Autor Tema: [Análisis] Copperajah (Con Movesets)  (Leído 3364 veces)

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Red Krow

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[Análisis] Copperajah (Con Movesets)
« en: 23 de Noviembre de 2019, 09:24:38 pm »

#879 Copperajah

Tipo
   
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Debilidades (x2.0)
(x2.0)
(x2.0)
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Resistencias (x0.5)
(x0.5)
(x0.5)
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Inmunidades (x0.0)
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Stats
PS122
Ataque130
Defensa69
Ataque Especial80
Defensa Especial69
Velocidad30
Total500



Habilidades
Potencia Bruta
Spoiler: mostrar
Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca podrá tener lugar.

Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se anula aumentando su poder base.

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al Pokémon.

Habilidad oculta: Metal Pesado (Disponible)
Spoiler: mostrar
El Pokémon con esta habilidad tiene el doble de peso, aumentando el daño recibido por el mismo por Patada Baja y Hierba Lazo, así como el poder base de Cuerpo Pesado y Golpe Calor cuando lo usa este Pokémon.




Movimientos
Por nivel      Por crianza      Por MT/MO            Por tutor



Descripción general

Lo más identificativo al hablar de Copperajah es su transformación Gigantamax: al estar transformado, sus movimientos de tipo acero tienen el efecto de esparcir en el campo rival un equivalente de Trampa Rocas, pero de tipo acero. Ni que decir tiene que tener uso exclusivo de una hazard es increíble, y más si es una que puede castigar a las hadas y a Tyranitar al entrar en el campo de batalla.

Pero el elefante no se queda ahí, sino que además goza de un alto ataque potenciado por su habilidad Potencia Bruta, buena cobertura y un bulk aceptable, aunque algo arruinado por sus bajas defensas. Gracias a esto, Copperajah con su nueva hazard no se quedará en un gimmick y podrá dar algo de juego en el meta.



Movesets

Double Nuke Hazard

Copperajah @ Vidasfera
Habilidad: Metal Pesado
Naturaleza: Firme (+Ataque -Ataque Especial)
EV's: 208 PS / 252 Ataques / 44 Velocidad
- Cuerpo Pesado
- Golpe Calor
- Terremoto
- Trampa Rocas
Spoiler: Importable • mostrar
Copperajah @ Life Orb
Ability: Heavy Metal
EVs: 208 HP / 252 Atk / 44 Spe
Adamant Nature
- Heavy Slam
- Heat Crash
- Earthquake
- Stealth Rock
Este set sabe abusar del tremendo peso de Copperajah para potenciar al máximo tanto su STAB Cuerpo Pesado como su cobertura en forma de Golpe Calor que le asegura un OHKO ante el Ferrothorn más defensivo incluso sin necesidad de utilizar Metal Pesado como habilidad. El acceso a Terremoto junto a los 44 puntos de esfuerzo invertidos en Velocidad nos permiten presionar a Toxapex golpeándole antes de que nos pueda quemar con Escaldar. Vidasfera es el objeto de preferencia para asegurar varios OHKO y 2HKO. Su Gigamax es lo que hace de este Pokémon una opción singular: Gracias a su Gigatrampa Acero es el único capaz de plantar en el campo rival el nuevo tipo de Hazard conocido como "Trampa Acero", la cual funciona exactamente igual que Trampa Rocas excepto porque las debilidades y resistencias son las referentes al tipo Acero. Esto junto a su acceso a Trampa Rocas le permite ser un miembro capaz de poner dos tipos de Hazard, estableciendo una de ellas a la vez que golpea con suficiente potencia al rival. Por último, dado que las Dinamax o Gigamax son inmunes a los movimientos que basan su daño en el peso, así como el hecho de Dina/Gigamaxizar Cuerpo Pesado provoca que su potencia sea tan solo de 90, otra opción sería llevar Cabeza de Hierro junto a la habilidad Fuerza Bruta para tener una forma de golpear a los Dina/Gigamax por STAB a la vez que potencias su Gigatrampa Acero hasta 130.




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« Última modificación: 03 de Diciembre de 2019, 03:30:52 am por Red Krow »