Autor Tema: Jugando defensivamente  (Leído 7064 veces)

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M Dragon

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Jugando defensivamente
« en: 12 de Julio de 2010, 11:18:33 am »
Originalmente escrita por Vashta
Editada y traducida por M Dragon


¿Qué es el Stall?


Stall es uno de los 3 tipos principales de equipos que se puede encontrar en la lucha competitiva. Al contrario que los equipos "equilibrados (balance)" y los equipos "ofensivos", los cuales generalmente usan daño directo, el stall usa el daño residual como el daño principal. Este daño residual puede ser por 2 cosas: el clima (normalmente tormenta de arena o granizo), y entry hazards (Stealth Rock, Spikes, y Toxic Spikes). La mayoría de esos equipos usan pokes con sólidas defensas para forzar cambios, aumento el daño residual.

Este tipo de equipos muchas veces son malinterpretados como "frena a todo Pokemon"—éste no es el caso; los stalls se basan la mayoría de las veces en movimientos estratégicos, que vencen indirectamente a las amenzazas, normalmente con la ayuda de los entry hazards. Sin embargo, ésto no es siempre cierto, pues muchas veces, necesitarán "algo" que frene a una determinada amenaza, pues los entry hazards podrían no ser suficientes.

Las tácticas se centran alrededor de los entry hazards, y se basan en la capacidad anticiparte a tu rival, forzándoles a situaciones que te convengan, y a partir de ahí, analizar la manera de jugar de tu rival y su equipo, mediante cambios sistemáticos. Gracias a ésto, puedes hacer decisiones a lo largo del combate sabiendo más o menos cómo va a actuar—lo que supone una ventaja. Las tácticas alrededor de los Entry Hazards casi siempre incluyen un fantasma, para evitar que el movimiento Rapid Spin elimine los Entry Hazards, y también de varios phazers (pokes con Roar o Whirlwind), para provocar más daño indirecto.

Hay dos tipos de stall: Full Stall y SemiStall (es ultimo normalmente es un equipo balanceado orientado a la defensiva). El Full Stall es un tipo de stall que consiste en 6 equipos muy defensives que contribuyen de varias maneras al daño residual. El SemiStall, por otra parte, puede consistir en pokes resistentes que utilizan los entry hazards para desgastar el equipo, y que un revenge killer o un sweeper acabe con él por sorpresa. Ambos tipos de stall siguen el mismo principio: "usar movimientos estratégicos para vencer a las distintas amenazas indirectamente".

Semistall


Muchas veces, la gente encuentra a los Full Stall “aburridos” por la gran cantidad de tiempo que require el acabar con el equipo rival desgastándolo con entry hazards; sin embargo, con un semistall, éste no es siempre el caso, pues no se centran en ese aspecto. Los semistalls pueden ser de dos formas: semistall basado en Revenge Killers o semistall basado en Late-Game Sweeper; El semistall basado en Revenge Killers se basa en entry hazards y una buena sinergia defensiva para ir acumulyo daño durante el combate, sin perder la sensación de ofensividad, pues los revenge killers son una amenaza constante. El semistall basado en un late-game sweeper, por otra parte, utiliza los Entry Hazards y la Sinergia defensiva para abrir huecos, intentyo eliminar las amenazas potenciales del late game sweeper. En efecto, éstos equipos se basan en eliminar las amenazas potenciales con ayuda de Entry Hazards o de counters específicos. Un revenge killer puede ser incluido para ayudar al late-game sweeper y ayudar a cubrir amenazas.

Un semistall, cuyo se está haciendo, se construye de una manera muy parecida al Full Stall, y funcionan de manera parecida en combate, pero uno se dará cuenta de que están más centrados en la sinergia para facilitar el trabajo a pokes más ofensivos que en los Entry Hazards y en ganar desgastyo al rival. Los equipos de esta naturaleza suelen ser más rápidos que los Stalls normales. Por este motivo, los semistalls tienen una pequeña ventaja sobre los stalls normales; gracias a ésto, normalmente tienen una estrategia para evitar que pongan Entry Hazards con Taunt, por ejemplo.
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Cosas que considerar

Cuyo estás hacienda un stall, debes recorder cuál es el objetivo principal: provocar daño indirecto para ir desgastyo al rival. Los miembros del equipo serán escogidos en base a si cumplen con el objetivo global del equipo, no a si frenan a un pokemon en concreto. La siguiente lista incluye algunos pokes que se podrían incluir en un stall, junto con una descripción de cómo se debería ser usado. Recuerda, sin embargo, que no son imprescindibles, no hace falta tenerlos todos. Los pokes descritos no solo cumplen el objetivo marcado, también pueden realizar otras tareas; con esto en mente, debes pensar sobre las posibilidades del pokemon en cuestión.


Cleric


Un cambio de estado puede hacer que un pokemon tenga dificultades para cumplir su tarea, o incluso evitar que la pueda cumplir. Los cambios de estado son muy important es en las batallas competitivas, y por una buena razón. Los cambios de estado pueden bajar las estadísticas, dificultyo a un poke hacer su función, o hacer que pierdan PS todos los turnos, haciendo que las walls lo tengan mucho más difícil, o inmovilizar un un pokemon un número determinado de turnos. Por estos motivos, un clérigo puede ser muy útil en un stall para eliminar cambios de estado. A menudo, verás en stalls un pokemon cuyo método de recuperación es Rest, acompañado por un pokemon con Heal Bell o Aromatherapy. Ésta combinación permite al pokemon que usó Rest no gastar ningún turno pore star dormido, en lugar de dos; dos turnos son suficientes para que el rival puede usar un set upper o sacar un sweeper y poner a tu stall en grave peligro.


OU


Celebi
Heal Bell funciona parecido al Aromatherapy de Blissey—pero no funciona con pokes con la habilidad Soundproof—eliminyo los problemas de estado del equipo, y como Blissey, gracias a Natural Cure, puede actuar como un Status Absorber temporal, pues al retirarse se eliminará el cambio de estado. Con unas defensas base de 100 y un PS base de 100, y su decente tipo, Celebi es una gran wall física; pues es un gran counter de Bulky Waters y Grounds. Como Blissey, Celebi tiene una gran variedad de movimientos para ayudar al equipo: Thunder Wave es muy útil, pues los stalls suelen ser muy lentos, y paralizar a oponentes rápidos suele ser una gran ayuda.

Celebi también puede hacer de pHazer con Perish Song—con esto, Celebi fuerza a pokes que puedan tener un Sub “irrompible”, o a BP teams a cambiar, o a morir si no cambian por el motive que sea. Leech Seed es también muy útil para curar a otros pokes.

Otros Pokemon: Blissey.


Ubers


Blissey
Como uno de los Clerics de Ubers, con acceso a Aromatherapy, Blissey puede ocupar fácilmente la posición de Cleric, erradicyo cualquier cambio de estado que tenga algún miembro del equipo. Además, gracias a su habilidad puede actuar también de Status Absorber temporal, y no hay que olvidar que es la major wall especial del juego.


UU


Altaria
Altaria es muy útil en UU. Resiste los communes ataques de Agua, Fuego, Lucha, Planta y es immune a los ataques de Tierra. Ésto, combinado con unas defensas de 70 / 90 / 105 y Roost significa que Altaria es uno de los pocos cambios seguros contra sweepers mixtos como Blaziken. Además, cuenta con un movepool decente, con Roar, Perish Song, y Haze para pokes que quieran aumentar sus stats, y con Heal Bell para eliminar cambios de estado.

Otros Pokemon: Chansey, Miltank, Umbreon y Uxie.

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Wall Física Dominante

Normalmente, una wall física está diseñada para frenar golpes físicos sin problemas; sin embargo, tener la habilidad de recibir decentemente bien un ataque especial ayuda bastante. Una wall física dominante no tiene por que recibir solo ataques fñisicos; tener una wall física capaz de recibir golpes físicos y especiales es clave. Poder entrar en muchas amenzas y provocar cambios, o echarlas con Roar/WW es muy importante a la hora de stallear. Forzar un cambio significa que ganas un turno, y eso significa también más daño por los Entry Hazards, y ocasionalmente también por el clima. Tener acceso a un buen método de recuperación también es muy importante para alargar la vida de la wall, lo que es clave para el éxito del stall. Una wall física es aquella capaz de hacer la mayoría de las cosas descritas arriba.


OU


Hippowdon
Hippowdon es la wall física más dominante de OU. Con su gran cantidad de PS, y una defense base de 118, Hippowdon es capaz de frenar a la mayoría de los sweepers físicos con esfuerzo mínimo. Stealth Rock significa que puede empezar el combate poniendo ya ese entry hazard, contribuyendo al éxito del equipo; y además su habilidad contribuye a hacer más daño indirecto. Slack Off le proporciona un método de recuperación bastante eficaz. Ice Fang convierte a Hippowdon en un counter casi perfecto de dragones físicos, como DDmence. Roar hace de Hippowdon  un gran pHazer por su gran habilidad de provocar cambios (atrae mucho a sweepers especiales y bulky waters), provocyo más daño por los Entry Hazards.

Otros Pokemon:
Gliscor, Gyarados, Skarmory y Swampert.


Ubers


Groudon
Groudon, aunque visto comúnmente como un sweeper físico, es una de las mejores walls físicas del juego. Con su extraordinaria defensa (140 de def base) y su gran cantidad de PS, Groudon es capaz de recibir con facilidad una gran variedad de golpes sin problemas. Con acceso a Stealth Rock, Groudon puede hacer de starter que pone las rocas, lo que ayuda al equipo.

Con Toxic, Groudon puede destrozar a walls fñisicas como Lugia y Cresselia, y ambas suelen entrar contra groudon. Con esas amenazas debilidadas por Toxic, Pokémon como Rayquaza pueden aprovechar la situación para sweepear más fácilmente. Además, Groudon puede usar Thunder Wave para frenar sweepers. Groudon es un excelente pHazer con Roar. Con él, el equipo contrario se irá desgastyo por los Entry Hazards más fácilmente.

Otros Pokemon:
Deoxys-D, Dialga, Giratina, y Lugia.


UU


Donphan
Donphan es un excelente Rapid Spinner, con acceso a Roar lo que le diferencia de otros spinners; de la misma manera que Claydol se diferencia de los demás por Trick, y Hitmontop por Foresight. Con acceso a Assurance, Donphan puede golpear a casi todos los Rapid Spin blockers de UU con daño muy eficaz, haciéndoles OHKO/2HKO. Además de sus 120 de Ataque base, junto con EQ con STAB, y acceso a una variedad de golpes físicos como Stone Edge, Fire Fang, Thunder Fang, Assurance, y Ice Shard. Donphan también tiene un excelente movepool de apoyo, con Roar, Rapid Spin, y Stealth Rock. Donphan es un excelente pHazer contra otros stalls, por el hecho de que no se pueden arriesgar a perder los Entry Hazards, y si entra un pokemon no volador/levitador, recibe un 37.5% de daño con las 3 spikes puestas, lo cual es una gran cantidad de PS.

Otros Pokemon:  Miltank, Nidoqueen, Steelix y Uxie.

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Wall Especial Dominante


Típicamente, una wall especial quiere cubrir la moyor parte de los golpes especiales. El pokemon elegido deberá recibir golpes especiales muy bien, pero también deberá ser capaz de recibir golpes físicos. Tener acceso a un movimiento de recuperación ayuda enormemente a la hora de recibir los golpes. Ser capaz de ejecutar movimientos de cambio de estados es siempre positive para una wall especial, permitiendo frenar más fácilmente a los sweepers. Con los Entry Hazards en juego, además puede forzar cambios, desgastyo al equipo rival. Una wall especial debe cumplir la mayoría de lo dicho arriba.


OU



Blissey
Blissey es la wall especial más dominante del juego. Con unos PS base de 255, y una Defensa Especial base de 135, Blissey es capaz de frenar el 99.9% de los ataques especiales con mínimo esfuerzo. Gracias a su acceso a Aromatherapy, Blissey fácilmente puede ocupar también la posición de Cleric, eliminyo cambios de estado. Stealth Rock permite a Bliss contribuir al desgaste del equipo contrario, contribuyendo al éxito del equipo; al ser capaz de entrar sin problemas ante la gran mayoría de golpes especiales, puede forzar cambios al mismo tiempo que pone las rocas, o provoca cambios de estado.

Thunder Wave y Toxic para inutilizar un sweeper o hacer la vida más difícil a una wall; con la parálisis inducida por Thunder Wave, stallear es mucho más fácil, ayudyo al resto del equipo. Toxic es también útil para envenenar walls y sweepers.

El ataque Wish le permite curar al resto del equipo. Al frenar tan fñacilmente la mayor de golpes especiales, Blissey puede entrar ante un ataque especial dirigido a una wall física, usar Wish al mismo tiempo que el rival cambia, y cambiar para curar a un miembro del equipo.

Otros Pokemon: Jirachi, Tyranitar y Zapdos.


Ubers


Blissey
El uber metagame está lleno de ataques especiales, por lo que Blissey se ha convertido en una necesidad en el Uber stall. Amenazas como Choice Specs Dialga y Choice Specs Palkia golpean absurdamente fuerte. Sin embargo, Blissey puede recibir esos golpes sin ningún problema. El blissey más común en Ubers es el Wisher, y por una Buena razón. Muchos pokes del Uber stall, notablemente Groudon, Forretress, y Giratina-O no tienen movimiento de recuperación inmediata. Con apoyo de Wish, los compañeros communes de Bliss, como Groudon, pueden mantener una Buena cantidad de PS para sobrevivir a los late game sweepers de Ubers. Forretress gana más tiempo para entry hazards y frenar ataques de dragon como Outrage y Dragon Claw, mientras que Giratina-O tiene más oportunidades de sweepear y/o bloquear Rapid Spin.

Toxic le da a Blissey una manera de evitar que Latios y Latias de sweepeen un equipo entero, y ayuda a acortar la vida de amenazas como Groudon y Kyogre. Seismic Toss es comúnmente el ataque ofensivo elegido. Además, ayuda contra Taunt + Calm Mind Mewtwo, que podría usar de otra manera a Bliss como Set Up fodder. Sin embargo, algunas veces Blissey preferirá cobertura. Por ejemplo, Blissey puede usar Flamethrower para acabar con Forretress, que suele entrar para poner entry hazards. Blissey puede usar Ice Beam para Garchomp, Groudon, y Rayquaza, hacienda algo de daño a Giratina-O. Blissey sólo, sin embargo, no es el counter perfecto de todos los atacantes especiales. Kyogre puede hacer 60% a Blissey con Choice Specs Water Spout, mientras que Giratina-O con su inmunidad a Seismic Toss permite a Gira hacer Sub y CM.

Otros Pokemon: Deoxys-D y Latias.


UU
 

Chansey
Como Blissey en OU, Chansey is es la wall especial más dominante de UU, con sus monstruosos PS y su gran defense especial. La habilidad de Chansey le ayuda con los cambios de estado, lo que es muy importante.

Thunder Wave o Toxic es más útil uno u otro dependiendo la situación, pero ten en cuenta que Chansey no puede tocar fantasmas sin Toxic. Tiene acceso a Heal Bell y Aromatherapy, por lo que puede eliminar cambios de estado del equipo. Chansey es el major wisher que un stall de UU puede usar, pues puede resistir fácilmente hasta contra los special sweepers más potentes de UU: Moltres y Alakazam, Adenás, puede poner las rocas.

A pesar de ser la wall especial más dominante de UU, tiene algunos serios problemas. Seismic Toss es el único ataque ofensivo de Chansey, lo que significa que no puede tocar fantasmas que lleven Sub o Rest. Chansey tiene también problemas con Nasty Plotters como Houndoom; pueden aumentar su ataque especual hasta niveles letales para Chansey antes de que pueda acabar con ellos. Calm Mind + Rest Pokémon son peligrosos también.

Otros Pokemon: Altaria, Claydol, Spiritomb, y Umbreon.

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Pseudo-Hazer (Phazer)

El objetivo principal de un stall es poner Entry Hazards lo más rápido possible, y una vez puestos, el pHazaer es el que se encarga de forzar cambios para distribuir el daño de los Entry Hazards. Un pHazer en un pokemon que tiene un ataque que oblige al pokemon rival a cambiar forzosamente, eliminado modificaciones en las estadísticas; los movimientos Roar y Whirlwind son ejemplos de ataques que hacen exactamente eso. Sin embargo, una vez dicho ésto, la estrategia de equipos BPers para evitar esto suele ser el movimiento Ingrain—anulando el efecto de Roar y WW. Esta estrategia puede ser anulada con el movimiento Perish Song. Perish Song es un ataque que funciona de manera parecida a Roar y WW—depués de 3 turnos, el que ha usado ese ataque y el pokemon rival que estaba en el momento del ataque, caen debilitados si permanecen—lo que a menudo provoca el cambio ante el miedo de perder un miembro importante del equipo. El uso más notable sobre Roar y WW es que afecta al ultimo pokemon, evitando que un set-upper te pueda sweepear. PHazing funciona muy bien con Entry Hazards, desgastando el equipo rival.


OU


 Skarmory
Con acceso a Whirlwind y Roar, Skarmory puede hacer de pHazer, forzando a los sweepers físicos a salir volando por WW. Skarmory además tiene una gran defensa y puede poner las Spikes. A parte de este útil factor, Skarmory recibe muy bien los golpes físicos; con un PS base moderado y una excelente defensa, y debilidad a sólo electricidad y fuego, Skarmory puede entrar con facilidad ante una gran cantidad de ataques físicos.

El tener acceso a Stealth Rock Y Spikes significa que Skarmory puede poner uno de los Entry Hazards mencionados, o ambos, ante la mayoría de atacantes físicos con facilidad, lo que hace de Skarmory un Spiker muy bueno. Taunt puede evitar set up o recuperación. Toxic daña a cambios comunes – Pokémon como Gliscor, que quiere hacer Taunt a Skarmory, odiarán Toxic pues acortarán su vida, y le imposibilitarán el stallearte. Brave Bird golpea a Pokémon como Lucario para daño directo si es necesario.

Otros Pokemon: Celebi, Gyarados, Hippowdon   y Swampert.


Ubers


Lugia
Lugia es uno de los mejores pHazers que se pueden encontrar en Ubers. Con Whirlwind y entry hazards, Lugia forzará a los oponentes a cambiar constantemente, aumentando el daño provocado por los Entry Hazards. Además, Whirlwind es una gran manera de parar set uppers. Lugia es lo suficientemente resistente como para poder resistir sin problemas golpes como los de CB metagross o LO Rayquaza sin muchos problemas, y usar WW. Con unas defensas de 106/130/154, Lugia se convierte en uno de los pokes más difíciles de debilitar, y más aún si le añades Roost. Además, Lugia es rápido (110 de velocidad base) permitiéndole ser más rápido que muchos sweepers. A pesar de que Lugia tiene una excelente Defensa Especial, es usado casi siempre como wall física, para parar más fácilmente a pokes como Groudon o Rayquaza, y por el hecho de que Blissey es mejor wall especial. Además, no hay que olvidar que Lugia también se puede usar de manera ofensiva con CM + IB, con el apoyo de WW para hacer que cosas como Blissey sufran por los Entry Hazards.

Otros Pokemon: Groudon y Skarmory.


UU



Steelix
Con su buen tipo y su excelente defense base de 200, Steelix es un gran candidato para Wall Física dominante de UU. Desafortunadamente para Steelix, es débil a dos de los tipos más usados en UU: lucha y tierra, dificultando su trabajo como Wall Física. El tener acceso a Roar, cun su Defensa, le da una sólida herramienta de pHaze. Una Resistencia al tipo siniestro es también bastante bienvenida, pues pocos pokes en UU son resistentes a este tipo. Steelix no tiene muy Buena Defensa Especial, por lo que se le suelen dar EVs en ese stat, porque hasta sin EVs, la defensa de Steelix es mayor que 400, y puede seguir haciendo su trabajo bastante eficazmente.
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Spiker

Poner los Entry Hazards (Stealth Rock, Spikes, y Toxic Spikes) es esencial para el éxito global de un Stall, pues es la manera más rápida y eficaz de desgastar al rival, por la variedad de tipos de daño que provocan los Entry Hazards. El término “spiker” es un término general para cualquier poke cuya función sea poner Entry Hazards. Trabajando en equipo con los pHazers, los entry hazards puestos por los spikers ayudan a causar más daño al equipo rival por los constantes cambios provocados por los pHazers. Algunas formas de Entry Hazards son más efectivas que otras, dependiendo del metagame y del equipo rival; por ejemplo, en un metagame dominado por Dragones y Aceros (OU), Toxic Spikes no es tan efectivo como Stealth Rock + Spikes, pues los aceros y la gran mayoría de los dragones no se ven afectados por las TS; sin embargo, las Toxic Spikes son mucho más eficaces en Ubers, afectando a pokes muy usados como Kyogre, Groudon o Palkia, o contra otro Stall Team en cualquier tier.


OU


Forretress
Con una sola debilidad, 10 resistencias, PS base de 75, 140 de Defensa base, y acceso a last tres formas de Entry Hazard, Forretress es una de las walls físicas más dominantes del metagame, lo que le permite poner Entry Hazards muy fácilmente. Dependiendo de lo que el equipo necesite, una selección entre Stealth Rock, Spikes, o Toxic Spikes puede ser elegida. Además, puede eliminar los Entry Hazards del rival con Rapid Spin. Ésto le da al stall una manera de deshacerse de Entry Hazards contrarios que le pueden hacer la vida mucho más difícil; contra otros stalls, hacienda movimientos inteligentes, Rapid Spin de Forretress quitaría los Entry Hazards del stall contrario, forzándole a tomar una iniciativa más ofensiva, u obligándole a volver a ponerlos; esto provocará una gran cantidad de cambios, lo que te beneficiará mucho. Desafortunadamente, ésto puede ser evitado con un fantasma, bloqueando el Rapid Spin. Forretress puede usar Payback para golpear a los fantasmas con daño muy eficaz.

Otros Pokemon: Nidoqueen, Roserade, Skarmory y Tentacruel.


Ubers


Forretress
Forretress es uno de los mejores spikers en Ubers. Con su gran tipo, que le da un gran número de resistencias, Forretress puede entrar en una gran variedad de ataques y empezar a poner entry hazards; for por ejemplo, puede poner todos los Entry Hazards que quiera ante pokes como Lugia, que no le hará nada con IB. Toxic Spikes son mortales en Ubers, pues afectan a bastantes pokes muy usados, como Kyogre, Groudon, Wobbuffet, Garchomp, y Darkrai, todos ellos muy problemáticos para los stalls. Con Toxic Spikes en juego, estas amenazas son mucho más manejables.

Rapid Spin es otro movimiento muy útil en Ubers, pues le permite eliminar los Entry Hazards de pokes como Deoxys-E u otros Forretress. Giratina es set up fodder de Entry Hazards, así que eso siempre es positive para Forretress..

Otros Pokemon:
Skarmory y Deoxys-D.


UU


Omastar
UU tiene muy pocos Spikers viables. Omastar tiene una mágnifica Defensa base de 125, que le permite entrar fácilmente ante muchos ataques físicos y empezar a dejar Entry Hazards. Omastar tiene también un gran ataque especial y Surf con STAB. Desgraciadamente, Omastar does no puede aprender ataques de recuperación (excepto Rest), por lo que necesita Wish para recuperar PS, o apoyo de un Cleric (si usa Rest). Omastar aprende también Toxic Spikes, poco útiles en UU por la abundancia de venenos que pueden absorberlas. Omastar puede aprender Knock Off, lo que ayuda, pues quita los objetos de choicers, walls, sweepers, etc.

Otros Pokemon: Cloyster, Drapion y Nidoqueen.

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Rapid Spin Blocker

Los Entry hazards juegan un importante papel en un Stall, pero pueden ser eliminados por el simple uso de Rapid Spin. Sin embarho, como los fantasmas son inmunes a Rapid Spin—por lo que no elimina Entry Hazards—éstos pokes son llamados “spin blockers”. Sin spin blockers, Rapid Spin elimina tus Entry Hazards, alargando el combate, y haciendo que el rival te pueda sweepear más fácilmente.


OU


Rotom-A
Rotom-A es el spin blocker por excelencia de OU; con acceso a Air Slash, Blizzard, Hydro Pump, Leaf Storm, u Overheat, dependiendo de la forma de Rotom-A que estés usando. Ésta variedad de ataques le proporciona una mayor variedad en su movepool. Con su excelente tipo, acceso a Levitate, con defensas por encima de la media, aunque no tiene un PS base muy alto, Rotom-A es una perfecta adición para muchos equipos. A pesar de que tenga buenas defensas, no tiene un método de recuperación directo. Por este motivo, Rotom-A puede hacer el rol de RestTalker recibiendo muy bien los golpes, y recibiendo una forma de recuperación. Rotom-A tiene acceso a Thunder Wave y Will-O-Wisp, dos de los ataques de cambio de estado más dominantes (capaces de inutilizar sweepers) lo que le permite, además de recibir ataques de cambio de estado, usarlos contra el rival; e incluso puede usar Discharge + WoW, para tener un ataque con 30% de paralizar, y otro que quema al rival.
Otros Pokemon: Spiritomb.


Ubers
 

Giratina-O
Giratina-O es el mejor bulky sweeper del juego, con uno Ataque y un Ataque Especial de 120, y PS gigantescos. Puede atacar por ambos lados del espectro con un poderoso Draco Meteor o un poderoso Outrage, ambos con STAB. Usando Hidden Power Fire, Giratina-O puede destrozar a Forretress que puede intentar dañarlo con Payback. Al contrario que con otros pokes fantasma, su Shadow Sneak es bastante poderoso, y es muy útil. En un metagame lleno de psíquicos, puede hacer una gran cantidad de daño. Gracias a Levitate, Giratina-O evita el daño de Spikes y Toxic Spikes. Combinado con su monstruoso PS base de 150 y 100 base en ambas defensas, junto con 6 resistencias y 3 inmunidades, Giratina-O puede entrar bastante fácilmente, a pesar de no tener método de recuperación directo. Además, Giratina-O es un excelente stall breaker, amenazando con 2HKO a todos los miembros de un stall, y asegurando el que no puedan hacer Rapid Spin.


Otros Pokemon: Giratina.


UU


Spiritomb
Spiritomb es el Spinner más usado en el UU Stall; su excelente tipo, sin debilidades, y 3 inmunidades muy útiles, a la vez que stats defensivos sólidos, son sólo algunas de las características útiles de tomb. Will-O-Wisp le permite quemar a Rapid Spinners comunes como Donphan, Hitmontop, y Sandslash. Además, Calm Mind le puede dar ofensividad, lo que puede ser peligroso para equipos no preparados. Spiritomb también tiene Sucker Punch y Pursuit a su disposición; Pursuit es especialmente útil porque elimina del juego a los molestos Mismagius y Rotom, pues Chansey tiene problemas con la variante con sub de ambos pokes. La habilidad de Spiritomb, Pressure, es muy útil contra otros stalls, pues se va comiendo los PP del rival muy rápidamente. Taunt es también útil, pues evita que Chansey se cure, y evita que Registeel haga Curse o se cure con Rest. Taunt hace mucho daño a las walls y fuerza cambios; éstos cambios forzados provocan más daño por los Entry Hazards. Spiritomb puede aprender Curse, que ayuda contra set uppers, aunque eliminas la mitad de tus PS. Como método de recuperación tiene que recurrir a Pain Split o Rest.

Otros Pokemon: Mismagius y Rotom.

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Rapid Spinner

Los Entry hazards te ayudan bastante, pero el rival también puede usar sus Entry Hazards en tu contra, y, al final, desgastar poco a poco a los pokes que entren, quitando PS o envenenando. Tener un poke que pueda eliminar esos Entry Hazards de tu campo, a través del uso del movimiento Rapid Spin, es muy beneficial, pues te permite cambiar sin problemas, lo que te permite una mayor libertad a la hora de hacer cambios estratégicos sin temor a que tu equipo se desgaste en el proceso por los Entry Hazards.


OU


Starmie
Starmie, con su útil tipo, PS base de 65, Defensa base de 85, y un movepool amplio le convierten en una gran adición para la mayoría de los stalls, especialmente porque puede frenar a amenazas populares como Infernape y Gyarados, eliminando el daño recibido con Recover. Su acceso a Rapid Spin significa que puede eliminar cualquier Entry Hazard y hacer Recover para recuperar el daño recibido; su habilidad, Natural Cure, significa que no tiene problemas con las TS, pues el veneno desaparece al ser cambiado. Con un potente Surf, Starmie puede dañar a la mayoría de Spin Blockers, acortando la vida de éstos, y haciendo Rapid Spin al final. Reflect o Light Screen es otra razón por la que Starmie puede ayudar bastante, apoyando al resto del equipo.

Otros Pokemon: Forretress, Hitmontop y Tentacruel.


Ubers


Forretress
Rapid Spin es un movimiento extremadamente útil en Ubers, pues permite eliminar los Entry Hazards que deja Deoxys-S, y otros Forretress. Además, el poder quitar Entry Hazards cobra una gran importancia en Ubers, pues muchos Ubers se ven afectados por las Spikes y las TS (Blissey, Kyogre, Darkrai...)—en cso contrario, los Entry Hazards reducen mucho las veces que pueden entrar tus pokes, o envenando a tus pokes. Como los Spin Blockers son también comúnmente utilizados, Payback es útil eliminando sus PS.


UU


 Hitmontop
Hitmontop, como otros Rapid Spinners, tiene algo único, y la gran vntaja de Hitmontop sobe los demás es el acceso a Foresight, que pemite que un ataque normal golpee a los pokes de tipo fantasma, por lo que nada podrá evitar el Rapid Spin. Hitmontop puede recibir un Shadow Ball bastante bien, al contrario que Donphan,que puede hacer lo mismo con Odor Sleuth. Por ésto, los stalls en UU empezaron a usar 2 fantasmas.

Su habilidad, Intimidate, junto con una Defensa decente, le permite entrar fácilment ante muchos golpes físicos, y recuperar sus PS con Rest. Hitmontop, de hecho, es uno de los pocos pokes en UU que pueden entrar contra Swords Dance Kabutops, y también frena muy bien a Aggron, Absol, y Life Orb Clefable, eliminándoles también con Close Combat. Además, aunque la mayoría prefieren usarlo como wall física, tiene una gran Defensa Especial que no debe ser subestimada. Su principal problema es que su único método de recuperación es Rest.

Otros Pokemon:
Donphan y  Claydol.
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Status Absorber

Con el enorme efecto que tienen los cambios de estado en el juego—limitando mucho al poke que lo recibe—es siempre una buena idea tener algo que pueda recibir ataques de cambio de estado. Estos pokes están diseñados para recibir sin problemas cualquier cambio de estado. Ésto se puede hacer de las siguientes maneras: la primera es con Rest + Sleep Talk, Rest elimina el cambio de estado, y Sleep Talk evita que te quedes 2 turnos sin atacar. Otro método, aunque más limitado, es sencillamente tener pokes inmunes a un cierto tipo de cambio de estado, o a un ataque común que lo provoque (por ejemplo, un poke de tierra es inmune a T-Wave).

Lo más común es un poke defensivo que tenga Rest + Sleep Talk. Algunos ejemplos normalmente usados en Stalls son, por ejemplo, Rotom-A en OU, Kyogre en Ubers, y Rotom en UU—todos ellos sin un movimiento de recuperación directo, pero con las defensas para resistir los asaltos durante los 2 turnos que estén durmiendo.

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Abusador de Cambios de Estado

Una estrategia eficaz para hacer la vida más difícil al poke rival, o incluso hacerlo inservible, es provocarles cambios de estad. Tener un poke que pueda provocarlos es siempre una buena idea, con ataques que siempre provocarán el cambio de estado (WoW, T-Wave...), o con una alta probabilidad de provocarlos (Body Slam, etc). Comolos stalls tienen siempre un objetivo específico en mente, eliminar a los pokes del rival con el uso de Entry Hazards, ésts pokes contribuirán y jugarán un papel importante para conseguirlo. Por ejemplo, si decides usar Toxic Spikes para envenenar a los pokes vulnerables a ellas, tener un ataque de cambio de estado como Toxic para voladores y levitadores, o T-Wave/WoW para aceros o venenos ayudará a debilidar al rival más rápidamente.

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Proceso para la Construcción del Equipo

En esta sección de la guía, puedes ver qué etapas puedes seguir a la hora de hacer ciertos aspectos de un stall.

Lo primero de todo, debes pensar en un pequeño guión de cómo va a estar estructurado el equipo. Por ejemplo, un pequeño guión sería: una wall física dominante, una wall especial dominante, un Rapid Spin blocker, [Spikes, Toxic Spikes, Stealth Rock], un Wish-passer, y un Rapid Spinner. Ésto es muy importante, pues te ayuda a ver qué puede ser más útil en el equipo y qué no, qué pokes cumplen esos roles, y qué tal se enfrenta al equipo ante otros estilos de juego comunes y ante las amenazas.</p>

Al evaluar a los distintos candidatos para un rol, debes comparar Pokémon e intentar hacer una lista de posibles candidatos, e ir descartando poco a poco. Un método eficaz puede ser el siguiente:

[ROL]:

NOMBRE DE POKÉMON: ([Movimiento de Recuperación distinto de Rest])
PS Base / Defensa Base / Defensa Especial Base ; [TIPO]

Por ejemplo:
SPIKES:

Cloyster: ()
50 PS / 180 Def / 45 SpD ; Water/Ice

Forretress: (Pain Split)
75 PS / 140 Def / 60 SpD ; Steel/Bug

Omastar: ()
70 PS / 125 Def / 70 SpD ; Water/Rock

Skarmory: (Roost)
65 PS / 140 Def / 70 SpD ; Steel/Flying


Obviamente, el tipo es de gran importancia, especialmente en equipos con tendencia defensiva, pues se suelen basar en resistencias/inmunidades para ir desgastando al equipo rival. Estar alerta de las estrategias del rival, como estrategias basadas en atrapar pokes, y frenarlas con pokes con buenas defensas y buen tipo defensivo es una excelente manera de evitar que un miembro de tu equipo caiga demasiado rápido. Sin entender la utilidad de usar los tipos de tus pokes efectivamente, el equipo fracasará, pues le falta una estructura básica; la pérdida de un miembro puede hacer que el resto de tu equipo caiga fácilmente. Nunca debes olvidar que mantener una estructura segura y una sinergia básica entre los miembros de tu equipo es esencial.

Seleccionando Spikers


Lo siguiente que debes pensar es qué Entry Hazards vas a utilizar. A mode de ejemplo, usaremos los tres tipos de Entry Hazards.Para determinar qué poke usar, debes hacer una lista con los pokes que pueden poner el Entry Hazard en concreto. A pesar de que hay bastantes pokes que pueden ponerlos, debes pensar qué poke puede ser útil en un stall, basándote en sus stats, tipo, movepool y tu experiencia con ese poke.

A la hora de seleccionar spiker viables, debes pensar: a) qué entry hazards pone y b) Cómo los puede poner, mirando los pros y los contras de cada poke. A la hora de poner entry hazards, debes de tener en cuenta que debe ser resistente para entrar 2/3 veces sin problemas (si usa Toxic Spikes o Spikes), para maximizar la eficacia de los entry hazards, y para poder entrar de nuevo por cualquier motivo, por ejemplo, si un Rapid Spinner ha quitado tus entry hazards. Ser resistente es esencial: si un poke tiene las suficientes habilidades defensivas como para aguantar numerosos golpes sin muchos problemas y poder entrar ante ellos, le será más fácil poner rápidamente los entry hazards. Tener un método de recuperación eficaz también es importante.

Para maximizar su efectividad, no es necesario buscar un pokemon que pueda poner Spikes, Stealth Rock, y Toxic Spikes (algo que Forretress puede hacer), es aconsejable que varios pokes de tu equipo pongan los distintos Entry Hazards. Un ejemplo de ésto es Tentacruel (Toxic Spikes) y Skarmory (Spikes), comparado con Forretress; ambas combinaciones tienen sus pros y sus contras; por ejemplo, tener a Tentacruel y Skarmory para poner Entry Hazards hace que puedas cambiar entre ellos y poner los entry hazards más rápida y fácilmente, pues normalmente ambos pokes se complementarán, de manera que cada uno frene cosas distintas (por ejemplo Skarmory es generalmente una wall física, mientras que Tentacruel es una wall especial). Tener los Entry Hazards separados entre varios miembros de un equipo hace que se puedan poner con mayor facilidad; por supuesto, el tipo y la habilidad defensiva y la sinergia entre los pokes que utilices para ésto es la clave para que funcione. Ésto no significa que usar un pokemon que ponga 2 o incluso los 3 entru hazards sea una mala estrategia, sin embargo; debes poner más atención en cómo es poke va a poner los Entry Hazards.


Rapid Spin Blockers


Cuando quieres medir la efectividad de un Spin Blocker, debes tener en cuenta los siguientes puntos clave.
•    Un Rapid Spin blocker debe ser capaz de entrar muchas veces – bastante sencillo de entender, pues su trabajo es interceptar Rapid Spin el mayor número posible de veces. Para limitar el daño recibido, puedes apoyarle con Wish para que recupere PS.
•    Cuidado con los pursuiters – extremadamente importante. En general, la mayor parte de los Rapid Spin blockers tienen problemas con trappers como Tyranitar y Scizor. Tener un Rapid Spin blocker capaz de vencer a los pursuiters, o quemarlos es bastante importante. Si pierdes al Rapid Spin blocker, ya no podrás evitar que un rapid spinner rival te arruine tus entry hazards.


Rapid Spinners


Los rapid spinners deberían ser capaces de entrar constantemente. Por lo tanto, debes tener en cuenta que a la hora de elegir el rapid spinner, no puede tener demasiados problemas con los entry hazards, y tampoco puede tener demasiadas debilidades, pues nos interesa que dure lo máximo posible para poder quitar los entry hazards constantemente. Con esto en mente, debes intentar usar un rapid spinner con buen tipo defensive, y que no sufra demasiado por los entry hazards, e intentar que tenga algún método de recuperación. Si no, siempre puedes acompañarle con un Wisher.


Wisher


Siempre que puedas, deberías incorporar a todos tus equipos defensivos algún wisher. En la mayoría de los casos, Wish se usa para aumentar la longevidad del pokemon que entre, hacienda más fácil el poder aguantar los as altos del rival. Sin embargo, en otras situaciones, un Wisher es muy útil para prolonger la vida de un pokemon que no tenga método de recuperación propio.

Todo Junto

En general, cuando estés construyendo un stall team, debes recorder y evaluar los pros y los contras de ciertos roles en un stall, y luego mirar individualmente los pokes que pueden realizar ese trabajo. A la hora de elegir, principalmente debes tener estos factores en cuenta: tipo y amenazas que cubre.

__________________



Equipos de ejemplo

OU

Forretress (M) @ Shed Shell
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD
Careful nature (+SpD, -SpA)
- Payback
- Rapid Spin
- Spikes
- Toxic Spikes

El starter del equipo, capaz de poner spikes desde el turno 1 ante una gran cantidad de starters. Gracias a su excelente tipo, con una gran cantidad de resistenciaspuede entrar en una gran variedad de golpes y dejar sus entry hazards. Las Toxic Spikes son muy útiles contra pokes como Blissey, y contra todos los sweepers que no sean inmunes a él, haciendo que freanarlos sea mucho más fácil. Forretress, además de ser capaz de poner los entry hazards, también puede utilizar Rapid Spin, y payback golpeará muy fuerte a los fantasmas que quieran entrar para bloquear el Rapid Spin. El quitar los entry hazards contrarios es muy importante, pues los entry hazards hacen bastante daño a este equipo.

Los EVs le permite recibir los golpes tanto físicos como especiales sin demasiados problemas.

Hippowdon (M) @ Leftovers
Ability: Sy Stream
EVs: 252 HP / 200 Def / 56 SpD
Impish nature (+Def, -SpA)
- Roar
- Stealth Rock
- Slack Off
- Earthquake

Hippowdon hace de counter ante un gran número de amenazas físicas, como CB tyranitar, que podría dar problemas eliminando al único spin blocker del equipo: Rotom-H. Slack Off le aporta durabilidad.

Como Hippowdon no tiene problemas ante la mayor parte de las amenzas físicas, puede poner fácilmente las rocas, que serán una ayuda muy grande, especialmente contra pokes como Gyara y Salamence. Además, para aumentar el daño secundario, su habilidad, Sand Stream, crea una tormenta de arena que anula las leftovers de los pokes que no sean de roca, acero o tierra, y ayuda a desgastar amenzas peligrosas que llevan Life Orb. Por su habilidad como wall, puede entrar en una gran variedad de ataques físicos, y hacer Roar para incrementar el daño de los entry hazards.


Blissey (F) @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Bold nature (+Def, -Atk)
- Wish
- Protect
- Seismic Toss
- Toxic

Blissey es un gran counter de la gran mayoría de los atacantes especiales, como Life Orb Heatran, Life Orb Starmie, Latias, y Empoleon, por nombrar algunos. Gracias a su enorme cantidad de PS y a su excelente Defensa Especial, Blissey puede entrar sin problemas ante la gran mayoría de los golpes especiales, aunque tiene una Defensa muy baja, lo que le hace un imán para atacantes físicos—afortunadamente Hippowdon puede entrar fácilmente ante la mayoría de estos pokes—aunque Blissey no se habrña ido sin hacer nada, pues Toxic acorta mucho la durabilidad de estos pokes. Seismic Toss es un ataque fiable que siempre hace el mismo daño (100 PS), except contra fantasmas contra Gengarpor ésto, Blissey todavía puede poner en peligro a las amenazas que quieran entrar.

Wish es un ataque muy útil que beneficia al resto del equipo, especialmente Forretress, que no tiene método de recuperación propio, lo que alarga enormemente su durabilidad. Además también ayuda contra amenazas como Gyara, que requieren que nuestro counter tenga los PS suficientes para vencerle sin problemas.


Celebi @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 252 HP / 216 Def / 40 Spe
Bold nature (+Def, -Atk)
- Grass Knot
- Perish Song
- Reflect
- Recover

Celebi actúa como como counter principal de Vaporeon, Calm Mind Suicune, y Gyarados. Gracias a su STAB Grass Knot, Celebi es capaz de vencer sin problema a la mayoría de los bulky waters, mientras que Reflect le ayuda contra amenazas físicas peligrosas como DD LO Gyarados. Reflect es en general muy útil para debilitar el poder de los golpes físicos del rival durante 5 turnos.

Perish Song es fundamental para el equipo, pues hace que pasados 3 turnos, el poke muera, obligándole a cambiar. Sin embargo, lo más útil es que los late-game sweepers, como Calm Mind Suicune, Curse Snorlax, y Curse Tyranitar si son el último poke no nos podrán sweepear porque pasados los 3 turnos morirán. De no ser por Perish Song, podrían vencer muy fácilmente a nuestro stall, pues no podremos hacerles Roar y WW al ser su último pokemon, y nos podrían sweepear.

Los Evs dados le permiten ser más rápido que t-tar, pudiendo hacer Reflect antes de que ataque.


Rotom-H @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 208 Def / 40 SpD / 8 Spe
Bold nature (+Def, -Atk)
- Rest
- Sleep Talk
- Thunderbolt
- Will-O-wisp

Rotom-H es el único spin blocker del equipo, y su función la cumple extraordinariamente bien. Gracias a Rest + Sleep Talk, Rotom-h también puede absorber sin problemas ataques de cambio de estado, especialmente sueño. Su excelente tipo y buenas defensas le permiten frenar sin problemas a cosas como Gyarados o LO Metagross, por nombrar a algunos. Thunderbolt es su ataque principal y hace bastante daño. Desafortunadamente, como Rotom-H es débil a Pursuit, algo como t-tar podría acabar con él fácilmente con Pursuit y/o Crunch. Afortunadamente, tiene Will-O-Wisp, quemando a Tyranitar y eliminando la amenaza.

Los EVs le permiten recibir sin muchos problemas los golpes de starmie (a excepción de LO hydro pump, que es 2HKO), y al mismo tiempo recibir muy bien los golpes físicos de pokes como Gyara o Metagross.

Gyarados (M) @ Leftovers
Ability: Intimidate
EVs: 248 HP / 228 Def / 24 SpD / 8 Spe
Impish nature (+Def, -SpA)
- Rest
- Sleep Talk
- Roar
- Waterfall

Tipo único, buenas defensas, e Intimidate, hacen de Gyarados un counter muy bueno de serias amenazas oara un stall, como son Swords Dance Lucario, Breloom, e Infernape mixtoDebido a sus habilidades defensivaspuede entrar ante númerosos ataques físicos con facilidad, y hacer Roar; lo que significa más daño por los Entry Hazards.

Waterfall es su principal ataque, y su manera de daár al oponente. A pesar de que este Gyarados no estñe orientado a la ofensiva, aún es capaz de hacer bastante daño, lo suficiente como para hacer OHKO y 2HKO a Infernape y Lucario, respectivamente. Con Rest, recupera PS, mientras que Sleep Talk le permitirá seguir atacando, y si elige Roar y el rival es más lento, el rival no podrá ni atacar.


___ ___ ___



Ubers


Groudon @ Leftovers
Ability: Drought
EVs: 252 HP / 28 Atk / 196 Def / 32 Spe
Nature: Impish (+Def, -SpA)
- Earthquake
- Dragon Claw
- Stealth Rock
- Roar

Groudon es un ecelente starter y y wall física que puede fácilmente poner SR ante las mayoría de los starters. Groudon es una excelente adición al stall, al ser un gran counter de pokes como Tyranitar, Garchomp, Rayquaza y Metagross. No solamente es capaz de recibir muy bien los golpes, además lanza golpes desde un ataque de más de 405, lo que hará mucho daño al rival. Con Roar, Groudon hace de phazer, permitiendo desgastar más al rival. Roar también permite a Groudon deshacerse de pokes como Bulk Up Dialga después de varias Curses. Si Giratina-O hace algunas CM o hace Sub, Roar le frenará en seco.


Forretress @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpD
Nature: Careful (+SpD, -SpA)
- Payback
- Toxic Spikes
- Spikes
- Rapid Spin

Mismo set que en OU. En Ubers, hay muchos ataques de tipo dragóm, lo que le permite a Forretress entrar en la mayoría de ellos sin muchos problemas, y empezar a poner los Entry Hazards. Giratina y Lugia le permiten a Forry poner muy fácilmente todos los Entry Hazards, aunque hay que tener cuidado con Giratina-O, pues la mayoría de ellos tienen HP fire. Payback ayuda contra Giratina-O, que casi nunca tiene recuperación. Una vez muera ya podremos quitar fácilmente los Entry Hazards del rival. Además, Forry arruina la estrategia del típico equipo con Deoxys lead que pone los entry hazards, y 5 pokes ofensivos, o 4 y Wobbo, no permitiendo a Deoxys poner los Entry Hazards.

Blissey @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 4 HP / 252 SpD / 252 Def
Nature: Calm (+SpD, -Atk)
- Wish
- Toxic
- Protect
- Seismic Toss

Blissey tiene la capacidad de entrar sin muchos problemas ante una gran cantidad de golpes especiales. Toxic ayuda mucho contra CM latias y CM lugia, que son bastante peligrosos para nuestro equipo. Wish cura a los demás miembros del equipo, lo cual es muy útil, pues más de la mitad del equipo no tiene movimientos de recuperación.

Giratina-O @ Platinum Orb
Ability: Pressure
EVs: 248 Atk / 64 SpA / 196 Spe
Nature: Naive (+Spe, -SpD)
- Draco Meteor
- Outrage
- Hidden Power Fire
- Shadow Sneak

Todo stall necesita un fantasma para bloquear los intentos de Rapid Spin, y Giratina-O es el mejor haciendo eso. Giratina-O es especialmente útil por su inmunidad a Trick y a Knock Off, pues el único objeto que puede llevar Giratina-O es Griseous Orb. Ésto le permite entrar ante un tricker y hacer un poderoso Draco Meteor. Hidden Power Fire rápidamente elimina a Forretress. Shadow Sneak destroza cosas como Deoxys-A o Mewtwo. Outrage es arriesgado, pero destroza a Kyogre y a Ho-Oh (después de SR).

Palkia @ Choice Scarf
Ability: Pressure
EVs: 4 HP / 252 Spe / 252 SpA
Timid nature (+Spe, -Atk)
- Spacial Rend
- Surf
- Thunder
- Outrage

Palkia es una excelente adición al equipo. Puede entrar fácilmente ante Specs Kyogre (que destroza a Bliss), y frena bastante bien a Rayquaza. Defensivamente, Palkia es uno de los pocos pokes capaces de recibir bien Water Spout de Choice Specs Kyogreque es el ataque especial más poderoso de la tier. Además, su tipo tiene resistencias bastante útiles, y una sola debilidad, lo que hace de Palkia un excelente pokemon para el stall, además de finisher late game. Además, hace de revenge killer..

Ho-oh @ Life Orb
Ability: Pressure
EVs: 224 HP / 252 Atk / 32 Spe
Adamant nature (+SpA, -Atk)
- Sacred Fire
- Brave Bird
- Substitute
- Roost

Ho-oh recibe muy bien los golpes especiales (Darkrai falla el OHKO con Dark Pulse + LO después de 2 NP), y además golpea terriblemente fuerte. Sacred Fire en el sol hace OHKO o 2HKO a todo lo que no lo resista, mientras que Brave Bird destroza completemente a Kyogre, Lati@s, y hace que gane siempre a Giratina. Además, puede stallear los PP del rival con Subroost. Muy buen counter de pokes que siempre han dado muchísimos problemas a los stalls, como CM Taunt mewtwo, o WoW + Subrecover Mewtwo.
___ ___ ___

UU


Omastar @ Leftovers
Ability: Shell Armor
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Nature: Bold (+Def, -Atk)
- Spikes
- Surf
- Stealth Rock
- Protect

Omastar es el starter elegido, porque suele tener bastantes oportunidades de poner Entry Hazards ante la mayoría de starters comunes. Omastar además es un counter de muchas amenzas físicas, sobre todo de pokes voladores como Swellow y Scyther. Además, la resistencia ante el tipo normal es muy útil, especialmente ante CB Kangashkan, que hará 2HKO a spiritomb gracias a su habilidad Scrappy. Protect le permite ver qué va a hacer el rival (y es útil para prevenir HP grass por sorpresa), y además es útil en la recuperación de PS por leftovers.

Spiritomb @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Nature: Bold (+Def, - Atk)
- Shadow Ball
- Will-O-Wisp
- Rest
- Sleep Talk

Spiritomb es el spin blocker. Rest + Sleep Talk permite que sea el poke que absorba los ataques que produzcan sueño, mientras que WoW es muy útil para quemar a amenzas físicas que tenga el rival..

Hitmontop @ Leftovers
Ability: Intimidate
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Nature: Impish (+Def, - SpA)
- Close Combat
- Foresight
- Rapid Spin
- Rest

Hitmontop es nuestro spinner elegido, y y nos ayuda a frenar a peligrosas amenazas físicas como Absol, Aggron, y Drapion. Foresight + Rapid Spin nos asegura el Rapid Spin. Close Combat como ataque principal.

Chansey @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 252 Def / 252 SpD / 4 Spe
Nature: Calm (+SpD, -Atk)
- Wish
- Toxic
- Seismic Toss
- Protect

Chansey nos proporciona Wish, que permite curar al equipo. Protect funciona muy bien con Toxic y Wish, lo que le permite vencer a Houndoom y a Ninetales. Chansey será la respuesta principal ante la mayoría de los ataques especiales.

Altaria @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 252 HP / 252 SpD / 4 Spe
Nature: Careful (+SpD, -SpA)
- Dragon Claw
- Heal Bell
- Roost
- Roar

Altaria es el phazer del equipo, y además cura los cambios de estado del equipo con Heal Bell. Roost es su ataque de recuperación, y Aeria Ace como ataque ofensivo.

Slowbro @ Leftovers
Ability: Own Tempo
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA
Nature: Bold (+Def, -Atk)
- Surf
- Psychic
- Thunder Wave
- Slack Off

El bulky water del equipo, un pokemon que recibe muy bien los golpes físicos, y que paraliza a los pokes que quieran entrar creyendo que es la versión con CM..

____________________


Estrategia de Combate

Una vez construido el equipo, ahora solo tienes que luchar con él. Sin embargo, construer un buen equipo no significa que "ya esté todo hecho"—además debes saber cómo usar el equipo. Aquí hay algunos consejos que te ayudarán a usarlo mejor:

1. ¿Qué formas de entry hazards debería usar?
La pregunta que hay que hacerse es: ¿a qué es débil el metagame?; en algún momento determinado, podría estar dominado por pokes voladores o levitadores, por lo que las Spikes no funcionarán tan bien como las Stealth Rock, pero también podría estar dominado por pokes débiles a las Spikes, por lo que tanto Spikes como Stealth Rock son dos muy buenas estrategias para incorporar. Los métodos para evitar la eliminación de los Entry Hazards son útiles en este caso, lo que significa que un fantasma evita que tu estrategia sea fácilmente arruinada a lo largo del juego. Saber cómo abusar de estos Entry Hazards es muy importante también; con phazers, el daó producido es muy grande, sobre todo si además fuerzan un cambio, lo que provoca aún más daño, y así sucesivamente.

2. Desgastando y debilitando enemigos...
Los cambios de estado pueden ser claves en un stall. Los cambios de estado comunes como las quemaduras, usadas comúnmente para quemar sweepers



shaymin1

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Re:Jugando defensivamente
« Respuesta #1 en: 12 de Julio de 2010, 05:10:24 pm »
Muy bueno.


Ahab

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Re:Jugando defensivamente
« Respuesta #2 en: 12 de Julio de 2010, 07:22:57 pm »
Muchisimas gracias , estaba pensando hacerme un equipo Stall y esto me ha ayudado mucho :D

DragonBlackHeart

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Re:Jugando defensivamente
« Respuesta #3 en: 13 de Julio de 2010, 07:06:43 pm »
En el set de Giratina-O veo que pusiste Platinum Orb ¿Cuál es esa? ¿No será Griseous Orb, la que lo hace Levitar?

EvilPoison

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Re:Jugando defensivamente
« Respuesta #4 en: 14 de Julio de 2010, 01:34:45 am »
yo creia que uno de los mejores wall que a abiado toda la vida es snolax...con su gran vida y defensa especial y con el ataque reserva le puedes acer un rival muy muy duro de derribar explicarme por que no es un wall y luego....suckle es el pokemon con mas defensa y defensa especal del juego y aprende toxico en combinacion con la tormenta arena de un hipodown le ace intocable en defensa especial y muy buneo en defensa y aunke tenga poca vida alcanza los 244 bien entrenado a mi estos 2 pokes me parecen muy buenos walls...decirme por que no se les considera walls...

M Dragon

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Re:Jugando defensivamente
« Respuesta #5 en: 14 de Julio de 2010, 01:52:19 am »
Sólamente he puesto los más usados en cada apartado (shuckle es NU).
En cuanto a snorlax, es una gran opción, posiblemente debería figurar en otras opciones de wall especial domimante

EvilPoison

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Re:Jugando defensivamente
« Respuesta #6 en: 14 de Julio de 2010, 02:02:05 am »
y...umbreon,dusknoir y tyranitar servirian tanbien como walls no?

Ghaddar

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Re:Jugando defensivamente
« Respuesta #7 en: 14 de Julio de 2010, 02:51:30 am »
y...umbreon,dusknoir y tyranitar servirian tanbien como walls no?

Sólamente he puesto los más usados en cada apartado

No le hagas poner toodas las walls que existen, con poner unas cuantas se entiende el concepto.


The deconstruction and reassembly of cultural tropes from other periods is analogous to the feeling of hesitant nostalgia the generation who grew up in those eras now feel. We're left with a lot of broken Nintendo consoles, trashed CRTs and old computer vaporware..technology which at the time made up our entire world but now makes little coherent sense. The melancholy this invokes is reflected in the way this music is produced, including the cultural context surrounding it. What was once shiny black plastic is now sun-bleached and brittle, the consumption moved on elsewhere and we're left with hazy memories, more like a feeling or an aesthetic than past reality. In this way the music parodies consumerist culture and highlights our states of transient interest and trends. That is vaporwave.

luis gregorio

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Re:Jugando defensivamente
« Respuesta #8 en: 14 de Julio de 2010, 04:50:29 pm »
una guia muy util y muy biena gracias por la guia


Joacox9605

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Re:Jugando defensivamente
« Respuesta #9 en: 17 de Julio de 2010, 01:12:24 am »
gracias por la guia desde hacer rato queria hacerme un stall team gracias^^.