezar a montar nuestro equipo, debemos saber qué Pokemon salen más y menos beneficiados de luchas con la red puesta.  Debemos identificar aquellos que puedan causar más problemas y buscar sweepers que puedan con ellos, También es interesante buscar sweepers cuyos counters se vean mermados por la red. Así se ven afectados los Pokes de OU:

Rango α

Pokemon más peligrosos. Se benefician altamente de la red al duplicarse el ataque. Bisharp es muy común y tiene prioridad; Milotic tiene buen bulk y se cura. La mejor forma de lidiar con ellos es no meter la red hasta que no estén debilitados. También se pueden buscar walls (M-Venusaur para Milotic o M-Heracross para Bisharp)
Rango β

Se benefician de la red, pero no para subirse los ataques. Serperior es parado con prioridad voladora o hielo, Malamar sigue siendo lento. Los espejomágico necesitan entrar bien (y a menudo megaevolucionar); Espeon y Absol son vencidos por Galvantula,y Sableye por Skill swap Smeargle. Solo el último es defensivo, por suerte.

Rango γ

Estos Pokémon no ven condicionado su estilo de juego en absoluto por la red. No les afecta, ni la tienen que quitar, así que juegan sin tomarla en cuenta. Son peligrosillos porque la ignoran, tenemos que jugar contra ellos como si no estuviera.
Rango δ

Son afectados por la red viscosa, pero son sumamente lentos por naturaleza, de modo que la red tendrá participación solo en casos muy concretos. No suelen suponer una amenaza.
Rango ε

El grupo épsilon es particular. Cuando llueve se moja, como los demás. Está formado por megas que según hayan megaevolucionado o no, son afectadas o no por la red. Deben cuidarse de transformarse demasiado pronto si luego tienen que volver a entrar. Pinsir, sin embargo, es lo contrario; siempre que no haya rocas a la vista, debe intentar megaevolucionar lo más rápido posible.
Rango ζ

Este rango está formado por defoguers o spinners, a los que por lo general no les afecta la red, pero a menudo están forzados a quitarla para poder ayudar a otros miembros.
Rango η

El rango eta lo conforman Pokemon que tienden a lentos, pero aún así pierden velocidad y algo de utilidad.
Rango θ

Estos Pokes son muy afectados por la web, pero que cuentan con algún tipo de prioridad para sobrevivir, o bien se pueden boostear la velocidad. Sin embargo, les molesta mucho la red, y los equipos suelen preferir quitarla antes de sacarlos al campo.
Rango ι
(scarf)(scarf)
De este grupo forman parte los Pokémon que una vez que caen se vuelven un peso muerto. Casi inútiles, el equipo rival está obligado a sacar a su hazard remover antes de a estos Pokémon.


Cómo construir un equipo de red viscosa
Los equipos de Red Viscosa tienen el gran problema de estar construyendo sobre 5 Pokemon (pues el inductor no suele hacer mucho). Hace falta aglomerar las funciones en menos Pokemon, y esto es complicado, sobretodo si cuidamos no depender demasiado de la red.

En un combate, se empieza valorando cómo de urgente es poner la red, posibles defoguers, Pokes que se aprovechen de ella... 

Durante el early-game buscaremos un hueco para meterla, siendo útiles los pivots como Rotom o Tornadus-T. Si no sacamos al webber de lead, hay que tener cuidado con las hazards, que rompen su habitual sash.

En el mid-game, si se ha metido la red, hay que eliminar al defoguer enemigo, pues el inductor suele estar muerto. Si eliminamos al defoguer enemigo, es cuestión de jugar al equipo teniendo una ventaja aplastante sobre el rival.

A medida que se va acercando el late-game, si no se ha conseguido ningún sweep limpio (como suele pasar si todos los pasos anteriores salen bien), se puede sacrificar la red y cleanear con un Pokemon rápido.

Sin embargo, esta partida utópica pocas veces se cumple, así que los equipos deben de estar provistos para luchar sin ella. De este modo, tendremos cuatro tipos de Pokemon:

Spoiler: mostrar
Inductor Pokémon que mete la red viscosa, suele ser suicida y débil en algún sentido a trampa rocas. También frecuenta ser lead, aunque los rivales siempre están preparados para ello.
Sweeper de red Pokemon con velocidad relativamente baja (suele rondar entre los 70-90), bulk medio y una capacidad ofensiva brutal, además de cobertura buena, que le permiten sweepear un alto rango del metagame. Algunos Pokemon con mucho bulk o excepciones que resistan sus ataques pueden resultar también engorrosos, pero no pueden aguantar entradas sucesivas.
Balancer Pokemon de relleno que no depende de la red, sino que cubre amenazas del core ofensivo.
Glue Pokemon ajeno a ningún core que se añade para complementar un equipo.


Estructura clásica
Inductor
Core ofensivo de 2-3 sweepers de red viscosa
Core mixto de 2-3 balancers
Estructura de HO
Core ofensivo 2-4 sweepers de red viscosa
Core mixto de 1-3 balancers+Inductor
Estructura balanceada
Core ofensivo de 1-2 sweepers de red+Inductor
Core defensivo de 2 balancers
Glue balancer


A partir de aquí, tenemos que construir el equipo, así que vamos a destacar los pasos importantes a seguir:
1 Elegir al inductor > En OU, las opciones más viables son Galvantula, Smeargle y Shuckle.

2 Distribuir las funciones del equipo > Elegiremos ahora el tipo de estructura que queremos llevar, y los roles que queremos tener: Hazard setter, Wisher, Spinner, Water resist... Empezaremos a bocetar el equipo poco a poco, tratando no delegar demasiado a un solo miembro. Esta página organiza los Pokes por función.

3 Definir las win condtions > Una win condition es una manera de ganar una batalla, como por ejemplo, "Meter danza dragón con dragonite y sweepear el equipo rival". Esta página, aunque solo esté actualizada hasta quinta generación, calcula sinergias de tipos con el pokemon seleccionado y las ordena según efectividad.

4 Bocetar el equipo > Haremos una primera versión buscando cubrir las flaquezas de nuestras principales win-conditions Podemos visitar esta página, que calcula las debilidades tanto ofensiva como defensivamente hablando de un equipo. Destacar que tiene algunos fallos, y que hay que tomar sus resultados contextualmente.

5 Con un boceto hecho comenzaremos a justar los sets de cada Pokemon, según nuestros ideales. Esta tabla nos enseña cual es el uso más eficiente de los ev's de velocidad de cada Poke según su velocidad base (aunque tal vez nos interesa buscar cierta velocidad para cuando no haya red).

Spoiler: mostrar
Amenaza >      +          +          +          =          =          +
\/ Vel. Base
100                 228=       200=       140=        124=        100=         84=

98                   244=       216=       156=        140=        116=        100=

97                   252=       224=       164=        148=        124=        108=

95                   164+       240=       180=        164=        140=        124=

92                   188+       160+       204=        188=        164=        148=

90                   204+       176+       216=        204=        180=        160=

88                   220+       192+       236=        216=        196=        180=

85                   244+       216+       164+        244=        220=        204=

84                   252+       224+       172+        252=        228=        212=

81                   O _ 0       248+       196+        176+        252=        236=

80                   O _ 0       O _ 0       204+        188+        168+        244=

78                   O _ 0       O _ 0       220+        204+        184=        168+

77                   O _ 0       O _ 0       228+        212+        192+        176+

75                   O _ 0       O _ 0       244+        228+        208+        192+

71                   O _ 0       O _ 0       O _ 0        O _ 0        240+        224+

70                   O _ 0       O _ 0       O _ 0        O _ 0        248+        232+

68                   O _ 0       O _ 0       O _ 0        O _ 0        O _ 0        248+

65                   O _ 0       O _ 0       O _ 0        O _ 0        O _ 0        O _ 0



Spoiler: mostrar
Amenaza >      +          =          +          +          *          +
\/ Vel. Base
100                 52=         44=         24=          8=            4=           0=

98                   68=         60=         40=          24=          20=         8=

97                   76=         68=         48=          32=          28=         16=

95                   92=         84=         64=          48=          44=         32=

92                   116=       108=       88=           72=          68=         56=

90                   132=       124=       104=         88=          84=         72=

88                   148=       140=       120=         104=        100=        88=

85                   172=       164=       144=         128=        124=        112=

84                   180=       172=       152=         136=        132=        120=

81                   204=       196=       176=         160=        156=        144=

80                   212=       204=       184=         168=        164=        152=

78                   228=       220=       200=         184=        180=        168=

77                   236=       228=       208=         192=        188=        176=

75                   252=       244=       224=         208=        204=        192=

71                   196+       188+       168+         240=        236=        228=

70                   204+       196+       176+         248=        244=        232=

68                   220+       212+       192+         180+        176+        252=

65                   244+       236+       216+         204+        200+        188+

64                   252+       244+       224+         212+        208+        196+

60                   O _ 0       O _ 0       O _ 0         244+        240+        224+

*=Naturaleza favorable, pero 224 ev's


6 Ahora solo queda jugar el equipo e ir haciendo los cambios que vayamos considerando necesarios, ir puliendo con la práctica.
« Última modificación: 29 de Junio de 2016, 08:48:09 pm por Blue Krow »



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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS
« Respuesta #1 en: 23 de Abril de 2015, 02:34:36 pm »
Pokemon útiles en red viscosa

Inductores

Spoiler: mostrar
Galvantula suele ser el predilecto de entre los inductores de red viscosa. Su buena velocidad y stats ofensivos (que aunque mediocres se compensan con su habilidad) le convierten en mejor Pokémon, hablando en términos generales, que el resto de inductores ofensivos, y los defensivos pueden ser setup bait y no tienen métodos fiables de recuperación (o son inútiles como en el caso de Smeargle).
Su movepool consta de Red viscosa, movimiento obligatorio, dos stabs, de los cuales, por el tipo eléctrico tenemos trueno (con precisión extra de ojocompuesto) y voltiocambio, y por el bicho zumbido (este suele ser más prescindible). Como otras opciones tenemos energibola, para rotom y los agua-tierra, poder oculto hielo para dragones,  electrotela/onda trueno para speed control y por último protección si le tenemos pánico a lopunny. Sus ventajas ya han sido explicadas en el apartado anterior, así que a partir de lo dicho, he aquí un set "standart" de galvantula.


Galvantula @ Banda focus
Habilidad Ojocompuesto
EVs 252 Ataque especial / 4 Defensa especial / 252 Velocidad
Naturaleza miedosa (+Velocidad -Ataque)
IVs 0 Ataque
Red viscosa
Trueno
Zumbido
Poder oculto hielo
Esta combinación de movimientos es la más básica y clásica, Galvantula mete red y luego golpea entre sus dos stabs más potentes y PO hielo para pokémon débiles x 4 al movimiento como Garchomp y Landorus-Therian.

Galvantula @ Focus Sash
Ability: Compound Eyes
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Sticky Web
- Thunder
- Bug Buzz
- Hidden Power [Ice]

Entre sus mayores amenazas como inductor (es decir, Pokemon que dificultan que galvantula haga su función básica, meter la red) están por un lado los Pokémon con sorpresa más rápidos que él, como son M-Lopunny, Mienshao y Ambipom (casi irrelevante si juegas OU). Luego, entre los espejomágicos, tiene especiales problemas con Sableye, Diancie (sin energibola) y Espeon (especialmente sin electrotela). Para terminar, su peor némesis es excadrill; no le hace 2HKO con absolutamente nada, de un terremoto le quita mucha vida, y remata mientras quita la red con giro rápido. La versión scarf también le mata sin que le de tiempo a hacer mucho a galvantula, e incluso podría hacerle flinchear con avalancha. En arena, más de lo mismo. Ditto merece mención especial por aquello de meter la red contra nosotros.



Spoiler: mostrar
Shuckle es un Pokémon que lo único que tiene son sus defensas y su movepool. La diferencia de roles respecto a Galvantula es que el caracol no tiene por qué actuar de lead, y dependiendo del set, puede no ser suicida.  Otra ventaja es que tiene la habilidad robustez, por lo que puede seguir teniendo el efecto de llevar una banda focus y además otro objeto, como hierba mental para que no le mofen o restos para recuperarse. Su principal baza en OU es que puede meter rocas además de la red, y cuenta con un bulk que le permite tankear algunos golpes.
Entonces, entre sus movimientos están obligatorios red viscosa y trampa rocas (si no usas rocas, no uses a Shuckle). Luego es bastante recomendable llevar otra vez para encasquillar a los boosters que se intenten boostear en él y también defoguers cuando quiten sus hazards. Otras opciones para lograr esto son tóxico y tumba rocas, pero otra vez es más eficaz y funciona ante todo tipo de boosts. Con acoso podemos atrapar al rival, útil si se usa junto a tóxico. Si llevamos baya atania equipada o tenemos un cleric en el equipo, es recomendable llevar descanso para aumentar la longevidad de Shuckle, lo que le permitirá meter hazards de nuevo si las quitan, salir a tankear algunos golpes o molestar al equipo rival. Una última opción es desarme para quita objetos.
Puede llevar de objeto restos, hierba mental o tarjeta roja. Aquí un set típico:
Shuckle @ Restos
Habilidad Robustez
EVs 248 PS / 216 Defensa / 44 Defensa especial
Naturaleza Plácida (+Defensa -Velocidad)
IVs 0 Ataque / 0 Velocidad
Red viscosa
Trampa rocas
Otra vez
Acoso
Esta combinación le permite tener recursos contra espejomágicos y mofadores. Con acoso puede stallearles,  y restos se encargará de mantener a Shuckle a una vida buena. El spread es el que equilibra mejor las defensas sin desperdiciar ningún punto

Shuckle @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 248 HP / 216 Def / 44 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Sticky Web
- Stealth Rock
- Encore
- Infestation

Como inductor, sus mayores amenazas son los espejomágicos, breloom que le duerme y mata, los taunters si no lleva hierba blanca, Excadrill y Forretress (inmunes a tóxico y quitan la red) y Ditto.

Vamos a hacer un inciso en los ev's spreads de shuckle. Es un Pokemon con infinidad de ellos, pero vamos a repasar los principales. En OU hay dos muy viables: 248 PS / 252 Defensa / 4 Defensa especial y 248 PS / 216 Defensa / 44 Defensa especial. El primero es el defensivo físico total, que permite a Shuckle comerse mejor ataques multigolpeo (los cuales podrían matarle al romperle robustez) y otos muchos golpes de OU, que es una tier tirando para física. El otro spread es el que más equilibra sus defensas, sin desperdiciar ningún punto con la natuarleza. Para tiers con más amenazas especiales, como ubers, están sus spreads contraparte: 248 PS / 252 Defensa especial/ 4 Defensa y 248 PS / 216 Defensa especial/ 44 Defensa. En los cuatro spreads, se llevan 248 ev's en PS para recibir menos daño de trampa rocas y/o tres capas de púas. Otras distribuciones un poco más específicas son... (buscando)



Spoiler: mostrar
Smeargle es un Pokémon cuya única dificultad es la elección de sus movimientos. Puede realizar cualquier función no ofensiva, así que mofa será su archienemiga. Dos casi obligatorios son la Red viscosa y Trampa rocas, aunque también aprende las dos púas (que no nos convienen tanto). Podemos inducir cambios de estado con espora y brecha negra, fuego fatuo (si tenemos problemas con algún booster físico), moflete estático (un onda trueno que es inmofable al hacer daño) o deslumbrar (un onda trueno que paraliza tierras). Con intercambio podemos deshacernos del espejo mágico del rival, con escudo real bajarle el ataque al oponente, con mismodestino despedirnos matando, con legado dar una buena entrada a algún sweeper (algún booster, tal vez)...
Los objetos que puede llevar son banda focus o hierba mental. Lo más standart sería lo siguiente:
Smeargle @ Banda focus
Habilidad Ritmo propio
EVs 252 PS / 252 Velocidad / 4 Defensa
Naturaleza Miedosa (+Velocidad -Ataque)
IVs 0 Ataque
Red viscosa
Trampa rocas
Espora
Intercambio
Esta combinación se limita a lo básico, mete las hazards que pueda, duerme, y puede contra espejomágicos.
Smeargle @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Spore
- Sticky Web
- Stealth Rock
- Skill Swap

Sus counters como inductor son los espejomágicos sin intercambio, los taunters, Excadrill max speed o scarf/arena (contra los otros mete una hazard y después se va o muere con mismodestino), los movimientos de golpeo múltiple como los de Heracross o Scolipede, los usuarios de sustituto, y defoguers inmunes a deslumbrar o susceptibles a mofa.



Spoiler: mostrar
El problema comienza cuando nos metemos a tiers más bajas, donde no están permitidos los tres de arriba. Ahí entra en juego Ariados. Además de red viscosa, dispone también de púas tóxicas, ideales para desgastar al rival hasta que los sweepers puedan acabar con el equipo rival. Ariados no tiene un mal ataque así que podemos boostearnos el ataque con afilagarras y luego ponernos a pegar con un megacuerno con precisión perfecta y potencia extra si enjambre está activo, y puya nociva. Sin embargo, somos lentos y frágiles; para nuestra suerte, contamos con dos tipos de prioridad: Golpe bajo, que irá en la mayoría de sets, y sombra vil, como una opción más bien secundaria. Como última opción, si llevamos púas tóxicas y red, podemos sacarle partido a trampa venenosa, un movimiento que reduce ambos ataques del rival y su velocidad si está envenenado. Aquí el típico set:
Ariados @ Banda focus
Habilidad Insomnio
EVs 252 Ataque / 248 PS / 8 Defensa
Naturaleza Firme (+Ataque -Ataque Especial)
Red viscosa
Púas tóxicas
Puya nociva
Golpe bajo
No tiene demasiada complicación, es el set menos ambicioso de los de Ariados, mete red, y luego las capas de púas tóxicas que pueda, y si sigue vivo para entonces, pega un golpe o dos.

Ariados @ Focus Sash
Ability: Insomnia
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Adamant Nature
- Sticky Web
- Toxic Spikes
- Poison Jab
- Sucker Punch



Spoiler: mostrar
Leavanny es otro de los Pokemon que podemos usar en tiers bajas para meter la red. Es un Pokemon con una velocidad no muy mala para la tier, por lo que puede meter la hazard con relativa facilidad, y luego aprovecharla. Tiene la ventaja de unos stats ofensivos mixtos buenos, que le permiten tomar roles ofensivos y leadear contra muchas amenazas en NU (y PU).
Como todos, aprende red viscosa. Luego tiene capa mágica, un movimiento que nos permitirá devolver mofas y otras hazards. A partir de aquí viene el enfoque ofensivo. Puede ir totalmente especial con zumbido y lluevehojas (algo que no es muy recomendable dado que después del leaf storm nos quedamos cojos), totalmente físicos con hoja aguda y tijera x, o la opción más usada, mixto. Como última opción ofensiva, desarme, cobertura decente (más que planta+bicho) y quita objetos. Tiene otras opciones de soporte, pero esas son más comunes y útiles en su preevolución, swadloon (aunque es una pena que campana cura no lo pueda aprender su segunda etapa evolutiva). De habilidades podemos llevar enjambre para potenciar zumbido/tijera x o funda si jugamos en una tier más alta como UU y nos preocupa el daño de arena o granizo. Aquí el set típico:
Leavanny @ Banda focus
Habilidad Enjambre
EVs 252 Ataque especial/ 252 Velocidad / 4 Ataque
Naturaleza Ingenua (+Velocidad -Defensa Especial)
Red viscosa
Tijera-x
Lluevehojas
Capa mágica
El set mixto puede pegar bien por los dos lados, e incluso seguir después de lanzar lluevehojas. No necesita invest en ataque, puesto que al lead al que más le interesa parar (Mesprit) le hace 2HKO de igual forma.

Leavanny @ Focus Sash
Ability: Swarm
EVs: 4 Atk / 252 SAtk / 252 Spe
Hasty Nature
- Leaf Storm
- X-Scissor
- Magic Coat
- Sticky Web



Spoiler: mostrar
Swadloon es la preevolución de Leavanny, pero sus defensas mayores y su capacidad de llevar el mineral evolutivo le hacen un Pokemon que aprovecha mucho mejor su movepool defensivo.
Yendo primero a por los stabs, tenemos gigadrenado por el tipo planta. Como su evolución, tiene capa mágica para mofas. Entre sus movimientos defensivos, le caracteriza síntesis, que le vuelven en un inductor que puede aprovechar un movimiento de recuperación fiable. Luego tiene tóxico como método para dañar. Como última posibilidad, aprende paz mental y relevo, para intentar conseguir un sweep rápido opantallas, aunque son más circunstanciales. Aquí el set típico:
Swadloon @ Mineral evolutivo
Habilidad Funda
EVs 136 Defensa especial/ 120 Defensa / 252 PS
Naturaleza Serena (+Defensa especial -Ataque)
IVs 0 Ataque
Red viscosa
Tóxico
Síntesis
Capa mágica
De lo más simple, el modelo básico de una wall mete hazards. Las mete, se recupera del daño, stallea y hace algo por si le mofan. Al llevar el mineral, es más efectivo invertir sus ev's en defensas, aunque de otro modo, como los PS son menores que su defensa, sería conveniente invertir en PS.

Swadloon @ Eviolite
Ability: Leaf Guard
EVs: 252 HP / 120 Def / 136 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Sticky Web
- Toxic
- Synthesis
- Magic Coat



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De Kricketune puedo decir sin miedo a equivocarme que... Méh. En general es un Pokémon mediocre, lo que le hace estar presente en esta guía es Mofa, que le sitúa en un nivel superior respecto a otros inductores al poder evitar que defogueen. Sin embargo, su uso se limita a equipos muy concretos que necesitan de esa mofa, porque en todo lo demás Kricketune es inferior.
Este grillo lo que tiene son opciones de soporte excepcionales. Lo primero, red viscosa. Mofa, ya comentada, tiene muchos usos, pero el único que le hace sobresalir sobre Capa mágica es el de evitar el defog. Luego, si sobreviviera, puede eliminar cambios de estado con Campana cura. Para evitar que le hagan setup en su cara, Canto mortal es una buena opción. Tóxico para stallear y Desarme para quitar objetos. Tiene algunas opciones ofensivas como danza espada y puede aprovechar algunos movimientos gracias a experto, pero en definitiva, lo único que realmente merece la pena para el grillo de inductor es picadura. No tiene set habitual. Para que algo sea habitual, tiene que existir. Suponiéndose que se usara, probablemente este sería el set más habitual:
Kricketune @ Banda focus
Habilidad Experto
EVs 252 Velocidad/ 252 PS / 4 Defensa
Naturaleza Miedosa (+Velocidad -Ataque)
IVs 0 Ataque
Red viscosa
Mofa
Canto mortal
Campana cura
Este set, aunque no tiene opciones ofensivas, es de lo más útil que hay. Este Kricketune mete hazards, mofa y quita estados, y sin dejar que se boostee nadie.

Kricketune @ Focus Sash
Ability: Technician
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Sticky Web
- Taunt
- Perish Song
- Heal Bell



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Sweepers
Los sweepers están ordenados alfabéticamente, y luego clasificados por color según su utilidad cuando la red está puesta, y de una a cinco Pokeballs () por su dependencia de la red para funcionar. Cuantas más Pokeballs, mayor dependencia . Aunque los criterios para cada Pokémon son concretos y engloban la totalidad de sus opciones, se puede decir de forma general, que un Pokémon tiene una Pokeball si: No es un Pokémon viable en OU de manera normal (Pokémon como Dodrio son menos dependientes en la tier en la que están, y esta guía se centra en OU, aunque sirve para cualquiera), No tiene prioridad, Tiene mala velocidad, Tiene muy mala velocidad o Es frágil.

Por último, querría dar unas orientaciones a la hora de leer esto.  La red viscosa es un estilo de juego peliagudo. No es como Espacio raro, en el que puede haber varios Pokémon totalmente dedicados al estilo y luego uno o dos Pokémon independientes de emergencia.
Comparemos este estilo de juego con espacio raro. ER se puede permitir tener varios miembros dedicados porque hay mucha diversidad en los inductores (por lo que se puede poner más de uno en un equipo), y tanto los inductores como los sweepers suelen ser Pokémon bulkys (aunque otros como Crawdaunt no lo sean). No pasa ninguna de estas dos cosas en Red Viscosa.
De ahí remarcar que los sets que aquí se exponen están totalmente optimizados para la red. A la hora de jugar, modifiquen los spreads a voluntad según la dependencia de la red que se puedan permitir.

Altaria
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Altaria es un Pokémon que hasta la llegada de ROZA no habría destacado: Era un Pokémon malo defensiva y ofensivamente, exceptuando su movepool. Su Mega le ha convertido en uno de los Pokemon más versátiles del metagame. Tiene cuatro variantes principales: Dragon dance (Física), Especial, Mixta y Support.
Altaria @ Altarianita
Habilidad Cura natural -> Piel feérica
EVs 252 Ataque, 228 Velocidad y 28 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Danza dragón
-Retribución/Doble filo
-Terremoto
-Respiro/Garra dragón
El set físico se boostea con DD para luego sweepear entre su stab hada y terremoto para aceros. Si se quiere apoyar con un segundo stab se puede optar por Garra dragón, aunque es más recomendable recuperarse con Respiro. Los ev's en velocidad son para Excadrill en arena y red a +1.

Altaria @ Altarianita
Habilidad Cura natural -> Piel feérica
EVs 252 Ataque Especial, 244 Velocidad y 12 PS / 252 Ataque Especial, 188 Velocidad y 68 PS
Naturaleza Modesta (+Ataque especial  - Ataque) / Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Vozarrón
-Cometa draco/Pulso dragón
-Llamarada
-Respiro
El set especial es simple, sale al campo, megaevoluciona, pega y si lo necesita se recupera. El primer ev spread (modest) es el más potente pero no outspeedea a M-Beedrill firme, por lo que se puede llevar el segundo (timid).

Altaria @ Altarianita
Habilidad Cura natural -> Piel feérica
EVs 136 Ataque, 132 Ataque especial y  Ataque Especial 244 Velocidad
Naturaleza Modesta (+Ataque especial  - Ataque) / Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Vozarrón/Retribución
-Terremoto
-Llamarada
-Respiro
La versión mixta tiene los dos moves de cobertura pero no es tan potente, dependiendo del stab que escojamos variará la naturaleza.

Altaria @ Altarianita
Habilidad Cura natural -> Piel feérica
EVs 252 PS, 216 Defensa, 20 Velocidad y 20 Defensa Especial
Naturaleza Osada (+Defensa  - Ataque)
-Vozarrón
-Respiro
-Campana
-Niebla/Tóxico
El set cleric consiste en apoyar al equipo walleando y quitando cambios de estado. El spread es para outspeedear a los base 100 en red, y recibe 3HKO de Flare blitz de Charizard-X a +1 .

Resumiendo, Altaria es uno de los Pokemon más versátiles en el metagame de ORAS OU, y eso se hace notar con sus posibilidades  múltiples. Tiene una propiedad poco común, que es que no es dependiente de la red porque hace bien su función sin ella, pero es que con ella, la hace mucho mejor. Muchos de los Pokemon poco dependientes son los que apenas la utilizan, pero le pueden sacar partido momentáneamente. Otra de sus numerosas ventajas es que es un Pokemon idóneo para comerse el knock off spam (dependiendo del set puede con cosas como Bisharp si está tocado, Conkeldurr, Landorus, etc.

Sin embargo, sin el set mixto es walleado por un acero y otro (Heatran y Ferrothorn). Luego, los sets no mixtos son también walleados por un core SkarmChan, mientras que los mixtos tienen problemas con Clefable y casi cualquier cosa a la que no pegue superefectivo.

Basculin
Bisharp
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Bisharp es un Pokemon introducido en quinta generación, y en su momento algo ignorado. En XY subió como la espuma y se encontró no solo en OU, sino un Pokémon muy viable. ¿Qué ha cambiado desde entonces? Hay dos claves: una es desarme, le subieron enormemente la potencia, y Bisharp es uno de los máximos exponentes de este movimiento. La otra es despejar; en esta generación quita hazards del campo, por lo que se ha vuelto muy usado, como alternativa a giro rápido. Bisharp se postula como el mejor anti-defoguer de la tier gracias a que su habilidad tenacidad le doblará el ataque como a alguien se le ocurra quitar hazards delante suya. Siendo una de las mayores amenazas al estilo de juego, también es un Pokemon extremamente útil con el que contar. Por un lado, como ya he mencionado, si alguien quiere quitar la red, se lo pensará dos veces, y por el otro, si nos enfrentamos a otro equipo de red, estaremos aventajados porque a nuestro rival no le convendrá siempre meter su propia red. Bisharp tiene dos sets principales: Physical sweeper y AV.
Bisharp @ Vidasfera
Habilidad Tenacidad
EVs 252 Ataque, 232 Velocidad y 24 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Desarme
-Golpe bajo
-Cabeza de hierro
-Patada baja/Persecución/Danza Espada
El set physical sweeper spammea sus stabs, especialmente Knock Off, tiene Sucker punch como prioridad y Low kick para otros Bisharp, y hace algo más que desarme a Heatran y Ferro (puede llevar pursuit para trappear o Swords Dance para hacer de sweeper). En red supera a Weavile y sin red a Bisharp firme.

Otra opción es llevarlo AV (el spread puede ser el mismo o no) con pursuit para trappear mejor (ya que puede entrar más fácilmente en lo que atrapa).

Bisharp es un Pokemon muy útil para sticky web, incluso puede llegar a ser devastador; lo más importante es que pone mucha presión y además desgasta mientras quita objetos, lo que deja vía libre a late-game sweepers.

Braviary
Breloom
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Breloom es un Pokemon que ya está acomodado al metagame OU. Lleva ahí más de dos generaciones, y pese a todos los cambios que ha sufrido, se mantiene más o menos en la misma línea. Su baza principal siempre ha sido espora. A partir de ahí, y gracias a sus dos geniales habilidades, puede tener varios sets diferentes. Con el tiempo se ha visto abordado por amenazas cada vez más rápidas, el spam del tipo volador y el nerfeo de su movimiento predilecto , pero él se mantiene en su lugar gracias a su potencia y el acceso a un movimiento de prioridad. En Red viscosa, destaca por poder parar a Bisharp fácilmente por muy boosteado que esté. Vamos a ver tres sets: Spore sweeper, Sword Dance y SubPuncher.
Breloom @ Vidasfera
Habilidad Experto
EVs 252 Ataque, 232 Velocidad y 24 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Espora
-Recurrente
-Puño drenaje
-Ultrapuño/Tumba rocas
El set Spore sweeper duerme algo con espora, y pega con sus stabs y su prioridad con stab y el boost de experto. El spread es para weavile en red (así mach punch supera a su canto helado). Puede llevar rock tomb para voladores
Breloom @ Vidasfera/Baya ziuela
Habilidad Experto
EVs 252 Ataque, 232 Velocidad y 24 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Espora
-Recurrente
-Ultrapuño
-Danza espada
El set Swords dance aprovecha que puede dormir a un rival para boostearse con espora; para que sweepee, no debe de haber fantasmas en el equipo rival, y los voladores y Latis deberían estar al menos desgastado; de objeto puede llevar Lum berry para curarse alguna burn inoportuna de scald.
Breloom @ Toxisfera
Habilidad Antídoto
EVs 252 Ataque, 232 Velocidad y 24 PS
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Espora
-Sustituto
-Puño certero
-Bomba germen
El set Sub puncher duerme, se mete detrás de un sustituto y pega un brutal Puño certero (y tiene un stab secundario por si acaso). El combo antídoto+toxisfera le cura lo que cuesta un sustituto cada dos turnos, sin contar el primero en el que sale al campo. El reparto de ev's es para darle la máxima potencia y outspeedear a los 110 en red; como no lleva prioridad, weavile le peta de todas formas.

Para resumir, Breloom es un Pokemon muy potente y relativamente poco dependiente de la red. Sin embargo, es débil a dos tipos de prioridad y sin cobertura es walleado por cualquier tipo volador, y otros como Latios o Gengar. Es una buena inclusión en un equipo de Sticky Web, pero necesita un poco de apoyo para dar lo mejor de sí, no entra fácil y es walleado por cosas comunes.

Celebi
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Celebi es un Pokemon introducido en segunda generación que forma parte de los Pokemon de evento que tienen 100 en todos los stats. Entonces, ya de por sí es un Pokemon que puede desempeñar muchas funciones, tanto ofensivas como defensivas, y funcionar contra gran parte del metagame. Sin embargo, su tipo es de lo peorcito que hay, siendo trappeable, débil a desarme, a tres tipos diferentes de prioridad (sin contar la voladora), y otras debilidades varias, entre ellas x4 a bicho y por tanto a ida y vuelta. Aún así, cuenta con suficientes opciones como para sufragar estos defectos y mantenerse a flote en OU. Sus sets son viables de por sí en OU, la red lo que hace es mejorarlos. No vamos a tratarlos todos porque me extendería demasiado solo: CM Pass, Nasty Plot, Subseeder y Defensivo especial. 
Celebi @ Restos
Habilidad Cura natural
EVs 248 PS, 240 Defensa y 20 Velocidad
Naturaleza Osada (+Defensa  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Paz mental
-Recuperación
-Gigadrenado/Psíquico
-Relevo
El set CM Pass tiene como objetivo boostearse y pasar el boost con relevo; puede recuperarse si lo necesita y tiene un move ofensivo que le da independencia y hace que no quede inútil del todo contra taunters.

Celebi @ Restos/Vidasfera
Habilidad Cura natural
EVs 252 Ataque especial, 228 Velocidad y 28 PS
Naturaleza Modesto (+Ataque especial  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Maquinación
-Psíquico/Gigadrenado/PO fuego
-Psíquico/Gigadrenado/PO hielo
-Tierra viva/Recuperación
El set Nasty Plot empieza también con la base del boosteo, pero luego sweepea él solito; debe llevar al menos un stab, de los movimientos el más prescindible es el PO hielo que le sirve contra cosas más concretas (Hydreigon). Tierra viva para Heatran, recuperación sin restos ni Giga drain.

Celebi @ Restos
Habilidad Cura natural
EVs 252 PS, 124 Velocidad y 132 Defensa especial
Naturaleza Miedosa (+ velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Sustituto
-Drenadoras
-PO fuego
-Relevo/Tierra viva
Con el set Subseeder Celebi se mete un sub y mete leech seed para recuperarse; lleva PO fuego para Ferro y algún otro planta ocasional (aunque se podría llevar un stab). Baton Pass para no quedarse atrapado por pursuiters.

Celebi @ Restos
Habilidad Cura natural
EVs 252 PS, 156 Defensa, 84 Defensa Especial 16 Velocidad
Naturaleza Osada (+Defensa  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Gigadrenado
-Recuperación
-Trampa rocas/Deseo cura/Relevo
-Canto mortal
El set Support típico para wallear a aguas entre otras muchas cosas. Por ello su stab es el planta. Stealth Rock es bueno en el dado que vence a muchos leads de rocas comunes (Hippo), Healing wish para dar segundas oportunidades o BP para los trappers y scoutear. Perish song evita que sea usado de setup fooder, siendo un recurso muy bueno contra Calm Minders.

Celebi es un Pokemon muy bueno en base, aunque su tipo le haga sufrir en numerables aspectos: es vencido por cualquier siniestro si no lleva baton pass, bien porque tiene persecución, bien porque tiene knock off y es más rápido... Lo bueno que tiene es que apenas depende nada de la red. Esto se debe a su buena velocidad base, a que es bulky, y es un Pokemon que ya de por sí se puede desempeñar bien en OU.

Chandelure
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Chandelure es un Pokemon con muy buen ataque especial, defensas no demasiado bajas, y una velocidad decentilla pero insuficiente para su condición. Ni que decir tiene que gracias a la red, sus stabs spammeables y su movepool amplio este Pokemon será capaz de causar estragos. Pero tiene sus defectos, el tipo que tiene, aunque ofensivamente es muy bueno, defensivamente le castiga mucho. Débil a rocas y trappeable, vulnerable a varios tipos de prioridad... Tiene un set principal, que se divide en tres variantes: Specs, LO y Scarf.

Chandelure @ Vidasfera
Habilidad Absorber fuego/ Allanamiento
EVs 252 Ataque Especial, 188 Velocidad, 68 PS (OU) / 252 Ataque Especial, 204 Velocidad, 52 PS (UU)
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Lanzallamas/Llamarada
-Bola sombra
-Energibola
-PO Lucha/Mofa/Divide dolor
El set Life Orb pega con sus dos stabs, su cobertura para tierras y aguas. PO Lucha para Tyranitar/Houndoom según la tier, mofa para molestar walls (especialmente las gordas) y divide dolor para recuperar vida. El spread se ajusta a las velocidades de cada tier.

Chandelure @ Gafas elegidas
Habilidad Absorber fuego/ Allanamiento
EVs 252 Ataque Especial, 188 Velocidad, 68 PS (OU) / 252 Ataque Especial, 204 Velocidad, 52 PS (UU)
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Lanzallamas/Sofoco
-Bola sombra
-Energibola
-Truco/PO Lucha
El set Specs es básicamente lo mismo que el anterior, solo que puede optar por sofoco como stab fuego (suele tener que cambiar tras el primer ataque), y de filler debería llevar truco para inutilizar walls.

Chandelure @ Pañuelo elegido
Habilidad Absorber fuego/ Allanamiento
EVs 252 Ataque Especial, 252 Velocidad, 4 sdef
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
Iv's: 0 Ataque
-Llamarada/Sofoco
-Bola sombra
-Energibola
-Truco/Legado
El set Scarf es específico para OU. Aunque estemos hablando de Red, Chandelure puede sorprender y acabar con el defoguer más molesto (Latios) y un Poke que resiste muy bien a sweepers potentes de red (Gengar). Legado para dar paso a un sweeper o booster.

La vela es un Pokémon que pega bien, pero tiene algunas carencias. La suerte que tiene es que sus counters suelen depender de sus movimientos, aunque aquí tendremos que exceptuar a Blissey, Chansey y Snorlax (Aunque los trickee lo siguen walleando y si lleva el LO con mofa, simplemente de matarlos se morirá con su propio daño residual). Los mayores enemigos de Chandelure son la prioridad a la que es débil, los trappers a los que no puede matar , las walls recurrentes que le obligan a salir del campo (rocas) y la ausencia de red, dado que es un Pokemon frágil lento de por sí y sin prioridad.

Darmanitan
Spoiler: mostrar
Con su ataque sublime junto a su destructiva habilidad, Darmanitan es un sweeper con un potencial muy alto en Red viscosa. Esto se junta a su movepool decente y el aprendizaje de algunos movimientos útiles como ida y vuelta. Sin embargo es un Pokémon tremendamente perecedero; es débil a rocas, le afectan todas las otras hazards, climas, vidasfera con ciertos moves si la lleva, su stab principal es de recoil...
Darmanitan @ Vidasfera/Cinta elegida
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque, 252 Velocidad y 4 Defensa Especial
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Envíte íngeo
-Avalancha
-Terremoto/Fuerza bruta
-Ida y vuelta
Su set wallbreaker pega con su monstruoso (y suicida stab) mientras que cubre con roca (Talonflame, Volcarona), tierra (Heatran y otros aceros) y lucha (Tyranitar, Umbreon, Snorlax). Ida y vuelta le sirve para scoutear, y de paso a hacer un daño masivo a Pokemon débiles/frágiles no resistentes. La band se puede llevar, pero es un poco desperdicio con el combo LO+Sheer Force.

Al Daruma ORAS le ha sentado fatal. No solo no ha recibido nada bueno, sino que ahora presencia la aparición de su mejor counter: TankChomp (Rocky Helmet  Defensive Garchomp). Después están el resto de bulky ground que no se pueden comer dos envites ígneos pero wallean el resto de golpes y si entran en limpio le hacen KO con EQ. Ferro puede entrar si el movimiento no es de fuego (esto va por los sets choiced) y puede hacer lo mismo que garchomp. También son importantes los bulky waters como Jellicent o Vaporeon. Aparte de esto, la mejor solución para lidiar con él es desgastarle a recoil.

Diggersby
Spoiler: mostrar
Diggersby es uno de los Pokemon más peligrosos existentes bajo la red. La razón principal es su ataque combinado con su destructiva habilidad, que elevan esta estadística a niveles altísimos. Esto, combinado danza espada, ataque rápido y su velocidad buena para la red, hacen que pueda acumular el poder destructivo de acabar con equipos enteros en solo un turnos. Tiene dos sets principales en red: el Danza espada y el Ofensivo simple.
Diggersby @ Vidasfera
Habilidad Potencia
EVs 252 Ataque, 220 Velocidad, 32 PS y 4 Defensa
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Danza espada
-Retribución/Desarme
-Ataque rápido
-Terremoto
El set Swords dance consigue un hueco para meter una danza espada (aunque es complicado) y después sweepea con su stab tierra y su potente prioridad. Podemos elegir entre el stab normal fuerte o desarme para Gengar y pegar algo a Skarmory. El spread minimiza daños residuales.

Diggersby @ Vidasfera
Habilidad Potencia
EVs 252 Ataque, 220 Velocidad, 32 PS y 4 Defensa
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Terremoto
-Retribución
-Ataque rápido/Desarme
-Puño fuego/Ida y vuelta
El set All out attacker va pegando con sus stabs. Elige entre su prioridad o un ataque spammeable para fantasmas y psíquicos, y luego entre un move para Ferro, Scizor y Skarmory o un método de scouteo. Hay muchas otras opciones de movimientos secundarias : Voltio cruel, roca afilada, puño hielo, lanza mugre...

Diggersby en red viscosa es muy peligroso. El set de danza espada es countereado por Skarmory y gengar (y mismagius) o dependiente de la red, y revengekilleado por talonflame band y azumarill si Diggersby está tocado. El set ofensivo simple no es countereado por completo, pero es revengekilleado por cualquier cosa que le aguante un golpe normal o sea inmune a la red. También es muy desgastable por Tankchomp.

Dodrio
Drapion
Durant
Entei
Spoiler: mostrar
Entei es otro fuego potente parecido a Darmanitan; aunque comparten desventajas como la debilidad a  rocas, Entei es bastante más bulky y algo más rápido, así como mucho menos potente. Entei es menos desgastable y tiene un move muy haxero (Fuegosagrado) que reduce sus switchins y los castiga.
Entei @ Cinta elegida
Habilidad Presión
EVs 252 Ataque, 252 Velocidad y 4 Defensa Especial
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Fuegosagrado
-Roca afilada
-Terratemblor
-Velocidad extrema
El set Band es casi obligado en Entei por su potencia inferior. Normalmente puede spammear Sacred Fire mientras va quemando a sus switchins, tiene cobertura de tipo roca, terratemblor a falta de terremoto para heatran, y su prioridad potente para revengekillear.

Entei es bastante fácil de wallear. Los bulky ground (en especial Garchomp) reciben muy bien sus golpes y contraatacan o meten rocas para molestarle. Por otro lado están los bulky waters, que le resisten incluso mejor. Otra forma efectiva de lidiar con él es aprovecharse de que casi siempre es choiced para wallearle cuando se encierre.
« Última modificación: 29 de Junio de 2016, 08:49:10 pm por Blue Krow »

Red Krow

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS
« Respuesta #2 en: 23 de Abril de 2015, 04:09:36 pm »
Exploud
Spoiler: mostrar
Exploud es la clase de Pokemon que en el papel parece demoledor, pero que a la hora de la verdad decepciona bastante. Su combo principal, la razón de usar este Pokemon, es estruendo. 140 de potencia, precisión perfecta, sin efectos negativo, parece una buena idea. Y más con la habilidad intrépido que le permite golpear a fantasmas; parece un chollo. Pero la realidad se torna bien distinta: tiene mucho poder, pero es desgastable, muy bien resistido por aceros y rocas, no suele ser capaz de derribar muchas walls especiales y su ataque especial deja que desear, haciendo que sus buenos movimientos de cobertura sean poco potentes. Recomiendo, si se usa, hacerlo en su tier, RU, porque pese a ser una amenaza increíblemente poderosa ahí, las tiers superiores le quedan grandes. Tiene solo un set: el specs.
Exploud @ Gafas elegidas
Habilidad Intrépido
EVs 252 Ataque Especial, 220 Velocidad y 36 PS
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
-Estruendo
-Llamarada
-Onda certera
-Surf
El temible set Specs arrasa en tiers bajas con todo lo que encuentra gracias a su estruendo specs no walleado por fantasmas. Sus otros tres movimientos wallean distintos tipos de aceros y rocas (Scavalier, Cradily, Rhyperior). Puedes hacerlo Modesto también.

Exploud es un Pokemon muy eficaz en su tier, siendo la red, no la que le de utilidad, sino la que lo hace menos revengekilleable. En tiers superiores se puede usar, pero no lo recomiendo porque es muy dependiente de la red: Es lento, es muy lento; no tiene prioridad y es frágil. La mejor forma de lidiar con él es o prediciendo su movimiento, con una wall especial o AV, o revengekilleandolo.

Feraligator
Spoiler: mostrar
Feraligator ha ganado mucho desde la adquisición de su habilidad oculta, pero lamentablemente sigue siendo un pokemon relativamente lento y eso no ha cambiado. Ahora bien con la red de su lado puede convertirse en una condición de victoria excelente sacando el máximo partido posible al set SD que en otras situaciones se queda corto de velocidad optando muchas veces por el menos amenazante pero más fiable danza dragón, aún siendo Jolly se queda lento estando por debajo de los base 80 scarfed con una DD, con Red podemos permitirnos naturaleza adamant para ajustar aún más daños y castigar más duramente la entrada de estos checks. Uno de sus grandes puntos fuertes es que como atacante físico que es, su tipo agua le otorga una enorme ventaja al no sufrir el walleo de los ultrabulky grounds que pueblan Ou actualmente.
Feraligator @ Vidasfera
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque , 252 Velocidad y 4 Def
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Danza dragón
-Cascada
-Puño hielo
-Fuerza bruta/Triturar
El set Dragon dance en OU es bueno con la red porque lo hace viable sin necesidad de boostearse, y si lo hace, es más destructivo. Puño hielo para dragones y plantas; fuerza bruta para Ferro y Kyurem-B y triturar para Slowbro, Starmie y Jellicent. Es una win condition muy sólida.
Feraligator @ Vidasfera
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque , 248 Velocidad y 8 PS
Naturaleza Alegre (+Ataque  - Ataque especial)
-Danza espada
-Cascada/Aqua jet
-Puño hielo
-Fuerza bruta/Triturar/Aqua jet
El set Swords dance es de los más destructivos, pero en primer lugar tenemos que deshacernos de los hard counters del cocodrilo (M-Venu, y todo tipo de Waters). Los ev's son para Scarfdrill adamant y Scarftran en red.

Es un buen wallbreaker pasando a través de hasta los clásicos unawares que pretenden denegarle las SD, pero hay cosas que no puede golpear, la mayoría de sus sets no tiene nada con lo que golpear a azumarill o mega venusaur, rotom tiende a resistir cualquiera de sus movimientos y puede desgraciarlo dejándolo temblando de voltiocambio o quemado, los sets sin superpower sufren ante ferrothorn y empoleon y los sets sin ice punch ante garchomp defensivo. Lo cual nos lleva al punto en que el set de feraligatr dependerá siempre del resto del equipo pues debe elegir que coberturas tener y si cargar prioridad o no para un extra de potencial (pero es altamente recomendable la prioridad).

Haxorus
Spoiler: mostrar
Haxorus parece que fue diseñado para utilizarse junto a Red Viscosa. Gracias a su curiosa Velocidad Base (97)puede superar a Mega-Alakazam sin necesidad de utilizar una naturaleza que aumente la Velocidad, y destruir con su gigantesco ataque. Precisamente por esto la versión SD tiene un tremendo potencial, aunque el set DD sigue siendo una gran alternativa para enfrentar a Pokémon inmunes a Red viscosa.
Haxorus @ Baya ziuela
Habilidad Rompemoldes
EVs 252 Ataque , 252 Velocidad y 4 Def
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Danza espada
-Enfado/Golpe Bis
-Puya nociva
-Terremoto/Fuerza bruta
El set Swords dance ,como su nombre indica, consiste en Danza espada, que nos doblará su monstruoso ataque para aumentar su potencial como rompe muros. Enfado o Golpe Bis serían los posibles STAB. El primero, aunque más potente, nos deja encerrados. El segundo destruye Banda focus y sustitutos, aunque puede fallar en alguna ocasión. Puya nociva es el movimiento para Hadas. Terremoto le ofrece una mayor cobertura, pudiendo golpear a levitadores gracias a Rompemoldes. Otra opción sería Fuerza Bruta con el objetivo de parar a Skarmory o evitar problemas con Klefki con Levitón/Globo helio.

Haxorus @ Baya ziuela
Habilidad Rompemoldes
EVs 252 Ataque , 252 Velocidad y 4 Def
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Danza dragón
-Enfado
-Puya nociva
-Terremoto/Patada baja
El set Dragon dance es parecido al anterior, pero sacrificando una parte del poder destructivo que te ofrece Danza espada a cambio de la velocidad para superar a ciertos usuarios de Pañuelo elegido o inmunes a Red viscosa, cambiando su rol de puro Wall breaker a uno más de Sweeper. En esta ocasión el set no ofrece muchas alternativas más allá de optar por Patada baja para golpear de forma efectiva a Pokémon como Ferrothorn en lugar de depender de Terremoto.

Haxorus tiene problemas a la hora de enfrentarse a Pokémon de tipo Acero que vuelen (Skarmory) o utilicen Globo helio (Heatran, Excadrill), aunque tiene
movimientos para poder hacerles frente. Otro problema que tiene es que, a pesar de superar en velocidad a un Pokémon como Mega-Alakazam, muchos scarfer siguen superándole sin despeinarse. Es frágil y carece de prioridad decente, lo que le convierte en alguien bastante dependiente de la red.
Este texto viene por cortesía de Dranix

Heatran
Honchkrow
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Honchkrow es uno de esos Pokémon idóneos para red viscosa. Siguen el típico modelo de Pokémon con ataque bestial, formas de subírselo, una cobertura buena, pero una velocidad que le cojea. En este caso, tenemos la mala suerte de que su velocidad sigue siendo bajilla, pero eso se puede arreglar teniendo una muy buena prioridad con la que actuar si no está la red, o si se enfrenta a algo inmune a ella, o algo que no pueda superar ni con ella. Gracias a autoestima, le es fácil encadenar KOs, así que puede conseguir muchos sweeps rápidos. Una vez consigue una kill, lo que realmente pueden con él son skarmory, Bulky grounds y mind games mal jugados.
Honchkrow @ Vidasfera/Restos
Habilidad Autoestima
EVs 252 Ataque , 240 Velocidad y 16 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Pájaro osado
-Golpe bajo
-Persecución/Respiro
-Fuerza bruta/Respiro/Mofa
El set Murderkrow mata algo para subir su ataque y a partir de ahí sweepear con sus stabs, su prioridad y su filler, que puede servir para inutilizar walls, curarse o vencer a aceros como Ferrothorn o Heatran.Puede ser Firme, también y Onda Ígnea y Pulso Umbrío (para Slowbro, Rotom-W, etc.) pueden considerarse.

El mayor problema de Honchkrow es no conseguir una kill y activar moxie. De esto se pueden encargar bulky waters y bulky grounds (destaca Landorus-T) además de alguna otra hyperwall física. Le puede revengekillear casi cualquier cosa que resista Sucker Punch. Honchkrow es bastante dependiente de la red, porque es lentillo y muy frágil; no se puede depender de su prioridad puesto que es fácilmente stalleable.

Hydreigon
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Hydreigon tiene una velocidad que le permite superar a cualquier rival que toque el suelo sin necesidad de una naturaleza favorable. Además tiene unos excelentes movimientos que le permiten abrir huecos en el equipo rival. Los sets pueden funcionar con 244 EV's en Velocidad, pero se optará por 252 para empatar con Pinsir Alegre sin red viscosa o con simples, pero a la vez extraños mirrors.

Hydreigon @ Vidasfera
Habilidad Levitación
EVs 252 Ataque especial, 252 Velocidad y 4 Ataque / 252 Ataque especial, 252 Velocidad y 4 SDef
Naturaleza Afable (+Ataque especial - Defensa) / Modesta (+Ataque especial  - Ataque)
-Cometa Draco
-Pulso umbrío
-Foco resplandor
-Fuerza bruta/Tierra viva

Hydreigon aprovecha de manera soberbia ambos STAB, siendo Cometa draco su movimiento más poderoso que acabará con todo lo que no sea Hada, Acero y Gorda, mientras que Pulso umbrío es un buen movimiento para spammear sin temer la reducción de ataque especial, además de otorgarle cobertura contra tipos clave. A pesar de esto, necesitará de Foco resplandor para poder enfrentar a los tipo Hada. Por último, tenemos Fuerza Bruta, un movimiento que nos sirve para eliminar a Pokémon como Tyranitar, Bisharp, Heatran y tener una posibilidad contra Chansey si se encuentra debilitada. Tierra Viva es una alternativa para nada despreciable, pero menos útil que el movimiento anterior. Se puede optar por una naturaleza Alocada en lugar de Afable si se teme a los movimientos prioritarios.

Hydreigon @ Pañuelo Elegido
Habilidad Levitación
EVs 252 Ataque especial, 252 Velocidad y 4 Sdef
Naturaleza Modesta (+Ataque especial  - Ataque)
-Cometa Draco
-Pulso umbrío
-Foco resplandor
-Ida y vuelta

Hydreigon no es mal usuario del pañuelo, permitiéndole poder eliminar a Defoggers molestos como Lati@s. Se vuelve a apostar por la cobertura Dragón+Siniestro+Acero, mientras que Ida y vuelta ayuda a no perder el momemtum como todo buen Scarfer. La naturaleza Modesta es la idónea para lograr varios OHKO importantes, pero a costa de no poder superar a otros Scarfer como Landorus-T. Ataques de cobertura par derrotar a Bisharp (Tierra Viva, Llamarada, Onda certera, Fuerza Bruta con Rash nature, etc. son otras opciones).

A pesar de tener Foco Resplandor, a Hydreigon sigue sin gustarle las hadas, especialmente una llamada Azumarill. Pokémon resistentes como Conkeldurr y Chansey también son buenas salidas contra este. La prioridad tampoco le sienta bien, al ser débil a Ultra puño y Canto Helado, y ser neutro a otras.

Este texto viene por cortesía de Dranix

Kingler
Krookodile
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Krookodile es un Pokémon interesante y variado. Tiene un ataque bastante alto y una velocidad decente tirando a buena, y un bulk normalillo. Su typing ofensivamente es bueno, y dispone de dos habilidades muy buenas: intimidación y autoestima. La primera le permite tener roles defensivos y entrar más fácilmente ante atacantes físicos. La segunda le da un potencial enorme, comparable al de Honchkrow. Sin embargo, tiene muchas diferencias respecto al cuervo: mayor velocidad, bulk y movepool por un lado, pero peor tipo defensivo y falta de prioridad por el otro. Hablando de su movepool, no solo tiene herramientas ofensivas, sino también ataques como trampa rocas o mofa.

Krookodile @ Cinta elegida
Habilidad Intimidación / Autoestima
EVs 252 Ataque , 188 Velocidad y 68 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Terremoto
-Desarme
-Roca afilada / Fuerza bruta
-Persecución / Fuerza bruta
Típico set band adaptado ligeramente a la red. Destroza con stabs, roca afilada para mandibuzz y Pinsir-Mega, persecución para trappear y fuerza bruta si tememos a hydreigon o a brelloom (y también hace más daño a chansey que knock off). Se suele llevar con intimidate para entrar más veces y parar ciertas amenazas, pero moxie le permite sweepear en ocasiones de forma temible.

Krookodile @ Vidasfera
Habilidad Autoestima / Intimidación
EVs 252 Ataque , 188 Velocidad y 68 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Terremoto
-Desarme
-Persecución / Roca afilada
-Fuerza bruta / Trampa rocas / Mofa
Set de sweeper físico, en muchas ocasiones un moxie attacker en toda regla. Outspeedeando a todo el metagame que caiga en red, y siendo capaz de aguantar golpes de Gengar o Bisharp, krookodile se postula como un sweeper de utilidad máxima. Pega fuerte, atrapa para boostearse, va venciendo a sus amenazas y puede meter rocas o incluso mofar amenazas defensivas.

Krookodile es un Pokémon muy útil, parando a amenazas de rangos altos (gengar, bisharp, trapper y revenge killer de latios, talonflame). Desgraciadamente, tiene un tipo defensivo muy malo, siendo débil a aqua jet, ultrapuño, canto helado. Son muchas las amenazas que le resisten (Skarmory, aunque lo tiene crudo para roostear, Conkeldurr, Hydreigon, Clefable, Vaporeon...) mientras no se boostee. Necesita apoyo, y bastante, pero también lo proporciona, así que en ciertos equipos funcionará muy bien.

Kyurem-B
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Kyurem Black es un Pokemon fa-bu-lo-so para Sticky web; tiene un problema común: tiene mucho poder, pero para pegar lo suficiente necesita un objeto ofensivo, y su lentitud le obliga a ser scarf. Ahora es una amenaza muy complicada de parar cuando sale al campo. Vamos a ver por encima el wallbreaker mixto.
Kyurem-Black @ Vidasfera
Habilidad Teravoltaje
EVs 252 Ataque especial , 240 Velocidad y 16 PS
Naturaleza Alocada (+Ataque especial  - Defensa especial)
-Rayo hielo
-Rayo fusión
-Tierra viva
-Respiro/Garra dragón
El wallbreaker mixto es prácticamente idéntico al habitual, con stab, cobertura eléctrica (waters) y tierra (steels) y de cuarto roost para recuperarse o dragon claw como cobertura a modo de stab. Speed para M-Beedrill y para base 80 sin red.

No se puede decir mucho de Kyurem-Black que no se sepa ya. Es un bicho con estadísticas monstruosas pero la falta de un stab hielo físico decente le obliga a perder potencial siendo mixto; aun así, tiene un gran potencial de wallbreaking, que se ve compensada por su desastroso tipo defensivo, que aunque le otorga alguna resistencia útil, le llena de debilidades a prioridad y tipos comunes. Es muy buen Pokémon, se acopla fácilmente a teams ofensivos, destroza, y eso es todo lo que necesita.

Lucario
M-Blastoise
M-Gallade
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A pesar de no ser el más dependiente de la Red viscosa, como todo Mega que aumenta su Velocidad, Gallade puede aprovecharla para mega-evolucionar sin miedo a ser golpeado primero en la mayoría de casos en los que interviene la Red. La Velocidad Base de la Mega puede parecer en un principio excesiva, pero en realidad es genial para ciertas situaciones, ya que puede actuar sin red, y ser aún más destructivo bajo ella. Aun así, suele estar outclasseado por Medicham en este rol. Veámoslo en su set más importante:
Gallade @ Galladita
Habilidad Justiciero
EVs 252 Ataque, 252 Velocidad y 4 def
Naturaleza Firme (+Ataque  -Ataque especial) / Alegre (+Velocidad  -Ataque especial)
-Danza espada
-A bocajarro/Puño drenaje
-Cabezazo Zen
-Puño hielo/Desarme/Sombra vil
El set Swords Dance es uno de esos sets que puede funcionar perfectamente sin el movimiento que le da nombre. Danza Espada está ahí para cuando logremos un hueco con el que convertirle en una apisonadora, cosa que generalmente ocurrirá contra equipos Stall. Como principal tenemos A bocajarro o Puño drenaje, es decir, potencia o longevidad. Luego, su otro STAB es lo mejor que tenemos para derrotar a Pokémon como Mega-Venusaur y Hadas en general. Por último, tenemos 3 opciones: Puño hielo nos permite eliminar a los tan famosos TankChomp, Lando-T y Gliscor, mientras que Desarme golpeará efectivamente a los tipo Psíquico, además de servir de Utility. Sombra vil sería una alternativa en forma de prioridad, pero que es una opción bastante inferior al basarnos en Red viscosa. Si se opta por la naturaleza Firme, se puede reducir la cantidad de Velocidad, pero 252 sigue siendo útil para empatar contra cosas como Kyurem-B 252+ en caso de no haber red. La Alegre permite anular pañuelos elegidos en Pokémon como Keldeo, además de que, como antes, si no hay red se puede seguir empatando en Velocidad contra otros Base 110.
Mega-Gallade tiene algunos problemas contra Hadas, especialmente contra Unaware Clefable y Azumarill. Algunas Megas como Mega-Sableye y Mega-Slowbro también pueden suponer un problema, sobretodo al disponer ambos de cambios de estado cruciales y resistir todos sus movimientos. Pero no solo es Mega-Slowbro el único psíquico capaz de resistir, otros Pokémon como Cresselia, Mew o el propio Slowbro pueden hacerle frente si no utilizó Danza Espada. Por último, su mayor miedo reside en que, por muy veloz que sea, la prioridad de tipo Volador suele acabar con él.
Este texto viene por cortesía de Dranix

M-Garchomp
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Garchomp siempre ha sido un Pokemon poderoso, un eterno OU con un ligero sabor a Ubers. Velocidad buena (aunque se ha quedado un poco oxidada en ORAS), ataque descomunal, buenos stabs, movepool, bulk... Semi-legendario ofensivo controlador... Hasta sexta generación. La evolución del metagame, especialmente ORAS, han disminuido la viabilidad de sus sets ofensivos, pero a cambio han dado la oportunidad de resurgir el ya conocido Tankchomp; mete rocas como buen bulky ground y gracias a piel tosca+casco dentado castiga al volturn, a los spinners y a la conejita. De forma paralela, surgió en sexta gen su megaevolución, que quedó relegada a la sombra del Pokémon debido a la bajada de velocidad (tras todas las predicciones de que sería un uber con todas las de la ley). Siempre tuvo su buen uso, como en los raros TR con arena, o sands a secas. Si juntamos este Garchomp con red viscosa y una buena ración de arena, el resultado será demoledor, pues será prácticamente imposible comerse bien sus golpes.
Garchomp @ Garchompita
Habilidad Piel tosca --> Poder arena
EVs 252 Ataque , 188 Velocidad, 68 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Danza espada
-Terremoto
-Garra dragón
-Llamarada / Avalancha / Roca afilada
Set demoledor; gracias a Swords Dance, apenas tendremos algún switching fiable y gracias a la red, apenas algún revengekiller. Llamarada ayuda contra Skarmory y Ferrothorn pero nos deja expuestos a Togekiss; rock slide acaba con togekiss y hace daño decente a Skarmory; con Stone edge podemos hacer 2HKO a Skarmory con arena a +2 (lo cual no es demasiado útil dado que nos echará con remolino).

Garchomp @ Garchompita
Habilidad Piel tosca --> Poder arena
EVs 252 Ataque , 188 Velocidad, 68 Ataque especial
Naturaleza Ingenua (+Velocidad  - Defensa especial)
-Terremoto
-Cometa draco
-Roca afilada
-Llamarada
Set Mixto. No necesita el hueco para meter SD pero su resultado no es tan destructivo. Es un buen wallbreaker gracias a cometa draco y EQ. Roca afilada para voladores, sin verse obligado a tirar el Draco, y llamarada para Ferrothorn.

Garchomp se usa más que su mega por buenas razones; su velocidad más baja le hace depender un poco de la red, aunque jugado de forma inteligente puede abrir huecos sin red. Es revengekilleado por los Latis, Keldeo scarf, Kyurem-b scarf, Weavile y Mamoswine si Chomp no está a tope de vida...  No agradece quemaduras y no tiene forma de curarse, además de ser vulnerable a todas las hazards, y por tanto, desgastable.

M-Gardevoir
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Mega Gardevoir es una de las mayores bestias de Red Viscosa. En primer lugar, tiene una potencia sublime junto a capacidades de boosteo notables (Paz mental). Segundo, su velocidad no es mala (así como su bulk especial) de modo que se deselvuelve más que decentemente sin mega. En tercer lugar, es conocido por su habilidad de destrozar algunos stalls; y luego puede frenar a varias amenazas comunes de los equipos de red (funciona de switching a los Latis ocasionalmente, puede meter will-o-wisp a Bisharp, etc.). El balance de todas estas características le convierten si no en un staple de red viscosa al ser una mega, en un Pokémon que otorga una gran recompensa con un apoyo no demasiado exigente.

Gardevoir @ Gardevoirita
Habilidad Rastro --> Piel feérica
EVs 252 Ataque especial, 232 Velocidad y 16 PS y 8 Defensa
Naturaleza Modesta (+Ataque especial  - Ataque )
-Vozarrón
-Psicocarga
-Onda certera
-Fuego fatuo/Paz mental/Mofa

Set Standart ligeramente adaptado (lleva nat modesta como única opción y unos cuantos ev's más en ataque especial). Dos stabs (el segundo para chansey) y focus blast para Heatran y Ferrothorn. Will o' wisp para aceros molestos en el switch (Scizor, Metagross, Bisharp), Calm mind potencia sus capacidades de stallbreaker, así como mofa. Es más preferible fuego fatuo porque red viscosa suele estar llena de wallbreakers potentes para romper stall. La habilidad pre-mega ayuda contra sweepers climáticos, pokes con intimidate, trappear a Magnezone...
Opciones más secundarias para este set son Sustituto y PO fuego.

Gardevoir tiene ciertos problemas, pues al fin y al cabo, es un Pokemon frágil, vulnerable a prioridad y lento sin red. Es común que aceros físicos nos puedan revengekillear, así como muchos Pokemon con prioridad potente (Talonflame band (?), Azumarill, Bisharp...). También Pokemon rápidos como Mega-lopunny o incluso varios que ignoran la red, como M-aerodactyl, Gengar o Tornadus-T.

M-Glalie
M-Heracross
Spoiler: mostrar
Mega Heracross es simple y llanamente una bestia. Tiene una velocidad buena para la red, un ataque descomunal y una habilidad (encadenado, los movimientos de múltiple golpeo siempre hacen su máximo) que combinada con sus movimientos le da mucho más poder del que tiene de base. En OU puede destruir equipos enteros, con su capacidad de wallbreakeo y sus defensas medias. También para asombrosamente bien a Bisharp, se boostee lo que se boostee. Bueno, en lugar de seguir idolatrando a la Mega más representativa de Red Viscosa, que se lo merece, vamos a pasar a sus sets.
Heracross @ Heracrossita
Habilidad Agallas --> Encadenado
EVs 252 Ataque , 244 Velocidad y 12 PS
Naturaleza Alegre (+Velocidad  - Ataque especial)
-Pin misil
-A bocajarro
-Pedrada
-Recurrente/Desarme/Terremoto
El set all out attacker busca la mejor cobertura para el sweep de este Pokemon. Sus stabs (empujón es demasiado flojo), pedrada para voladores y recurrente para bulky waters y grounds. Knock off y Earthquake tenían más utilidad en la época de Aegislash.

Heracross aporta mucho a un SW team y es destructivo, pero tiene sus defectos. Uno de ellos, que la precisión de pedrada y pin misil es muy traicionera. Otra, que es terriblemente revengekilleado por cualquier volador con stab de su tipo, si bien no pueden salir delante de él. Luego, tiene sus cosillas, como Skarmory, Gengar (razón principal de llevar desarme), Landorus-T, o similares, que le "wallean" (como es normal en esta bestia, no pueden tener entradas sucesivas sin curarse). Por último, es altamente dependiente de la red, porque no tiene prioridad, es muy lento para actuar bien sin red, y débil a tipos comunes como el psíquico (aunque por otro lado puede sobrevivir un Psyshock de Latios o Starmie LO), el hada o el volador.

M-Medicham
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Medicham es el Pokémon con el ataque más alto de todo OU. Tiene varios defectos, aunque el más notorio es que era lentillo y con el cambio del metagame se ha vuelto lento. Sin embargo es capaz de hacer 2HKO a prácticamente todo el metagame, y gracias a la red podrá matar cada vez que sale al campo correctamente. Tiene un set, aunque admite varias variaciones... Variadas.
Medicham @ Medichamita
Habilidad Energía pura
EVs 252 Ataque , 244 Velocidad y 8 PS / 4 sdef
Naturaleza Firme (+Ataque  - Ataque especial)
-Patada Salto Alta / Puño drenaje
-Cabezazo Zen / Psico corte
-Puño trueno / Puño hielo
-Puño hielo / Puño trueno / Puño bala /Puño sorpresa
El set Physical Sweeper sweepea con sus stabs (puño drenaje no es demasiado recomendable, aunque posible), con su cobertura para bulky waters (Slowbro)/dragones (Lati@s) y su prioridad menos necesaria por la red (BP ayuda contra gardevoir).

Medicham es un Pokemon muy potente y apenas tiene switchings, pero es fácil de revengekillear incluso con red, usando a Pokemon como gengar, latios, aerodactyl (si no lleva puño bala), etc. Sufre también mucho por el bird spam y es frágil, así que le será difícil entrar en el campo. Es algo dependiente de la red porque es lentillo sin ella, aunque por suerte puede usarse con prioridad y sigue sin ser un peso muerto si se quita.

M-Pinsir
M-Scizor
Machamp
Magmortar
Malamar
Mamoswine
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Mamoswine es, y siempre ha sido desde su introducción en cuarta generación, un Pokémon con grandes fallos compensados por grandes virtudes. A simple vista, un Pokémon lento y relativamente frágil con tipo defensivo malo no debería llegar muy lejos. Pues bien, no es así. Los defectos de Mamoswine son paliados por su enorme ataque y su fantástico tipo ofensivo, que le mantuvo en OU en BW por la gran abundancia de Dragones y Magnezone. En esta nueva generación toma un rol diferente; es uno de los sweepers con menos switchins de OU, pero los cambios que han habido en el resto del metagame han ido reduciendo paulatinamente su uso hasta su caída a UU. Y esto no significa que haya dejado de ser un sweeper temible; de ahí que lo vayamos a ver.


Mamoswine @ Life orb
Habilidad Sebo
EVs 252 Ataque , 204 Velocidad, 52 Ataque especial
Naturaleza Ingenua (+Velocidad  - Defensa especial)
-Terremoto
-Chuzos
-Canto helado
-Liofilización
Set físico aterrados con su potentísimo stab tierra, potente stab hielo, prioridad de la que puede abusar, y Freeze-dry, que golpea superefectivo a Rotom-Lavadora mientras que aniquila a Quagsire, Swampert... A decir verdad, confieso que nunca me ha gustado, pero objetivamente hablando es la opción correcta para este set (si os interesa, puede llevar rocas de suplemento o cobertura roca :) ).

Mamoswine tiene su ya mencionada fragilidad en mezcolanza con su lentitud. Sin red, le pueden revengekillear prácticamente cualquier acero más rápido(Metagross, Scizor), Keldeo, que pueden comerse fácilmente el canto helado , y Pokemon que no resistan canto helado pero que lleven buena vida y potencia para matarle (Gardevoir, por ejemplo). No agradece ningún estado porque le desgastan, especialmente quemadura. Con red, su peor enemigo es la prioridad y los bulky waters que se puedan comer liofilización.

Mew
Nidoking
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Nidoking es un Pokemon muy destructivo con red viscosa. Su habilidad y su fantástica cobertura le hacen un gran Pokémon, hasta el punto que es casi imposible de vencer con cosas que outspeedee (aunque hay excepciones, claro está). Tiene dos sets importantes para el estilo de juego: el especial y el mixto.
Nidoking @ Vidasfera
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque Especial, 244 Velocidad y 16 PS
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque)
-Onda tóxica
-Tierra viva
-Lanzallamas/Rayo hielo
-Rayo hielo/Rayo
El set especial abusa de LO+Sheer force, con sus stabs, con cobertura Fuego-Hielo-Eléctrico (se recomienda Flamethrower+Ice beam, Thunderbolt es para bulky waters a los que suele dañar bien con sludge wave)

Nidoking @ Vidasfera
Habilidad Potencia bruta
EVs 252 Ataque especial, 244 Velocidad y 16 Ataque
Naturaleza Ingenua (+Velocidad  - Defensa especial)
-Onda tóxica
-Tierra viva
-Rayo hielo/Lanzallamas
-Fuerza bruta
El wallbreaker lleva de forma similar sus stabs y un move especial de cobertura pero de cuarto lleva sheer power para walls como Blissey, Umbreon, Snorlax y en ocasiones Chansey. El reparto de ev's entre los dos ataques es flexible.

Nidoking es un Pokémon muy potente y muy destructivo en cualquier tier que se juegue, aunque está muy condicionado por la red en OU con un metagame tan rápido y ofensivo. Es lentillo, no tiene prioridad y es débil a canto helado y aqua jet, además de no resistir bien a Pinsir y Talonflame. Aún así, es una incorporación valiosa a muchos equipos de red; es relativamente fácil de cubrir, pero es vital hacerlo bien, si se usa el set especial, su utilidad radica en el resto de miembros de su equipo.

Pangoro
Porygon-z
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Porygon-Z es un Pokémon existente desde cuarta generación. Siempre ha sido lentorro, y muy frágil, así que por lo general ha vivido como un Pokémon no demasiado usado, en ocasiones mejor y en ocasiones mejor que su preevolución, que tiene un rol completamente diferente. El quid de la cuestión es adaptable. Pega fuerte. No hay mucho más que decir; muchos jugadores, bien expertos de cachondeo o bien novatos, han llevado un Porygon-Z specs con hiperrayo y a masacrar a lo que se interponga. El caso es que se puede y suele llevar scarf, pero su potencial en red radica specs o life orb, lo que se traduce en básicamente el mismo set.

Porygon-Z @ Gafas elegidas/Vidasfera
Habilidad Adaptabilidad
EVs 252 Ataque Especial, 204 Velocidad y 56 PS / 252 Ataque Especial, 220 Velocidad y 40 PS
Naturaleza Miedosa (+Velocidad  - Ataque) / Modesta (+Ataque especial -Ataque)
-Triataque
-Bola sombra/Pulso umbrío
-Rayo hielo/Truco
-Rayo/Truco
El wallbreaker spammea su stab, y de vez en cuando hace otras cosas. Un move para fantasmas que salgan a comerse el triataque, el efectivo boltbeam, y si es specs puede llevar trick para inutilizar walls como chansey que salgan a absorber golpes. 1er spread=miedosa, 2o spread=modesta.

Porygon-Z tiene otras opciones, como lo pueden ser maquinación o capa mágica, pero ya son más concretas para cada equipo, y en ese rol es levemente outclasseado por Thundurus-T. Porygon es un Pokémon muy efectivo; sin embargo, depende mucho de la red, al ser algo lento para jugar sin ella, frágil y sin acceso a prioridad alguna. Siempre va a tener walls que le van a hacer la vida imposible, o Pokémon que no va a poder cubrir bien (véanse los aceros que aguanten bien el boltbeam). No es un Pokémon que se pueda meter en cualquier equipo, pero sí una aportación de poder masivo que será muy útil para desgastar al equipo rival, y dejarlo a merced sweep.

Rampardos
Roserade
Rotom-Wash
Salamence

Conclusión
He volcado mis conocimientos sobre el estilo en esta guía, y espero que os haya gustado. Siento la tardanza, a mitad de camino la dejé aparcada o avanzando a paso de caracol, por desmotivación, por problemas personales... Pero está terminada. Quisiera dar gracias a todos los usuarios que me ayudaron y dieron consejo (mención especial a Dranix por ayudar con los sets), así como a todas las páginas de las que me he servido (Smogon, Showdown Calculator, Pokexperto, algunas que tengo prohibido mencionar...). Esto dicho...

¡Hasta la próxima!

« Última modificación: 29 de Junio de 2016, 08:51:51 pm por Blue Krow »

eeveeto

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #3 en: 23 de Abril de 2015, 04:14:19 pm »
Otra cosa más: Si pones Defoguers y dices que a esos no les afecta la Web... que hace Mew ahi? De paso Gliscor casi nunca se usa como Defoguer, es ilegal con Poison Heal ( aunque hay buenas risas usandolo como Defoguer vs equipos Sand con la habilidad Sand Veil). Crobat es raro, aunque viable.

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #4 en: 23 de Abril de 2015, 04:23:35 pm »
Muy buena la guía. Solo una acotación, en el rango Beta te faltó poner a Sableye mega, que también tiene Espejo mágico y puede rebotar la red en el momento en que es usada.

No había reparado en Bisharp, pero Serperior respondón agradece bastante la red, ya que le sube la velocidad y puede outspedear a casi cualquier cosa que no lleve movimientos de prioridad.

Gengar es otro que la tiene que pensar dos veces antes de megaevolucionar ya que perdería Levitación. Lo que no sé es que si tienes un poke con Rompemoldes en el campo, y en el campo rival donde se supone está la red entra un Cresselia o un Gengar, le rompes o no la habilidad y por ende le afectaría la red.

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #5 en: 23 de Abril de 2015, 04:29:12 pm »
Lo de Mew es por no andarme con excepto tal excepto cual, si te fijas verás otras cosas en las que generalizo pero no soy del todo concreto. Lo importante es que se entienda lo limitado que está el Pokemon del grupo, y que no falte nada importante en cada grupo.

A Sableye le cuesta estar megaevolucionado y volver cuando metan la red (o hacer de lead directamente), de modo que he preferido dejarlo en delta.
Los equipos de red viscosa suelen ser lentos, así que no van a notar mucha diferencia entre que Serperior entre sin red y que entre y se suba la velocidad.
Mega Gengar no se permite en OU, y no hay ningún inductor de web viable en Ubers.
Rompemoldes no interfiere en las hazards, solo afecta a cuando el poseedor de la habilidad ataca.

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #6 en: 23 de Abril de 2015, 04:33:09 pm »
Menciona a smeargle, puede usar red viscosa.

Si que se nota lo del giro bola, aunque es algo cirscunstancial:

4 Atk Ferrothorn Gyro Ball (120 BP) vs. 248 HP / 240+ Def Nidoqueen: 99-117 (25.8 - 30.5%)

4 Atk Ferrothorn Gyro Ball (150 BP) vs. 248 HP / 240+ Def Nidoqueen: 123-145 (32.1 - 37.8%)

Primer cálculo hecho con 40 de velocidad en ferrothorn, segundo con speed a -1.

Es muy circunstancial porque a cualquier pokemon con más de 239 speed le quitará lo mismo en el caso de ferrothorn (150 poder base).
En caso de otros gyro ball users ya habría que mirarlo.

Buena guía, aunque no haya acabado. :ook:
Dejo moderación por asuntos laborales.

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #7 en: 23 de Abril de 2015, 05:48:58 pm »
Lo de Mew es por no andarme con excepto tal excepto cual, si te fijas verás otras cosas en las que generalizo pero no soy del todo concreto. Lo importante es que se entienda lo limitado que está el Pokemon del grupo, y que no falte nada importante en cada grupo.

A Sableye le cuesta estar megaevolucionado y volver cuando metan la red (o hacer de lead directamente), de modo que he preferido dejarlo en delta.
Los equipos de red viscosa suelen ser lentos, así que no van a notar mucha diferencia entre que Serperior entre sin red y que entre y se suba la velocidad.
Mega Gengar no se permite en OU, y no hay ningún inductor de web viable en Ubers.
Rompemoldes no interfiere en las hazards, solo afecta a cuando el poseedor de la habilidad ataca.


Pues entonces faltan en ese grupo Mega-Scizor ( Defoguer muy bueno) y spinners como Excadrill, Tenta, Starmie o Mega-Blastoise.

El caso es que Sableye gana en 1 vs 1 a todos los Sticky Webbers salvo ( y muy raramente) a Galvantula y es común que salga de Lead vs equipos que no tengan Hada ( y vs muchos que lo tengan, yo si veo un Sableye en el equipo rival no suelo sacar mi poke de Rocas al principio). Y precisamente no le cuesta Megaevolucionar a Sableye, sobrevivir vs muchos atacantes bestias o Hadas ya es otra cosa, pero para Megaevolucionar lo tiene bastante facil, de los que más para el turno 1.

Y no se como es ORAS Ubers, pero en XY habian bastantes Shuckles por Ubers, formando combo con la Gotica CM + Rest para eliminar defoguers.

Y puede que sea por bug o no se por que, pero recuerdo en BW cuando usaba a Clefable ( si, usaba a Clefable en BW de vez en cuando) y entraba en un Haxorus, se hería por Rocas. Por lo que no se como funciona Rompemoldes en esos casos.

Red Krow

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #8 en: 23 de Abril de 2015, 06:14:33 pm »
Scizor y Blastoise añadidos. Sableye "ascendido" a beta". El problema de starmie, tentacruel y en menor medida excadrill, es que se quedan con muy poca velocidad y tiran más para frágiles que otra cosa, como tengan enfoque ofensivo tal vez no pueden ni quitar la red, o hacerlo y quedarse muy débiles/morir.

Tewi

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #9 en: 23 de Abril de 2015, 09:32:25 pm »
Te lo estas currando, animo :P

Queria hacerme un team de estos usando Mega Glalie que pega excelente pero le falta un empujoncito de velocidad, tu que juegas este estilo y tienes buena experiencia en el  ¿lo has usado o lo ves bien en este estilo? esperare a ver la guía mas completa para empezarlo xD


Por cierto mas que mega sableye, yo creo que es mayor problema a tratar al buildear la gran popularidad de bisharp.
« Última modificación: 23 de Abril de 2015, 09:39:19 pm por Tewi »

eeveeto

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #10 en: 23 de Abril de 2015, 09:41:59 pm »
Bueno, otra cosa más que añado. Como minimo hay un inductor más viable en OU: Smeargle. Además de meter Web puede meter toda la basura posible y dormir. Obviamente pierde contra todos los Magic Bouncers, pero Shuckle tambien lo hace.

La otra opción de nicho es Ariados. Tiene Insomnio, lo cual lo diferencia de Shuckle. Eso significa que Breloom no lo puede dormir, ni tampoco boostearse ( SD o Sub) por su STAB Veneno. Además puede hacer daño a algun Hada ( como Mega-Gardevoir con Mofa). Tiene prioridad y Puas Toxicas tambien. Pierde contra Mega-Diancie y Sableye, pero gana a Espeon.

Tewi

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #11 en: 23 de Abril de 2015, 09:48:46 pm »
Bueno, otra cosa más que añado. Como minimo hay un inductor más viable en OU: Smeargle. Además de meter Web puede meter toda la basura posible y dormir. Obviamente pierde contra todos los Magic Bouncers, pero Shuckle tambien lo hace.

Bueno almenos es el unico inductor que mete la web delante de Mega Sableye con skill swap XD estropea un poco el set pero es gracioso.

Red Krow

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #12 en: 23 de Abril de 2015, 11:11:42 pm »
Te lo estas currando, animo :P

Queria hacerme un team de estos usando Mega Glalie que pega excelente pero le falta un empujoncito de velocidad, tu que juegas este estilo y tienes buena experiencia en el  ¿lo has usado o lo ves bien en este estilo? esperare a ver la guía mas completa para empezarlo xD


Por cierto mas que mega sableye, yo creo que es mayor problema a tratar al buildear la gran popularidad de bisharp.
A glalie no lo he probado, pero en OU si va con la red puede permitirse ser firme y llevar un montón de ev's en ps en lugar de velocidad (cuántos lo sabrás cuando llegue a la parte de reparto de ev's), de modo que podría aguantar lo suficiente para estar a la altura de la red. Lo malo es que scizor, ferrothorn y skarmory (y aegislash si vuelven) le llevarán por el camino de la amargura, será débil a Talonflame banded y stallbreaker, a sableye, azumarill, bisharp, conkeldurr, breloom, infernape, manaphy...
Necesita bastante apoyo para funcionar en Ou, así que si vas a buildear con él, te sugiero una estructura mixta, con un balancer muy defensivo que pueda tankear al mayor número de estos Pokemon posible. Magnezone specs suele poder con los aceros, no deja entrar a talonflame banded y puede con el stallbreaker, no lo hace especialmente mal contra sableye ni azumarill, pero cae ante los lucha.

Tramuntana

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #13 en: 24 de Abril de 2015, 04:39:45 pm »
Rango θ (veo imágen de Dragonite aquí)

El rango Theta lo conforman Pokemon que son muy afectados por la web y limitan gravemente sus opciones, pero que cuentan (o suelen contar) con algún tipo de prioridad spameable para sobrevivir, o bien se pueden boostear la velocidad y solventar el problema. Sin embargo, les molesta mucho la red, y los equipos suelen preferir quitarla antes de sacarlos al campo.

que rayos hace Dragonite en este grupo? es que ahora lo usan en equipos con Gravedad? ten cuidado cuando pongas los voladores!


Aparte, Salamence tiene un set Defogger y algunos de esos pokémon lentos que mencionas usan Trick Room por lo que ponerles Red Viscosa es casi suicida
"cuando puedes lograrlo todo simplemente pronunciando unas palabras, el objetivo de tus acciones no importa, sino el camino que eliges para lograr ese objetivo"-Rhunon
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Tewi

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #14 en: 24 de Abril de 2015, 07:07:14 pm »
. Lo normal es que vs TR la Web no sea usada en principio.



algunos de esos pokémon lentos que mencionas usan Trick Room por lo que ponerles Red Viscosa es casi suicida
La web te deja casi inútil el pokemon de apoyo scarf o rapidísimo que a menudo se lleva (salvo que levite/vuele, obviamente) y te jode los sets que llevan alrededor de 200 de speed para combatir X cosas fuera de TR, en cuanto a los sweepers mas clásicos, casi siempre van a ser mas lentos, la web no los potencia ni nada, solo les es indiferente.

En definitiva, si afecta, quizá no tanto, pero tirarla sirve.

Red Krow

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #15 en: 06 de Junio de 2015, 06:44:12 pm »
Bueno, aquí sigo trabajando. Veréis, el verano se presenta pronto, y he pensado que es posible que haya poca gente que haga guías de esto. Por tanto, he decidido que ya no va a ser más una guía a secas, sino una especie de Enciclopedia sobre Red Viscosa. Esta enciclopedia incluye matadas como la de analizar los sets de los 50 Pokes que están ahí (con el ejemplo de Altaria, que ya está completo). Luego, cuando termine estos análisis y termine lo que es la guía, iré expandiendo a nivel individual distintos aspectos. Entre ellos estarán spreads diferentes de Pokemon como Shuckle, expansión de la lista de amenazas para la red a tiers más bajas (la lista seguirá como tal, solo que irá degradando entre OU y -A la tier que llegue-.

Entonces, aprovecho para pedirle a Eeveeto que si se vuelve a pasar por aquí, quite el primer post que tiene en este tema, pues necesitaré tres. Disculpa por las molestias.

Tewi

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #16 en: 06 de Junio de 2015, 07:28:01 pm »
Ya te dije que algunas cosas podrías resumirlas un poquito y no poner super párrafos que son algo pesados de leer de un tirón, pero bueno se por mi guía que no soy el mas indicado para decir algo así xD

En cualquier caso animo, te has propuesto una cantidad un poco enferma de sweepers de los que hablar, vas a necesitarlo xd

vapoeve

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #17 en: 09 de Junio de 2015, 07:05:51 pm »
Me gusta mucho la guía y me parece super currada (y muy ambicioso el gran número de pokemon de los que vas a hablar como sweper)

¿No tienes pensado hablar de masquerain? Lo usé en NU y no va mal. Tiene Intimidate y ataues de cobertura decentes (hydropum seguro, ice beam creo) y quiver dance.

Red Krow

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #18 en: 10 de Junio de 2015, 04:20:50 pm »
Tal vez hablo de Masquerain, pero me ha parecido algo soso y como tenía ganas de meterme a la siguiente parte de momento lo he dejado así XD.
Luego, sé que me he propuesto algo muy grande con lo de los sweepers, pero ahora me veo capaz de llevar un buen ritmo. En verano tengo planeado hacer dos por día, y en un mes lo tendré ventilado. De todas formas, estoy empezando por mis favoritos y luego también los más útiles, así que si en algún momento veo que no puedo, dejo los que tengo hechos, quito el resto y menciono de forma ocasional los que no pude poner. Aunque bueno, por suerte no todos son como Altaria (cuanto menos eficaz es, menos sets suele tener).

Edit: Bueno, al final están surgiendo muchos contratiempos. Por ello he decidido: Por una parte no incluiré la quinta sección de cómo combatir red viscosa, dado que es algo relativamente sencillo (si depende poco de la red puedes acabar con él normalmente, especialmente con prioridad, y si depende mucho, es tan fácil como quitarla) y se dan claves de los Pokemon más amenazantes para este estilo de juego. Luego, la sección de sweepers, que con esto pasaría a ser la última, la voy a dividir en dos rondas. En esta primera voy a coger los más viables y cuando termine, aunque dé la guía por acabada, intentaré seguir expandiéndola (aunque está crudo porque el espacio de los posts se me acaba, estoy intentando comprimir lo que puedo).
« Última modificación: 08 de Septiembre de 2015, 09:23:26 pm por Red Krow »

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Re:[Guía]Sticky Web/Red Viscosa en ORAS (En construcción)
« Respuesta #19 en: 12 de Octubre de 2015, 10:15:05 pm »
Sonará casi borde, pero, ¿es directamente este estilo de juego rentable en OU?

Simplemente hay demasiadas cosas a las que no afecta y todos sus inductores son pokes mediocres en OU. Aunque pregunto desde el desconocimiento.