Lista de Participantes
1. a.vader
2. Adrizard
3. Micolo
4. MaestroCebolla
5. Lucariolu7910
6. Darkizard
7. Entropía
8. Rurushu
9. -Anthony-
10. Irieru
11. Gastly Maldito
12. Evio-Leef
13. -Sapphire-
14. Moge-ko
15. Nøctifex
16. gooses
17. Corofu
Reglas
Nociones Básicas1º El GM elige al asesino por sorteo o elección directa, en este momento se inicia el juego, turno de Asesinato.
2º El asesino elige a su victima. El GM anuncia la muerte y las pistas. Se inicia el turno de Investigación
3º Los usuarios que sigan vivos votan al que creen que es el asesino.
4a Si habeis votado al asesino se acaba el juego.
4b Si no dais con el asesino, volverá a actuar en un nuevo turno de asesinato, matando a otro.
Mecánica del JuegoCuando tengamos a todos los participantes se elegirá a uno de los concursantes como asesino, enviándole un MP, al mismo tiempo se elegirá al detective también.
Una vez elegido el asesino, este me mandara un MP explicándome a quien asesina y sus motivos (por ejemplo, ''Asesino a X porque me quiere robar a Jásar.'') y adjuntando una pista que debe dirigir obligatoriamente hacia él.El asesino es también libre de ambientar los crímenes a su gusto.
La persona que haya elegido el asesino quedará eliminada del juego, sólo en caso de empate volverá a poder participar en una votación de forma normal. Los demás usuarios (los que no son asesinos y, por lo tanto, pueden ser víctimas de asesinato) tienen que intentar adivinar quien puede ser el asesino. Para ello se realizará una votación después de cada asesinato para decidir entre todos (incluido el asesino para despistar) quien es el culpable.
Si votáis al asesino correcto se terminara el juego, y el asesino pierde. Si votáis a alguien inocente, éste irá a la cárcel y entonces habrá una nueva víctima, ya que el asesino real sigue libre.
Si el asesino logra escapar de todas las votaciones y queda él como único jugador vivo y libre el juego acaba con victoria del asesino.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar, este debe ir siempre en
Rojo para que quede claro a quien se ha votado. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del máster.
Los encarcelados votan y pueden postear normalmente durante el transcurso del juego, pero sus votos valdrán la mitad que el del resto. Resumiendo, los jugadores que persiguen al asesino pueden estar vivos, encarcelados o "muertos". Los encarcelados pueden ser asesinados, una celda esta echa para evitar la huida, no para impedir que haya intrusos.
En caso de empate, se procederá a una segunda votación por parte de los muertos, sus votos valdrán como los de un encarcelado. Si aún así se volviera a empatar, se desempatara haciendo recuento de las anteriores votaciones, es decir, el participante que más votos haya recibido a lo largo de todas las votaciones anteriores es el que sale culpable.
Habilidades Existen tres acciones en este juego que son las que se asemejan a los poderes a los que estáis acostumbrados, la del asesino ya mencionada y explicada, que se activa en el turno de asesinato, pertenece al antagonista del juego, pero entre el pueblo hay dos poderes: Detective e Investigación.
Detective: Se elige de la misma forma que al asesino al inicio del juego y al igual que el del anterior, su identidad no es pública. Gracias a sus dotes de deducción e investigación, su capacidad de observación y su ingenio, el detective puede presionar al asesino y obligarle a actuar. El poder primario del detective es "trick of logic", el cual puede activar solo en el turno de investigación enviando un mp al gamemaster, esta habilidad fuerza al asesino a dejar una nueva pista, del mismo tipo de las que deja al asesinar, en ese mismo turno de investigación. Pero dado que requiere mucho esfuerzo presionar al asesino y que este no cae fácilmente en los mismos trucos, solo puede usarse dos veces y nunca en dos turnos de investigación seguidos.
Además, el detective cuenta con un poder pasivo, cuando muere puede elegir a otro jugador y traspasarle su investigación, es decir, poderes y conocimientos que haya obtenido a través del GM, con un gran riesgo... concederle su habilidad al asesino. Este poder solo se activa si el detective no ha gastado sus dos trick of logic. Importante, este habilidad pasiva solo la posee el detective original, el segundo detective no la tiene. Y como añadido, no puede traspasar su poder a un encarcelado, a fin de cuentas ellos no tienen la capacidad de maniobra para continuar con su legado.
Investigación: Ante el miedo por los asesinatos, los supervivientes deciden llevar una investigación para poder salvarse, si se mueven en grupos podrán encontrar al asesino... o al menos eso piensan. Solo activable una vez durante el transcurso del juego en un turno de investigación. Este poder se activa por votación de todos los usuarios por mayoría (el asesino esta entre vosotros, si, pero a vuestros ojos es uno más), una vez activado debéis elegir una pregunta entre todos a la cual contestare, no tengo porque hacerlo claramente, pero, no podré mentir, pero cuidado, no sea que el asesino os guíe a preguntar algo inútil o que sirva a sus fines. Cualquier preguntad directa sobre quien es el asesino será invalidada, así como preguntas para verificar la inocencia, en definitiva cualquier pregunta a saco que trate de sacar el quien, el cómo y el porque de forma directa. Cualquier aproximación de forma indirecta es válida, al fin y al cabo el objetivo de esta habilidad es conseguir una pista extra.
La Investigación está sujeta a precedentes dorados, pero no a precedentes rojos.
Si se lanza una pregunta no valida, la investigación contará como gastada y no obtendréis ningún rojo parte del Máster.
AclaracionesLos jugadores muertos, están muertos, sus bocas están selladas a no ser que sean AUTISTAS o el Master les convoque para votar.
Los encarcelados están obligados a votar.
A los encarcelados y muertos solo se les considera ganadores si en la ronda en la que se atrapa al asesino, estos le han votado acusándole como culpable. Los jugadores libres ganan aunque no acusen al susodicho en esa ronda.
Los votos deben argumentarse, aunque sea minimamente, en base a las pistas del asesino, el comportamiento del jugador u otros aspectos del juego.
Solo puede pronunciar rojos el Gamemaster o el asesino a través del mismo gracias a las pistas. Todos los demás rojos no serán considerados validos

La partida comenzará este Lunes 20 dado a que este finde el GM estará de viaje y sin pc (?).
Por lo tanto aprovechad para sacaros dudas mientras podais.
Las inscripciones estarán abiertas hasta el
Lunes 20 a las 12:30 hora españolaPistasSpoiler: Pista1 Víctima Micolo mostrar
Tramposos, mentirosos, ladrones, traidores, impostores... El mundo está lleno de seres indignos que merecen ser erradicados cual plaga, y yo soy la llave para desencadenar el fin. A todos vosotros... ¡Sufrid! ¡Desesperad! ¡MORID!
Spoiler: Pista 2 Víctima GastlyMaldito mostrar
Contenido de la cajita:
- Tres dados, que muestran los números cinco (5), cuatro (4) y dos (2) respectivamente.
- Una tarjeta de color azul. En ella se lee "Más sorpresas os aguardan tras el próximo anochecer". En el dorso se lee el número ciento treinta (130).
- Varias piezas de ajedrez, todas negras.
Spoiler: Pista3 Víctima Maestrocebolla mostrar
Resultados de la investigación:
- Dentro de la armadura del caballero negro se encuentra el cuerpo de MaestroCebolla.
- Dentro de la armadura del caballero blanco hay un maniquí, además de un pétalo de color azul.
- También hay una tarjeta de color blanco en la que se lee lo siguiente: "La próxima sorpresa le dará la vuelta al tablero."
Spoiler: Pista4 Victima gooses mostrar Cerca del cuerpo encontráis un botellín. Según las indicaciones en su etiqueta, se trata de un veneno para erradicar plagas de mamíferos pequeños. Queda bastante cantidad en el botellín, por lo que intuís que su efecto ha sido potenciado de alguna forma.
Al lado del botellín hay una tarjeta azul en la que se lee "Mi magia termina pronto." En el reverso de la tarjeta está escrito el número 912.
A los pies del cuerpo hay un tablero de ajedrez, con piezas colocadas, formando lo que parece una V. Esta vez son piezas blancas.
Fin del turno de Día