Autor Tema: [ORAS] Más allá de los golpes - Daño residual y regeneración  (Leído 3356 veces)

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Red Krow

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[ORAS] Más allá de los golpes - Daño residual y regeneración
« en: 27 de Septiembre de 2014, 02:11:50 pm »
0 - Introducción

El objetivo de esta guía es prestar un poco de atención al daño y la curación pasivos - esos elementos que guardan una enorme importancia en todos y cada uno de los combates, pero que a veces pasan desapercibidos en la fase del teambuilding. Veremos las diferentes formas que toman, todos los detalles de cómo funcionan mecánicamente y consejos tanto para usarlos efectivamente como para combatirlos.

En esta guía, consideraremos daño residual a toda pérdida de PS que no proceda directamente de ataques físicos o especiales, esto es, que no siga la fórmula de daño.
Por otro lado, consideraremos regeneración a toda ganancia de PS que no proceda del efecto inmediato de un movimiento (como podría ser en el caso de Recuperación, Síntesis, Luz Matinal...).


0.1. Orden de efectos pasivos
Cuando estamos en un combate y decidimos qué movimiento ha de usar nuestro Pokémon, la velocidad no es el único factor decisivo. Aunque seamos más rápidos que nuestro rival, si él usa un movimiento con una prioridad más alta, atacará él primero. De hecho, solo se comparan las velocidades de los Pokémon cuando los movimientos de cada uno tienen la misma prioridad.

Pues bien, pasa algo muy parecido con los efectos pasivos, tanto de daño como regeneración. Existe un orden de prioridad o una jerarquía entre ellos; y si coinciden dos efectos con la misma prioridad, le ocurrirá primero al Pokémon con mayor velocidad. Aquí una lista que indica este orden:

Efectos que tienen lugar al entrar al combate
4 Deseo cura.
3 Hazards:
       -Trampa rocas.
       -Púas.
       -Red viscosa.
       -Púas tóxicas.
2 Habilidades (por ejemplo: Presión, Sequía, Rompemoldes...).
1 Debilitamiento del Pokémon, si procede.

0 Cambio de Pokémon

Al finalizar el turno
-1 Efectos relativos al clima (Granizo y Tormenta de arena).
-2 Deseo.
-3 Restos y Lodo negro.
-4 Aqua aro, Arraigo y Drenadoras.
-5 Quemadura, Veneno e Intoxicación.
-6 Movimientos que atrapan (por ejemplo: Acoso, Tenaza, Giro fuego, ...).
-7 Toxiestrella

Esta lista tiene dos usos que pueden ser muy decisivos durante un combate. Vamos a verlos con un ejemplo:

VS  

Comparar velocidades
Salen a combatir Abomasnow y Torkoal. Se activa la habilidad Nevada de Abomasnow y comienza a granizar. El jugador que usa a Abomasnow cambia a Noivern, temiendo un ataque de tipo Fuego por parte de Torkoal. El jugador que usa a Torkoal predice este cambio y saca a Garchomp.
Tanto Noivern como Garchomp se podrían debilitar el uno al otro; todo depende de quién ataca primero. Si Garchomp lleva un Pañuelo Elegido equipado, sería más rápido que Noivern, mientras que, si no lo llevara, Noivern sería el más veloz.
Termina el turno y los Pokémon reciben el daño de granizo. Garchomp recibe daño primero, y Noivern después, con lo que el jugador que usa a Noivern descubre que Garchomp lleva equipado un Pañuelo Elegido, y por tanto ve que su mejor jugada es sacar a Noivern del campo.

Esta es una situación que se da muy a menudo en la tier de Ubers, debido al gran volumen de Pokémon con habilidades que se activan al entrar en el campo, como Presión, Turbollama o Llovizna. Recordemos, además, que aplica también cuando ambos combatientes deciden cambiar de Pokémon.

Comprobar si se sobrevivirá o no a un turno
Vuelven a salir al campo Abomasnow y Torkoal. Ambos Pokémon se quedan en el campo y usan Tóxico el uno contra el otro.
Pasados unos turnos, vemos que Abomasnow queda con un 22% de vida, y el siguiente turno el veneno le va a quitar un 24%; Torkoal queda con un 15%, y el veneno también le quitará un 24%.
Pero Abomasnow conoce el movimiento Drenadoras, y decide usarlo. Al terminar el turno, como Drenadoras tiene mayor prioridad que la intoxicación, Abomasnow primero drena PS a Torkoal, y después el veneno afecta a ambos Pokémon. Abomasnow queda con suficientes PS como para sobrevivir y gana un turno más de vida, que puede usar, por ejemplo, para rematar al Garchomp con un Canto Helado.

1 - Daño residual

1.1 - Tormenta de arena

1.1.1 - Efectos
- Al final del turno, resta el 6.25% de los PS máximos de todos los Pokémon, excepto aquellos:
    - De tipo Roca, Acero o Tierra.
    - Con las habilidades Velo Arena, Ímpetu Arena, Poder Arena, Aclimatación, Bucle Aire, Funda o Muro Mágico.
- Sube la defensa especial de los Pokémon tipo Roca en un 50%.
- La curación de los movimientos Sol Matinal, Luz Lunar y Síntesis se ve reducida a un 25%.
- La potencia del movimiento Rayo Solar se ve reducida a 60.
- El movimiento Meteorobola cambia a tipo roca y su potencia aumenta a 120.

Existen tres habilidades que se activan cuando hay Tormenta de Arena: Velo Arena, Ímpetu Arena y Poder arena.
La Tormenta de Arena dura 5 turnos desde que es invocada (contando el turno en que es invocada); esta duración se puede ampliar a 8 turnos si el Pokémon que la invoca lleva equipado el objeto Roca Suave.

1.1.2 - Consejos para usar Tormenta de Arena
Los equipos ofensivos de arena se centran en la habilidad Ímpetu Arena (Sand Rush), la cual dobla la velocidad del usuario cuando hay Tormenta de Arena. Se tiene un inductor que mete el clima y un sweeper con esta habilidad que abusa de ella. En el caso de OU, el abusser por excelencia es Excadrill, siendo Tyranitar el inductor acompañante más común. Excadrill goza de un gran ataque físico, una buena cobertura de tipo Acero, Tierra y Roca, acceso a Danza Espada para romper a sus walls y, gracias a la arena, una enorme velocidad. En tiers más bajas, Stoutland cumple una función similar, y, a falta de otros inductores que habitan en tiers superiores, se suele usar a Hippopotas.

En esta generación no existen "equipos de arena" propiamente dichos, en el sentido de que el dúo anteriormente explicado suele ser parte de un core, y el resto del equipo no está dedicado a abusar de la arena. Esta es una gran diferencia respecto a las anteriores generaciones, donde la duración infinita del clima hacía mucho más viable la existencia de equipos totalmente dedicados a un clima. El recorte en duración es también la razón de que sea muy extraño ver un equipo de arena defensivo.

1.1.3 - Consejos para combatir Tormenta de Arena
Como demostraba el metagame de BW, la mejor forma de parar a un clima es otro clima. En concreto la lluvia, que ha sido tradicionalmente el clima dominante, ha sido también el que mejor ha resistido el nerf que suponía la limitación del tiempo del clima, y aún a día de hoy son viables los equipos dedicados a la lluvia. Además, el tipo más beneficiado por la lluvia, agua, es efectivo contra los más beneficiados por la arena, tierra y roca, lo que quiere decir que, si el equipo de lluvia gana la Weather War a tiempo, gana una ventaja brutal sobre el equipo rival y la victoria está casi garantizada.

De todos modos, si no se está usando un equipo de lluvia, la prioridad es casi siempre eliminar al abusser. En equipos totalmente dedicados, lo mejor es acabar primero con el inductor y eliminar el problema de raiz, pero como estos equipos no son dedicados, esto no será suficiente. De hecho, será común que el jugador de arena sacrifique a su inductor para poder meter el clima una última vez e intentar sweepear con su abusser. No hay medida mejor que asegurarse de que los checks del abusser están con la suficiente salud, e intentar librarse de él lo antes posible. En el caso de Excadrill, un Magnezone Scarf con PO Fuego puede atraparle y asegurar que no dará problemas. Por lo demás, combatir contra un equipo de arena no difiere a enfrentarse a un equipo balanced estándar.

1.2 - Granizo

1.2.1 - Efectos
- Al final del turno, resta el 6.25% de los PS máximos de todos los Pokémon, excepto aquellos:
    - De tipo hielo
    - Con las habilidades aclimatación, bucle aire, funda o muro mágico.
- Ventisca tiene una precisión del 100% y una probabilidad del 30% de golpear al oponente si este ha usado protección, detección o vastaguardia.
- Síntesis, sol matinal y luz lunar recuperan solo un 25% de los PS totales del usuario.
- Castform cambia a su forma hielo.
- Meteorobola cambia a tipo hielo y su potencia se dobla.
- Activa las habilidades gélido, manto níveo y predicción.
- Si el inductor lleva una roca helada, el granizo durará ocho turnos. Hasta quinta generación, si se invocaba con una habilidad, duraba indefinidamente.

1.2.2 - Consejos para usar Granizo
Lo cierto es que granizo se ha visto muy desfavorecido por la desaparición de los climas eternos, al ser el clima con menos efectos que abusar y al basarse en el peor tipo, defensivamente hablando, del juego. El inductor por excelencia es Mega-Abomasnow, un Pokémon con un gran poder mixto, pero también muchas debilidades, entre ellas a trampa rocas. Además, es muy lento, lo que agrava el hecho de sus debilidades.

Por lo general, los equipos de granizo no se basan en granizo, pues, como comentábamos, no tiene tantos efectos como otros climas; de lo único de lo que se suele abusar es de la precisión perfecta de Ventisca, y del daño residual para acercar KOs, romper Bandas Focus, etc.

1.2.3 - Consejos para combatir Granizo

No hay mucho que decir en específico para combatir Granizo, más allá que cuidarse de tener en cuenta siempre el daño residual a la hora de hacer cálculos y planificar las jugadas.


1.3 - Entry Hazards

Las hazards son, probablemente, los movimientos más importantes del metagame. Y esto es porque son movimientos que aplican efectos negativos a los Pokémon que entran al campo; esto es, castigan al oponente por hacer un cambio, uno de los elementos más básicos del juego competitivo. Además, las únicas maneras de quitarlas son a través de los movimientos Giro Rápido o Despejar.

1.3.1 - Consejos para usar hazards
La más utilizada de ellas es Trampa Rocas, pues hacen daño a todos los Pokémon (al contrario que el resto, que no afectan a Pokémon que vuelan), y lo hacen en función de la debilidad del Pokémon al tipo roca. Sea como fuere, todas pueden ser usadas para diversos fines:

Frenar las entradas rivales Los Pokemon débiles a tipo roca recibirán más daño de Trampa rocas, siendo el máximo de un 50% en Pokes con debilidad x4 como Talonflame o Volcarona.
Anular el efecto de banda focus y compensación, ya que solo se activan cuando el rival tiene todos sus PS.
Desgastar rivales Tanto si los herimos con Rocas/Púas como si los envenenamos con Púas Tóxicas, las hazards normalmente se llevan por delante a un Pokémon entero en una partida, si sumamos los porcentajes que le hacen a cada uno.
Facilitar KOs El daño que recibe un Pokémon de las hazards puede convertir un 2HKO en un OHKO. Las rocas dañan a todos los rivales, y las púas pueden hacer hasta 25% a todos los que las reciban si hay tres capas.

1.3.2 - Consejos para jugar con hazards

A ) Meterlas en el momento apropiado: Si bien ayudan mucho a cualquier equipo, no suele merecer la pena sacrificar a nuestro hazard setter en los primeros turnos del combate por meter unas rocas que luego nos van a poder quitar, y perderlas para todo el combate. De la misma forma, puede que se haga demasiado tarde para que tengan un uso útil.

B ) Valorar cuándo son necesarias: Aunque ejercen un papel importante, a veces no son cruciales, y no merece la pena sacrificar un Pokémon o varios por dejarlas bien puestas. Es importante medir cuándo son necesarias, y cuánto; y tener en cuenta qué queremos lograr exactamente con ellas. ¿Necesita X Pokémon tener menos PS para estar a rango de nuestro sweeper? ¿Necesitamos boostear a Y Pokémon para que no se pueda boostear?

C ) Controlar los hazard removers : Los Pokémon que aprenden Giro Rápido o Despejar se ven llamados a la acción en cuanto hay hazards en el campo. A los primeros los podemos bloquear sacando Pokémon de tipo Fantasma, y a los segundos podemos presionarlos con un Pokémon como Bisharp, que gracias a su habilidad Competitivo se sube dos niveles el ataque si el rival defogea. Algunos defogers pueden ser lureados al campo y entonces atrapados, como Latios con Persecución o Skarmory con Magnezone.

D ) Elegir entre spinner o defoguer: Rapid Spin (Giro Rápido) quita solo nuestras hazards pero es aprendido por muy pocos Pokémon y es spinblockeable por fantasmas. Defog (Despejar) quita también nuestras hazards, es mofeable y es abusable por Defiant, pero no se puede bloquear y hay una mayor variedad de Pokemon que lo usan. Si llevamos pocas hazards, suele convenir Defog; si llevamos más de una, rapid spin.


1.4 - Cambios de Estado
Los cambios de estado son estatus que perjudican al Pokemon que los sufre. Los hay de dos tipos: permanentes (no se pueden eliminar con el cambio, como la Quemadura) y no permanentes (se eliminan con el cambio, como la Confusión). En concreto, hay tres estados que provocan daño indirecto: envenenamiento, intoxicación y quemadura.

1.4.1 - Envenenamiento e intoxicación

El envenenamiento y la intoxicación son dos estados que son representados por el tipo veneno. Este tipo es inmune a ellos. El envenamiento causa un daño constante del 12.5% de los PS del rival, mientras que la intoxicación causa un daño acumulativo, que crece en un 6.25% de los PS del rival cada turno.

El uso del envenenamiento se reduce a algunas estrategias como Muk con toque tóxico+puya nociva o las púas tóxicas. La intoxicación es el estado importante porque cada turno acumula más daño, de modo que los Pokemon que con movimientos de recuperación colapsarán en algún momento, recibiendo eventualmente más daño del que se pueden curar. Este estado se puede utilizar para:

- Desgastar walls y obligarles a salir del campo; de este modo los wallbreakers y stallbreakers lo tendrán más fácil para arrasar.
- Reducir la durabilidad de Pokemon que se boostean, poniendo un contador de turnos a su durabilidad
- Acumular daño en los rivales para dejarlos a rango de un revenge killer o sweeper.
- Romper banda focus y compensación, que solo se activan si el rival tiene la vida completa.
- Dificultar la entrada de algunos Pokemon ante otros (por ejemplo, de Keldeo ante Hippowdon).

1.4.2 - Quemadura
Queda representada por el tipo fuego, el cual que es inmune. Quita un 12.5% de la vida del receptor por turno y reduce su estadística de ataque a la mitad. La manera más común de inflingirlo es a través del movimiento Escaldar, usado en Pokémon defensivos de tipo Agua como medida para presionar a sus switchins, ya que tendrán un 30% de probabilidades de resultar quemados. Se puede usar para:

-Inutilizar atacantes físicos de todo tipo.
-Fomentar el desgaste de un Pokémon.
-Forzar la salida de un Pokemon que se vea perjudicado por la quemadura.

1.5 - Movimientos que atrapan
Estos movimientos quitan 12.5% (18.5% con banda atadura) de la vida del objetivo cada turno, y le impiden cambiar, hasta cinco turnos (siempre 5 con garra garfio). Sin embargo, si su rival cambia, el efecto se acaba. Existen:

Giro fuego 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos
Lluvia ígnea 100 potencia, 75 precisión-2 a 5 turnos

Torbellino 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos
Tenaza 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos

Bucle arena 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos

Atadura 15 potencia, 75 precisión-2 a 5 turnos
Constricción 15 potencia, 90 precisión-4 a 5 turnos

Acoso 20 potencia, 100 precisión-4 a 5 turnos


1.5.1 - Consejos para usar movimientos que atrapan

El uso de estos movimientos está reducido a unos pocos Pokemon, pues son un daño residual muy fácil de perder. Si se usan, suele ser por el efecto de atrapar Sin embargo, en las circunstancias adecuadas, si se combinan con otras fuentes de daño residual, puede tener efectos significativos.

Adicionalmente, como el rival no puede cambiar mientras están activos, se puede aprovechar para hacer cambios seguros, eliminando la posibilidad de que el rival haga un doble.

Para verlo mejor, recurramos al más usado en OU, Heatran Stallbreaker:


Heatran@
Habilidad Absorber fuego
Naturaleza Miedosa
Ev´s 252 Ataque especial, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
-Lluvia ígnea
-Tierra viva
-Mofa
-Tóxico

Este set pretende romper equipos defensivos. Para ello, Heatran tiene mofa, para anular movimientos de apoyo del rival. También lleva tóxico, pero si el rival juega bien, puede evitar que el veneno le haga mucho, o puede sacar un Poke con cura natural como Chansey. Pero gracias a Magma Storm, puede atraparles, de forma que el veneno se acumule 2 turnos mínimo; a esto hay que añadir que este set de heatran es potente, de modo que Lluvia Ígnea por sí misma ya hará bastante daño. Para otros Heatran y Pokémon como Tentacruel, llevamos Tierra Viva.
Su potencia y velocidad logran que pueda tener también un papel importante como equipos ofensivos; globo helio le permite entrar ante ataques de tipo tierra.
« Última modificación: 08 de Octubre de 2019, 04:42:29 pm por Red Krow »



Red Krow

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[ORAS] Más allá de los golpes - Daño residual y regeneración
« Respuesta #1 en: 27 de Septiembre de 2014, 02:12:11 pm »
2 - Regeneración

2.1 - Restos y Lodo Negro
Estos objetos curan al usuario 1/16 de su vida al final de cada turno. Lodo negro solo cura a Pokémon de tipo Veneno, hiriendo a los Pokémon que no lo sean. Es importante para todos los Pokes defensivos, especialmente los que no tienen moves de recuperación. Tienen muchos usos:

- Permitir que walls dependan menos de su move curativo, haciendo que tengan más turnos "efectivos", es decir, en los que atacan al rival. Los sleep talkers y crosets se verán especialmente beneficiados por esta ventaja, gracias a que no se verán tan a menudo en la obligación de descansar y limitar sus capacidades.

- Contrarrestar daño residual.

- Sufragar las pérdidas de PS de Pokemon que salen mucho al campo.

- Si un Poke ofensivo lleva sustituto, puede usarlo para meterlo más veces. De hecho, si un Poke se cura más de 12.5% de su vida, puede hacer sustituto+protección indefinidamente hasta que se le acaben los PP.

2.2 - Habilidades curativas
Habilidades climáticas Son tres: Piel seca, cura lluvia y gélido. Cura lluvia y gélido curan un 6.25% por turno en lluvia y granizo, respectivamente. Piel seca cura un 12.5% y provoca que los ataques de tipo agua te curen un 25%; tiene el efecto contrario en sol y ataques de tipo fuego. Cura lluvia y gélido son habilidades poco útiles desde el nerfeo de los climas, pero Piel Seca lo es más, entre que cura más vida y que otorga una inmunidad muy valiosa. No está al alcance de buenos Pokemon defensivos, pero sí de Pokes ofensivos como Toxicroak, compensando otros daños, recoil de Vidasfera, etc.

Regeneración Cura 1/3 de la vida del Pokemon cuando sale del campo. Es decir, que si tenemos una wall que se ve acorralada la podemos sacar, y curarla para más usos. Es posiblemente la mejor habilidad que puede tener un pivot, tanto ofensivo como Tornadus-T o defensivo como Tangrowth, pues le da entradas potencialmente ilimitadas.

Absorber agua/electricidad: Estas habilidades nos vuelven inmune a tipo agua o eléctrico, respectivamente, y nos curan un 25% de nuestros PS. Su uso principal es el de cambiar con seguridad ante ataques de estos tipos.

Antídoto: Esta habilidad hace que el veneno y la intoxicación nos curen un 12.5% de vida en lugar de quitárnosla. Para provocar el veneno, los usuarios de antídoto (como Breloom y Gliscor) llevan toxisfera, que les envenena. Sin embargo:
1-Hasta que no se haya activado no debemos perder la toxisfera.
2-Si pierdes la habilidad, recibirás todo el daño que se habría estado acumulando de golpe. Pudiendo resultar en KO directo.

Carrillo Provoca que cuando consumamos una baya nos curemos un 25% de nuestros PS. El único Pokemon que puede aprovecharlo (y porque no tiene nada mejor) es dedenne, que se curaría el 50% de sus PS con una baya zidra equipada. Otros Pokes tienen mejores alternativas.

1.3 - Drenadoras
El movimiento Drenadoras sustrae 12.5% de la vida del adversario (18.5% si el usuario lleva equipada una Raíz Grande) cada turno y se la dan al usuario. No afectan a Pokes de tipo planta. Se eliminan si el Pokemon que las sufre:
-Cambia
-Se debilita
-Usa giro rápido

Solo lo usan Pokes defensivos; pueden herir al rival al mismo tiempo que se curan, ayudando a aquellos que no tengan movimientos como síntesis, como Ferrothorn. Lo más importante sobre ellas es:

- Ponerlas en el momento adecuado El usuario queda expuesto, y la recuperación puede no ser suficiente para aguantar dos golpes.
- ¿Protección?  El combo Leech seed+Protect puede parecer tentador, pero no se puede abusar de él, pues el rival puede ganar un turno gratis y cambiar a lo que más le convenga.
- Tirar varias drenadoras  Aunque solo se pueden plantar una vez, si vemos que el rival va a cambiar para quitárselas, podemos volver a echarlas y dejarle en una situación comprometida. Incluso se podría repetir, dependiendo de la demencia de la partida.

Conclusión

Ya conocéis los tipos importantes de movimientos que quitan o añaden vida a un Pokemon más allá de los golpes que reciban. Conociendo mejor la mecánica y con idea de como utilizarlos, es hora de empezar a jugarlos más inteligentemente. A partir de aquí, experimentad, jugad, probad nuevas combinaciones y practicad mucho. Leed otras guías si estáis interesados.

Espero que os haya servido esta guía. Cualquier aporte/duda/corrección será bienvenido. ¡Saludos!
« Última modificación: 08 de Octubre de 2019, 04:42:28 pm por Red Krow »

Pichu7

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Re:[Guía-XY] Daños residuales y regeneración (En construcción)
« Respuesta #2 en: 13 de Diciembre de 2014, 09:09:57 pm »
Por si te sirve de algo, en Ubers hay muchas habilidades de activación en el turno en el que se sale a combatir.
Quiero decir que llovizna, presión, turbollama, fairy aura, etc. muestran el mensaje de la habilidad al sacar el pokemon.
Por tanto si tienes un palkia miedosa con lustresfera y lo sacas de lead o tras un KO doble y el rival te saca a zekrom o reshiram y ves que el mensaje de su habilidad turbollama o terravoltaje sale antes que el de "palkia ejerce su presión", sabrás que reshiram o zekrom son scarfeds.
Con groudon y kyogre es más común ver esto, prevalece el clima más lento al salir ambos a la vez. Es una razón sin mucha relevancia por la que la velocidad de ninetales no molaba tanto a veces.
Igual pasa con intimidación, etc.

Aunque no sé si esto vale la pena meterlo en esta guía, igual en la parte del orden de efectos pasivos. En combates dobles no se si la mecánica es la misma, lo digo por experiencias que he tenido.
Dejo moderación por asuntos laborales.

Red Krow

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Re:[Guía-XY-ORAS] Daños residuales y regeneración
« Respuesta #3 en: 02 de Marzo de 2015, 01:00:42 pm »
Terminada :)

Tewi

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Re:[Guía-XY-ORAS] Daños residuales y regeneración
« Respuesta #4 en: 03 de Marzo de 2015, 05:03:32 pm »
Madre mia menuda currada, esta genial  :ph43r:

PD: Magneton no aprende espacio raro eh xD