IT'S TIME TO DUEL!
Participantes:
0- -Sapphire- (GM)
1- Darkizard
2- Evio-Leef
3- a.vader
4- Crown
5- MaestroCebolla
6- -Anthony-
7- Sopén
8- Micolo
9- Pacochef
10- LavenderGhost
11- gooses
12- Yawarakai Iku
13- santygrass
14- Vainilla
Reglas
Nociones básicas:
1. En el momento en que se cierren las inscripciones, el GM elegirá a uno de los jugadores al cual le asignará el rol del
Ladrón de Almas (el asesino). A su vez, será elegido otro jugador como el
Guardatumbas del Faraón (el ayudante del Ladrón).
2. La partida se compondrá de turnos de noche y turnos de día los cuales irán alternando entre sí. Los turnos de noche duran 24 horas y los turnos de día 48 horas.
3. La partida comienza en turno de noche. El Ladrón de Almas deberá indicar al GM por privado a que jugador desea robar el alma (no asesinar), los motivos, etc. Además deberá adjunta una pista en
rojo que apunte hacia él. Al finalizar el turno de noche, el GM anunciará el robo a todos los jugadores junto con la pista.
4. Empieza el turno de día. Los jugadores deberán votar en
rojo al jugador que crean que es el Ladrón de Almas. Si atrapan al Ladrón, acaba la partida ganando el pueblo. Si fallan, el Ladrón de Almas volverá a actuar el siguiente turno de noche.
5. Votar es obligatorio. Si a alguien se le pasa una vez, se le perdonará y se le avisará. Si hay reincidencia sin justificación, el jugador será eliminado de la partida (equivalente al estado de "asesinado") y no podrá seguir participando salvo que sea resucitado o se le invoque para votar en caso de empates.
6. El Ladrón de Almas gana si no deja a ningún jugador libre y sin robar, además de hacerse con los 7 Artículos Milenarios. No es necesario que el Ladrón robe a encarcelados, pero deberá hacerlo si quiere reunir los 7 Artículos Milenarios. El Guardatumbas gana si su amo logra hacerse con la victoria.
A partir de aquí se agregan reglas adicionales:
1. Los jugadores robados no quedan eliminados, sino que podrán seguir jugando, incluso podrán participar de las votaciones pero sus votos valdrán menos que el de los demás siendo de la siguiente manera:
- Jugador libre: 3 puntos.
- Jugador robado: 2 puntos.
- Jugador encarcelado: 1 punto.
- Jugador asesinado: 0 puntos.
2. Existen 4 roles en este tablero:
- Ladrón de Almas
- Guardatumbas del Faraón
- El Valiente Faraón
- Pueblo
- Ladrón de Almas: El asesino de esta edición. Su misión es robar el alma a todos los jugadores libres durante los turnos de noche, además de apoderarse de los 7 Artículos Milenarios. Gana si no queda ningún jugador libre y sin robar, además de lograr reunir los 7 Artículos Milenarios. Posee las siguientes habilidades:
- Roba-Almas: Durante los turnos de noche, podrá robar el Alma a un jugador ya sea que esté libre o encarcelado. Inmediatamente deberá dejar una pista en rojo que conduzca al pueblo hacia él.
- Roba-Item (Habilidad pasiva): Esta habilidad se activa automáticamente al momento de robar el Alma de un jugador. Si el jugador robado posee un Artículo Milenario, éste también será robado. El Artículo Milenario robado será revelado al Pueblo.
Condición de Victoria: Ningún jugador debe quedar libre o sin robar, además debe lograr reunir los 7 Artículos Milenarios por lo que deberá robar a encarcelados si fuese necesario.

- Guardatumbas del Faraón: O simplemente, el Guardatumbas. Es el ayudante del Ladrón de Almas, además de ser un coleccionista de Cartas Especiales. Posee las siguientes habilidades:
- Control Mental: En un turno de día y durante la votación, permite alterar el voto de un jugador. Esta acción será revelada al pueblo justo después del cierre de votación. Posee un único uso.
- Deck-Construction (Habilidad pasiva): Se activa automáticamente en el momento en que el Ladrón de Almas roba el Alma de un jugador. Si este jugador posee una Carta Especial, ésta pasará a manos del Guardatumbas. La Carta robada será revelada al Pueblo.
Nota: La identidad del Guardatumbas estará siempre oculta para el pueblo (al igual que la del Ladrón de Almas, obviously) y no será revelada aunque sea encarcelado o robado.
Condición de Victoria: Ningún jugador debe quedar libre o sin robar, además el Ladrón de Almas debe lograr reunir los 7 Artículos Milenarios.

- El Valiente Faraón: Es el antiguo Faraón o simplemente, el Faraón. El principal enemigo del Ladrón de Almas, su misión es capturarlo y salvar al mundo tal y como lo hizo hace 3000 años. Es el principal aliado del Pueblo. Posee las siguientes habilidades:
- Trick of Logic: Durante un turno de noche, utiliza todo su poder para obligar al Ladrón de Almas a dejar una pista extra. Posee un único uso.
- Despertar del Faraón (Habilidad pasiva): El jugador que posea este rol será inmune a la magia de cualquier tipo de carta y Artículo Milenario. En otras palabras, ni las Cartas de Dioses Egipcios ni las Cartas Especiales, ni la magia de los Artículos Milenarios (de manera que le perjudiquen) surtirán efecto en su contra. En el momento en que esta Habilidad se active, el rol del jugador será revelado a todos los jugadores.
Nota: Este rol no estará disponible desde el principio sino que deberá ser desbloqueado moviéndose en la ambientación. En el momento en que se desbloquee, se sorteará entre todos los jugadores libres e inocentes.
Condición de Victoria: Encierro del Ladrón de Almas.

- Pueblo: Cualquier jugador que no posea uno de los roles anteriores, será llamado Pueblo.
Condición de Victoria: Encierro del Ladrón de Almas.
Todos los jugadores deberán votar durante la fase de Duelo (aka, turno de día) al jugador que crean que es el Ladrón de Almas (pero tanto el Ladrón de Almas como el Guardatumbas votarán para despistar). Votar es obligatorio.
3. Además de los roles, existen
7 Artículos Milenarios los cuales confieren diferentes habilidades especiales a los jugadores que los posean. Serán sorteados entre los jugadores antes de que inicie la partida, excepto la
Sortija Milenaria la cual será entregada directamente al
Ladrón de Almas. Cada Artículo Milenario posee un poder diferente que puede ser activado según las condiciones especificadas en dicho Artículo.
- Para activar el poder de un Artículo Milenario, debe enviarse un mensaje al GM durante el turno y las condiciones que estipule dicho Artículo. La activación de un Artículo siempre será revelada al pueblo por el GM salvo que las reglas del funcionamiento de dicho Artículo estipulen lo contrario.
- Algunos Artículos funcionan diferente en el Ladrón de Almas. Tanto en el Pueblo, como en el Faraón o el Guardatumbas, los Artículos funcionan igual (para objeto de la explicación de los Artículos, estos 3 roles serán considerados Pueblo).
- Si un jugador posee más de un Artículo Milenario, sólo podrá activar el poder de uno de ellos por turno.

| Rompecabezas Milenario | | En un turno de noche, evita que un Artículo Milenario sea robado, sin embargo no evita el robo del alma del portador. El Artículo salvado pasará a manos de un jugador inocente (mediante sorteo del GM), ya sea que esté libre o encarcelado. En caso de proteger su propio robo, el Rompecabezas Milenario se partirá en 3 fragmentos y estos serán sorteados por el GM en 3 jugadores inocentes. Posee 2 usos, pero si se utiliza en un jugador que no posea Artículo Milenario, contará como gastado un uso. Además, el segundo uso sólo permite protegerse a sí mismo. El poder de este Artículo no puede activarse durante el primer turno así como tampoco durante dos turnos de noche seguidos. Posee prioridad +2.
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| Ojo Milenario | | El ojo que todo lo ve. Durante un turno de noche, puede escanear todos los movimientos de los Artículos Milenarios y determinar cuales han sido activados durante los turnos de día y noche recién pasados, recibiendo esa información al final del turno de noche (información que será revelada a todos los jugadores). Luego, durante el día, el dueño del Ojo Milenario podrá optar por copiar el poder de uno de los Artículos que no hayan sido activados, pero esa información no será revelada al pueblo. A partir de entonces, el Ojo Milenario pasará a tener el mismo poder que dicho Artículo. Un único uso pero su poder no puede ser activado en el primer turno. Cualquier poder que haya copiado sólo podrá utilizarse una vez. El Ladrón de Almas también podrá usar su poder original si no ha sido gastado, de lo contrario, tendrá acceso al poder que haya copiado. Cualquier poder que haya copiado el Ojo, tendrá prioridad menor por sobre el Artículo original si es que ambos se activan al mismo tiempo.
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| Sortija Milenaria | | Pertenece al Ladrón de Almas. Actúa similar a una brújula gracias a sus puntas y le permite espiar a los jugadores durante los turnos de noche en donde podrá elegir a un jugador y detectar si es que este posee o no un Artículo Milenario. En caso de detectar un Artículo Milenario no se le especificará cual, además esta acción será revelada inmediatamente al Ladrón por privado, y revelada al resto de jugadores al finalizar el turno de noche (o sea, en el momento en que se anuncia el siguiente robo) pero no se especificará la persona en quien fue utilizada la Sortija. Sus usos son ilimitados, pero sólo puede espiar a un jugador por noche y no puede activarse en el primer turno. Posee prioridad +4 En manos del Pueblo separará al Pueblo en roles e indicará la cantidad exacta de Artículos que posee cada bando, revelando esta información a todos los jugadores.
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| Llave Milenaria | | En un turno de noche, permite liberar a un encarcelado (esta información será revelada al pueblo al final del turno de noche, o sea en el momento en que se anuncia el siguiente robo). Si el jugador liberado era el dueño original de uno de los Artículos Milenarios robados, este regresará con él, pero a cambio la Llave Milenaria pasará a manos del Ladrón. En manos del Ladrón de Almas, este Artículo permite liberar al Guardatumbas si es que se encuentra encerrado, pero esta acción no será revelada al pueblo (a ojos del pueblo seguirá estando encarcelado). Un único uso por bando.
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| Cetro Milenario | | En un turno de día permite controlar al Ladrón de Almas y lo obliga a dejar una pista extra. En manos del Guardatumbas, permite a este dejar una pista falsa. Sólo posee 2 usos y su poder no puede ser activado en los dos primeros turnos, así como tampoco puede utilizarse dos turnos de día seguidos.
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| Collar Milenario | | El collar que predice el futuro. Durante un turno de noche, si se activa su poder y resulta que esa noche su dueño es el blanco del ladrón, el collar lo preverá y evitará ser robado, cambiando de dueño y pasando a un jugador inocente (mediante sorteo del GM), ya sea que esté libre o encarcelado, sin embargo no evita el robo del alma de su dueño original. La activación de su poder no será revelada al pueblo, pero sí será revelado el momento en que cambia de dueño si ocurriese. Su nuevo dueño no podrá usar sus poderes. Posee usos ilimitados pero no puede ser activado dos turnos de noche seguidos. Prioridad +1.
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| Balanza Milenaria | | Permite pesar el alma de un jugador. Su poder se activa durante un turno de noche y será anunciado por el GM justo al finalizar el turno de noche (pero antes de anunciar el siguiente robo). En ese momento los jugadores serán trasladados al Reino de las Sombras en donde se verán obligados a jugar un Juego de Sombras. Serán 24 horas en la que los jugadores deberán votar al jugador que crean que es culpable (nota: tanto el Ladrón de Almas como el Guardatumbas son considerados culpables). Luego la Balanza pesará el alma del jugador elegido y, si lo encuentra culpable, este jugador será encerrado. Por el contrario, si el jugador elegido resulta inocente, el Reino de las Sombras devorará el Alma del dueño de la Balanza Milenaria (y esta pasará a manos del Ladrón de Almas). Si el jugador elegido resulta ser el Valiente Faraón, su rol será revelado y el dueño de la Balanza no perderá su Alma ni el ítem. Si el jugador elegido resulta ser el Guardatumbas su alma será robada y además será encerrado. Al finalizar el Juego de Sombras, los jugadores volverán al mundo real y comenzará nuevamente el turno de noche, pero el Ladrón de Almas no podrá robar almas si el Reino de las Sombras devoró un alma durante la estadía allí, así como tampoco podrá asesinar si es que posee los 7 Artículos Milenarios, pero podrá optar por usar una Carta de Dios Egipcio para conseguir un robo siempre que tenga una disponible. Un único uso, pero sólo puede ser activado si quedan menos de 4 jugadores libres, o si el Ladrón de Almas ha logrado reunir los otros 6 Artículos Milenarios. Prioridad +3.
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 | Cofre Milenario | | El Cofre Milenario no es exáctamente un Artículo Milenario y por tanto no estará disponible desde el principio, sino que el pueblo deberá desbloquearlo conforme avance en la ambientación. Una vez se desbloquee será de uso común del pueblo y no podrá ser robado por el bando rival. Durante un turno de día permitirá recuperar un Artículo Milenario robado mediante votación pero sólo por ese turno. El poder de dicho Artículo se activará automáticamente sin importar las restricciones de turno del Artículo pero sólo si al Artículo en cuestión le quedan usos disponibles. Una vez utilizado, el Articulo recuperado regresará con el bando enemigo.
Ambientalmente, servirá para recoger las cartas que los jugadores quieran descartar. A su vez, los jugadores tendrán libertad de tomar para sí las cartas descartadas si lo desean. |
4. Si el Ladrón de Almas y el Guardatumbas logran reunir los 7 Artículos Milenarios, podrán liberar su poder supremo, el cual consiste en que, durante los turnos de noche, podrán
asesinar a un jugador además de robar el alma de otro, dejando sólo una pista. En otras palabras habrá un robado, un asesinado y sólo una pista.
El jugador asesinado quedará automáticamente eliminado de la partida.En caso de que el Ladrón de Almas requiera robarse o fingir el robo de sí mismo (ya sea por suicidio o por mecánicas de Cartas de Dioses Egipcios) el Guardatumbas podrá cederle su ítem si lo tuviera para que pueda despistar a gusto. Lo mismo si se quiere robar o fingir el robo del Guardatumbas, el Ladrón podrá cederle algún ítem.
5. El Guardatumbas del Faraón es un coleccionista de cartas raras. Por tanto tiene a su disposición las tres
Cartas de Dioses Egipcios las cuales utilizará para otorgarle acciones extras al Ladrón de Almas.
Nota: Para utilizar estas cartas, se requiere al Guardatumbas Libre. | Obelisk El Atormentador | | Esta carta permite al Ladrón de Almas robar el alma a 2 jugadores dejando sólo una pista. No puede robarse a si mismo pero sí puede robar al Guardatumbas. |
 | Slifer el Dragón del Cielo | | Permite al Ladrón de Almas robarse a sí mismo y a otro jugador (este último opcional) dejando sólo una pista. En el autorrobo, no se revela la posesión de la Sortija Milenaria, pero el Guardatumbas podrá optar por cederle uno de sus ítems (Artículo o Carta Especial) para que el Ladrón pueda fingir el robo a gusto, de lo contrario deberá fingir con un ítem propio. Nota: La mecánica del suicidio existe en esta partida como en cualquiera de Asesino Única, mas el autorrobo con esta carta no cuenta como suicidio.
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 | Dragón Alado de Ra | | Permite al Ladrón de Almas robar a un jugador a la vez que finge el robo de otro (pudiendo incluso fingir su propio robo). El uso de esta carta activará al Dragón Alado de Ra - Modo Fenix a partir del subsiguiente turno de noche (pero sólo si el Ladrón de Almas no ha utilizado alguna Carta Especial).
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 | Dragón Alado de Ra - Modo Fenix | | Se activará automáticamente pasado 2 turnos de noche de haber utilizado al Dragón Alado de Ra y siempre que el Ladrón de Almas no haya utilizado alguna Carta Especial. Este evento será anunciado a todos los jugadores. Luego el Guardatumbas se fusionará con Ra y adquirirá la habilidad de librarse del encierro/robo automáticamente. Sin embargo, para mantener activa esta habilidad, el Guardatumbas deberá descartar una de las cartas que posea y que aún no haya sido gastada durante cada turno de noche (la carta descartada será anunciada).
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Existen también dos tipos de
Cartas Especiales: las
Cartas Mágicas (

) y las
Cartas de Trampa (

). Serán repartidas a los jugadores por sorteo (sólo les tocará una carta por lo que puede que queden cartas sin usarse). El Ladrón de Almas podrá elegir 2 de ellas al inicio de la partida.
Cartas mágicas (

): Deben ser activadas por el jugador salvo que se indique lo contrario.
 | Cambio de Corazón | | Esta carta permite intercambiar de lugar al jugador que ha salido elegido durante la votación por otro. Este otro tomará el lugar del primero pagando las consecuencias de ello. No funciona si quedan 4 o menos jugadores por robar. Sólo funciona en manos del Ladrón de Almas o el Guardatumbas.
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 | Raigeki | | En un turno ya sea de día o de noche, esta carta permite lanzar un rayo a 2 jugadores. Los jugadores que sean alcanzados por Raigeki, no podrán utilizar Artículos Milenarios ni Cartas Especiales a partir del turno siguiente y el efecto durará un turno de día y un turno de noche enteros o viceversa, sin embargo el Ladrón de Almas no podrá robar el Alma a estos jugadores mientras estén bajo los efectos de Raigeki (pero si podrá asesinarlos si es que posee los 7 Artículos Milenarios).
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 | Espadas de Luz Reveladora | | En caso de que el Ladrón de Almas salga elegido en la votación, esta carta permite detener las acciones del pueblo por un corto período de tiempo y evitar que el Ladrón de Almas sea capturado. En ese lapso, el espíritu maligno con forma de Ladrón de Almas abandonará al jugador con rol de asesino y se pasará al jugador que posea el rol de Guardatumbas y viceversa, intercambiando estos jugadores roles para el resto de la partida (además de todos los Artículos, Cartas de Dioses Egipcios y Cartas Especiales que posean). Además, el nuevo Ladrón deberá dejar una pista en rojo que conduzca hacia él. Funciona en manos del Ladrón de Almas o el Guardatumbas, únicamente, y sólo puede utilizarse durante las dos primeras votaciones. Además, requiere del ayudante libre.
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 | Renace el Monstruo | | Permite al usuario revivir a un jugador que haya sido asesinado. En caso de que el usuario sea asesinado, esta carta lo resucitará instantáneamente. Sólo funciona en manos del Pueblo y el Faraón. |
 | Remueve la Trampa | | Permite destruir la carta Fuerza del Espejo o acabar con los efectos de Raigeki. Sólo funciona en manos del Ladrón de Almas o el Guardatumbas. |
 | Recuperación de Monstruo | | Si el Ladrón de Almas logra hacerse con la victoria, y si el alma del usuario no fue robada por el Ladrón (ergo, sólo está encerrado), esta carta se activará automáticamente en el preciso instante en que se declare la victoria del Ladrón. El jugador ganará automáticamente junto con el Ladrón de Almas y el Guardatumbas. |
 | Olla de la Codicia | | Se activa en un turno de día pero no puede activarse en el primer turno. Otorga una estrella extra el próximo turno de día pero el jugador no debe perder esta carta antes de que ello ocurra. |
 | Sombreros Mágicos
| | Esta carta se activa automáticamente durante los 3 primeros turnos de noche. Si resulta que el dueño es el blanco de Ladrón de Almas durante uno de esos turnos, esta carta creará 4 sombreros los cuales esconderán al jugador y sus items separándolos de la siguiente manera: Jugador, Artículo Milenario, Carta, todo lo anterior. Luego deberá numerar cada una de las opciones del 1 al 4, y en el orden que desee, y entregar esta lista al GM. Luego el GM pedirá al Ladrón de Almas que elija un número del 1 al 4, siendo la elección elegida el premio final que obtenga al finalizar la noche. Esta carta es inútil en el turno en que el Ladrón de Almas utilice una Carta de Dios Egipcio y contará como gastado su uso si es blanco de ella.
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 | Alto a la Defensa
| | El usuario elige a dos jugadores durante un turno de noche y les niega el poder usar Cartas de Trampa durante el siguiente turno de día. |
Cartas trampa (
): Se activan automáticamente si se cumple la condición de activación
(excepto en el Ladrón de almas y el Guardatumbas, ellos pueden activarlas a voluntad pero sólo si la condición de activación se cumple):
 | Fuerza del Espejo | | Permite al usuario protegerse del efecto de Cartas Especiales como Raigeki, Virus Contagioso, Jarra de la Codicia y Alto a la Defensa. |
 | Profanador de Tumbas | | Permite al usuario recuperar una Carta Mágica en el momento en que haya sido gastada. El usuario podrá optar por aceptar o rechazar la carta recuperada (mediante mensaje privado al GM). Si se rechaza la carta, el Profanador de Tumbas volverá a activarse por segunda y tercera vez cada vez que una Carta Mágica sea gastada. Esta carta quedará descartada si se acepta una carta o si se rechaza por tercera vez. |
 | Jarra de la Codicia
| | Si el jugador sale elegido durante la votación permite robar una Estrella al último jugador que le haya votado. |
 | Virus Contagioso
| | Si el usuario sale elegido durante la votación, todos los jugadores que hayan votado al jugador serán contagiados por el virus y recibirán 1 punto extra en la siguiente votación. |
 | Anti Raigeki
| | Protege al usuario de los efectos de Raigeki. Además, arrojará una Estrella la cual caerá en alguno de los escenarios de la ambientación (el primer jugador que la reclame se la queda). Nota: La existencia de esta carta dentro de la partida confirma la existencia de su contraparte (Raigeki), pero no es recíproco. |
 | Máquina del Tiempo | | Se activa automáticamente si el jugador sale elegido durante la votación. Permite al usuario volver en el tiempo al estado en que se encontraba un turno antes, quedando libre. |
 | | | |
El Ladrón de Almas tiene permitido usar sólo una de las siguientes combinaciones:
(
/
) +
+
(
/
) +
+
(
/
) +
+ 
->
->
(Deben utilizarse en ese orden) Reglas en el uso de cartas:
- Todas las cartas poseen un único uso, pero cartas repetidas tienen usos apartes. El uso de una Carta Especial siempre será revelada al pueblo por el GM salvo que las reglas del funcionamiento de dicha carta estipulen lo contrario.
- El Ladrón de Almas sólo puede utilizar una Carta de Dios Egipcio por turno, pero sí puede combinarse una Carta de Dios Egipcio + una Carta Especial en el mismo turno.
- Las Cartas Especiales que posea el Guardatumbas, son apartes de las que posea el Ladrón de Almas y podrá usarlas cuando quiera, siempre que no hayan gastado su único uso.
6. En cuanto a la ambientación, esta será dinámica, o sea que los jugadores además de tener como objetivo principal capturar al Ladrón de Almas, deberán realizar misiones secundarias para hacerse con el título de
"Rey de los Juegos". En otras palabras, deberán interactuar con la ambientación. A continuación, una lista de lo que
tal vez tendrá la partida ambientalmente:
- Los jugadores competirán por un ranking en donde, dependiendo de las misiones completadas, recibirán puntos (en forma de estrellas).
- Cada jugador recibirá un guante de duelo y dos estrellas. Los jugadores deberán juntar estrellas en su guante. Estas estrellas serán premios de los diferentes puzzles que completen los jugadores en la ambientación.
- Además de los roles e ítems de la partida, todos los jugadores recibirán una ampliación al inicio de esta en donde se les especificará una serie de misiones secundarias que deberán completar. El premio por completar una misión es una estrella que recibirá al final de la partida.
- Se les entregará una carta de duelos a cada jugador (similar a las Cartas Especiales) y deberán encontrar 4 cartas más moviéndose en la ambientación, pudiendo llevar un total de 5 cartas como máximo. Las cartas que posea cada jugador estarán visibles a todos los jugadores en el log de cartas del tablero.
- Cada vez que veáis una carta en la ambientación podréis tomarla y quedárosla pero ¡cuidado!, para completar esta sidequest las cartas que reunan deberán tener alguna relación (por ejemplo, si fueran cartas de pokemon, sería juntar la carta de Charmander, Charmeleon, Charizard, Mega-Charizard X y Mega-Charizard Y). Además, algunos combos serán más fáciles que otros, incluso algunos no requerirán de 5 cartas sino que podrán ser menos hasta un mínimo de 3.
- Cuando un jugador encuentre una carta se le dará la opción de tomarla o dejarla en donde está. Si decide dejarla, otro jugador podrá ir y tomarla (será el primero que postee que la quiere). En caso de tomarla, no podrá desprenderse de ella salvo que utilice el intercambio de cartas con otro jugador o que la deje en la Caja Milenaria (cuando esta se desbloquee).
- El intercambio de cartas consiste en ponerse de acuerdo con otro jugador para intercambiar alguna carta que posean. A través del trueque pueden intercambiar incluso la carta que se recibió como inicial. Los trueques deben hacerse en el tablero. Sólo se puede hacer un intercambio por turno.
- Los jugadores podrán interactuar con los NPCs del tablero, así como recolectar ítems. Los puzzles no serán muy difíciles, y las recompensas serán, estrellas, ítems, cartas, testimonios, etc. Todo lo que se obtenga quedará archivado en el log del tablero.
- Para que se activen algunos eventos de la ambientación, la mayoría de las veces deberán formar grupos de 3. Esto quiere decir que, por ejemplo, deberán estar 3 jugadores en un mismo lugar para que se active algún evento en dicho lugar.
- Existirán las Boss Battles que se activarán si 3 jugadores están en el lugar adecuado. Cuando se active una Boss Battle, el escenario se cerrará dejando a estos 3 jugadores encerrados junto al "Jefe" al cual deberán derrotar resolviendo un sencillo (o no tan sencillo) puzzle. Si los jugadores logran derrotar al boss, ganarán una estrella cada uno y se desbloqueará más ambientación. De lo contrario, serán expulsados del lugar. Los demás jugadores tienen permitido ayudarles a resolver los puzzles (ya que igual les sirve si quieren desbloquear ambientación), pero serán los 3 participantes de la Boss Battle quienes deberán realizar las acciones.
Recordad que en caso de que implemente esta sección, igualmente dependerá de mis tiempos, por lo que de ganar alguien esto, será una victoria simbólica y quizás no muy justa, entonces lo mejor es ir con la idea de que el verdadero premio es el de toda la vida, o sea la competencia entre pueblo y asesino.
7. Reglas de exploración (añadido el 01 Abril)
1. La exploración se limita a
sólo 2 peticiones de exploración por jugador y 1 petición de testimonio a un NPC, por turno es decir, un jugador tiene permitido explorar 2 lugares por turno y preguntar
en azul a un NPC. Además, si no las usan en un turno, estas no son acumulables sino que reinicio el contador cuando cambia el turno (pido paciencia igualmente si me demoro en resolver).
2. Las peticiones de exploración
deben ser específicas, mencionando el escenario con el nombre exacto que está en el post principal (que debe ir en
verde respetando tanto el número como el nombre del escenario), además del punto exacto en el mapa. Lo del color
verde es importante porque me ayuda a visualizar más fácilmente entre post así que ignoraré cualquier petición que se salte esto.
Un ejemplo, si tomamos el siguiente mapa:
08- Escaleras hacia la Playa
La petición debe ser similar a alguna de estas:
-
"Me dirijo a 08- Escaleras hacia la Playa e investigo el brillo que se ve en el muro que baja del mirador." -
"Me dirijo a 08- Escaleras hacia la Playa e intento trepar el muro de la izquierda para investigar aquellos árboles".No aceptaré peticiones genéricas del tipo:
- "Reviso en
08-Escaleras hacia la Playa, la hierba, la arena y el agua", o cualquier petición genérica.
Todo mapa posee elementos que se pueden investigar individualmente, las fotos no están porque sí (que sino, hago todo con texto y me ahorro trabajo).
3. Interactuar con los NPCs, sólo se puede con aquellos que en el post principal no tengan estado de DESAPARECIDO, OCULTO, INCONSCIENTE, INALCANZABLE, ni ninguno con algún estado similar. Además, para hablar con un NPC, se debe hacer
siempre en azul. Se les puede preguntar acerca de si han visto cartas en cierto mapa, preguntarles por los ítems que el propio jugador posee, o pedir testimonios acerca de cosas sospechosas. Recordad que esto ayuda a avanzar en la trama y poder desbloquear pronto el rol del Faraón y el Cofre Milenario. Además, recomiendo revisar el post principal, la sección de
"Datos Relevantes", ya que allí voy adjuntando todo dato importante que se va desbloqueando para avanzar en la trama.
En todo caso, si veo que se les complica mucho, lo más probable es que les desbloquee pronto el rol del Faraón, al menos
(pero olvidáos de que regale también el cofre xd).
4. Originalmente tenía pensado probar con capturas y fecha que no he amañado ninguna carta ni premio (sino que ha sido todo por sorteo y/o previa elección), pero hacerlo es doble trabajo, así que pasaré de ello y por eso pido que confíen en mí en que no amaño los resultados para los premios ambientales que se obtengan durante la partida. Igualmente, y aunque trato en lo posible de hacer todo de la manera más transparente, y por sorteo, eso no quiere decir que no se me vayan ocurriendo ideas en el camino de donde meter los premios (porque muchas veces me toca improvisar, que vamos, tengo una base con respecto al desarrollo ambiental de la trama y los escenarios, pero no un guión sólido pre-escrito, no soy una máquina).
5. (esto no tiene que ver con la exploración, precisamente pero lo añado aquí (?)) Sólo se acepta un intercambio de Carta de Duelo por jugador en un turno. O sea, en un turno, un jugador tiene permitido intercambiar sólo una Carta de Duelo. Ambos jugadores que participen en el intercambio deben ponerse de acuerdo previamente y escribir en
rojo que desean intercambiar carta con el otro jugador especificando al jugador y ambas cartas en cuestión que desean intercambiar.