Autor Tema: [Análisis] Mega-Pinsir  (Leído 5028 veces)

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Goldkarp

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[Análisis] Mega-Pinsir
« en: 30 de Enero de 2018, 01:45:36 am »


#127 Mega-Pinsir

Tipo:

(Antes de megaevolucionar)


(Tras megaevolucionar)


Stats: 

Antes de megaevolucionar -> Tras la megaevolución
PS 65 -> 65
Ataque 125 -> 155
Defensa 100 -> 120
Ataque Especial 55 -> 65
Defensa Especial 70 -> 90
Velocidad 85 -> 105

Debilidades:

(Antes de megaevolucionar)
x2
x2
x2

(Tras la megaevolución)
x2
x2
x2
x2
x4

Resistencias:

(Antes de megaevolucionar)
x1/2
x1/2
x1/2

(Tras la megaevolución)
x1/2
x1/4
x1/4

Inmunidades:

(Antes de megaevolucionar)
Pinsir no tiene inmunidad a ningún tipo.

(Tras la megaevolución)
x0

Habilidades: 

Corte Fuerte/Hyper Cutter

Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los movimientos Cambia Almas, Cambia Fuerza, Isofuerza y Relevo.

Rompemoldes/Mold Breaker

Esta habilidad ignora los efectos de la habilidad del Pokémon rival que pudieran impedir, debilitar o fortalecer los ataques (o los efectos de los ataques) del Pokémon con esta habilidad (por ejemplo, si este Pokémon usa Terremoto, golpeará a un Pokémon con Levitación).

Los efectos adicionales de estas habilidades (como la atracción de ataques eléctricos de Pararrayos, pero no su inmunidad a los mismos) y los efectos de otras habilidades (por ejemplo, Llovizna) siguen teniendo lugar.

Afecta a Absorbe Agua, Absor. Eléc., Absorbe Fuego, Antibalas, Arm. Batalla, Caparazón, Colector, Compensación, Compiescolta, Corte Fuerte, Cuerpo Puro, Defensa Hoja, Despiste, Don Floral, Electromotor, Escama Especial, Escudo Magma, Espejo Mágico, Espíritu Vital, Filtro, Flexibilidad, Foco Interno, Herbívoro, Humedad, Humo Blanco, Ignífugo, Ignorante, Inmunidad, Insomnio, Insonorizar, Levitación, Manto Níveo, Metal Liviano, Metal Pesado, Pararrayos, Pelaje Recio, Piel Milagro, Piel Seca, Pies Rápidos, Polvo Escudo, Respondón, Ritmo Propio, Robustez, Roca Sólida, Sacapecho, Sebo, Simple, Superguarda, Telepatía, Tumbos, Velo Agua, Velo Arena, Velo Aroma, Velo Dulce, Velo Flor, Ventosas, Viscosidad y Vista Lince.

Habilidad DW: 

Autoestima/Moxie

Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando debilita a un Pokémon rival (o aliado) por un ataque de daño directo (salvo que sea afectado por la habilidad Momia ese turno).

El daño indirecto por climas, cambios de estado, habilidades u objetos no activa el efecto de esta habilidad.

Habilidad Mega:

Piel Celeste/Aerialite
 
Esta habilidad altera todos los movimientos de tipo Normal que use el Pokémon para que sean de tipo Volador en su lugar, aumentando su poder en un 20% (30% en Sexta Generación) si son ofensivos. Estos movimientos no pueden golpear a Pokémon no adyacentes en combates triples, al contrario que los movimientos de tipo Volador genuinos.

Movimientos:

Por nivel:
Por MT/MO:
Por tutor:
Por huevo:
Otros métodos:

Pros y contras:

Pros:

-Posee Piel Celeste, que convierte movimientos como Retribución o Ataque Rápido en poderosísimos STABs.
-Buen movepool ofensivo, con acceso a cosas como A Bocajarro, Terremoto, o Danza Espada, entre otros.
-Buenos Ataque y Velocidad tras la megaevolución con los que aprovechar el punto anterior.
-Megaevolucionado es inmune a Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa.
-Tener Corte Fuerte antes de activar la mega le inmuniza ante Intimidación, entre otras cosas.


Contras:

-Pésimo tipo defensivo, débil a demasiadas cosas comunes y sin apenas resistencias, y que aún puede empeorar si ha usado A Bocajarro.
-Antes de megaevolucionar es débil a todas las entry hazards existentes, destacando Trampa Rocas. Tras hacerlo, la debilidad a las rocas se agudiza profundamente.
-Propenso a las quemaduras, que reducirán su ataque a la mitad.


Mega-Pinsir es de tipo Bicho-Volador. ¿Qué significa esto? Ser débil a muchos tipos comunes y no tener demasiadas resistencias. Butterfree o Masquerain dan buena fe de lo que significa tener este tipo. Lo que pasa es que estos dos no tienen ni el arsenal ni los stats que posee Mega-Pinsir. ¿Qué hace tan alto un Pokémon con un tipo defensivo tan pésimo entonces? Para empezar, que su función no es resistir nada, sino golpear y golpear hasta morir, y en esto da gusto verle en acción. Gracias a Piel Celeste, el movimiento Normal que use adquirirá una potencia absurdamente devastadora, y ni hablemos si tiene una Danza Espada detrás o algo parecido. Y por otro lado, que esta generación le ha dado un juguetito que aprovecha francamente bien. Concretamente los tutores de USUL y su adición de Despejar, que hace que con la compañía adecuada sea fácil eliminar las molestas rocas para entrar sin miedo a perder el 50% de vida y despertar la bestia parda que lleva dentro.

Movesets:

Mega-Espadabajo

->

Pinsir @ Pinsirita
Habilidad: Corte Fuerte
Naturaleza alegre
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Retribución
-Ataque Rápido
-A Bocajarro/Terremoto
-Danza Espada/A Bocajarro/Terremoto

Spoiler: In English, pliz • mostrar
Pinsir @ Pinsirite
Ability: Hyper Cutter
Jolly nature
EVs: 252 Att 252 Spe 6 HP
-Return
-Quick Attack
-Close Combat/Earthquake
-Swords Dance/Close Combat/Earthquake


Este set tiene como objetivo destrozar todo lo que se le ponga por delante, aunque si lleva Danza Espada (muy recomendable) nos tomaremos antes un turno para duplicarnos el Ataque. Gracias a Piel Celeste, Retribución se convierte en un poderoso STAB con un 20% extra de potencia, plantándose en 187,2 de potencia. Ataque Rápido le servirá como movimiento de prioridad, también afectado por la habilidad, con el que rematar cosas débiles que puedan adelantarnos. A Bocajarro cubre Pokémon como ambos Greninja, Tyranitar, o Kartana por ejemplo. Y por su parte, Terremoto puede hacer temblar a Fuegos o Eléctricos como Tapu Koko o Charizard X entre otros. Se puede llevar Danza Espada más uno de estos dos ataques, o bien ambos al mismo tiempo, según conveniencia. Otra opción podría ser Roca Afilada para cubrir a ambos Charizard, o a Thundurus, así como el ya clásico Desarme que tira objetos a la vez que hace un daño considerable.





Otras opciones:

-Puede llevar Imagen en el segundo set en vez de Retribución, que si bien normalmente tiene menos potencia, si consigue atraer una quemadura rival tendrá 140 de potencia base, que con el STAB, el boost de la habilidad y el Ataque duplicado, es sencillamente devastador. Sin embargo de no ser quemado se convierte en una opción menor, así que requiere mucha predicción.
-Otra opción de STAB Normal/Volador sería Golpe Cuerpo, que sacrifica algo de potencia a cambio de un 30% de parálisis.
-También está Golpe, que si normalmente sería ignorado por su tipo, bajo los efectos de Piel Celeste se convierte en una muy interesante variante de Enfado.
-Y, como el enésimo de estos STABs, Doble Filo. Golpea igual de fuerte que Golpe pero sin atraparnos durante varios turnos, siendo la única penalización la pérdida de PS. El problema es que solo se puede obtener mediante MT de primera generación o por tutor de RojoFuego/VerdeHoja/Esmeralda, y como solo aprende Ataque Rápido como movimiento huevo desde cuarta generación, no puede tener Doble Filo y Ataque Rápido a la vez.
-Trampa Rocas haría de Pinsir un buen colocador de entry hazards, con lo que eso conlleva.
-Tijera X es buen STAB con el que cubrir algunos Psíquicos, pero en general A Bocajarro suele hacer mejor labor. No es mala alternativa aun con todo. Lástima que ni con la MT le hayan dado Chupavidas.
-Amago posee menos potencia que Ataque Rápido (30 de base), pero a cambio tiene prioridad +2, frente al +1 de su otra opción. Es útil para tomar por sorpresa Pokémon que normalmente adelantarían a Pinsir usando prioridad, como Shuriken de Agua de Greninja o Velocidad Extrema de Zygarde.
-Sustituto puede ser buena opción para evitar problemas de estado, y amargar la existencia a equipos excesivamente pasivos. Se puede combinar su uso con Azote, que a un PS dispara su potencia a 200 sin contar los boosts de la habilidad.
-Corpulencia no sería mala opción para hacer una versión algo más bulky de este escarabajo.
-Tener Autoestima de habilidad nos puede dar la opción de matar a un enemigo sin megaevolucionar para subirnos un nivel de Ataque, facilitándose el trabajo cuando megaevolucione.

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.


¡A debatir!
« Última modificación: 11 de Febrero de 2018, 10:34:34 pm por Goldkarp »




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Re:[Análisis] Pinsir (Megaevolucionando)
« Respuesta #1 en: 01 de Febrero de 2018, 12:52:33 am »
Esto ya estaría. Más o menos, porque para OO no se me ha ocurrido gran cosa. (?) Pero comentar, se puede. :ph43r:


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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #2 en: 01 de Febrero de 2018, 05:17:29 am »
No estoy muy entrada en el uso de este poke, pero me parece que los sets (sus roles) son lo mismo y se podría slashear Danza Espada en el primero, aunque el set principal de M-Pinsir lleva Danza Espada fijo, Retribución, Ataque Rápido y alguna cobertura como A Bocajarro o Terremoto. Tijera-X, a pesar de ser STAB, no compensa mucho por sobre las coberturas, quiero decir, pega 120 con STAB, lo mismo que A Bocajarro sin STAB, y este cubre más cosas, como los Rocas (Tyranitar) y Aceros (Heatran, Skarmory, Celesteela, M-Mawile).

Por cierto, deberías mencionar que Doble Filo no es compatible con Ataque Rápido, ya que el primero se obtiene en tercera generación, y Ataque Rápido sólo es Mov. Huevo a partir de 4ta gen.. En todo caso, Doble Filo, a mi juicio, sería más bien OO, ya que con Retribución pega realmente duro y no pierde vida (que ya de por sí las rocas lo joden mucho).

En OO podrías hacer mención de Amago. Es más débil que Ataque Rápido, pero posee +2 de prioridad e igualmente STAB. Es útil para golpear a aquello que quiera salir a revengekillearlo con prioridad +1 como Greninja-Ash o Zygarde Velocidad Extrema (+2 prioridad) que por lo general irá con Naturaleza Firme por lo que de todas maneras Pinsir sería más rápido (y sí está a +2 de ataque por el Danza Espada, los tomará por sorpresa, y si no los mata, al menos les provocará mucho daño).

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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #3 en: 01 de Febrero de 2018, 08:33:14 am »
Por cierto, deberías mencionar que Doble Filo no es compatible con Ataque Rápido, ya que el primero se obtiene en tercera generación, y Ataque Rápido sólo es Mov. Huevo a partir de 4ta gen.. En todo caso, Doble Filo, a mi juicio, sería más bien OO, ya que con Retribución pega realmente duro y no pierde vida (que ya de por sí las rocas lo joden mucho).

Esto no lo sabía, se nota que siempre tiro de Retribución, me suele convencer más. (?)

Sobre el resto de cosas no tengo demasiado que objetar, pero sí que voy a esperar a que se pase Pichu o algún otro del CC por si toca hacer corrección de la corrección, y ya corrijo lo de Doble Filo de paso entonces. (?)


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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #4 en: 08 de Febrero de 2018, 06:08:42 pm »
Todo lo que dijo Saphir es totalmente cierto. Aunque en showdon creo que  si se puede jugar con Doble edge y quick atack, creo haberlo usado asi alguna vez. Sobre Tijera, ni vale la pena, podria tener algun nicho pero es muy circunstancial, como decir que mata psiquicos bulky.

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Hay opciones, pero ya es por gustos. Por ejemplo que lleve Stealt rocks con Mold breaker para meter las rocas si o si.  Stone Edge es para Zapdos, Knock off para cualquier cosa y quitar restos y cascos dentados que le molestan mucho. Close combat es el ataque que mas cubre, el problema es que Zapdos y Skarmory siguen resistiendolo bien. Aunque Skarmory muere si consigue meter +4 de Close combat. Terremoto para Magearna y algun que otro bicho como Heatran, y Tapu Koko al cambio, pero lo deja completamente expuesto a sus peores enemigos: Zapdos y Skarmory.
Feint ya ni se usa. No esta Talonflame y el campo de Lele lo jode tenga Feint o Quick atack.
Hay otras opciones como stab normales, como ser Body Slam, pero son debiles. Sustituto puede joder seriamente a equipos stall, incluso si estan Zapdos o Skarmory, que algunas veces solo cuenta con Counter.

En OO puede ir Flail+Sustituto, es un set que se puso de moda un tiempo en ORAS que pegaba extremadamente duro, pero con la abundancia de Casco dentados y arena pierde eficiencia.  Podria usar Facade como dijeron, y hay un movimiento que nunca probe pero se ve muy poderoso y OP : Thrash. Es como enfado, pero bueno, habria que testearlo, es un poco loco xd. Tampoco he probado BUlk Up, es simplemente mejor SD por su debilidad a rocas, pero util debe ser contra algunos mach ups.




Goldkarp

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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #5 en: 11 de Febrero de 2018, 08:00:06 am »
Cambios hechos. Al final me he puesto a revisar y Pinsir no parece que aprenda Doble Filo por ningún lado, así que puede que me haya colado. En cualquier caso, aunque lo aprendiera, al ser solo MT de primera gen o tutor de tercera estaría la incompatibilidad que comenta Sapphire. No sé si con un solo set principal se queda algo cojo, pero también es un poke que no tiene demasiadas vueltas para su uso. (?)


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JorgeProGamer

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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #6 en: 11 de Febrero de 2018, 09:57:57 am »


Muy similar al set anterior, solo que esta versión, antes de entrar en acción se tomará un turno para duplicar su ataque. Gracias a Piel Celeste, Retribución se convierte en un poderoso STAB con un 20% extra de potencia, plantándose en 216 de potencia. Por otro lado Retribución no alcanza tanta potencia, quedándose en 187,2, pero a cambio no quita PS al usarlo, mejorando la durabilidad de Pinsir. Ataque Rápido le servirá como movimiento de prioridad, también afectado por la habilidad, con el que rematar cosas débiles que puedan adelantarnos. A Bocajarro cubre Pokémon como ambos Greninja, Tyranitar, o Kartana por ejemplo. Y por su parte, Terremoto puede hacer temblar a Fuegos o Eléctricos como Tapu Koko o Charizard X entre otros. Se puede llevar Danza Espada más uno de estos dos ataques, o bien ambos al mismo tiempo, según conveniencia. Otra opción podría ser Roca Afilada para cubrir a ambos Charizard, o a Thundurus, así como el ya clásico Desarme que tira objetos a la vez que hace un daño considerable.



¡A debatir!
Pues para mi es un buen set, por otro lado confundiste Doble Filo con Retribución, te lo deje en negrita en tu cita.
« Última modificación: 11 de Febrero de 2018, 10:01:39 am por JorgeProGamer »

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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #7 en: 11 de Febrero de 2018, 10:00:30 am »
Pues para mi es un buen set, por otro lado confundiste Doble Filo con Retribución, te lo deje en negrita en tu cita.
Lo había editado mal, ahora lo corrijo xD


Gracias a Pajaroespin por el avatar y la firma.



JorgeProGamer

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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #8 en: 11 de Febrero de 2018, 10:03:25 am »
Lo había editado mal, ahora lo corrijo xD
Ok muchas gracias xd

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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #9 en: 11 de Febrero de 2018, 06:30:55 pm »
Todo lo que dijo Saphir es totalmente cierto. Aunque en showdon creo que  si se puede jugar con Doble edge y quick atack, creo haberlo usado asi alguna vez.
Lo acabo de probar en el teambuilder de Showdown y no me deja validar al pokémon por llevar ambos movimientos, así que no, no son compatibles. Lo mismo con Close Combat y Feint, tampoco son compatibles con Double Edge.

Cambios hechos. Al final me he puesto a revisar y Pinsir no parece que aprenda Doble Filo por ningún lado, así que puede que me haya colado. En cualquier caso, aunque lo aprendiera, al ser solo MT de primera gen o tutor de tercera estaría la incompatibilidad que comenta Sapphire. No sé si con un solo set principal se queda algo cojo, pero también es un poke que no tiene demasiadas vueltas para su uso. (?)
Doble Filo lo aprende por tutor en tercera generación, en los juegos de Pokémon RF/VH, Esmeralda y XD, mientras que Ataque Rápido, A Bocajarro y Amago pasan a ser Mov. Huevo a partir de 4ta gen.
No veo problema en que haya un único set en el análisis. Hay pokes que no tienen muchas opciones, pero mientras su único rol lo ejecuten bien y les de para estar en OU, es más que suficiente (igual que luego pueden especializar sets con randomadas pero eso para OO xd). El único problema es que son predecibles, pero eso es culpa del Pokémon y no del análisis (?)

En OO podrías poner Autoestima. Si se revengekillea sin megaevolucionar, la Habilidad permite ganar un boost de Ataque, igual he visto alguno así.
También aprende Desarme que igualmente cubre a los Psíquicos y quita objeto.

Me gustó como quedó el análisis. ¡Buen trabajo!

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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #10 en: 11 de Febrero de 2018, 10:35:32 pm »
Lo acabo de probar en el teambuilder de Showdown y no me deja validar al pokémon por llevar ambos movimientos, así que no, no son compatibles. Lo mismo con Close Combat y Feint, tampoco son compatibles con Double Edge.
Doble Filo lo aprende por tutor en tercera generación, en los juegos de Pokémon RF/VH, Esmeralda y XD, mientras que Ataque Rápido, A Bocajarro y Amago pasan a ser Mov. Huevo a partir de 4ta gen.
No veo problema en que haya un único set en el análisis. Hay pokes que no tienen muchas opciones, pero mientras su único rol lo ejecuten bien y les de para estar en OU, es más que suficiente (igual que luego pueden especializar sets con randomadas pero eso para OO xd). El único problema es que son predecibles, pero eso es culpa del Pokémon y no del análisis (?)

En OO podrías poner Autoestima. Si se revengekillea sin megaevolucionar, la Habilidad permite ganar un boost de Ataque, igual he visto alguno así.
También aprende Desarme que igualmente cubre a los Psíquicos y quita objeto.

Me gustó como quedó el análisis. ¡Buen trabajo!

Cambios hechos. Desarme lo he ignorado porque tenía una mención en el set, pero el resto ya está.

Lo que parece ser entonces es que la web de PxP tiene una errata, pues Doble Filo no figura entre los movimientos que aprende por tutor. Las MT de primera y segunda generación que tampoco salen ni las cuento porque eso ya es cosa de que la web está desactualizada y necesita una revisión como el comer. (?)
« Última modificación: 11 de Febrero de 2018, 11:15:06 pm por Goldkarp »


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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #11 en: 12 de Febrero de 2018, 05:31:18 am »
A ver, si, se puede poner todo en un set, pero el orden no esta bien claro, se repiten movimientos en el set.

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Este seria el orden correcto. Danza espada esta solo, por que es un movimiento que le permite dar OHKO  a casi todo el meta, y los ingnorantes no resisten 2 golpes de Retribucion, es practicamente obligatorio, por que su bulk le ayuda bastante poder hacerla. Sustituto esencialmente para vencer a stall facilmente.

Por cierto, Greninja muere de un Frustracion/ Retribucion xd.  Quita de la descripcion a la rana. Pokes como Latios incluso mueren de un solo ataque si no tienen inversion en sus defensas.

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Re:[Análisis] Mega-Pinsir
« Respuesta #12 en: 22 de Febrero de 2018, 01:58:43 am »
Igual que le comentaba a Micolo en su análisis, las debilidades y resistencias ocupan mucho espacio vertical.
Pros y contras: No tiene un mal bulk natural, lo que siempre es de agradecer. En cambio, es lentillo antes de megaevolucionar (y tampoco es demasiado rápido cuando lo hace), así que puede depender bastante de su prioridad y tener problemas para megaevolucionar contra equipos ofensivos (agravado por su alto número de debilidades).

Moveset: No necesita A Bocajarro para Greninja, sino para los Pokémon que has mencionado y Skarmory/Celesteela ocasionalmente; no les mata, pero es el único move con el que puede hacerles daño verdadero, lo que marca la diferencia en el lategame para un wallbreaker como él. Bueno, en realidad tiene más usos, pero que también son cumplidos por Terremoto (Excadrill, Magearna y demás). Los 4 ev's de PS cámbialos de lado a una de las defensas (lo normal en estos casos es la física por la prioridad), porque si no los PS finales son pares y eso aumenta el daño por rocas. Dejaría la opción de no llevar Danza Espada para OO, porque como wallbreaker pierde mucho; de paso simplifica el set.

OO: Golpe cuerpo lo quitaría porque los casos donde Pinsir va a querer paralizar a sus rivales siempre van a ser muy inferiores a aquellos donde prefiera los 36 puntos de Poder Base de diferencia.

Estaría bien tener Checks y Counters. No es obligatorio, pero sí que es interesante tenerlo en estos primeros Pokémon que se están analizando porque contra los que más cuesta prepararse en el teambuilding, al ser los más versátiles y/o peligrosos (en el caso de Pinsir, más bien lo segundo).
« Última modificación: 22 de Febrero de 2018, 02:24:02 am por Red Krow »