Autor Tema: [Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)  (Leído 20054 veces)

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[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
« en: 26 de Junio de 2014, 05:57:04 pm »

Guía: Espacio Raro en VI Generación (XY)

Introducción

Espacio Raro es un movimiento que apareció por primera vez en IV generación, concretamente en Pokémon Diamante y Perla. Al principio, debido al efecto que causaba, no se consideró una estrategia viable competitivamente sino que se contemplaba únicamente para equipos for fun. Poco a poco se fue comprobando la eficacia de los equipos basados en este movimiento, lo que provocó un aumento del número de ellos.
En V generación, los equipos Trick Room se vieron eclipsados por los equipos climáticos (y quién no), que ocupaban prácticamente todo el metagame de la generación, aunque seguían manteniendo su viabilidad.
Ahora en VI generación, con el nerfeo de los climas, se abren nuevas posibilidades en el mundo competitivo de Pokémon, entre las cuales está Espacio Raro. Actualmente es un estilo de juego que está infravalorado, pero con esta guía comprobaréis su utilidad, e incluso puede que os animéis a armar un equipo basado en el movimiento. Comencemos:

Lo que hay que saber sobre Espacio Raro

Espacio Raro tiene las siguientes características:

- Es un movimiento de tipo Psíquico que hace que los Pokémon lentos se muevan los primeros y al contrario, durante cierto período de tiempo.
- En teoría su efecto dura cinco turnos, pero en la práctica son cuatro debido a que en el turno en que se usa ya produce efectos.
- Su prioridad es de -7, por lo que el Pokemon que lo ponga en el campo atacará el último en ese turno.
- El efecto de este movimiento no es tenido en cuenta por objetos como garra rápida, cola plúmbea o incienso lento, ni por la habilidad Rezagado.
- Si un pokémon hace Espacio Raro estando éste activado, el efecto del movimiento se anulará.

A continuación os dejo la lista de Pokemon que aprenden Espacio Raro:

 Por nivel:
Spoiler: mostrar

474   Porygon-Z: Nivel 1   
719   Diance   : Nivel 46


 Por MT 92:
Spoiler: mostrar

063   Abra

064   Kadabra

065   Alakazam

079   Slowpoke

080   Slowbro
   
092   Gastly

093   Haunter

094   Gengar

096   Drowzee

097   Hypno

102   Exeggcute

103   Exeggutor

121   Starmie

122   Mr. Mime

124   Jynx

137   Porygon

150   Mewtwo

151   Mew

177   Natu

178   Xatu

196   Espeon

199   Slowking

200   Misdreavus

203   Girafarig

233   Porygon2

234   Stantler

238   Smoochum

251   Celebi

280   Ralts

281   Kirlia

282   Gardevoir
   
325   Spoink

326   Grumpig

327   Spinda

337   Lunatone

338   Solrock

343   Baltoy

344   Claydol

352   Kecleon

353   Shuppet

354   Banette

355   Duskull

356   Dusclops

358   Chimecho

385   Jirachi

386   Deoxys

429   Mismagius

433   Chingling

436   Bronzor

437   Bronzong

439   Mime Jr.

474   Porygon-Z

475   Gallade

477   Dusknoir

480   Uxie

481   Mesprit

482   Azelf

483   Dialga

484   Palkia

488   Cresselia

493   Arceus

494   Victini

517   Munna

518   Musharna

527   Woobat

528   Swoobat

531   Audino

547   Whimsicott

561   Sigilyph

562   Yamask

563   Cofagrigus

574   Gothita

575   Gothorita

576   Gothitelle

577   Solosis

578   Duosion

579   Reuniclus

592   Frillish

593   Jellicent icon

601   Klinklang

605   Elgyem

606   Beheeyem

607   Litwick

608   Lampent

609   Chandelure

648   Meloetta

655   Delphox

677   Espurr

678   Meowstic

682   Spritzee

683   Aromatisse

686   Inkay

687   Malamar

703   Carbink

708   Phantump

709   Trevenant

710   Pumpkaboo

711   Gourgeist

719   Diancie



Estructura de los equipos basados en Espacio Raro

Se trata de una estructura muy simple. Los Trick Room teams suelen componerse de:

- Tres Inductores (Pokémon lentos que pongan Espacio Raro)
- Dos Sweepers (Pokémon lentos con gran poder de ataque que se beneficien de Espacio Raro)
- Un Revenge Killer (Pokémon muy rápido capaz de infligir un gran daño)

Como ya he dicho más arriba, no es obligatoria esta estructura, depende del estilo de juego, gustos y necesidades. Es simplemente un modelo básico para comenzar a formar el equipo y facilitar su construcción a los más nuevos.
Otras estructuras posibles son:
- Dos inductores, tres atacantes y un poke de soporte.
- Un inductor, dos pokes de soporte, dos atacantes y un revenge killer.

Vuelvo a decir que cada uno puede estructurar el equipo como mejor le parezca, estas estructuras son sólamente orientativas.

Vamos ahora a analizar cada uno de estos roles.




-INDUCTORES DE ESPACIO RARO-


Son el pilar sobre el que se sustenta la estrategia. Aparte de poner Espacio Raro suelen ejercer otros papeles, ya sea enfocándose al sweep, a la defensa o al apoyo. La gran mayoría de ellos son de tipo Psíquico, por lo que habrá que cubrir bien el tipo Siniestro y el Fantasma para poder garantizar el uso del movimiento.





Reuniclus @ Life Orb
Ability: Magic Guard
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Focus Blast
- Shadow Ball / Recover
- Trick Room

Para mí, uno de los mejores inducers de Trick Room. Su elevado número de PS le permiten aguantar muy bien, y una vez que ha puesto Espacio Raro hace mucho daño gracias a su gran Ataque Especial y Vidasfera (que no le daña debido a su habilidad Muro Mágico). La elección entre Psicocarga y Psíquico depende de lo que te preocupen las walls especiales. Yo lo suelo usar con Psicocarga, así doy buenos sustos a las gordas y hago 0HKO a Conkeldurr. En cuanto a Bola Sombra / Recuperación, uno te da más cobertura y el otro te permite durar más. Con Onda Certera cubrimos tipos.
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Gothitelle @ Expert Belt
Ability: Shadow Tag
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt / Grass Knot
- Taunt / Hidden Power [Ground] / Hidden Power [Fire]
- Trick Room

Set diseñado para el sweepeo y apoyo del equipo. También está enfocado a eliminar amenazas para el equipo. Psíquico o Psicocarga dependiendo de la preocupación que tengas con las murallas especiales. Los demás ataques sirven para lo comentado anteriormente. Con Cinta Xperto nuestros ataques superefectivos harán más daño, sin el retroceso de Vidasfera.


Gothitelle (Gothitelle) @ Choice Specs
Ability: Shadow tag
EVs: 80 HP / 252 SAtk / 176 Spe
0 Iv Atk
Modest nature
- Energy Ball
- Hidden Power[Fire]
- Trick
- Psyshock

Puede matar a Mega-Venusaur, Mega-Aggron, Hippodown, Ferrothorn, los hermanos Slow, Forretres, Scizor, Skarmory, Quagsire, Florgres, Rotom-W defensivo si no escapa con Voltiocambio (no pesa nada para Hierba Lazo, por eso Energibola), Suicune, Conkeldurr AV... En resumen: a los cores defensivos más típicos los deja cojos tumbándoles un poke clave. También puede acabar con Blissey, y a Chansey y Clefable las inutiliza con Truco.

Hay que ser precavido a la hora de quedarse encerrado en un movimiento, ya que el rival puede aprovechar el turno en el que cambias. El equipo debe estar preparado para ese tipo de situaciones.
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Bronzong @ Sitrus Berry/Life Orb
Ability: Levitate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Gyro Ball
- Earthquake
- Zen Headbutt / Explosion / Stealth Rock
- Trick Room

Este poke es de los pocos inductores de Espacio Raro que pueden aprender Trampa Rocas. Con Giro Bola hace mucho daño a cosas rápidas y a las hadas. Terremoto nos permite cubrir tipos. El tercer slot depende de las necesidades para tu equipo, pero una opción muy recomendable es Explosión. Gracias a ella podemos poner TR y explotar, con lo que haremos una gran cantidad de daño al rival y daremos entrada a un sweeper. En cuanto al objeto, la Baya Zidra nos permite aguantar un poco más, pero con la Vidasfera pegaremos más fuerte. Otra opción es Gema Normal, para potenciar Explosión.


Bronzong @ Light Clay
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Relaxed Nature
IVs: 0 Spd
- Gyro Ball/ Reflect
- Reflect / Light Screen
- Earthquake / Toxic
- Trick Room

Versión más defensiva, centrada en dar apoyo al equipo con las pantallas y el envenenamiento.
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Claydol @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 112 Def / 148 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Trick Room
- Earth Power
- Rapid Spin
- Ice Beam

Trick Rooomer defensivo. Hay algo que hace especial a Claydol: es el único inductor de Espacio Raro capaz de aprender Giro Rápido. La naturaleza y EVs están pensados para aguantar por ambos lados; físico y especial. En cuanto a los ataques ofensivos que tiene, Tierra Viva es por STAB, mientras que Rayo Hielo es para que Landorus y Gliscor no lo walleen, y para matar dragones.

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Slowbro @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

Slowbro es uno de los mejores inductores de Espacio Raro. Con su bulk físico es capaz de resistir muchos golpes de este tipo. Además, gracias a su buen ataque especial causa mucho daño. Todo esto se suma a una gran habilidad: Regeneración. Gracias a ella, cada vez que Slowbro salga del campo recuperará un 33% de sus PS. De nuevo, la  elección entre Psicocarga y Psíquico dependerá de lo preocupado que estés por las walls especiales. Lanzallamas y Llamarada, o lo que es lo mismo: potencia vs precisión. En el tercer slot Escaldar es fijo, debido a su buena potencia y a la posibilidad de quemar que tiene.
Este mismo set con EVs y naturaleza en defensa también funciona bien, aunque habría que cambiarle el objeto a Restos para una mayor durabilidad. Tóxico también sería una opción.
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Exeggutor @ Lum Berry
Ability: Harvest
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Psychic
- Leaf Storm / Energy Ball
- Rest
- Trick Room

Podríamos decir que Exeggutor es un Trevenant ofensivo. Gracias a su habilidad y a la baya Ziuela (cura todos los problemas de estado) es un status absorber increíble, además de que es inmune a Espora y Somnífero. Gracias a su enorme Ataque Especial base pega muy fuerte, y sus defensas le permiten aguantar relativamente bien.
El set se basa en hacer la mayor cantidad de daño posible para luego recuperarnos con Descanso. Si os preocupa la bajada de ataque epecial, Energibola es una buena alternativa a Lluevehojas.

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Slowking @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic / Ice Beam
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

El “hermano” de Slowbro. Muy parecido a él, salvo que Slowbro destaca en defensa física y Slowking en especial. El set también es muy parecido, salvo Ice Beam. Al igual que Slowbro, puede adoptar un papel defensivo, solo que potenciaremos la defensa especial en lugar de la defensa, ya que es ahí donde Slowking destaca.



Slowking @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock Psychic
- Scald
- Nasty Plot
- Trick Room

El objetivo de este set es poner Espacio Raro y boostearse con Maquinación. Los EVs y naturaleza están distribuidos así para que Slowking haga el mayor daño posible aunando Espacio Raro y un boost de +2 en ataque especial. En caso de escoger esta versión, hay que asegurarse de que Slowking cuente con compañeros capaces de acabar con los hermanos Eón (Latios y Latias) y con Ferrothorn, ya que éstos le wallean completamente.
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Chandelure @ Focus Sash
Ability: Flash Fire
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Fire Blast / Flamethrower / Overheat
- Shadow Ball
- Energy Ball / Memento
- Trick Room

El candelabro aprovecha el movimento bastante bien. Con Llamarada, Bola Sombra y Energibola tiene una muy buena cobertura, aunque Legado puede ser muy útil en determinadas situaciones. Un set con Sofoco y Hierba Blanca también es viable.
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Porygon2 @ Eviolite
Ability: Download
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Thunderbolt / Tri Attack
- Ice Beam
- Recover
- Trick Room

“Porytwo” nos asegura poner Espacio Raro varias veces y aguantar, gracias a sus decentes defensas potenciadas con Mineral Evolutivo. Aparte de eso, tiene un movepool amplio, pero con el conocido Boltbeam cubrimos muchas cosas. Tri Atack también es una buena opción.
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Alakazam @ Focus Sash
Ability: Magic Guard
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 HP
Timid Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Shadow Ball 
- Focus Blast / Hidden Power [Ice] / Hidden Power [Fire]
- Trick Room
La misión de este Alakazam no es poner TR nada más entrar a combatir, sino que se usa como un sweeper aprovechando su potencia y velocidad. Sin embargo, asegura poner Espacio Raro en una situación de urgencia, ya que con Muro Mágico no se nos romperá la Banda Focus al entrar y podremos aguantar un ataque del rival con al menos 1 PS.
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Dusclops @ Eviolite
Ability: Pressure
EVs: 136 HP / 120 Def / 252 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Seismic Toss / Night Shade
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Trick Room

Fundamentalmente, la tarea de Dusclops consiste en apoyar al equipo con Espacio Raro y Fuego Fatuo, así como frenar algunas amenazas con sus grandes defensas. Se suele usar más en dobles.
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Banette @ Focus Sash
Ability: Frisk
EVs: 252 Atk
Brave Nature
IVs: 0 HP / 0 Def / 0 SAtk / 0 SDef / 0 Spd
- Shadow Claw / Curse
- Taunt / Magic Coat
- Destiny Bond
- Trick Room

Este Banette está diseñado para dos cosas: asegurar TR y llevarse a un poke rival con Mismodestino. Con Mofa puede inutilizar una wall, mientras que Garra Umbría es para hacer algo de daño. Otra opción es Maldición, que quitará al menos un 25% de PS a una wall, lo que obligará al oponente bien a cambiarla, bien a dejarla pero con la presión de ir perdiendo PS a cada turno que pasa. También tenemos Capa Mágica, que nos permite devolver basura, cambios de estado o mofas, pero con el inconveniente de que hay que predecir muy bien al rival ya que si hacemos este movimiento en un momento inadecuado, nuestras intenciones saldrán a la luz y no podremos llevar a cabo la estrategia. Su habilidad (Cacheo) nos permite conocer el objeto del rival.
Los IVs están así para poder realizar la combo Banda Focus + Mismodestino fácilmente.
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Victini @ Flame Plate
Ability: Victory Star
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- V-create
- Bolt Strike
- Brick Break
- Trick Room

Su funcionamiento es simple, y el resultado devastador. Se trata de abusar de V de Fuego una vez puesto Espacio Raro, ya que es muy potente y hace que el usuario pierda velocidad cada turno que lo usa, lo que nos beneficia con Trick Room puesto. El resto de ataques son por cobertura, y el objeto para potenciar V de Fuego. 
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Kecleon @ Sitrus Berry
Ability: Protean
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Return
- Shadow Sneak / Sucker Punch
- Power-Up Punch
- Trick Room

Este Pokémon ha mejorado algo con Mutatipo, aunque sigue sin usarse mucho. Retribución es uno de los ataques más potentes que aprende por el lado físico. Con Puño Incremento adquiere un ataque decente, y con Sombra Vil rematamos o troleamos a tipos lucha. Golpe Bajo es más potente y nos evita ser walleados por Aegislash, pero perdemos inmunidad a lucha. La baya aumenta la durabilidad, aunque no suele ser mucha.
No es la mejor opción pero puede sorprender.
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Cresselia (F) @ Light Clay
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 160 Def / 96 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Lunar Dance
- Reflect
- Light Screen
- Trick Room

Gracias a sus espectaculares PS y defensas, Cresselia es un gran Trick Room setter. Este set está orientado al apoyo, fundamentalmente pone Espacio Raro además de pantallas y ayuda a un poke del equipo con Danza Lunar (Cresselia se debilitará, pero el pokémon que entre a combatir en su lugar verá curado su cambio de estado y recuperará todos sus PS) Otra opción sería cambiar las pantallas por un STAB y Rayo Hielo, con el que tiene una cobertura decente. En este caso, cambiaremos el objeto a Restos.
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Gallade (M) @ Leftovers
Ability: Justified
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Close Combat
- Psycho Cut
- Shadow Sneak / Swords Dance
- Trick Room

Tras poner Espacio Raro, hace una gran cantidad de daño. A Bocajarro y Psicocorte son obligatorios (STAB). Sombra Vil nos permite rematar alguna que otra cosa y Danza Espada nos vuelve aún más potentes.
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Diancie @ Leftovers

Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 124 Def / 124 SDef / 4 SAtk
Sassy Nature
IVs: 0 Spd

- Diamond Storm
- Stealth Rock
- Power Gem / Toxic
- Trick Room

Diancie resiste bien el tipo siniestro, uno de los peores enemigos de los inductores de Espacio Raro. Los EVs y naturaleza están así con el objetivo de aguantar lo suficiente como para plantar rocas y TR. Con Diamond Storm causaremos mucho daño, y siempre está esa posibilidad de subir la defensa. Tóxico fastidia a las walls, pero Joya de Luz ayuda contra tipos fuego y volador.
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Cofagrigus @ Leftovers
Ability: Mummy
EVs: 248 HP / 252 SAtk / 8 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Will-O-Wisp / Hidden Power Fighting
- Shadow Ball
- Nasty Plot
- Trick Room

Gracias a sus buenas defensas, Cofagrigus puede aguantar lo suficiente para meter tanto Espacio Raro como un Maquinación al menos. Con Fuego Fatuo se neutralizan atacantes físicos, mientras que Poder Oculto Lucha nos permite salir del paso contra siniestros y normales.
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Beheeyem @ Life Orb
Ability: Synchronize
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd, 0 Atk
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt
- Substitute / Hidden Power Fighting
- Trick Room

Beheeyem viene bien gracias a la cobertura de tipos que ofrece. Con su gran ataque especial y la Vidasfera hace mucho daño. Sustituto está fundamentalmente para evitar Golpe Bajo. Le podemos cambiar el objeto a Restos, también funciona bien con ellos.
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Aromatisse @ Leftovers
Ability: Aroma Veil
EVs: 252 SDef / 252 HP / 4 SAtk
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Aromatherapy
- Trick Room
- Wish / Reflect
- Moonblast / Reflect

Hay varias versiones de Aromatisse, pero creo que ésta es la que mejor. Apoya al equipo curando estados con Aromaterapia, recuperando PS con Deseo y poniendo pantallas. Hay que decir que donde brilla este poke es en dobles, ya que gracias a su habilidad no podrán mofarlo ni a él ni a los compañeros de equipo.
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Malamar @ Leftovers
Ability: Contrary
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Psycho Cut
- Night Slash
- Superpower
- Trick Room

Es como el set scarfed pero sin quedarse trabado en un movimiento. Fuerza Bruta nos sube el ataque y la defensa gracias a su habilidad Respondón. Los otros dos ataques por STAB.
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Trevenant @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Wood Hammer
- Earthquake
- Shadow Claw
- Trick Room

Es immune a Sorpresa y Espora, lo que le convierte en un gran Trick Room setter. Con Mazazo causa un gran daño, aunque cuidado con el retroceso. Garra Umbría por Stab, y con Terremoto se cubren tipos. Gracias a su habilidad nos curaremos de cualquier cambio de estado al salir del combate.


Trevenant @ Lum Berry
Ability: Harvest
EVs: 252 HP / 136 Def / 120 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Horn Leech / Shadow Claw
- Will-O-Wisp
- Rest
- Trick Room

Este set es defensivo y aprovecha su habilidad oculta: Cosecha. Con ella, recuperará la baya que lleve un 50% de las veces en circunstancias normales, y un 100% si hace sol. Con Fuego Fatuo se encarga de los atacantes físicos, mientras que con Descanso+Baya Ziuela+Cosecha se hace muy difícil de derrotar, más teniendo en cuenta que atacará primero gracias a Espacio Raro.
Es un increíble status absorver y counter de cosas tan usadas como Rotom-W, lo que le permite poner TR frente a ellas fácilmente.
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Gourgeist-XL @ Leftovers
Trait: Frisk
EVs: 248 HP / 200 Def / 60 SDef
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Trick Room
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Seed Bomb

Inductor defensivo. Apoya al equipo con Espacio Raro y Fuego Fatuo, y con Divide Dolor nos aseguramos una mayor durabilidad. Su habilidad puede ser muy útil en momentos de duda, ya que nos permite conocer el objeto del rival.
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OTRAS OPCIONES: Smeargle puede usarse como inductor de apoyo debido a que puede aprender casi cualquier movimiento. Respecto a los objetos, Hierba Mental puede venir genial en muchos casos ya que evitaremos que nos mofen.




-POKÉMON CAPACES DE SWEEPEAR BAJO ESPACIO RARO-



Estos pokémon deben cumplir unos requisitos:

- Poder de ataque muy alto
- Una velocidad muy baja que les permita adelantar a muchos pokes bajo Espacio Raro
- Un buen bulk, es decir, capacidad para aguantar golpes combinada con potencia ofensiva.

Aquí tenéis algunos:




Azumarill @ Choice Band
Ability: Huge Power
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Waterfall
- Superpower
- Play Rough
- Aqua Jet

Azumarill bajo Espacio Raro es devastador. A sus enormes PS y su grandísimo ataque se suma la capacidad de atacar primero gracias a Espacio Raro. Con Cascada y Carantoña pegamos muy fuerte, ya que reciben STAB. Fuerza Bruta es para cosas como Ferrothorn, y Aqua Jet para rematar. Este set tiene el inconveniente de quedarse trabado en un movimiento, con lo que tendremos que cambiar y desperdiciaremos un  turno. Para evitar ésto se puede optar por cambiar el objeto a Chaleco Asalto, ya que seguiremos haciendo bastante daño y podremos cambiar de ataque, y además podremos aguantar golpes por el lado especial que de otro modo sería imposible.
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Conkeldurr @ Assault Vest
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Drain Punch
- Ice Punch
- Mach Punch
- Knock Off

El mejor usuario de Chaleco Asalto es también uno de los mejores sweepers bajo Espacio Raro, gracias a su bulk y su potencia ofensiva. Con Puño Drenaje nos recuperamos vida, con Desarme nos deshacemos de objetos del contrario y con Puño Hielo podemos quitar de en medio a dragones. Ultrapuño para rematar. Con su habilidad podemos entrar ante Fuego Fatuo, Onda Trueno etc y aumentar nuestro ataque.


Conkeldurr @ Flame Orb
Ability: Guts
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Hammer Arm/Drain Punch
- Mach Punch
- Ice Punch/Earthquake
- Knock Off/Thunder Punch/Stone Edge

Esta versión se basa en la habilidad Agallas. Con ella más la Llamasfera, Conkeldurr alcanza un ataque de 624. Bestial. Machada es más potente que Puño Drenaje y nos permite acumular velocidad, pero éste último nos recupera del daño causado por la Llamasfera. Ultrapuño para rematar. Los demás ataques dependerán de las necesidades del equipo.

Conkeldurr @ Life Orb
Ability: Iron Fist
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Hammer Arm/Drain Punch
- Mach Punch
- Ice Punch/Earthquake
- Knock Off/Thunder Punch/Stone Edge

Con este set, Conkeldurr puede llegar a ser devastador, ya que casi todos sus ataques se benefician de Puño Férreo+ Vidasfera. Además, con Machada va acumulando velocidad mientras Espacio Raro esté puesto, aunque Puño Drenaje nos permite recuperarnos del daño de retroceso.
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Ampharos @ Ampharosite
Ability: Static
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Volt Switch
- Thunderbolt
- Dragon Pulse
- Focus Blast

Debido a su gran ataque especial y a su baja velocidad, Mega-Ampharos es un special sweeper ideal para Espacio Raro. Rayo y Pulso Dragón por STAB, Voltiocambio para mantener el ritmo del combate y Onda Certera para cubrir tipos. Gracias a su habilidad podemos atacar sin importarnos las de los pokes rivales.
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Machamp @ Assault Vest
Ability: No Guard
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Dynamic Punch
- Stone Edge
- Earthquake
- Bullet Punch

Su habilidad hace que podemos spamear Puñodinámico sin ningún tipo de problema. Roca Afilada también se aprovecha de Indefenso, y nos permite defendernos de los voladores. Con Terremoto tenemos una buena cobertura, y con Puño Bala rematamos pokes moribundos.

Machamp @ Flame Orb
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Close Combat
- Ice Punch
- Thunder Punch
- Knock Off

Este set se basa en combinar Agallas con la Llamasfera, de forma que Machamp alcanza un ataque bestial. A Bocajarro es su ataque principal debido a que recibe STAB y tiene una elevada potencia. Con los dos puños elementales obtenemos una cobertura excelente, y con Desarme haremos mucho daño y quitaremos el objeto al oponente.
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Politoed @ Choice Specs
Ability: Drizzle
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 SAtk / 0 Spd
- Hydro Pump / Surf
- Focus Blast
- Psychic
- Hidden Power [Electric] /  [Grass] / [Rock] / Toxic / Haze / Perish Song

Pega fortísimo bajo lluvia con Hidrobomba, aunque Surf es más preciso. Con los demás ataques se cubren tipos, a excepción de Tóxico, que está pensado para una walll especial a la que Politoed no pueda tocar(Jellicent, Chansey). Con Niebla inuilizaremos equipos de Relevo y Canto Mortal nos servirá para emergencias.
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Charizard @ Charizardite Y
Ability: Blaze
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk
- Flamethrower
- Dragon Pulse / Roost / Earthquake / Ancient Power / Hiden Power [Electric]
- Focus Blast
- Solar Beam

Quizá penséis que éste pokémon es demasiado rápido para Espacio Raro, pero precisamente por eso lograremos sorprender a más de un rival. El reparto de EVs y los IVs en velocidad pueden variar dependiendo de lo que queráis adelantar bajo Espacio Raro y fuera de él. El segundo slot también depende de las amenazas que queráis cubrir (por ejemplo HP electric para Gyarados o Poder Pasado para otros Charizard). Respiro es para dar durabilidad.


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Tyranitar) (M) @ Choice Band
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Pursuit
- Crunch
- Ice Punch
- Stone Edge

Tyranitar encaja de maravilla en este tipo de equipos, ofrece muchísima potencia ofensiva y una buena cobertura contra siniestros y fantasmas (debilidades principales de casi todos los inductores de Espacio Raro).
Este set es el Banded clásico, máxima potencia unido a una buena resistencia. Además, gracias a Espacio Raro, la baja velocidad de Tyranitar se pondrá de nuestra parte, lo que lo convierte en un bicho devastador.
Triturar por STAB, con Persecución nos deshacemos Psíquicos o Fantasmas que quieran huir. Roca Afilada es su otro STAB potente, y Puño Hielo hace que cosas como Gliscor o Garchomp no sean un problema.

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Abomasnow @ Abomasite
Ability: Snow Warning
EVs: 200 HP / 56 Atk / 252 SAtk
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Blizzard
- Ice Shard
- Giga Drain
- Earthquake

La versión con la que más se saca partido a Abomasnow. Ventisca no fallará nunca bajo granizo, es su ataque principal. Con Canto Helado rematamos cosas que estén en las últimas, mientras que con Gigadrenado nos recuperamos y hacemos bastante daño. Con Terremoto podremos acabar con los molestos tipos fuego. En caso de usarlo en dobles, sería recomendable ponerle Protección para comprobar las intenciones del rival. Puede salvarnos de muchos KO.
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Sylveon @ Choice Specs
Ability: Pixilate
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 SAtk / 0 Spd
- Hyper Voice
- Shadow Ball
- Psyshock
- Hidden Power [Fire] / Hidden Power [Ground]

Hace un daño tremendo con Vozarrón, potenciado por la habilidad y las gafas. Con él no importan los sustitutos ya que es un ataque de sonido. Con Bola Sombra podremos hacer frente a Aegislash y con Psicocarga a los venenos. El tipo de Poder Oculto depende de tus necesidades.
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Donphan @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Earthquake
- Stone Edge / Stealth Rock
- Seed Bomb / Ice Shard
- Rapid Spin

Este pokemon puede cumplir con la función de sweeper y de tanque. Gracias a su baja velocidad aprovecha muy bien Espacio Raro, y su bulk físico le permite aguantar una gran cantidad de golpes por ese lado. Terremoto es su ataque más potente al recibir STAB, mientras que con Roca Afilada cubrimos tipos. Trampa Rocas es una buena opción de apoyo que encaja muy bien con su habilidad Robustez (a no ser que haya rocas/púas en nuestro campo, aguantaremos cualquier ataque que nos hagan, lo que nos permitirá colocar las rocas). Con Bomba Germen podemos golpear a cosas como Quagsire, mientras que Canto Helado ayuda a rematar y contra los dragones. Giro Rápido es casi obligatorio, gracias a él podemos limpiar el campo.
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Aggron @ Choice Band
Ability: Rock Head
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Head Smash
- Iron Head / Heavy Slam
- Ice Punch / Earthquake
- Superpower

A pesar de las debilidades de Aggron, es un poke excelente para Espacio Raro, ya que cuenta con un elevado ataque y baja velocidad, además de un movimiento devastador que recibe STAB: Testarazo. Con su habilidad Cabeza Roca, este ataque no producirá daño de retroceso, por lo que podremos usarlo las veces que queramos sin estar condicionados por la pérdida de PS. Por lo demás, el funcionamiento del set es simple: hacer el mayor daño posible al oponente, gracias al elevado ataque de Aggron, así como a su objeto Cinta Elegida y sus potentes ataques, diseñados para cubrir el máximo número de cosas posible.
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Ursaring @ Flame Orb
Ability: Guts
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Facade
- Crunch
- Play Rough
- Hammer Arm / Close Combat

Ursaring bajo Espacio Raro es increíble. Una vez que está quemado, Imagen alcanza una potencia de 140 y el ataque de Ursaring llega a los 591 puntos, causando un daño masivo a todo lo que no sea resistente al tipo normal. Con Carantoña podemos deshacernos fácilmente de Sableye, con Triturar golpeamos a Fantasmas (que son inmunes a Imagen) y con Machada quitamos de en medio a Tyranitar por ejemplo. A Bocajarro es más potente que Machada, pero nos baja las defensas, mientras que éste último nos permite acumular velocidad con Espacio Raro puesto.
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Pangoro @ Leftovers
Ability: Iron Fist
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Hammer Arm
- Crunch
- Poison Jab
- Parting Shot

Pangoro es de gran utilidad en los Trick Room teams, ya que cubre las principales amenazas de los inductores: Fantasma y Siniestro. Machada se ve potenciado por Puño Férreo, alcanzando los 120 puntos de daño. Triturar por STAB, y Puya Nociva para poder hacer algo contra las hadas. Última Palabra es el ataque característico de Pangoro, y tiene mucha importancia en este tipo de equipos. Al hacerlo, bajamos tanto el ataque como el ataque especial del oponente, y Pangoro saldrá del combate, permitiéndonos sacar a combatir a un inductor sin problemas. El objeto se puede cambiar a Lum Berry si te preocupan los cambios de estado.
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Escavalier @ Choice Band
Ability: Overcoat
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Megahorn
- Iron Head
- Knock Off
- Reversal

Uno de los pokes más lentos y con más ataque del jugo. Con Megacuerno y Cabeza de Hierro haremos un gran daño dado que reciben STAB. Con Desarme podemos quitar el objeto del rival, y con Inversión daremos unas cuantas sorpresas.
 Otra opción sería un set Banda Focus con Aguijón Letal en lugar de Desarme.
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Crawdaunt @ Choice Band
Ability: Adaptability
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Crabhammer
- Knock Off
- Aqua Jet
- Superpower / Crunch

Crawdaunt se vuelve una gran amenaza bajo Espacio Raro. Gracias a su habilidad Adaptable, los ataques de su tipo hacen un daño de X2 en lugar de X1.5. Martillazo es su ataque principal, tiene elevada potencia y alta probabilidad de dar golpe crítico. Con Desarme causaremos mucho daño y quitaremos el objeto. Con Fuerza Bruta podemos acabar con Ferrothorn entre otros.
Otra opción en cuanto a los EVs sería invertir el máximo en ataque y velocidad, con lo que podríamos superar en velocidad a varias amenazas tanto con Espacio Raro puesto como sin poner.
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Clawitzer @ Assault Vest
Ability: Mega Launcher
EVs: 252 HP/ 252 SAtk/ 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spe
- Ice Beam
- Water Pulse
- Dark Pulse
- Aura Sphere

Clawitzer posee un excelente ataque especial, combinado con una gran habilidad: Megadisparador. Con ella, los ataques pulso harán el mismo daño que si recibieran STAB. Esto le permite enfrentarse (y salir ganando) con numerosas amenazas. Hidropulso, Pulso Umbrío y Esfera Aural se benefician de la habilidad y ofrecen buena cobertura. Rayo Hielo es para plantas, voladores y dragones. Con Chaleco Asalto mejoramos su decente defensa especial.
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Magnezone @ Choice Specs
Ability: Magnet Pull
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 SAtk / 0 Spd
- Volt Switch
- Hidden Power [Fire]
- Thunderbolt
- Flash Cannon

Una gran incorporación para cualquier equipo, ya que es capaz de atrapar a los molestos Scizor, Skarmory y Ferrothorn (entre otros), y se deshace rápidamente de ellos sin sufrir apenas daño. Con las gafas elegidas hace el mayor daño posible. Voltiocambio viene muy bien en los Trick Room teams, ya que nos permite dañar y cambiar de pokémon en un sólo turno. Poder Oculto Fuego es el arma contra los aceros a los que atrapemos, mientras que Rayo y Foco Resplandor reciben STAB y son potentes. Si os preocupa quedaros atrapados en un movimiento, podéis probar con Vidasfera o Cinta Xperto.
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Heracross @ Heracronite
Ability: Moxie
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Pin Missile
- Earthquake
- Rock Blast
- Close Combat

Mega Heracross es un pokémon con un gran ataque y baja velocidad, lo que lle convierte en un buen sweeper bajo Espacio Raro. Gracias a su habilidad Encadenado; Pin Misil y Pedrada golpearán siempre 5 veces. Esos dos ataques junto con Terremoto, que permite debilitar a Aegislash, garantizan una buena cobertura, mientras que A Bocajarro es su mejor STAB lucha. Antes de Megaevolucionar le pondremos Autoestima para intentar ganar un boost en ataque que le volverá muy peligroso una vez convertido en Mega-Heracross.
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Scizor @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Bullet Punch
- U-turn
- Pursuit
- Superpower / Aerial Ace

Este poke cuenta con un gran ataque y buenas defensas, unido a una combinación de tipos que le deja con una sola debilidad, lo que hace que sea un fijo en muchos equipos. Bajo Espacio Raro también se muestra su potencial. Puño Bala cuenta con prioridad, STAB y se beneficia de su habilidad Experto. Ida y Vuelta nos ofrece las mismas ventajas que el Voltiocambio de Magnezone o Ampharos: permite dañar y cambiar de pokémon en un solo turno. Con Persecución atrapamos Psíquicos y Fantasmas, y Fuerza Bruta nos permite deshacernos de aceros. Golpe Aéreo ofrece cobertura y se beneficia de Experto. El objeto puede ser cambiado sin problema por Vidasfera.
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Rhyperior @ Life Orb
Ability: Solid Rock
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Earthquake
- Stone Edge
- Ice Punch / Megahorn
- Hammer Arm

Este pokémon se vuelve una bestia bajo Espacio Raro, ya que cuenta con un descomunal ataque y baja velocidad. Roca Afilada y Terremoto son sus principales ataques, mientras que los restantes ofrecen buena cobertura. Megacuerno hace que plantas, siniestros y psíquicos no sean un problema, mientras que Puño Hielo viene genial contra cosas como Garchomp o Landorus. Machada permite acumular velocidad.
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Ferrothorn @ Choice Band
Ability: Iron Barbs
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Power Whip
- Gyro Ball
- Explosion / Curse
- Knock Off

Otro Pokémon muy lento, con buen ataque y excelentes defensas. Giro Bola causa un gran daño debido a la escasa velocidad de Ferrothorn y a su buen ataque. Latigazo es un ataque potente que recibe STAB y nos permite acabar con cosas como Rotom lavadora. Explosión nos da la oportunidad de hacer un gran daño o debilitar algunas amenazas cuando estemos bajos de PS. Con Desarme tenemos buena cobertura y quitamos objetos. También se puede optar por un set con Restos o Brazal Firme y Maldición en lugar de Explosión.
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Aegislash @ Life Orb
Ability: Stance Change
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Gyro Ball
- Shadow Claw
- Sacred Sword
- King's Shield

La baja velocidad de Aegislash le permite sweepear bajo Espacio Raro, aunque es difícil de usar, ya que al atacar primero pasaremos a la forma filo y nos podrán debilitar con facilidad. Giro Bola alcanza una gran potencia, ya que recibe STAB y Aegislash es lento y posee un gran ataque. Garra Umbría es su otro STAB, y Espadasanta nos proporciona una muy buena cobertura.

Aegislash @ Life Orb
Ability: Stance Change
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 30 Atk / 30 Def / 0 Spd
- Flash Cannon
- Shadow Ball
- Hidden Power [Ice]
- King's Shield

Versión especial de Aegislash. De nuevo tiene dos ataques que reciben STAB; Foco Resplandor y Bola Sombra. Con Poder Oculto Hielo podemos quitarnos a los dragones de encima.
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Granbull @ Choice Band
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Play Rough
- Close Combat
- Crunch / Ice Punch / Thunder Punch / Fire Punch
- Stone Edge / Ice Punch / Thunder Punch / Fire Punch

Uno de los escasos pokes de tipo hada que son atacantes físicos. Intimidación nos ayuda a aguantar más bajando el ataque al rival, que siempre viene bien. Carantoña recibe STAB y junto con A Bocajarro ofrece una cobertura excelente. El tercer y cuarto slot dependerá de las necesidades de tu equipo.
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Marowak @ Thick Club
Ability: Rock Head
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Bonemerang / Earthquake
- Stone Edge
- Fire Punch
- Low Kick / Power Up Punch

Un clásico en los equipos de Espacio Raro. Gracias a su objeto, su ataque se dobla, convirtiéndole en una gran amenaza. Con Huesomerang podemos romper sustitutos, aunque Terremoto es más preciso. El resto de ataques son por cobertura. Puño Incremento es una opción interesante, ya que nos permite subirnos el ya gran ataque y nos ofrece cobertura. Por su parte, Patada Baja suele ser más potente.
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Mawile @ Mawilite
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Play Rough
- Iron Head
- Crunch / Sucker Punch
- Fire Fang

Si este Pokémon ya es letal sin atacar primero, bajo Espacio Raro es capaz de organizar sangrías. Carantoña y Cabeza de Hierro son sus ataques principales (reciben STAB). Con Triturar y Colmillo Ígneo tenemos buena cobertura, aunque Golpe Bajo es útil a la hora de rematar al rival.

Mawile @ Mawilite
Ability: Intimidate
EVs: 252 Atk / 252 HP / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Play Rough
- Sucker Punch
- Brick Break
- Swords Dance

Con este set, Mawile es capaz de derrotar a 3 de sus mejores counters: Ferrothorn, Heatran y Landorus con Intimidación. Los dos primeros caen de un Demolición +2 y el genio de un Carantoña +1.
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Exploud @ Choice Specs
Ability: Scrappy
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Modest Nature
- Boomburst
- Focus Blast
- Fire Blast
- Ice Beam

Este Pokémon estaba olvidado hasta que surgió Estruendo: un ataque con 140 de potencia, precisión perfecta y ningún tipo de efecto secundario negativo. Con él puede hacer muchísimo daño a quien se le ponga por delante, aunque sea un fantasma, ya que su habilidad Intrépido se lo permite. Los demás ataques le aportan una gran cobertura.



-REVENGE KILLERS (ACTÚAN CUANDO ESPACIO RARO NO ESTÁ ACTIVADO)-


El último slot del equipo puede estar ocupado por un Pokemon muy rápido y con gran poder de ataque. Se utiliza para rematar rivales cuando Espacio Raro no esté puesto, y también para el late game. Aun así, no son 100% necesarios, se puede prescindir de ellos en favor de un sweeper o un inducer. Aquí están:




Staraptor @ Choice Scarf
Ability: Reckless
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SDef
Jolly Nature
- Brave Bird
- Double-Edge
- Close Combat
- U-turn

Totalmente eclipsado por Talonflame, hacía mucho que no veíamos a éste poke de manera continua, pero últimamente ha resurgido y los jugadores lo están empezando a usar más. En mi opinión es superior a Talonflame.
Con su habilidad, Pájaro Osado y Doble Filo aumentan su potencia. Esto, sumado a que reciben STAB, los convierte en ataques totalmente demoledores. A Bocajarro ofrece una buena cobertura y Ida y Vuelta permite scoutear.
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Talonflame @ Choice Band
Ability: Gale Wings
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 SDef
Jolly Nature
- Brave Bird
- Flare Blitz
- U-turn
- Sleep Talk

Versión Banded, para hacer daño con sus dos STAB. Ida y Vuelta para scoutear y Sonámbulo por si nos duermen. También es eficaz una versión con Acróbata y Respiro (no debe llevar objeto), o con Vidasfera y Respiro en lugar de Cinta Elegida y Sonámbulo. Además, Mofa puede ser una alternativa si no queremos que nos planten rocas.
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« Última modificación: 26 de Septiembre de 2014, 01:05:17 pm por Balín »



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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #1 en: 26 de Junio de 2014, 06:19:00 pm »
Muy buena guía. El set de marowak es imposible,  con chaleco asalto no puedes usar espacio raro. Lo mismo pasa con klekeon.

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #2 en: 26 de Junio de 2014, 06:31:56 pm »
¡Hola!

Se ve bastante interesante la guía. En estos momentos estoy desde mi celular y no puedo leer bien, pero cuando me conecte desde mi laptop la leeré toda.

Estoy planteando la posibilidad de hacer un equipo espacio raro basado en la Ampharos shiny que me salió. Revisaré la guía para intentar buscarle los compañeros perfectos para ello.

Duda: ¿qué tan recomendable es Clawitzer en TR? Tengo uno manso con 0 en velocidad EVtrenado en PS y Ataque especial con sus típicos ataques que su habilidad beneficia.

Bueno, cuando tenga más tiempo leeré la guía y trabajaré con mi equipo.

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #3 en: 26 de Junio de 2014, 06:32:24 pm »
Muy buena guía. El set de marowak es imposible,  con chaleco asalto no puedes usar espacio raro. Lo mismo pasa con klekeon.
Ups, se me fue la olla, ahora lo arreglo. Por cierto, querrás decir Slowking, no Marowak no?

Red Krow

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #4 en: 26 de Junio de 2014, 07:14:43 pm »
No, quería decir Marowak, pero porque creía que estaba en la sección de inducers

eeveeto

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #5 en: 26 de Junio de 2014, 08:14:52 pm »
Buena guia. Aun asi, veo fallos:

Esa estructura no es obligatoria ni la unica. 2-3 inducers es lo normal ( es decir, no tienen porque ser 3, incluso con 1 es posible), los abussers pueden ser hasta 4, el rol de revenge killer no esta en todos los equipos ( es viable, pero obligatorio ni de lejos) y pokes de soporte que no aprendan Espacio Raro tambien son viables en este tipo de equipos.

Un buen inducer ( pondre otros cuando me acuerde y tenga tiempo) :


Calabazin (Gourgeist-XL) (M) @ Leftovers
Trait: Frisk
EVs: 248 HP / 200 Def / 60 SDef
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Trick Room
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Seed Bomb


Un buen Trick Roomer defensivo. Su tipo y defensas le permiten entrar ante bastantes cosas y poner TR. El resto es igual que en el set defensivo.

Slowbro y Slowking tambien pueden ser inducers defensivos, mencionalo.

El candelabro no tiene demasiada velocidad para un equipo TR y desde luego no necesita un objeto tan inutil como Brazal Firme. Si, le adelantaran unas cuantas cosas bajo TR, pero seran muy pocas si tiene 0 IVs en velocidad y ademas tendremos compañeros que si adelanten.

Rhyperior es otro buen abusser de TR. Gothitelle un buen setter.

Mega-Abomasnow no se usa ni fisico ni especial, se usa mixto.

Crawdaunt bander es bestial bajo TR.

Talonflame puede llevar Mofa + 3 ataques ( STABs + Ida y Vuelta). Eso ayudara a prevenir Trampa Rocas por un tiempo.

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #6 en: 26 de Junio de 2014, 09:27:37 pm »
Buena guia. Aun asi, veo fallos:

Esa estructura no es obligatoria ni la unica. 2-3 inducers es lo normal ( es decir, no tienen porque ser 3, incluso con 1 es posible), los abussers pueden ser hasta 4, el rol de revenge killer no esta en todos los equipos ( es viable, pero obligatorio ni de lejos) y pokes de soporte que no aprendan Espacio Raro tambien son viables en este tipo de equipos.

Un buen inducer ( pondre otros cuando me acuerde y tenga tiempo) :


Calabazin (Gourgeist-XL) (M) @ Leftovers
Trait: Frisk
EVs: 248 HP / 200 Def / 60 SDef
Relaxed Nature (+Def, -Spd)
- Trick Room
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Seed Bomb


Un buen Trick Roomer defensivo. Su tipo y defensas le permiten entrar ante bastantes cosas y poner TR. El resto es igual que en el set defensivo.

Slowbro y Slowking tambien pueden ser inducers defensivos, mencionalo.

El candelabro no tiene demasiada velocidad para un equipo TR y desde luego no necesita un objeto tan inutil como Brazal Firme. Si, le adelantaran unas cuantas cosas bajo TR, pero seran muy pocas si tiene 0 IVs en velocidad y ademas tendremos compañeros que si adelanten.

Rhyperior es otro buen abusser de TR. Gothitelle un buen setter.

Mega-Abomasnow no se usa ni fisico ni especial, se usa mixto.

Crawdaunt bander es bestial bajo TR.

Talonflame puede llevar Mofa + 3 ataques ( STABs + Ida y Vuelta). Eso ayudara a prevenir Trampa Rocas por un tiempo.

Cambios hechos, excepto Gotithelle y Crawdaunt. Los he usado pero no me han convencido mucho. ¿Qué sets son los recomendables?

eeveeto

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #7 en: 26 de Junio de 2014, 09:30:26 pm »
Gothitelle puede tener un set Expert Belt bajo TR, diseñado a eliminar cosas que jodan a TR.

Crawdaunt es mas simple, una Band, Martillazo, Desarme, Aqua Jet y Triturar/Fuerza Bruta. Este tiene la ventaja de poder ser usado con Maxima Velocidad. Asi adelanta Wallas fuera de TR y pokes ofensivos bajo los efectos del mismo. Set con minima velocidad sigue siendo prioritario, eso si.

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #8 en: 27 de Junio de 2014, 12:34:21 am »
Añadidos Crawdaunt y Gothitelle.

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #9 en: 27 de Junio de 2014, 09:08:52 am »
echo de menos a Donphan, es un buen tank con muy baja velocidad, y trae giro rapido para que las hazards no te maten los inducers de TR si te enfrentas a un oponente en condiciones de stallearte el TR. tambien podrias poner una seccion de amenazas y counters y como contrarestarlos
"cuando puedes lograrlo todo simplemente pronunciando unas palabras, el objetivo de tus acciones no importa, sino el camino que eliges para lograr ese objetivo"-Rhunon
"Descarta lo imposible, y lo que quede, por improbable que sea, será la verdad"-Sherlock

Antes conocido por el nick horriblemente infantil y mal escrito de "SJMistery"

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #10 en: 27 de Junio de 2014, 02:11:56 pm »
echo de menos a Donphan, es un buen tank con muy baja velocidad, y trae giro rapido para que las hazards no te maten los inducers de TR si te enfrentas a un oponente en condiciones de stallearte el TR. tambien podrias poner una seccion de amenazas y counters y como contrarestarlos
Donphan añadido. También he hecho algunos cambios en la presentación y he corregido varios fallos tontos.

EDITO: Añadidos algunos pakos que faltaban: Scizor, M-Heracross, Magnezone y Clawitzer. Poco a poco iré añadiendo los que quedan y alguna cosa más que puede venir bien a la guía.
« Última modificación: 28 de Junio de 2014, 01:14:48 pm por Balín »

Tewi

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #11 en: 28 de Junio de 2014, 08:23:52 pm »
He usado a Mega heracross en TR bastante y sinceramente prefiero EQ a bullet seed, si es verdad que bullet seed te ayuda una barbaridad contra cosas como hippodown o rotom-w, pero esos reciben un daño mas que y aceptable de Pin missile y CC y los puedes tumbar igual, en cambio, sin EQ Aegislash te bloquea por completo, no puedes ni tocarlo por mas que predigas su entrada y teniendo en cuenta que lo usan 6 de cada 5 equipos, es algo a tener en cuenta.

Tambien he usado set Slowking TR con Nasty plot y 2 stabs aunque se ve walleado por los psicodracos y ferro, contra lo demas funciona genial.

Night slash en dusclops creo que es un error, supongo que quisiste poner Night shade.

En abomasnow Protección es casi obligatorio, ponlo almenos como opción, en trick rooms de combates dobles (donde destaca mucho mas que en individuales) protección es esencial en el, hace mucho daño y es debil a muchas prioridades que sin duda, intentaran matarle traspasando trickroom, ahi es donde esos atacantes quedan expuestos al daño del compañero y pierden turno y salvas a tu bestia,Con Mega Aboma sin protección o cambias que en dobles puede costarte una factura enorme o asumes su perdida.

En bronzong añade la posibilidad de la explosión, tirar Trickroom y tener la posibilidad de mantener momentum y entrada limpia a un sweeper es un recurso decisivo en ciertos momentos del combate vale mucho la pena, ocurre lo mismo con memento en dusclops, aunque en este hay que tener cuidado con posibles usuarios de substitutos.


Te falta un set muy util en algunos Tr de Alakazam focus sashs 3 ataques+TR se usa como un alakazam normal aportando velocidad y el daño asegurado del clasico alakzam sash, pero puede poner un TR casi asegurado si te urge o simplemente es lo que necesitas.

O cresselia TR 2 moves+danza lunar, para tener "2 vidas" en un sweeper muy poderoso o util en el combate en cuestion, tiene muy buena sinergia con mega hera o mega mawile.

Trevenant lum berry+harvest con Rest, TR, wow y shadow claw o horn leech tambien lo he usado mucho, es un status absorver muy curioso , counter perfecto de rotom-w y algunas cosas muy usadas en el metagame frente a las que coloca trickroom sin riesgo.

Y si recuerdo mas ejemplos lo pondre, tengo prisa , buena guia :P


---Edit mas tarde al volver xD----

Para los TR inducers, hierba mental es un gran objeto, deberias considerala almenos como opción en los sets, es mucho mejor en dobles pero en individuales tampoco funciona mal.


Falta una clase de Trickroomers, los suicidas, hay sets diseñados para dejar dejar 1 rival jodido y el momentum con un trickroom de entrada libre, cosas con focus sash o sturdy que puedan poner TR y ofrecer algo en especial, por ejemplo bannete sash que deja uno quemado (wow) o muerto (destiny bond) y el trickroom activo o smeagrle que puede hacer algo similar , uno tiene la ventaja de ser mas seguro por ser inesperada la focus y poder "leer" el set rival con Frisk(bannete) y el otro aunque algo mas previsible un movepool donde encontraras lo que te apetezca o falte.

O el menospreciado carbink que es de los pocos pokemon que aguanta bien el daño ghost / dark pone rocas y trickroom a la vez y luego explota dejando paso libre y la situación ideal.

Son ejemplos que me gustan pero hay muchos que funcionan asi, solo es necesario equipar una focus a algo que aprenda TR y algun movimiento sumamente molesto o util, aunque requieren de un buen soporte de defog/spin puesto que suicidarlos de lead para swepear desde los primeros turnos te encontraras un team completamente sano que normalmente aguantara bien y el sacrificio no sera rentable.
« Última modificación: 28 de Junio de 2014, 11:16:33 pm por Tewi »

Balín

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #12 en: 28 de Junio de 2014, 11:40:54 pm »
He usado a Mega heracross en TR bastante y sinceramente prefiero EQ a bullet seed, si es verdad que bullet seed te ayuda una barbaridad contra cosas como hippodown o rotom-w, pero esos reciben un daño mas que y aceptable de Pin missile y CC y los puedes tumbar igual, en cambio, sin EQ Aegislash te bloquea por completo, no puedes ni tocarlo por mas que predigas su entrada y teniendo en cuenta que lo usan 6 de cada 5 equipos, es algo a tener en cuenta.

Tambien he usado set Slowking TR con Nasty plot y 2 stabs aunque se ve walleado por los psicodracos y ferro, contra lo demas funciona genial.

Night slash en dusclops creo que es un error, supongo que quisiste poner Night shade.

En abomasnow Protección es casi obligatorio, ponlo almenos como opción, en trick rooms de combates dobles (donde destaca mucho mas que en individuales) protección es esencial en el, hace mucho daño y es debil a muchas prioridades que sin duda, intentaran matarle traspasando trickroom, ahi es donde esos atacantes quedan expuestos al daño del compañero y pierden turno y salvas a tu bestia,Con Mega Aboma sin protección o cambias que en dobles puede costarte una factura enorme o asumes su perdida.

En bronzong añade la posibilidad de la explosión, tirar Trickroom y tener la posibilidad de mantener momentum y entrada limpia a un sweeper es un recurso decisivo en ciertos momentos del combate vale mucho la pena, ocurre lo mismo con memento en dusclops, aunque en este hay que tener cuidado con posibles usuarios de substitutos.


Te falta un set muy util en algunos Tr de Alakazam focus sashs 3 ataques+TR se usa como un alakazam normal aportando velocidad y el daño asegurado del clasico alakzam sash, pero puede poner un TR casi asegurado si te urge o simplemente es lo que necesitas.

O cresselia TR 2 moves+danza lunar, para tener "2 vidas" en un sweeper muy poderoso o util en el combate en cuestion, tiene muy buena sinergia con mega hera o mega mawile.

Trevenant lum berry+harvest con Rest, TR, wow y shadow claw o horn leech tambien lo he usado mucho, es un status absorver muy curioso , counter perfecto de rotom-w y algunas cosas muy usadas en el metagame frente a las que coloca trickroom sin riesgo.

Y si recuerdo mas ejemplos lo pondre, tengo prisa , buena guia :P


---Edit mas tarde al volver xD----

Para los TR inducers, hierba mental es un gran objeto, deberias considerala almenos como opción en los sets, es mucho mejor en dobles pero en individuales tampoco funciona mal.


Falta una clase de Trickroomers, los suicidas, hay sets diseñados para dejar dejar 1 rival jodido y el momentum con un trickroom de entrada libre, cosas con focus sash o sturdy que puedan poner TR y ofrecer algo en especial, por ejemplo bannete sash que deja uno quemado (wow) o muerto (destiny bond) y el trickroom activo o smeagrle que puede hacer algo similar , uno tiene la ventaja de ser mas seguro por ser inesperada la focus y poder "leer" el set rival con Frisk(bannete) y el otro aunque algo mas previsible un movepool donde encontraras lo que te apetezca o falte.

O el menospreciado carbink que es de los pocos pokemon que aguanta bien el daño ghost / dark pone rocas y trickroom a la vez y luego explota dejando paso libre y la situación ideal.

Son ejemplos que me gustan pero hay muchos que funcionan asi, solo es necesario equipar una focus a algo que aprenda TR y algun movimiento sumamente molesto o util, aunque requieren de un buen soporte de defog/spin puesto que suicidarlos de lead para swepear desde los primeros turnos te encontraras un team completamente sano que normalmente aguantara bien y el sacrificio no sera rentable.

Gracias por comentar! Algunos de los sets que dices no las puse por ser demasiado circunstanciales, como ese Alakazam, aunque las añadiré como opciones. Lo de Explosión para dejar paso libre lo puse en Bronzong por ejemplo, aunque se me olvidó explicarlo  :^^U:

En cuanto a Carbink, es uno de los que me quedaban por añadir, tanto el set que mencionas como el TR+pantallas.

Te agradezco todos los consejos, cuando tenga algo de tiempo los iré añadiendo a la guía.

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #13 en: 29 de Junio de 2014, 12:46:07 pm »
Balín, excelente post tío.

Voy a hacer unos cambios en mi equipo, el cual me recomendaste y no me ha ido nada mal.

Voy a añadir a Excavalier y Aromatisse para el equipo.

Xavichu

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Re:Guía de Espacio Raro (VI Generación)
« Respuesta #14 en: 29 de Junio de 2014, 03:19:16 pm »
Muy buena la guía, yo hace poco probé un equipo Trick Room y me gustó esa forma de batallar, esta guía me puede servir de mucho.

Mi equipo TR era en RU y uso a M-Banette, Escavalier, Emboar, Aromatisse, Bronzong y Reuniclus, de los cuales, M-Banette, Aromatisse y Bronzong colocan Espacio Raro. ^^

Balín

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Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (X&Y)
« Respuesta #15 en: 30 de Junio de 2014, 12:37:14 am »
Añadidos los cambios que propuso Tewi.

Xavi y Phantump: Me alegro de que os guste / sirva la guía, merece la pena saber que con tu esfuerzo ayudas a los demás.

Gracias a todos por ir comentando!

Tewi

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Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (X&Y)
« Respuesta #16 en: 30 de Junio de 2014, 06:50:41 am »
Hay un pequeño error que se repite en muchos sets, los dejo aqui juntos en Spoiler

Spoiler: mostrar
Reuniclus @ Life Orb
Ability: Magic Guard
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Focus Blast
- Shadow Ball / Recover
- Trick Room

Gothitelle @ Expert Belt
Ability: Shadow Tag
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt / Grass Knot
- Taunt / Hidden Power [Ground]
- Trick Room
 
Slowbro @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

Slowking @ Life Orb
Ability: Regenerator
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic / Ice Beam
- Fire Blast / Flamethrower
- Scald
- Trick Room

Chandelure @ Focus Sash
Ability: Flash Fire
EVs: 252 SAtk / 252 HP / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Fire Blast / Flamethrower / Overheat
- Shadow Ball
- Energy Ball / Memento
- Trick Room

Porygon2 @ Eviolite
Ability: Download
EVs: 252 HP / 252 SAtk
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Thunderbolt / Tri Attack
- Ice Beam
- Recover
- Trick Room

Alakazam @ Focus Sash
Ability: Magic Guard
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 HP
Timid Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Shadow Ball 
- Focus Blast / Hidden Power [Ice] / Hidden Power [Fire]
- Trick Room

Dusclops @ Eviolite
Ability: Pressure
EVs: 136 HP / 120 Def / 252 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Seismic Toss / Night Shade
- Will-O-Wisp
- Pain Split
- Trick Room

Cresselia (F) @ Light Clay
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 160 Def / 96 SDef
Sassy Nature
IVs: 0 Spd
- Lunar Dance
- Reflect
- Light Screen
- Trick Room

Cofagrigus @ Leftovers
Ability: Mummy
EVs: 248 HP / 252 SAtk / 8 Def
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Will-O-Wisp / Hidden Power Fighting
- Shadow Ball
- Nasty Plot
- Trick Room

Beheeyem @ Life Orb
Ability: Synchronize
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Psyshock / Psychic
- Thunderbolt
- Substitute / Hidden Power Fighting
- Trick Room



Faltan ivs 0 en ataque, son psiquicos o fantasma en su mayoria, el foul play les duele bastante incluso sin invest y esto es un detalle que puede ayudar mucho pues al ser especiales, deberian de ser buena opción para hacer frente a sableye y mandibuzz(y algunas cosas mas)

Algunos detalles:

-------Gothithelle

Consideraria HP Fuego por encima de HP tierra, hay mas cosas con las que usarlo y ponerle velocidad (como set opcional pongo el que mejor me a funcionado, el que has puesto ESTA BIEN que no me quejo por quejar solo sugiero xD)

Siendo sinceros, gothi es un pokemon algo mediocre que la unica funcion que hace mejor que nadie es destrozar cores defensivos para que tus swepers lo tengan mas facil, yo la he usado mucho con set specs y VELOCIDAD apesar de estar en un TRTeam, su trabajo implica outspeedear walls y trickear las que no pueda vencer aun atrapadas y con cobertura specs

El set que mejor me a funcionado y mas he usado es este

Gothitelle (Gothitelle) @ Choice Specs
Ability: Shadow tag
EVs: 80 HP / 252 SAtk / 176 Spe
0 Iv Atk
Modest nature
- Energy Ball
- Hidden Power[Fire]
- Trick
- Psyshock

Explicacion intragablemente larga en spoiler
Spoiler: mostrar
Puede matar a mega venusaur,mega aggron, hippodown,ferrothorn,los hermanos slow ,forretres, scizors,skarmorys, quagsires,florgress rotom-w defensivo si no se va con voltiocambio(no pesa nada para el grass knot, por eso la energyball),suicune,conkeldurrAV y un etc no voy a nombrar a todos pero los cores defensivos mas tipicos los deja cojos tumbandoles un poke clave.

A la gorda grande la puede matar, a la pequeña y clefable fisico defensivo se ve obligada a usar trick si quiere anularlos.

No puede hacer frente a aegislash y heatran, pero uno al ser fantasma igualmente no va a poder atraparlo y el otro, ningun set es perfecto.

Mucho cuidado al tumbar un wall y quedarte bloqueado en X move , tienes que tener el equipo preparado si el rival es listo puede intentar aprovechar ese turno en el que solo puedes cambiar.



----------Slowking

Defensivo especial esta genial, pero el set nasty ploter , los evs ofensivos funcionan mucho mejor.


-----------Bannete

Magic coat es una opcion a taunt, para los que buscaran dormirte, tauntearte o tirar rocas al primer turno de forma muy obvia.


-----------Carbink

Evs defensivos mejor que ofensivos, su mision es aguantar poner rocas Tr y explotar, su explosión no necesita Evs ofensivos, es patetica esta ahi para dejar momentum con la potencia justa para no dejar substitutos o focus sash enemigas, si quieres ponerle un ataque roca para pegarle a talonflame,mega pinsir o mega zard-Y ante los que aguanta bien y son de las pocas cosas que puede dañar, o simplemente romper sturdys sin explotar, almenos ponle uno de mayor precisión como el power gem que es roca igual , buena potencia(80) y 100% acc.


--------Azumarril

Para set de uso en trickroom encuentro que funciona mejor el assault vest que el choice band, el band si te predicen y te quedas cerrado en un ataque inadecuado,pierdes el momentum y el trickroom para nada eh encima recibes daños innecesarios en el cambio forzado,ademas puedes simular ser choiced y llevarte algo por sorpresa,suele funcionar en TR se esperan el band clasico, aparte de que el AV ayuda mucho a la hora de meterlo tras colocar la condición de campo.

Pero claro,apesar de esto la potencia de azumarril band es muy bestia ambos son buenos, solo es una opcion que creo que deberias considerar.

-------- Mawile

Considera un set opcional con danza espada+brick break, perder 1 turno de trickroom para poder dar KO directo a casi cualquier cosa durante los 2 turnos que te queden de TR merece mucho la pena , y de este modo mawile vence a 3 de sus counters mas duros, ferrothorn, heatran y landorus-t con intimidacion, los 2 primeros caen de 1 brick break +2 sin importar su set y el tercero de un Play rough +1


Soy consciente de que escribo muchisimo sobre este tema, pero es mi estilo de juego favorito xD, lo juego mucho, de hecho mi equipo OU hace poco tiempo era un puro TR y actualmente es un semi trickroom, la mayoria de cosas que te comento o recomiendo en algun momento las he estado usando yo mismo.

2 Batallas que hice ayer mismo como muestra de lo que digo(el video lleva fecha de subida para que veas que no invento nada xD)



(el inicio de latios fue porque de la forma que entro me hizo creer que tenia pursuit, adios defog xD)

« Última modificación: 30 de Junio de 2014, 02:29:21 pm por Tewi »

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Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (X&Y)
« Respuesta #17 en: 30 de Junio de 2014, 02:17:47 pm »
+1 a este hilo. Gran trabajo.

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Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (X&Y)
« Respuesta #18 en: 30 de Junio de 2014, 08:54:57 pm »
Yo personalmente no le veo mucha utilidad a espacio raro en la sexta gen (o porlomenos yo le saco potencial) ya que abundan los movimientos de prioridad (que tambien puede ser que yo lo use cuando no deba) pero bueno, en verdad para quitarte de encima a pokemon que se han chetado con danza dragon por ejemplo no esta mal.

Balín

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Re:[Guía] Espacio Raro en VI Generación (XY)
« Respuesta #19 en: 30 de Junio de 2014, 11:57:09 pm »
Guía actualizada con los últimos consejos de Tewi. Por cierto, no tienes que disculparte por escribir mucho, al contrario, así los demás aprendemos más y mejor  :ook:


+1 a este hilo. Gran trabajo.
Muchas gracias Beast.


Yo personalmente no le veo mucha utilidad a espacio raro en la sexta gen (o porlomenos yo le saco potencial) ya que abundan los movimientos de prioridad (que tambien puede ser que yo lo use cuando no deba) pero bueno, en verdad para quitarte de encima a pokemon que se han chetado con danza dragon por ejemplo no esta mal.
Los movimientos de prioridad no suponen mucho problema, hay inductores que son resistentes a varios de ellos, y también hay sweepers que cuentan con sus propios ataques prioritarios. Además, los pokes que tienen moves de prioridad son archiconocidos, basta con tener una respuesta fiable a ellos.

Anímate a hacer un TR team y lo comprobarás  :ook:
« Última modificación: 01 de Julio de 2014, 12:07:47 am por Balín »