¿Qué es pokémon Essentials?
Pokémon Essentials, llamado pokestarter de aquí en adelante, es un engine programado en RGSS en
base a Rpg Maker XP creado por Poccil y Flameguru. Que sirve para crear juegos de pokémon
totalmente personalizables de manera muy fácil.
Los creadores son de habla inglesa y como es lógico su creación también.
Pero se puede traducir muy fácilmente extrayendo los textos desde el editor del pokestarter, una vez
extraidos se traducen con el bloc de notas, se compilan y listo.
¿Qué cosas puedo hacer con él?
Basicamente podrás crear un juego de pokémon en todos los sentidos de forma muy simple y sin
necesidad de scripts.
Podrás crear tus propios pokémon o editar los existente, cambiar los gráficos por otros de tu agrado,
inventar una historia y desarrollarla en el juego.
Y si además sabes programar en RGSS (Rubí Game Scripting System) podrás hacer casi cualquier cosa
que se te antoje siempre que esté dentro de los límites de lo posible y que el propio Rpg Maker lo pueda
procesar.
¿Cómo empiezo a crear?
Muy sencillo, todas las cosas comunes se pueden hacer desde el Rpg Maker, para ello habrá que abrir el
archivo game.rxproj. Esto generalmente se usa para editar mapeados y eventos.
Los detalles técnicos como el nombre de los pokémon, objetos etc.. se hace editando los archivos de la
carpeta PBS con el bloc de notas o cualquier otro editor de texto plano.
Tambien incluye un editor propio para aspectos más complejos como compilar datos, editar los metadatos etc…
Los mensajes salen un tanto sosos…
Los puedes mejorar mediante comandos o scripts, aunque esto último es mas complicado.
Aquí dejo algunos comandos para poner en al insertar textos en el juego para mejorar la visualización:
\ PN - Muestra el nombre del jugador.
\ G - Muestra una ventana que muestra el dinero actual del jugador.
\ Pm - Muestra de dinero actual del jugador en el mensaje.
\ V [n] - Muestra el valor de número variable n.
\ F [X] - X Muestra la foto de la cara, cerca del mensaje. La imagen debe ser especificado en la gráfica / Fotos /
carpeta.
\ C [n] - Muestra el texto que sigue en el número de color n.
0 = Negro, 4 = cian
1 = azul, 5 = magenta
2 = Rojo, 6 = Amarillo
3 = Verde, 7 = gris ; 8 = Blanco.
\ [Xxxxyyyy] - Muestra el texto en el color base y XXXX AAAA color de la sombra. Cada color es un 15
hexadecimal-bit RGB color. Ejemplos:
O \ [043c3aff] - Red
O \ [06644bd2] - Green
O \ [65467b14] - Blue
O \ [318c675a] - Gray
\ 1 - Detiene el mensaje. Esto generalmente no es necesario si se desea una pausa dentro de un mensaje.
\ N - Provoca un salto de línea.
\ B - los colores diálogo masculino.
\ R - los colores diálogo Mujer.
\ Se [X] - Reproduce el efecto de sonido (SE) denominado X.
\ Me [X] - Reproduce el efecto de la música (ME), llamado X.
\ \ - Muestra el carácter de barra invertida "\".
\ W [X] - Muestra el mensaje en el windowskin X. Si este campo está en blanco, el sistema de mensaje no
mostrará un windowskin.
\ Signo [X] - Muestra el mensaje en forma de un signo y en la windowskin X. Si este campo está en blanco, el
sistema de mensaje no mostrará un windowskin.
<b> ... </ b> - Formatea el texto en negrita.
<o=X> ... </> o - Cambios en la opacidad del texto. X puede ser 0 (completamente transparente) a 255
(completamente opaco).
<i> ... </ i> - Formatea el texto en cursiva.
<u> ... </ u> - Subraya el texto.
<c=RRGGBBAA> ... </ c> - Muestra el texto que sigue en el color RGB especificado (similar a cómo los colores
se dan en HTML, excepto sin el símbolo "#"). El "AA" es opcional y especifica la opacidad hexadecimal del color y
puede variar desde 00 (totalmente transparente) a FF (completamente opaco).
<c3=RRGGBBAA,RRGGBBAA> ... </ c3> - Muestra el texto que sigue en los colores especificados RGB
(similar a cómo los colores se dan en HTML, excepto sin el símbolo "#"). El "AA" es opcional y especifica la
opacidad hexadecimal del color y puede variar desde 00 (totalmente transparente) a FF (completamente opaco). El
primer color es el color base y el segundo color es el color de la sombra.
<s> ... </ s> - Dibuja una línea de ponches sobre el texto.
<outln> ... </ outln> - Muestra el texto en formato de esquema.
<r> - Haga alinea el texto hasta el siguiente salto de línea.
<br> - Provoca un salto de línea.
<fn=X> ... </ fn> - Formatos del texto en la fuente especificada, Arial o si la fuente no existe.
<fs=X> ... </ fs> - Cambia el tamaño de la fuente a X.
<AC> ... </ ac> - Centros de texto. Causas de los saltos de línea antes y después del texto.
<AL> ... </ AL> - Izquierda alinea el texto. Causas de los saltos de línea antes y después del texto.
<ar> ... </ ar> - Haga alinea el texto. Causas de los saltos de línea antes y después del texto.
<icon=X> - Muestra el icono X (en Gráficos / Iconos /).
'- Se convierten en "'".
<- Se convierten en "<".
> - Se convierten en ">".
& - Se convierten en "&".
"- Se convierten en doble comilla.
\ L [n] - Cambia el número de líneas en el cuadro de texto para las líneas N.
\ Wu - Muestra el cuadro de texto en la parte superior de la pantalla.
\ WM - Muestra el cuadro de texto en el centro de la pantalla.
\ Wd - Muestra el cuadro de texto en la parte inferior de la pantalla.
\ Mueve op - la ventana hacia la pantalla, ya que se abre.
\ [X cl] - Mueve la ventana fuera de la pantalla cuando ésta se cierre. La X "[]" es opcional, donde X es el archivo
de sonido para reproducir como la ventana se cierra.
¿TERRENOS?
En el juego según la designación de terreno que le demos a cada tile (sprite) actuará de una forma u
otra.
Aquí os dejo la descripción de cada terreno:
las etiquetas de los terrenos se pueden configurar mediante el "RPG MAKER XP" o el "editor.exe" aqui la lista de
lso terrenos:
Etiqueta/Nombre/Descripción
1: travesaños : en esta etiqueta solo debe estar disponible una dirección para que el jugador pueda saltar.
2: Grass : Hierba
3: Sand : Arena
4: Rocky ground : suelo rocoso
5: Deep water: aguas profundas
6: Agua Se Refleja (los eventos se reflejan)
7: Normal water : Agua normal
8: Waterfall : Catarata (cascada)
9: Crest of waterfall : Cresta de cascada
10: Tall grass 1: El césped alto
11: Underwater grass : Hierba Subacuática
12: Ice (hielo deslizante)
13: Neutral (se usa generalmente para puentes)
Puente Atravesable por Abajo y ArribaPara que el puente sea atravesable tenemos que poner al puente con etiqueta 13 en el editor.exe del essentials en
"SET TERRAIN TAGS" y listo el puente es atravesable.
¿COMO AÑADO UNA TIENDA?
Crea un eveneto en el que pongas llamar script y copias el siguiente:
pbPokemonMart([
PBItems::XXX,
PBItems::YYY,
PBItems::ZZZ])
donde "XXX , YYY y ZZZ" son los objetos disponibles en la tienda
La lista de objetos se encuentra en la carpeta PBS de tu juego, si abres el texto "items.txt" verás todos los objetos.
Gris: Numero Del Objeto
Rojo : Nombre Interno Del Objeto(el que pondrás en la lista).
Azul : El nombre que aparecerá en la tienda al jugar el juego.
Verde : Precio Del Objeto.
Amarillo : Descripción del objeto en la tienda.
Los gráficos y mapas no me gustan….
Siempre puedes poner los tuyos, para ello utiliza una plantilla con cuadros de 32X32 como esta:
Cada cuadrado es un tile, por lo tanto solo hay que usar cualquier herramienta de diseño gráfico
convencional como paint, gimp, photoshop etc… para recortar los tiles de otra imagen y colocarlos
cuadro por cuadro.
QUIERO UN CENTRO POKÉMON, UNA GUARDERÍA, UN
GIMNASIO…..
Todo eso es muy sencillo de hacer y para ello solo tendrás que mirar en los mapas de prueba del
pokestarter, copiar los scripts y ponerlos en otro evento ya que para esas cosas siempre se usa el mismo
script y no hace falta explicaciones por mi parte.
¡¡¡YA TENGO ACABADO EL JUEGO!!! ¿AHORA QUÉ?
Pues bien si eres uno de los pocos mortales que han acabado una creación, lo ideal sería postearlo en
algún foro para que la gente opine sobre tu juego, de sugerencias, reporte fallos etc…
Nunca tu juego será 100% perfecto pero siempre puedes seguir mejorándolo