Autor Tema: [ORAS] Más allá de los golpes - Daño residual y regeneración  (Leído 3317 veces)

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Red Krow

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[ORAS] Más allá de los golpes - Daño residual y regeneración
« en: 27 de Septiembre de 2014, 02:11:50 pm »
Introducción



El daño residual es aquel que no se consigue directamente con el uso de un movimiento, sino con un efecto secundario o pasivo. Por lo general, se aplica antes o después de realizarse todos los ataques del turno. Excepciones a esto son el recoil (daño de retroceso al usar ataques como Doble Filo) y las hazards (púas, trampa rocas...). Hay muchos tipos de daños residuales.

La regeneración es aquella cura que no se consigue directamente con el uso de un movimiento, sino con un efecto secundario o pasivo. Por ejemplo, el movimiento Acua Aro y el objeto Restos la ejercen.

Existen movimientos de drenaje como drenadoras que dañan residualmente al rival y regeneran al usuario

A lo largo de esta guía vamos a ir estudiando el comportamiento de los daños residuales y la regeneración o curación: qué y cuánto hace cada uno, en qué orden proceden, como usarlo  y como combatirlo.



Orden de efectos pasivos
En los movimientos normales, es importante la prioridad. Un movimiento con más prioridad que otro siempre irá primero, independientemente de la velocidad de los usuarios. Si ambos moves tienen la misma prioridad, actúa primero el del atacante más veloz.

Pasa algo muy parecido con los efectos pasivos; unos actúan antes, otros después, y si coinciden dos del mismo tipo se aplican primero los que afecten al Pokemon de mayor velocidad. Aquí una tabla que explica la jerarquía de los efectos:


Al entrar al combate
10-Deseo cura (+100%)
9-Hazards:
      -Trampa rocas: Desde 3.125% hasta 50%
      -Púas:12.5%-1 capa, 18.75%-2 capas, 25%-3 capas
      -Red viscosa: x0.69 (Velocidad)
      -Púas tóxicas:Envenenado-1 capa, Intoxicado-2 capas
8-Habilidades (Presión, sequía, rompemoldes...)
7-El Pokemon se debilita si las hazards han terminado con sus PS

Al finalizar el turno
6-Clima (Granizo y Tormenta de arena) (-6.25%)
*Daño/Curación de piel seca y cura lluvia
5-Deseo (+50%)
4-Restos/Lodo negro (+6.25%)
3-Aqua aro/Arraigo/Drenadoras (+12.5%)
2-Intoxicado/Veneno/Quemadura (-12.5% Quem y Ven/-6.25 acumulativo Intox)
1-Movimiento de atrapar (Acoso, Tenaza, Giro fuego, Atadura, Constricción, Bucle arena, lluvia ígnea) (-12.5%)
0-Toxiestrella (-12.5%)

Esta tabla puede que parezca que no es importante, pero tiene un par de usos muy útiles. Vamos a verlos con un ejemplo de batalla:

VS


Averiguar qué Pokemon es más rápido
Salen a combatir Abomasnow y Torkoal. Temiendo un ataque de tipo fuego, cambio a Abomasnow por Noivern, que desvela por su habilidad cacheo que Torkoal lleva un Casco Dentado. El rival predice esto y saca a Garchomp. Sin embargo, yo no se si el Garchomp es Choice Scarf (sería más rápido y me mataría) o no (le mataría yo). Pero entonces viene el daño por el granizo de Abomasnow. Si Garchomp se daña antes, es más rápido, y si no, será más lento. Se daña antes, es scarf.

En Ubers pasa esto a menudo por las numerosas habilidades que se activan al entrar (Llovizna, presión, turbollama...).

Si los dos Pokemon cambian, el que cambie primero era el más veloz.

Sobrevivir o no a un turno
Salen a combatir Abomasnow y Torkoal. Dejo a Abomasnow para intoxicarle, y Torkoal, que no lleva ataque de tipo fuego, también me tira tóxico. Tras unos turnos, Aboma tiene  un 22% de su vida y el veneno le va a qutiar un 24% al turno siguiente. Torkoal tiene 15% y le va a quitar 24%. Podríamos sacar a Aboma del campo para meter granizo de nuevo, pero como hay rocas, se moriría al entrar. Si miramos la tabla, veremos que drenadoras tiene más prioridad que tóxico, así que si lo usamos, no moriremos y podremos rematar al Garchomp de un Canto Helado.



Daño residual


Tormenta de arena


-Cada turno quita el 6.25% de los PS totales de todos los Pokemon en combate, menos los de tipo roca, acero o tierra o con las habilidades velo arena, ímpetu arena, poder arena, aclimatación, bucle aire, funda o muro mágico. Atraviesa sustituto y la habilidad superguarda
-Sube la defensa especial de los Pokémon tipo roca en un 50%.
-Los movimientos sol matinal, luz lunar y síntesis solo curan un 25% de la vida del usuario
-El poder de rayo solar se reduce a la mitad.
-Meteorobola cambia a tipo roca y su potencia se dobla.
-Activa las habilidades velo arena, ímpetu arena y poder arena.
-Si el inductor lleva una roca suave, la arena durará ocho turnos. Hasta quinta generación, si se invocaba con una habilidad, duraba indefinidamente.

Los equipos ofensivos de arena se centran en Sand Rush (ímpetu arena). Un inductor  mete el clima para el que posee esta habilidad , duplicando su velocidad. En OU el inductor suele ser Tyranitar, y el sweeper siempre es Excadrill, con una cobertura muy buena. Se puede llevar o con globo helio (evita ataques de tierra hasta que le atacan) o con vidasfera (que a veces lleva danza espada, para boostearse en el turno que le sacan a la wall, y así poder romperla). El resto del equipo suele ser ajeno a la arena; Magnezone scarf, Latios LO, Mega-Medicham. En tiers más bajas, el sweeper predilecto es Stoutland; peor tipo, bulk y velocidad que el topo, pero cobertura igual de buena (con un leve 4MSS); un inductor común es Hippopotas.

Los equipos defensivos de arena no son tan utilizados desde que el clima no es eterno, pero pueden llegar a ser interesantes. En ellos el inducer más normal es Hippowdon, de las mejores wallks físicas de OU. También destacan Landorus-T como pivote, Jirachi, Blissey, Celebi...


Consejos para combatir equipos de arena

La mejor forma de parar a un equipo climático es otro clima. Y con abundantes Pokemon de tipos roca y tierra, la lluvia es el mejor clima; ganada la Weather War, ganada la partida.Pero los rain teams no están a la orden del día.
Como los sand teams no dependen del inductor, eliminarle no es suficiente. Sí es beneficioso quitar al sweeper de en medio; sin él, el core de arena se desmonta y se vuelve un equipo normal. Aunque sea cada vez menos común, hay que tener un ojo con Terrakion, que con su boost en Defensa Especial puede aprovechar para boostearse.

Respecto a los equipos más defensivos, es como con todos los stalls. Stallbreakers a punta pala: Heracross, Gardevoir, Talonflame o Manaphy son buenos en ésto. Keldeo LO puede acabar con un equipo desgastado fácilmente.


Granizo


-Cada turno quita el 6.25% de los PS totales de todos los Pokemon en combate, menos los de tipo hielo o con las habilidades aclimatación, funda, muro mágico... Atraviesa sustituto y la habilidad superguarda
-Ventisca tiene una precisión del 100% y una probabilidad del 30% de golpear al oponente si este ha usado protección, detección o vastaguardia.
-Síntesis, sol matinal y luz lunar recuperan solo un 25% de los PS totales del usuario.
-Castform cambia a su forma hielo.
-Meteorobola cambia a tipo hielo y su potencia se dobla.
-Activa las habilidades gélido, manto níveo y predicción.
-Si el inductor lleva una roca helada, el granizo durará ocho turnos. Hasta quinta generación, si se invocaba con una habilidad, duraba indefinidamente.

Los equipos ofensivos no son muy comunes porque se basan alrededor de uno de los peores tipos del juego. Se centran en torno a Mega-Abomasnow: tiene gran poder mixto, aunque no cobertura. Tiene también muchas debilidades (una X4), y una a trampa rocas, que reduce su durabilidad. Es lento, pero lo es tanto que es usable en Trick Room (con inductores como Chandelure que absorben ataques de fuego). El granizo juega un papel secundario, rompiendo bandas focus, desgastando walls...

Casi inexistentes, pero existentes, están los equipos defensivos, o hail stall. Hay que tener en cuenta que un equipo de granizo no es un monotipo hielo, y en este caso todavía menos. De nuevo el centro es Abomasnow o su mega, combinando leech seed con gran ofensividad. Pokemon típicos de stall, como Chansey o Clefable también caben, por supuesto. Estos equipos apenas se usan en ORAS, pues ahora tienen una estructura muy fija en torno a otra Mega: Sableye.

Consejos para combatir equipos de granizo

Vencer a un equipo de granizo ofensivo no va mucho más allá de mantener con buena salud a los Pokemon que nos resistan hielo. Estos equipos no pueden depender demasiado del clima porque sus ventajas están muy limitadas al tipo hielo. Si se combina con trick room, es mayormente como combatir un equipo TR normal: evitar que se ponga, eliminar a los inductores, y hacer que el rival malgaste los turnos de Espacio Raro. Mega-Houndoom derrota un poco de todo, pero es poco usado por su fragilidad y debilidades. Entre siniestros, rocas, aceros y fuegos podremos controlar a Aboma y a lo que quiera entrar. No es una urgencia tener counteado este estilo, sin embargo.

Para ganar a un hail stall, hay que poder vencer stall, no mucho más. Como con la arena, hay que tener al menos un stallbreaker bueno y una buena forma de meterlo sin que sufra demasiado. Los principales stallbreakers pueden fácilmente con Aboma, y no son débiles a su prioridad.


Entry hazards

Ciertos movimientos ponen en el campo rival las llamadas hazards; están provocan efectos negativos en los rivales cuando salen al campo; pueden ser quitadas usando giro rápido o despejar. Las más usadas son las trampa rocas. Se pueden usar para muchos fines distintos:

Frenar las entradas rivales Los Pokemon débiles a tipo roca recibirán más daño de Trampa rocas, siendo el máximo de un 50% en Pokes como Talonflame o Volcarona.
Anular el efecto de banda focus y compensación, al hacer que no tengan su vida completa.
Stallear rivales envenandolos automáticamente gracias a las púas tóxicas.
Debilitar enemigos convirtiendo 2HKO (KO en dos golpes) en OHKO (KO en un golpe). Las rocas dañan a todos los rivales, y las púas pueden hacer hasta 25% a todos los que las reciban si hay tres capas.
Facilitar el uso de Pokemon lentos mediante red viscosa
Phazear Esto es meter varias hazards y luego echar al rival del campo con remolino/rugido para ir debilitando a quien entre.


Consejos para usar hazards

Meterlas en el momento apropiado Si bien ayudan mucho a cualquier equipo, no suele merecer la pena sacrificar a nuestro hazard setter en los primeros turnos del combate por meter unas rocas que luego nos van a poder quitar, y perderlas para todo el combate. De la misma forma, puede que se haga demasiado tarde para que tengan un uso útil.

Meter hazards no es crucial Aunque ejercen un papel importante, se pueden ganar combates sin ellas. Hay quien sacrifica medio equipo por tenerlas bien puestas. Es mejor tener más miembros con los que hacer malabares que tener dos Pokes y todas las hazards a la vez; si no podemos presionar al rival, éste cambiará menos y perderán parte de su utilidad. Los Hyper Offense a veces son una excepción a esto.

Controlar los hazard removers Éstos son Pokes que quitan nuestra basura con giro rápido o despejar; el primero es bloqueado por los fantasmas (al ser ataque de tipo normal), y el segundo, al bajar la evasión, sube el ataque de Pokemon con competitivo como Bisharp. Algunos defoguers, como Latios, pueden ser atrapados con persecución. Otros pueden dejar un hueco para que nos subamos los stats y sweepeemos. Algunos setters, como heatran, manejan bastante bien a defoguers en general.

Evitar que el rival se aproveche de ellas Si pones red viscosa y entra un Pokemon con competitivo, éste se subiría el atauqe y podría sweepear. O bien evitamos que el rival se aventaje de tener hazards puestas, o tenemos un Pokemon que es capaz de controlar estas situaciones (en el caso de Bisharp, Mega-Heracross).

Ser previsor Dado que las hazards dominan el metagame, todo el mundo está preparado contra ellas. Por ejemplo, si usamos a shuckle, tendremos que saber que van a entrar muchos boosters porque el caracol no puede pararlos. Por tanto, podríamos usar otra vez para encerrarles en un movimiento. Podemos llevar hierba mental para anular una hipotética mofa.

Elegir entre spinner o defoguer Rapid spin quita solo nuestras hazards pero es aprovechable con pokemon que hieren al tacto para darnos recoil, y es bloqueable por fantasmas. Defog quita también nuestras hazards, es mofeable y es abusable por Defiant, pero no se puede bloquear y hay una mayor variedad de Pokemon que lo usan. Si llevamos pocas hazards, suele convenir Defog; si llevamos más de una, rapid spin. De todos modos, esto es relativo.


Cambios de estado

Los cambios de estado son unos estatus que perjudican al Pokemon que los sufre. Los hay de tres tipos: Permanentes (no se pueden eliminar con el cambio, como la Quemadura), No permanentes (se eliminan con el cambio, como la Confusión) y Pseudo-Estados (casos concretos como Atrapado o Detrás de un sustituto). Repasaremos los que causan daño residual: quemadura y envenenamiento.

Pero antes, un breve resumen de los cambios de estado principales:
Spoiler: mostrar
Quemadura Reduce el ataque del poseedor en un 50%. El que lo sufre pierde 1/8 de su vida cada turno. Se inflige directamente con Fuego fatuo, pero otros movimientos se usan de forma dependiente para ello (como escaldar o humareda).

Envenenado El objetivo pierde un 1/8 cada turno. Se inflige directamente con una capa de púas tóxicas o toxisfera.
Intoxicado El objetivo pierde cada turno un 6.25% más que el turno anterior, aunque se puede resetearcon el cambio. Se inflige directamente con tóxico o dos capas de púas tóxicas.

Congelado El objetivo no ataca de 0 a 7 turnos. No existe método fiable para congelar. Si el pokemon congelado es golpeado por un movimiento de tipo fuego, o usa fuegosagrado/nitrocarga, se descongela en cuanto ataque.

Parálisis Reduce la velocidad del rival un 75%. Existe una posibilidad del 25% de que el Pokemon no actúe ese turno. Se inflige directamente con Onda trueno/Deslumbrar, pero otros movimientos se usan de forma dependiente para ello (como golpe cuerpo o chispazo).

Dormido El objetivo no ataca entre 1 y 7 turnos (independientemente de los cambios que hayan). Se inflige directamente con espora o somnífero+ojocompuesto, aunque se puede autoprovocar con descanso para curarse.
Confuso El objetivo tiene un 50% de probabilidades de atacar. En caso negativo, recibe un daño físico neutro de potencia 40 basado en el ataque del propio pokemon


Envenenamiento e intoxicación

El envenenamiento y la intoxicación son dos estados que son representados por el tipo veneno. Este tipo es inmune a ellos. Ambos van restando vida al rival poco a poco. El uso del envenenamiento se reduce a algunas estrategias como Muk con toque tóxico+puya nociva o las púas tóxicas. Se puede intoxicar al rival mediante el movimiento tóxico, colmillo veneno y púas tóxicas cuando hay dos capas de ellas.

La intoxicación se usa más porque cada turno acumula más daño, de modo que los Pokemon que se recuperen colapsarán en algún momento, recibiendo más y más daño cada vez.


Funciones del veneno
Desgastar walls y obligarles a salir del campo; de este modo los wallbreakers y stallbreakers lo tendrán más fácil para arrasar.

Reducir la durabilidad de Pokemon que se boostean, poniendo en un contador su utilidad.

Acumular daño en los rivales para dejarlos a rango de prioridad o un scarfer.

Romper banda focus y compensación que solo se activan si el rival tiene la vida completa.

Dificultar la entrada de algunos Pokemon ante otros (por ejemplo, de Keldeo ante Hippowdon).


Consejos para combatir el veneno
Sacar un Pokemon de tipo veneno o acero.

No dejar que la intoxicación eleve descomunalmente el daño; cambiar para resetearla.

Absorber el estado con Pokemon que no les importe mucho: los que tienen cura natural o descanso, incluso algún sweeper desgastable o u-turner.

Usarlo a nuestro favor con Pokemon con la habilidad agallas (le subirá el ataque un 50%) como Conkeldurr, andtídoto (se curará 12.5% cada turno en vez de ir perdiendo vida) como Breloom, espejomágico (reflejaremos el tóxico) como Espeon, muro mágico (el veneno no nos afectará y evitará que puedan meter otros estados) como Clefable o Ímpetu tóxico (como agallas pero solo con el veneno) de Zangoose.

Eliminarlo con campana cura/aromaterapia, es decir, con los llamados Clerics. Ejemplos son Chansey, Clefable o Umbreon.


Quemadura
Lo representa el tipo fuego, que es inmune. Quita 1/8 de la vida del receptor por turno y reduce su ataque a la mitad. Esto hace sencillo inutilizar y desgastar sweepers físicos (todavía mejor si lo combinamos con Casco Dentado y/o Piel tosca). El ejemplo más clásico es Sableye, que tiene prioridad con Fuego fatuo, Recuperación, Mofa y luego, Juego sucio/Desarme, y el objeto casco dentado, provocando que casi cualquier sweeper físico sea debilitado. Es diferente a partir de ORAS, cuando ya no se usa así sino con Mega.

Funciones de la quemadura
-Frenar sweepers físicos.

-Facilitar el stalleo de un Pokemon. Sin embargo, tenemos que tener en cuenta qué podemos podemos stallear, qué nos supera, que nos pega superefectivo, qué se puede boostear o anular la quemadura...

-Forzar la salida de un Pokemon que se vea perjudicado por la quemadura. Pero tenemos que tener en cuenta a qué va a salir.

Consejos para combatir la quemadura
-Cambiar a algún Pokemon que no le importe demasiado la quemadura o que la prefiera a otro estado, como Slowbro, que si bien, no le gusta comerse daño cada turno, lo prefiere a tóxico, y puede curarse con relajo o cambiando gracias a regeneración.

-Los Pokemon de tipo fuego y los que tengan la habilidad Absorber fuego o Velo agua son inmunes a la quemadura.

-Podemos sacar beneficio si tenemos un Pokemon con la habilidad Agallas, como Swellow,  cuyo ataque subirá en vez de bajar, espejomágico, como Xatu, que devolverá fuegos fatuos; o con muro mágico, como Reuniclus, que no afectará y además no podrán poner otro estado.

-Recibirlo con un Pokemon con cura natural, que verá ese estado eliminado en cuanto vuelva a salir del campo, o que ya tenga otro cambio de estado.

-Eliminarlo con un cleric.

-Rezar a las deidades de la hax para que Fuego Fatuo falle y Escaldar no queme (?).


Amores Movimientos que atrapan
Estos movimientos quitan 12.5% (18.5% con banda atadura) de la vida del objetivo cada turno, y le impiden cambiar, hasta cinco turnos (siempre 5 con garra garfio). Sin embargo, si su rival cambia, el efecto se acaba. Son:

Giro fuego 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos
Lluvia ígnea 100 potencia, 75 precisión-2 a 5 turnos

Torbellino 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos
Tenaza 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos

Bucle arena 35 potencia, 85 precisión-2 a 5 turnos

Atadura 15 potencia, 75 precisión-2 a 5 turnos
Constricción 15 potencia, 90 precisión-4 a 5 turnos

Acoso 20 potencia, 100 precisión-4 a 5 turnos


Consejos para usar movimientos que atrapan

El uso de estos movimientos está reducido a unos pocos Pokemon, pues son un daño residual muy fácil de perder. Sin embargo, cuando se usan bien, si se combinan con otras fuentes de daño residual puede acabar con rivales enteros.

Adicionalmente, como el rival no puede cambiar mientras están activos, puedes aprovechar y meter un Poke sin miedo a que te prediga y cambie también; sus efectos solo se desactivarán a final de turno.

Para verlo mejor, recurramos al más usado en OU, Heatran Stallbreaker:


Heatran@
Habilidad Absorber fuego
Naturaleza Miedosa
Ev´s 252 Ataque especial, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
-Lluvia ígnea
-Tierra viva
-Mofa
-Tóxico

Este set pretende romper equipos defensivos. Para ello, Heatran tiene mofa, para anular movimientos de apoyo del rival. También lleva tóxico, pero si el rival juega bien, puede evitar que el veneno le haga mucho, o puede sacar un Poke con cura natural como Chansey. Pero gracias a Magma Storm, puede atraparles, de forma que el veneno se acumule 2 turnos mínimo; a esto hay que añadir que este set de heatran es potente, de modo que Lluvia Ígnea por si misma ya hará bastante daño. Para otros Heatran y Pokes como Tentacruel lleva tierra viva.
Su potencia y velocidad logran que pueda tener también un papel importante como equipos ofensivos; globo helio le permite entrar ante ataques de tipo tierra.
« Última modificación: 22 de Julio de 2016, 02:55:23 pm por Blue Krow »



Red Krow

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[ORAS] Más allá de los golpes - Daño residual y regeneración
« Respuesta #1 en: 27 de Septiembre de 2014, 02:12:11 pm »
Regeneración

Restos y Lodo negro
Estos objetos curan al usuario 1/16 de su vida al final de cada turno. Lodo negro solo cura a venenos, y hiere a otros Pokes. Es importante para todos los Pokes defensivos, especialmente los que no tienen moves de recuperación. Tienen muchos usos:

Permitir que walls dependan menos de su move curativo , haciendo que tengan más turnos "efectivos", es decir, en los que atacan al rival.
    Los sleep talkers y crosets se verán especialmente beneficiados por esta ventaja, gracias a que no se verán tan a
    menudo en la obligación de descansar y limitar sus capacidades.

Contrarrestar daño residual, y por lo tanto, no ir perdiendo vida.

Conseguir un "sustituto infinito" En resumidas cuentas, si un Poke se cura más de 12.5% de su vida, puede hacer sustituto+protección indefinidamente hasta que se le acaben los PP.

Sufragar las pérdidas de PS de Pokemon que salen mucho al campo.

Soportar el recoil de algunos movimientos o habilidades (Testarazo, poder solar) en Pokes ofensivos. Sin embargo, se suele priorizar la potencia sobre la durabilidad.

Si un Poke ofensivo lleva sustituto, puede usarlo para meterlo más veces.

Habilidades curativas

Habilidades climáticas Son tres: Piel seca, cura lluvia y gélido. Cura lluvia y gélido curan un 6.25% por turno en lluvia y granizo, respectivamente. Piel seca cura un 12.5% y provoca que los ataques de tipo agua te curen un 25%; tiene el efecto contrario en sol y ataques de tipo fuego. Cura lluvia y gélido es poco útil desde el nerfeo de los climas. Piel seca, por otro lado, cura más, y ayuda a equipos de lluvia a tener una inmunidad a agua. No está al alcance de buenos Pokemon defensivos, pero sí de Pokes ofensivos como Toxicroak, compensando otros daños, recoil de Vidasfera...

Regeneración Cura 1/3 de la vida del Pokemon cuando sale del campo. Es decir, que si tenemos una wall que se ve acorralada la podemos sacar, y curarla para más usos. O podemos amortiguar daño de hazards en Pokes más ofensivos (Tornadus-T).

Absorber agua/electricidad: Estas habilidades nos vuelven inmune al tipo al que se refieren, y nos curan un 25% de nuestros PS. Curarnos y parar sweepers que golpeen con estos tipos.

Antídoto: Esta habilidad hace que el veneno y la intoxicación nos curen un 12.5% de vida en lugar de quitárnosla. Para provocar el veneno, los usuarios de antídoto (como Breloom y Gliscor) llevan toxisfera, que les envenena. Sin embargo:
1-Hasta que no se haya activado no debemos perder la toxisfera.
2-Si pierdes la habilidad, recibirás todo el daño que se habría estado acumulando de golpe. Pudiendo resultar en KO directo.

Carrillo Provoca que cuando consumamos una baya nos curemos un 25% de nuestros PS. El único Pokemon que puede aprovecharlo (y porque no tiene nada mejor) es dedenne, que se curaría el 50% de sus PS con una baya zidra equipada. Otros Pokes tienen mejores alternativas.

Drenadoras
El movimiento drenadoras sustraen 12.5% de la vida del adversario (18.5% con raíz grande)  cada turno y se la dan al usuario. No afectan a Pokes de tipo planta. Se eliminan si el Pokemon que las sufre:
-Cambia
-Se debilita
-Usa giro rápido

Cómo usar las drenadoras
Solo lo usan Pokes defensivos; pueden herir al rival al mismo tiempo que se curan, ayudando a aquellos que no tengan movimientos como síntesis, como Ferrothorn. Lo más importante es:

Ponerlas en el momento adecuado El usuario queda expuesto, y la recuperación puede no ser suficiente para aguantar dos golpes.

¿Protección?  El combo Leech seed+Protect puede parecer tentador, pero no se puede abusar de él, pues el rival puede ganar un turno gratis y cambiar a lo que más le convenga.

Tirar varias drenadoras  Aunque solo se pueden plantar una vez, si vemos que el rival va a cambiar para quitárselas, podemos volver a echarlas y dejarle en una situación comprometida. Incluso se podría repetir, dependiendo de la demencia de la partida.

No llevar raíz grande Da la misma recuperación que restos pero únicamente los turnos que hay drenadoras puestas. El pelín más de salud que pierde el rival suele ser irrelevante.

Consejos para combatir las drenadoras
Pokemon de tipo planta

Pokemon con espejomágico o muro mágico La diferencia es nula porque de rebotarlo, el rival, de tipo planta, será inmune.

Dando KO al inductor  Hay que hacerlo rápido, especialmente si lleva protección, y cuidarse de que pueda cambiar.

Cambiando sucesivamente Se trata de forzar al rival a dejar de tirarlas a medidas que se suceden cambios. No suele merecer la pena, sin embargo, y menos si hay hazards en el campo.

Conclusión

Ya conocéis los tipos importantes de movimientos que quitan o añaden vida a un Pokemon más allá de los golpes que reciban. Conociendo mejor la mecánica y con idea de como utilizarlos, es hora de empezar a jugarlos más inteligentemente. A partir de aquí, experimentad, jugad, probad nuevas combinaciones y practicad mucho. Leed otras guías si estáis interesados.

Espero que os haya servido esta guía. Cualquier aporte/duda/corrección será bienvenido. ¡Saludos!
« Última modificación: 22 de Julio de 2016, 02:58:46 pm por Blue Krow »

Pichu7

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Re:[Guía-XY] Daños residuales y regeneración (En construcción)
« Respuesta #2 en: 13 de Diciembre de 2014, 09:09:57 pm »
Por si te sirve de algo, en Ubers hay muchas habilidades de activación en el turno en el que se sale a combatir.
Quiero decir que llovizna, presión, turbollama, fairy aura, etc. muestran el mensaje de la habilidad al sacar el pokemon.
Por tanto si tienes un palkia miedosa con lustresfera y lo sacas de lead o tras un KO doble y el rival te saca a zekrom o reshiram y ves que el mensaje de su habilidad turbollama o terravoltaje sale antes que el de "palkia ejerce su presión", sabrás que reshiram o zekrom son scarfeds.
Con groudon y kyogre es más común ver esto, prevalece el clima más lento al salir ambos a la vez. Es una razón sin mucha relevancia por la que la velocidad de ninetales no molaba tanto a veces.
Igual pasa con intimidación, etc.

Aunque no sé si esto vale la pena meterlo en esta guía, igual en la parte del orden de efectos pasivos. En combates dobles no se si la mecánica es la misma, lo digo por experiencias que he tenido.
Dejo moderación por asuntos laborales.

Red Krow

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Re:[Guía-XY-ORAS] Daños residuales y regeneración
« Respuesta #3 en: 02 de Marzo de 2015, 01:00:42 pm »
Terminada :)

Tewi

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Re:[Guía-XY-ORAS] Daños residuales y regeneración
« Respuesta #4 en: 03 de Marzo de 2015, 05:03:32 pm »
Madre mia menuda currada, esta genial  :ph43r:

PD: Magneton no aprende espacio raro eh xD