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Pokémon Masters EX

Pokémon Masters

Introducción Listados Mecánica Aventura
Introducción: Tiendas: Objetos: Entrenadores: Pokémon: Combate: Historia Principal: Otras Zonas: Entrenamiento:
error Ciertas funciones de Pokémon Masters como el Reclutamiento de Compis pueden presentar problemas relacionados con la adicción al juego. Si crees que tú o algún conocido invierte demasiado dinero real en estas funciones, recomendamos buscar ayuda especializada (buscar ayuda).

Combates en Pokémon Masters:

Pokémon Masters es un juego juego de combates de Pokémon en tiempo real centrado alrededor de los personajes más conocidos del mundo de Pokémon.

Los combates de 3 contra 3 se desarrollan en tiempo real enfrentando a dos equipos de 3 Entrenadores y sus respectivos Pokémon. El paso del tiempo llena barras de energía que permiten usar los distintos movimientos de Pokémon y Entrenadores. De esta manera debes superar la historia del juego e ir coleccionando los Entrenadores y Compis del juego.

El combate se basa en la siguiente mecánica:

Index Index Index Index Index Index
Sistema de Turnos
Coste de Acciones
Características
Básicas y Avanzadas
Movimientos
Posiciones
Problemas de Estado
Otros Estados
Tiempo Atmosférico
Efectos de Campo
Modo Multijugador
Ataques Combinados

Visita cada sección para averiguar más sobre cada aspecto.

Imagen Descripción
Sistema de Turnos

Pese a su aspecto de tiempo real, el sistema de combate sigue un sistema de turnos:

  • Acción: Los combates tienen lugar mediante acciones de los Pokémon y sus Entrenadores. Las siguientes opciones se consideran acciones a efectos del sistema de turnos:

  • Orden: Las acciones de combate reciben un orden de asignación en función del momento (tiempo real) en el que son seleccionadas. De esta manera, las distintas acciones que seleccionen cada uno de los 6 Entrenadores en combate se ejecutan en ese orden.

    Los Ataques Combinados se ejecutan inmediatamente, saltándose el orden de ejecución.

  • Secuencia: Cada vez que se selecciona una acción, la misma entra en una secuencia de acciones en el que entran acciones cuando se ordenan, y salen cuando se ejecutan. Un Entrenador sólo puede seleccionar la siguiente acción de combate una vez su acción anterior ha salido de la secuencia, salvo que algún efecto se lo impida.
  • Espera: Al comenzar el combate y tras ejecutar cada acción, cada uno de los Pokémon pasa a estar a la espera de nuevas órdenes. Durante este tiempo puedes seleccionar las acciones que quieres que realice. Puedes realizar esta selección mientras el resto de Pokémon del equipo ejecuta sus acciones.
  • Impedimentos: Es posible que un Pokémon no pueda ejecutar la acción en el momento que le corresponde si existe alguna causa que lo impida, como cuando el Pokémon cae debilitado o se activa el efecto de algunos problemas de estado.

    También es posible que el Pokémon no pueda seleccionar alguna de las acciones cuando se encuentra a la espera de órdenes. Esto puede ocurrir porque no tenga energía suficiente, no le queden usos del movimiento o algún efecto se lo impida.

Puedes activar o desactivar la opción de Mostrar orden de acciones en la sección Ajustes del Porygófono.
Coste de Acciones

Las distintas acciones pueden tener un coste o condicionantes para poder seleccionarlas:

  • Barra de Movimientos: Los Movimientos de Pokémon usan energía acumulada en la Barra Mov. Los Movimientos de Pokémon consumen de 1 a 3 barras según su poder y efecto, y no pueden usarse si no hay suficientes barras.

    La Barra Mov. se va llenando con el paso del tiempo, en función de la Velocidad en cada momento de tus Pokémon (Velocidad base y posibles modificadores). Algunos Movimientos de Entrenador ayudan a llenar la Barra Mov. de energía.

    La Barra Mov. cuenta con 4 huecos inicialmente, pero puede ser ampliada en 2 huecos mediante Objetos que se consiguen canjeando objetos.

  • Usos: Los Movimientos de Entrenador (y algunos Movimiento de Pokémon) sólo pueden usarse un número limitado de veces en cada combate (o episodio de la Historia Principal). Cuando se hayan gastado todos sus usos dejarán de estar disponibles en la misma ubicación.
  • Contador Compi: Los Movimientos Compi sólo pueden usarse cuando el contador correspondiente llegue a 0. Cada vez que tu bando ejecuta una acción el contador se reduce en 1.

    El contador comienza en 9 al inicio de cada combate y en 6 tras cada uso de un Movimiento Compi.

  • Combinómetro: En Modo Multijugador, el combinómetro se llena cuando los Entrenadores de un bando atacan de manera continuada, sin que los Pokémon del rival les interrumpan.

    También se puede rellenar el combinómetro cuando se entra en un frenesí combo, en el que los ataques pueden ser interrumpidos y hacen más dańo, pero alargan la duración del frenesí si son supereficaces o críticos. Cuando el combinómetro se llena del todo se lanza el Ataque Combinado.

  • Sin Coste: En Modo Multijugador, puedes relevar a uno de los Pokémon por otro no debilitado en cualquier momento, siempre que la acción anterior se haya completado. También se pueden usar Ataques de Relevo siempre que se cubran los costes anteriores.

Revisado el 8 de septiembre de 2019 a las 02:14

 

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