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Pokémon Masters EX

Pokémon Masters

Introducción Listados Mecánica Aventura
Introducción: Tiendas: Objetos: Entrenadores: Pokémon: Combate: Historia Principal: Otras Zonas: Entrenamiento:
error Ciertas funciones de Pokémon Masters como el Reclutamiento de Compis pueden presentar problemas relacionados con la adicción al juego. Si crees que tú o algún conocido invierte demasiado dinero real en estas funciones, recomendamos buscar ayuda especializada (buscar ayuda).

Combates en Pokémon Masters:

Pokémon Masters es un juego juego de combates de Pokémon en tiempo real centrado alrededor de los personajes más conocidos del mundo de Pokémon.

Los combates de 3 contra 3 se desarrollan en tiempo real enfrentando a dos equipos de 3 Entrenadores y sus respectivos Pokémon. El paso del tiempo llena barras de energía que permiten usar los distintos movimientos de Pokémon y Entrenadores. De esta manera debes superar la historia del juego e ir coleccionando los Entrenadores y Compis del juego.

El combate se basa en la siguiente mecánica:

Index Index Index Index Index Index
Sistema de Turnos
Coste de Acciones
Características
Básicas y Avanzadas
Movimientos
Posiciones
Problemas de Estado
Otros Estados
Tiempo Atmosférico
Efectos de Campo
Modo Multijugador
Ataques Combinados

Visita cada sección para averiguar más sobre cada aspecto.

Imagen Descripción
Clases de Movimiento

Los Pokémon y sus Entrenadores pueden usar diferentes movimientos en combate. A continuación se describen sus clasificaciones principales:

  • Clase: Los movimientos pueden ser de distinta clase según los use el Pokémon, el Entrenador o ambos. El coste de los movimientos es diferentes según el caso. Pueden ser los siguientes:

  • Tipo: Todos los movimientos que pueden hacer dańo (es decir, los Movimientos de Pokémon, los Movimientos Compi y los Ataques Combinados cuando los 3 Pokémon son del mismo tipo) tienen su propio tipo de entre los 18 tipos de Pokémon existentes.

    Los tipos son Normal, Fuego, Agua, Eléctrico, Planta, Hielo, Lucha, Veneno, Tierra, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Fantasma, Dragón, Siniestro, Acero y Hada.

    Cada Pokémon es débil a un único tipo. Si el Pokémon recibe un ataque del tipo al que es débil, recibirá un 100% de dańo adicional. Al contrario que en la serie de juegos principal, no existen debilidades dobles, resistencias ni inmunidades.

  • Categoría: Todos los movimientos tienen también una categoría en función de la característica del Pokémon que usan. Son las siguientes:

    Categoría Descripción
    Categoría Físico Se trata de movimientos que causan dańo al Pokémon objetivo usando el Ataque del Pokémon que lo usa y la Defensa del Pokémon que es golpeado.
    Categoría Especial Se trata de movimientos que causan dańo al Pokémon objetivo usando el Ataque Especial del Pokémon que lo usa y la Defensa Especial del Pokémon que es golpeado.
    Categoría Estado Se trata de movimientos que no causan dańo al Pokémon objetivo, sino que tienen varios efectos sobre el usuario o el Pokémon objetivo, como modificar sus características, causar problemas de estado o curar sus PS.
Características de los Movimientos

A continuación se describen las características principales de los movimientos:

  • Potencia: Todos los movimientos que pueden hacer dańo (es decir, los Movimientos de Pokémon, los Movimientos Compi y los Ataques Combinados) tienen un valor de potencia.

    Cuanto mayor sea la potencia del movimiento, más dańo hará al Pokémon objetivo (teniendo también en cuenta las características de los Pokémon usuario y objetivo).

  • Precisión: Casi todos los Movimientos de Pokémon tienen un valor de precisión que varía entre 0% y 100%. Cuanto mayor sea la precisión, más probable es que acierte en el Pokémon objetivo. Este valor puede ser afectado por modificares de Precisión y Evasión del Pokémon.

    Algunos Movimientos de Pokémon (que nunca fallan) y todos los Movimientos de Entrenador, Movimientos Compi y Ataques Combinados no aplican la precisión porque siempre aciertan.

  • Alcance: Todos los movimientos tienen un alcance determinado. Existen estas posibilidades:

    Alcance Descripción
    Usuario El movimiento afecta al Pokémon que lo ha usado. Es lo habitual en los Movimientos de Entrenador.
    Un Rival El movimiento afecta a un Pokémon objetivo del bando rival. Es lo habitual en los Movimientos de Pokémon.
    Todos los Rivales El movimiento afecta a todos los Pokémon del bando rival. Si el movimiento dańa a varios Pokémon, su dańo se reduce al 66.66%.
    Un Aliado El movimiento afecta a un Pokémon del bando aliado.
     
    Todos los Aliados El movimiento afecta a todos los Pokémon del bando aliado.
     
    Ambos Bandos El movimiento afecta a todo el campo de juego, por ejemplo alterando el tiempo atmosférico.
    Bando Aliado El movimiento afecta al campo de juego del bando aliado.
     
    Bando Rival El movimiento afecta al campo de juego del bando rival.
     

  • Etiqueta: Algunos movimientos tienen una etiqueta de efecto. Esta etiqueta se usa para identificar ciertas categorías de movimientos cuyo efecto puede ser anulado por efectos de otros movimientos o de Habilidades Pasivas. Existen las siguientes etiquetas:

    Etiqueta Descripción
    Fuerza relevo El Pokémon transfiere sus modificadores tras ser relevado.
    Relevo rápido El Pokémon es relevado tras usar el movimiento.
    Ataque rápido Se ejecuta inmediatamente sin repsetar el orden de acciones.
    Certero Acierta siempre.
    Ignora congelación Descongela al Pokémon.
    Ignora sueńo Despierta al Pokémon.
    Solo si dormido Sólo se puede usar si el Pokémon está dormido.
    Curación El Pokémon objetivo recupera algunos PS.
    Absorción El Pokémon recupera una cantidad de PS proporcional al dańo infligido al objetivo.
    Consecutivo Ataca al objetivo varias veces seguidas.
    Secuela El Pokémon recibe un porcentaje del dańo infligido al objetivo.
Posiciones de Combate

Algunos movimientos hacen que el Pokémon se ponga en una posición determinada. A continuación se describen estas situaciones:

  • En Guardia: Algunos Movimientos de Pokémon hacen que el Pokémon se ponga en guardia:

    • Mientras esté en guardia, el Pokémon no puede realizar ninguna otra acción.
    • Si el Pokémon utiliza de nuevo el movimiento (o se activa un Ataque Combinado), el Pokémon baja la guardia y dańa al objetivo.
    • Si el Pokémon es atacado con un movimiento mientras está en guardia, baja la guardia y contraataca. Además, ocurren los siguientes efectos:

      Movimiento Efecto
      ES Alud
      US Avalanche
      Causa el doble de dańo al Pokémon objetivo.
      ES Pico Cańón
      US Beak Blast
      Si el ataque que lo ha golpeado es físico, quema al atacante.
  • Posición Defensiva: Algunos Movimientos de Pokémon hacen que el Pokémon se ponga en posición defensiva:

    • Mientras esté en posición defensiva, el Pokémon no puede realizar ninguna otra acción.
    • Si el Pokémon utiliza de nuevo el movimiento (o se activa un Ataque Combinado), el Pokémon vuelve a su posición habitual.
    • Además, ocurren los siguientes efectos:

      Movimiento Efecto
      ES Escudo Real
      US King's Shield
      Si el Pokémon es atacado con un movimiento mientras está en posición defensiva, evita el ataque y vuelve a su posición habitual. Si el ataque que lo ha golpeado es físico, reduce bastante el Ataque del atacante.
      ES Vastaguardia
      US Wide Guard
      Si el bando del Pokémon es atacado con un movimiento que afecte a todos los miembros mientras está en posición defensiva, anula el movimiento y el Pokémon vuelve a su posición habitual.

Revisado el 8 de septiembre de 2019 a las 02:08

 

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