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Pokéxperto
709

Ataques

Segunda Generación

Movimientos Pokémon

Nuevo: Listado Absoluto de Movimientos Pokémon
MoveDex completa con todos los detalles de todos los movimientos.

Versión Antigua
  1. Listado Movimientos Primera Generación
  2. Listado Movimientos Segunda Generación
  3. Listado Movimientos Tercera Generación
  4. Listado Movimientos Cuarta Generación
  5. Listado MT / MO Tercera Generación
  6. Listado MT / MO Cuarta Generación
  7. Listado Ataques Oscuros

Las ediciones Oro, Plata y Cristal ańadieron un total de 86 movimientos, que permitieron ampliar el metagame de nuevas e interesantes maneras, sobre todo mediante la introducción de dos nuevos tipos, Acero y Siniestro, y del factor clima. A continuación se presenta una lista de todos estos movimientos.

Conviene recordar la introducción de algunos de sus elementos según generaciones:

  • Tipo: Primera Generación, con dos novedades en Segunda Generación.
  • Base: Cuarta Generación.
  • PP: Primera Generación.
  • Acc: Primera Generación.
  • Poder: Primera Generación.
  • PR (prioridad): Primera Generación.
  • PB (Polvo Brillo): Segunda Generación.
  • RR (Roca del Rey): Segunda Generación.
  • S (sonido): Tercera Generación.
  • Blanco: Tercera Generación principalmente.
Algunos movimientos han visto variaciones a lo largo de las generaciones. Allá donde sea posible, indicaré la variación. Los datos presentados por defecto corresponden a la Cuarta Generación, pero en aquéllos movimientos que hayan presentado modificaciones tendrán un link al lado que mostrará la información anterior al cambio.
  • b: Muestra Segunda Generación.
  • c: Muestra Segunda y Tercera Generación.

Listado:

 
Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
166 Esquema
Sketch
Normal O 1 -- -- 0 No No No Elegido
No admite Más PP. Copia el último movimiento intentado por el rival de manera permanente, de manera que ocupará la posición de este movimiento incluso tras terminar la batalla (no en batallas externas). Este ataque fallará ante Explosión, Autodestruc., Combate, Transformación, Esquema, Metrónomo, Mov. Espejo, Sonámbulo o un movimiento ya conocido por el usuario.
167 Triplepatada
Triple Kick
Lucha F 10 90% 10 0 No Elegido
Golpea de 1 a 3 veces seguidas. Cada vez que golpea, su poder base aumenta en 10.
168 Ladrón
Thief
Siniestro F 10 100% 40 0 No No Elegido
Toma el objeto del rival si no tiene nada equipado, incluso aunque el rival caiga debilitado a consecuencia del ataque.
169 Telarańa
Spider Web
Bicho O 10 -- -- 0 No No Elegido
Impide al rival ser intercambiado, salvo por Relevo (el Pokémon rival que salga seguirá bajo su efecto). El efecto de este movimiento permanecerá activo hasta que el usuario sea intercambiado (salvo por Relevo) o caiga debilitado.
170 Telépata
Mind Reader
Normal O 5 -- -- 0 No No Elegido
El siguiente movimiento que utilice el Pokémon no fallará (aplica la precisión de 255).
171 Pesadilla
Nightmare
Fantasma O 15 100% -- 0 No No Elegido
Causa un 25% de dańo al Pokémon rival mientras permanezca dormido. Dejará de producir efectos si se despierta, se debilita, es intercambiado o es relevado (si el nuevo Pokémon está dormido, se mantiene).
172 Rueda Fuego
Flame Wheel
Fuego F 25 100% 60 0 No No Elegido
10% de quemar al rival. El movimiento puede ser utilizado incluso cuando el Pokémon está congelado, curando automáticamente la congelación.
173 Ronquido
Snore
Normal E 15 100% 40 0 Elegido
El movimiento puede ser utilizado sólo cuando el Pokémon está dormido. Puede hacer retroceder al rival.
174 Maldición
Curse
??? O 10 -- -- 0 No No No Elegido
Este movimiento tiene un efecto distinto según el tipo del Pokémon que lo utilice: Fantasma: El usuario pierde la mitad de su PS máximo para despositar una maldición en el Pokémon rival, por la que perderá un 25% de PS al final de cada turno. Resto: Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa. Baja un nivel la Velocidad.
175 Azote
Flail
Normal F 15 100% 1 0 No Elegido
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.
176 Conversión2
Conversion2
Normal O 30 -- -- 0 No No No User
El tipo del usuario cambia a un tipo al azar de entre los que son resistentes o inmunes al tipo del último movimiento utilizado por el rival (si fue Maldición falla).
177 Aerochorro
Aeroblast
Volador E 5 95% 100 0 No Elegido
Alta probabilidad de Golpe Crítico.
178 Esporagodón
Cotton Spore
Planta O 40 85% -- 0 No No Elegido
Baja dos niveles la Velocidad al rival.
179 Inversión
Reversal
Lucha F 15 100% 1 0 No Elegido
El poder base de este movimiento es mayor cuanto menor el PS restante del usuario.
180 Rencor
Spite
Fantasma O 10 100% -- 0 No No Elegido
El último movimiento utilizado por el rival verá reducidos sus PP entre 2 y 5 puntos.
181 Nieve Polvo
Powder Snow
Hielo E 25 100% 40 0 No No Rivales
10% de congelar al rival.
182 Protección
Protect
Normal O 10 100% -- +3 No No No User
Evita todo dańo directo de un movimiento. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo.
183 Ultra Puńo
Mach Punch
Lucha F 30 100% 40 +1 No No Elegido
Golpea primero.
184 Cara Susto
Scary Face
Normal O 10 90% -- 0 No No Elegido
Baja dos niveles la Velocidad al rival.
185 Finta
Faint Attack
Siniestro F 20 -- 60 0 No Elegido
Siempre golpea.
186 Beso Dulce
Sweet Kiss
Normal O 10 75% -- 0 No No Elegido
Provoca Confusión.
187 Tambor (b)
Belly Drum
Normal O 10 -- -- 0 No No No User
Aumenta seis niveles el Ataque. El usuario pierde la mitad de su PS máximo. Si el usuario no tiene más de un 50% de PS, el movimiento falla.
188 Bomba Lodo
Sludge Bomb
Veneno E 10 100% 90 0 No No Elegido
30% de envenenar al rival.
189 Bofetón Lodo
Mud-Slap
Tierra E 10 100% 20 0 No No Elegido
Baja un nivel la Precisión al rival.
190 Pulpocańón
Octazooka
Agua E 10 85% 65 0 No No Elegido
50% de bajar un nivel la Precisión al rival.
191 Púas (b)
Spikes
Tierra O 20 -- -- 0 No No No Campo
Libera una fila de púas en el campo enemigo. Cada vez que el Pokémon rival sea intercambiado, el que entre en batalla en su lugar recibirá dańo (salvo Volador o levitador). El dańo que recibe depende del número de filas de púas: 6.25% (1), 12.5% (2) ó 25% (3).
192 Electrocańón
Zap Cannon
Eléctrico E 5 50% 120 0 No No Elegido
Provoca Parálisis.
193 Profecía
Foresight
Normal O 40 -- -- 0 No No Elegido
Resetea las alteraciones del stat de Evasión del rival e impide nuevas alteraciones a ese Pokémon. Anula la inmunidad del tipo Fantasma frente a los tipos Normal y Lucha. La única forma de liberarse de este efecto es intercambiando al Pokémon (sin Relevo).
194 Mismodestino
Destiny Bond
Fantasma O 5 -- -- 0 No No No User
Si el usuario cae debilitado a causa de un ataque del rival antes de que el usuario use otro ataque en su siguiente turno, el Pokémon que hubiera usado ese ataque caerá también debilitado. Si el ataque es de efecto retardado, y el Pokémon que lo usó ha sido intercambiado, caerá debilitado el Pokémon que ocupase su posición en el campo de batalla.
195 Canto Mortal
Perish Song
Normal O 5 -- -- 0 No No Campo
Todos los Pokémon en batalla al producirse este ataque caerán debilitados al cabo de tres turnos salvo que sea intercambiados (sin Relevo).
196 Viento Hielo
Icy Wind
Hielo E 15 95% 55 0 No No Rivales
Baja un nivel la Velocidad al rival.
197 Detección
Detect
Lucha O 5 100% -- +3 No No No User
Evita todo dańo directo de un movimiento. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo.
198 Ataque Óseo
Bone Rush
Tierra F 10 80% 25 0 No Elegido
Golpea de 2 a 5 veces seguidas.
199 Fijar Blanco
Lock-On
Normal O 5 -- -- 0 No No Elegido
Asegura que el siguiente ataque que realice el usuario no fallará (no aplicará el check de Precisión).
200 Enfado (c)
Outrage
Dragón F 15 100%
120
0 No Azar
El usuario queda forzado a usar el mismo ataque de 2 a 3 turnos seguidos durante los cuales tampoco podrá ser intercambiado. Al finalizar estos turnos, el usuario pasará a estar confundido.
201 Torm. Arena (c)
Sandstorm
Tierra O 10 -- -- 0 No No No Campo
Provoca una Tormenta de Arena que dura 5 turnos. Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca (x1.33 en 2on2).
202 Giga Drenado (c)
Giga Drain
Planta E
10
100% 60 0 No No Elegido
Restaura PS equivalente a la mitad del dańo hecho.
203 Aguante
Endure
Normal O 10 100% -- +3 No No No User
El usuario resiste con vida todo ataque con al menos 1 PS. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo.
204 Encanto
Charm
Normal O 20 100% -- 0 No No Elegido
Baja dos niveles el Ataque al rival.
205 Desenrollar
Rollout
Roca F 20 90% 30 0 No Elegido
El usuario debe usar este movimiento por hasta 5 turnos (mientras no falle). Por cada turno que use el ataque, su poder base se dobla. Si el usuario había usado antes el movimiento Rizo Defensa, su poder base se dobla.
206 Falsotortazo
False Swipe
Normal F 40 100% 40 0 No Elegido
Deja al rival con al menos 1 PS.
207 Contoneo
Swagger
Normal O 15 90% -- 0 No No Elegido
Provoca Confusión. Aumenta dos niveles el Ataque al rival.
208 Batido
Milk Drink
Normal O 10 -- -- 0 No No No User
Recupera la mitad del PS máximo al Pokémon. Retira el 20% del PS máximo del Pokémon y se lo entrega a otro Pokémon del equipo.
209 Chispa
Spark
Eléctrico F 20 100% 65 0 No No Elegido
30% de paralizar al rival.
210 Cortefuria
Fury Cutter
Bicho F 20 95% 10 0 No Elegido
Por cada turno que el ataque sea usado y acierte, su poder base se dobla, pero sólo durante 5 turnos.
211 Ala de Acero
Steel Wing
Acero F 25 90% 70 0 No Elegido
10% de aumentar la Defensa un nivel.
212 Mal de Ojo
Mean Look
Normal O 5 -- -- 0 No No Elegido
Impide al rival ser intercambiado, salvo por Relevo (el Pokémon rival que salga seguirá bajo su efecto). El efecto de este movimiento permanecerá activo hasta que el usuario sea intercambiado (salvo por Relevo) o caiga debilitado.
213 Atracción
Attract
Normal O 15 100% -- 0 No No Elegido
Provoca una atracción al rival.
214 Sonámbulo
Sleep Talk
Normal O 10 -- -- 0 No No No Último
Usa un movimiento propio al azar mientras duerme, excluyéndose a sí mismo y movimientos que funcionan en varios turnos (Enfado, Golpe o Danza Pétalo los usará por un turno y sin confusión final).
215 Campana Cura
Heal Bell
Normal O 5 -- -- 0 No No User
Cura cualquier problema de estado de cualquier miembro de tu equipo.
216 Retroceso
Return
Normal F 20 100% 1 0 No Elegido
Su poder base depende de la Felicidad del Pokémon.
217 Presente (b)
Present
Normal F 15 90% 1 0 No No Elegido
Este movimiento tiene un poder base variable, y puede recuperar un 25% de PS al rival.
218 Frustración
Frustration
Normal F 20 100% 1 0 No Elegido
Su poder base depende de la Infelicidad del Pokémon.
219 Velo Sagrado
Safeguard
Normal O 25 -- -- 0 No No No Equipo
Previene cambios de estado permanentes y confusión por 5 turnos.
220 Divide Dolor
Pain Split
Normal O 20 -- -- 0 No No Elegido
Suma los PS actuales del usuario y el rival y los reparte por igual entre los dos. Si en el reparto se superase el PS máximo de uno de los Pokémon, el PS quedaría al máximo.
221 Fuegosagrado
Sacred Fire
Fuego F 5 95% 100 0 No No Elegido
50% de quemar al rival. El movimiento puede ser utilizado incluso cuando el Pokémon está congelado, curando automáticamente la congelación.
222 Magnitud
Magnitude
Tierra F 30 100% 1 0 No Resto
Este movimiento tiene un poder base variable. El dańo es doble si golpea a un Pokémon en mitad de una excavación.
223 Puńodinámico
Dynamicpunch
Lucha F 5 50% 100 0 No No Elegido
Provoca Confusión.
224 Megacuerno
Megahorn
Bicho F 10 85% 120 0 No Elegido
Ninguno.
225 Dragoaliento
Dragonbreath
Dragón E 20 100% 60 0 No Elegido
30% de paralizar al rival.
226 Relevo
Baton Pass
Normal O 40 -- -- 0 No No No User
El Pokémon usuario es intercambiado por otro Pokémon del equipo a elegir, conservando una serie de características.
227 Otra Vez
Encore
Normal O 5 100% -- 0 No No Elegido
El Pokémon objetivo queda obligado a usar el movimiento que usó antes de ser objeto de este movimiento por 2 a 6 turnos (o hasta que se le acaben los PP de ese movimiento o sea intercambiado). Otra Vez fallará si el movimiento anteriormente usado por el rival no tiene PP.
228 Persecución
Pursuit
Siniestro F 20 100% 40 0 No No Elegido
Si en el turno que este movimiento es elegido el rival pretende intercambiar a su Pokémon, dicho Pokémon será golpeado antes de ser intercambiado por este movimiento al doble de su poder base.
229 Giro Rápido
Rapid Spin
Normal F 40 100% 20 0 No Elegido
Elimina los efectos de Púas, Drenadoras y pseudo-trampas.
230 Dulce Aroma
Sweet Scent
Normal O 20 100% -- 0 No No Rivales
Baja un nivel la Evasión al rival. Hace aparecer Pokémon salvajes para luchar contra ellos en los lugares en que sea posible.
231 Cola Férrea
Iron Tail
Acero F 15 75% 100 0 No No Elegido
30% de bajar la Defensa un nivel al rival.
232 Garra Metal
Metal Claw
Acero F 35 95% 50 0 No No Elegido
10% de aumentar el Ataque un nivel.
233 Tiro Vital
Vital Throw
Lucha F 10 -- 70 -1 No Elegido
Siempre golpea. Golpea último.
234 Sol Matinal (b)
Morning Sun
Normal O 5 -- -- 0 No No No User
El usuario recupera PS. Recupera el 100% del PS total en bochorno, recupera el 25% del PS total en llovizna, recupera el 50% del PS total en cualquier otro clima.
235 Síntesis (b)
Synthesis
Planta O 5 -- -- 0 No No No User
El usuario recupera PS. Recupera el 100% del PS total en bochorno, recupera el 25% del PS total en llovizna, recupera el 50% del PS total en cualquier otro clima.
236 Luz Lunar (b)
Moonlight
Normal O 5 -- -- 0 No No No User
El usuario recupera PS. Recupera el 100% del PS total en bochorno, recupera el 25% del PS total en llovizna, recupera el 50% del PS total en cualquier otro clima.
237 Poder Oculto
Hidden Power
Normal E 15 100% 1 0 No Elegido
Ver Funcionamiento.
238 Tajo Cruzado
Cross Chop
Lucha F 5 80% 100 0 No Elegido
Alta probabilidad de Golpe Crítico.
239 Ciclón
Twister
Dragón E 20 100% 40 0 No Rivales
Puede hacer retroceder al rival. El dańo es doble si golpea a un Pokémon en mitad de un vuelo.
240 Danza Lluvia
Rain Dance
Agua O 5 -- -- 0 No No No Campo
Provoca Llovizna.
241 Día Soleado
Sunny Day
Fuego O 5 -- -- 0 No No No Campo
Provoca Bochorno.
242 Triturar (c)
Crunch
Siniestro F 15 100% 80 0 No No Elegido
20% de bajar un nivel la Defensa al rival.
243 Manto Espejo
Mirror Coat
Psíquico E 20 100% 1 -5 No No Último
Devuelve el doble del dańo causado por un ataque especial ese turno.
244 Más Psique
Psych Up
Normal O 10 -- -- 0 No No No Elegido
Copia los aumentos y disminuciones de stats del rival.
245 Vel. Extrema
Extremespeed
Normal F 5 100% 80 +1 No Elegido
Golpea primero.
246 Poder Pasado
Ancientpower
Roca E 5 100% 60 0 No No Elegido
10% de aumentar el Ataque, la Defensa, la Velocidad, el Ataque Especial y la Defensa Especial un nivel.
247 Bola Sombra
Shadow Ball
Fantasma E 15 100% 80 0 No No Elegido
20% de bajar la Defensa Especial un nivel al rival.
248 Premonición
Future Sight
Psíquico E 15 90% 80 0 No No No Elegido
Produce dańo al Pokémon rival dos turnos después de ser usado, durante los cuales se pueden usar otros movimientos o intercambiar al usuario.
249 Golpe Roca
Rock Smash
Lucha F 15 100% 40 0 No No Elegido
50% de bajar la Defensa un nivel al rival. Permite romper rocas pequeńas.
250 Torbellino (c)
Whirlpool
Agua E 15 70% 15 0 No Elegido
Efecto 261.
251 Paliza
Beat Up
Siniestro F 10 100% 10 0 No Elegido
El dańo que hace este movimiento depende de todo el equipo y no tiene en cuenta las efectividades de los tipos.
Move Tipo Base PP Acc. Poder PR PB RR S Blanco
 

Revisado el 5 de julio de 2008 a las 00:29

 

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