Autor Tema: [Análisis] Rillaboom  (Leído 99 veces)

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Red Krow

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[Análisis] Rillaboom
« en: 02 de Abril de 2022, 09:48:28 pm »

    #812 Rillaboom



    Tipo
    ----------------------
    Debilidades
    (x2)
    (x2)
    (x2)
    (x2)
    (x2)
    ----------------------
    Resistencias
    (x0,5)
    (x0,5)
    (x0,5)
    (x0,5)
    ----------------------
    Stats
    PS100
    Ataque125
    Defensa90
    Ataque Especial60
    Defensa Especial70
    Velocidad85
    Total530



    Habilidades
    Espesura
    Spoiler: mostrar
    Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus ataques de tipo Planta aumenta en un 50%.

    Herbogénesis(Disponible)
    Spoiler: mostrar
    Produce un Campo de Hierba al entrar en combate que dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Extensor de Campo). En caso de conflicto con Electrogénesis, Psicogénesis o Nebulogénesis, prevalece el campo del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro).




    Movimientos
    Por nivel      Por crianza      Por MT/MO      Por tutor



    Descripción general

    Su tipo planta le da resistencias interesantes. Desde que adquirió Fitoimpulso + Herbogénesis ha adquirido mucha popularidad en muchos metagames y se ha quedado en la tier OU donde dudo mucho que baje. En monotipo es casi obligado si usas el tipo planta, en dobles y VGC está en rankings altos de viabilidad y en 1 vs 1 y 2 vs 2 más de lo mismo.
    Los stats están bien distribuidos y el ataque especial es bajo pero no lo usa. No es una suma de stats de pokémon legendario como Zapdos pero se acerca a ella y con su buen movepool y habilidad especial lo compensa de sobra.



    Pros y contras
    Pros
    • Buen ataque físico y HP.
    • Acceso a Fitoimpulso + Herbogénesis. Lo puede combinar con Danza espada o Corpulencia.


    Contras
    • El tipo planta tiene muchas debilidades y ofensivamente lo resisten muchos tipos.
    • Defensa especial algo baja.
    • Es un insulto que no aprenda Tambor.



    Movesets


    Apoyo (combates dobles)

    Rillaboom @ Chaleco Asalto
    Habilidad: Herbogénesis
    Naturaleza:  Firme ( + Ataque, - Ataque Especial)
    EV's: 244 HP / 76 Ataque / 4 Defensa / 164 Defensa especial / 20 Velocidad 
    -Fitoimpulso
    -Mazazo / Fuerza Bruta
    -Ida y Vuelta / Fuerza Equina / Desarme
    -Sorpresa 
    Spoiler: Importable • mostrar
    Rillaboom-Gmax @ Assault Vest 
    Ability: Grassy Surge   
    EVs: 244 HP / 76 Atk / 4 Def / 164 SpD / 20 Spe 
    Adamant Nature 
    - Grassy Glide 
    - Wood Hammer 
    - U-turn 
    - Fake Out   
     


    Set pensado para ser usado en combates dobles. Sorpresa y Fitoimpulso son casi obligados pero en los slots de Mazazo e Ida y Vuelta pueden ir otros movimientos como Fuerza Bruta, Fuerza Equina o Desarme. Otros objetos interesantes son Baya Kouba o Semilla milagro en caso de querer usar Protección. Se recomienda usar forma Gigamax en los formatos en los que esté permitido el dynamax. En caso de usar este set en combates individuales, es mucho más recomendable no llevar Sorpresa.

    Danza Espada

    Rillaboom @ Vidasfera
    Habilidad: Herbogénesis
    Naturaleza: Firme ( + Ataque, - Ataque Especial)
    EV's: 252 Ataque / 4 Defensa / 252 Velocidad
    -Danza espada
    -Fitoimpulso
    -Desarme / Mazazo
    -Fuerza Bruta / Fuerza Equina
     
    Spoiler: Importable • mostrar
    Rillaboom @ Life Orb 
    Ability: Grassy Surge 
    Gigantamax: Yes 
    EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
    Adamant Nature 
    - Swords Dance 
    - Grassy Glide 
    - Knock Off  / Wood Hammer
    - Superpower  / High Horse Power
     


    Fitoimpulso y Danza Espada son obligados, pero los dos últimos slots pueden variar. Fuerza Bruta o Fuerza Equina permiten golpear pokémon tipo acero, entre otros usos. Puño drenaje es otra opción a considerar. En el tercer slot puede ir Mazazo como STAB tipo planta más potente que Fitoimpulso o Desarme por cobertura y para desgastar a sus counters quitándoles el objeto. Es posible llevar fuerza Equina + Fuerza Bruta. Puede llevar menos evs en velocidad y hacerse más bulky. Otra opción es darle naturaleza Alegre teniendo 252 evs en velocidad. Foma gigamax debe usarse si el dynamax está permitido. Semilla milagro o Botas Gruesas son otros objetos opcionales.

    Cinta elección

    Rillaboom @ Cinta Elección
    Habilidad: Herbogénesis
    Naturaleza:  Firme ( + Ataque, - Ataque Especial)
    EV's: 184 HP / 252 Ataque / 14 Defensa especial / 60 Velocidad 
    -Fitoimpulso
    -Desarme / Ida y Vuelta
    -Mazazo
    -Fuerza Bruta / Fuerza Equina 
    Spoiler: Importable • mostrar
    Rillaboom @ Choice Band 
    Ability: Grassy Surge 
    Gigantamax: Yes 
    EVs: 184 HP / 252 Atk / 14 SpD / 60 Spe 
    Adamant Nature 
    - Grassy Glide 
    - Knock Off / U-turn 
    - Wood Hammer 
    - Superpower / High Horsepower   
     


    Fitoimpulso da prioridad y es obligado. Fuerza Bruta o Fuerza Equina permiten golpear pokémon tipo acero, entre otros usos. Puño drenaje es poco recomendable en este set pero es una opción. En el tercer slot suele ir Mazazo como STAB tipo planta más potente que Fitoimpulso y es altamente recomendable llevarlo en este set.  Desarme por cobertura y desgastar a sus counters quitándoles el objeto pero Ida y Vuelta sirve para scoutear. Es posible llevar fuerza Equina + Fuerza Bruta quitando Desarme o Ida y Vuelta preferiblemente. Puede llevar otros evs con menos ataque o con más velocidad. Otra opción es darle naturaleza Alegre o Firme teniendo 252 evs en velocidad y ataque. Foma gigamax debe usarse si el dynamax está permitido.


    Danza Espada + Semilla Hierba

    Rillaboom @ Semilla Hierba
    Habilidad: Herbogénesis
    Naturaleza:  Firme ( + Ataque, - Ataque Especial)
    EV's: 184 HP / 252 Ataque / 14 Defensa especial / 60 Velocidad
    -Danza espada
    -Fitoimpulso
    -Acróbata / Mazazo
    -Puño Drenaje / Fuerza Equina
     
    Spoiler: Importable • mostrar
    Rillaboom @ Grassy Seed 
    Ability: Grassy Surge 
    Gigantamax: Yes 
    EVs: 184 HP / 252 Atk / 14 SpD / 60 Spe 
    Adamant Nature 
    - Grassy Glide 
    - Swords Dance 
    - Acrobatics  / Wood Hammer
    - Drain Punch / High Horsepower
     


    Fitoimpulso y Danza Espada son obligados, pero los dos últimos slots pueden variar. Acróbata es altamente recomendable y golpeará con 110 de poder base tras consumir la Semilla Hierba. Puño Drenaje, Fuerza Bruta o Fuerza Equina permiten golpear pokémon tipo acero, entre otros usos.  En el tercer slot puede ir Mazazo como STAB tipo planta más potente que Fitoimpulso. Otra opción menos recomendable es Desarme por cobertura y para desgastar a sus counters quitándoles el objeto.  Puede llevar más evs en velocidad o menos evs en ataque. Otra opción es darle naturaleza Alegre o Firme teniendo 252 evs en velocidad. Foma gigamax debe usarse si el dynamax está permitido.



    Otras opciones


    - Drenadoras, el cual puede combinarse con Sustituto.
    - Batería Asalto era buen ataque cuando no tenía acceso a Fitoimpulso.
    - Demolición, Patada Baja, Machada y Lariat Oscuro, pero son inferiores a Puño Drenaje, Fuerza Bruta y Desarme la mayor parte del tiempo.
    - Corpulencia en el set de semilla hierba o con otro objeto.
    - Mofa, Descanso con Baya atania, Recurrente, Pataleta, etc.
    - Alarido en el set para combates dobles. Giro vil junto a un compañero con Seguro debilidad puede servir.
    - Tiene un buen movepool especial pero no deben usarse ataques especiales.
    -Etc.




    Checks y counters

    Mandibuzz, Corviknight, Skarmory, Scizor, Rotom-heat, Zapdos, Tornadus-therian, Volcarona, Dragonite,etc, etc.
    Destacar Casco Dentado, Cuerpo llama y Electricidad estática como molestias extra.

    En dobles cambiar el campo y usar Intimidación son también de ayuda, aparte de usar pokémon que lo contrarresten.


    ¿Qué usuarios han contribuido a completar este análisis?
    • Pichu 7
    • Red Krow
    [/list]
    « Última modificación: 19 de Abril de 2022, 11:41:43 pm por Pichu7 »