Introducción¡Holis! Por fin traigo el equipo para este RMT, he dejado en el tintero muchas ideas que en principio me gustaban y he acabado cogiendo la más yolo de ellas todo porque Zapdos es un bicho con el que acostumbro a buildear poquísimo, lo que ha causado un montón de experimentos locos para intentar traer algo original. No lo es mucho, lo siento (?)
Procedamos.
A simple vista 3 débiles a trampa rocas
5 vulnerables a púas
5 vulnerables a red viscosa
4 vulnerables a púas tóxicas
Proceso de construcciónZapdos es el poke temático de este RMT. No le di mucho uso en Oras y no le había dado ninguno en SM, por lo que empecé de cero respecto a lo que a experiencia buildeando con él se refiere. En todo caso, entró porque tenía que entrar, de paso ground inmunity.
Scizor pega bastante bien con zapdos cubriendole de cositas y es un bulky steel que da resistencias al equipo + defog para que zapdos esté cómodo.
Como había defog aproveché y metí un Volcarona precioso. Es el set up sweeper que limpia cuando sus checks y counters están muertos o débiles.
Faltaba inmunidad a eléctrico y rocas así que puse un Dugtrio que aporta ambas cosas y hace buen trabajo ayudando a Volcarona al trappear cosas que lo frenan en seco, como Heatran.
Teniendo un cleaner quise meter un wallbreaker que pudiera apañárselas para hacer agujeros en el equipo enemigo que fueran posteriormente aprovechados por Volcarona. Kyurem tiene muy buena sinergia ofensiva con la polilla, y rompe muchísimo, así que pa´dentro.
Faltaba Speed control y algo que pudiera frenar cosas como Volcarona con algún boost, Charizard Y, Koko, Lele... Greninja scarf puede encargarse de eso.
En profundidadZapdos @ restos
Habilidad: Electricidad estática
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 Spe
Naturaleza miedosa
IVs: 0 Atk
- Chispazo
- Poder Oculto [Hielo]
- Onda ígnea
- Respiro
Estuve un tiempo testeando un set cleaner con 3 ataques+agilidad y el cristal eléctrico, pero seguía sin gustarme así que acabó siendo un set clásico que reparte parálisis y amor. Eléctrico-fuego-hielo golpea básicamente todo lo que no sea A-Marowak y similares. El spread podría ser más lento y con más defensa, pero agradezco esa velocidad haciendo tie con los base 100, así que ahí se queda. Zapdos aporta inmunidad a tierra, algo que es indispensable en cualquier equipo. Electricidad estática va peor contra stall y cosas defensivas, pero es capaz de castigar ida y vuelta y puede ser usada para anular un montón de amenazas físicas rápidas mediante parálisis, lo que le da un valor incalculable. Chispazo tiene una probabilidad mucho mayor de paralizar y teniendo en cuenta que parte de la razón de ser de zapdos en este equipo es repartir parahax incluso a los grounds, tenía que estar sí o sí. Restos y respiro le aportan supervivencia cuando entra a comerse golpes o a aliviar el daño de las rocas si es necesario que entre con ellas.
Scizor @ Scizorita
Habilidad: Metal liviano (experto)
EVs: 248 HP / 244 Def / 16 Spe
Naturaleza agitada
- Despejar
- Ida y vuelta
- Puño bala
- Respiro
Zapdos agradece que le quiten las roquitas y como no me gusta llevarlo con despejar necesitaba algo que las quitase por él. Scizor hace buena sinergia con él y le cubre de hielo, roca a pesar de no resistirla y esas cositas. Aporta bulky Steel al equipo dotándolo de bastantes resistencias útiles, prioridad, ida y vuelta lento que da entrada limpia a los otros miembros del equipo y el antes mencionado despejar. Puño bala es totalmente necesario aprovechando su habilidad experto+stab+prioridad, no tiene nada mejor. Ida y vuelta permite ganar momentum y scoutear, despejar limpia el campo y respiro lo dota de una recuperación fiable. Los evs están así para hacerle aguantar lo máximo por ambos lados y la velocidad es la necesaria para poder tirar ida y vuelta ante cosas como marowak firme sin ser outspeedeado.
Volcarona @ Baya ziuela
Habilidad: cuerpo llama
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Naturaleza miedosa
IVs: 0 Atk
- Danza aleteo
- Llamarada
- Psíquico
- Giigadrenado
Tenía defoguer, chachi. Tener defoguer (y uno que puedes spammear de forma relativamente tranquila) me dio alas para poner en práctica una core débil a las rocas pero bastante destructiva. Empezamos con Volcarona. El set es normalito con un par de retoques. La baya ziuela está ahí porque volcarona es débil a parálisis y veneno. Este problema se suple cuando va con fini, pues le mete su terrain que lo hace inmune, pero no es el caso. El objeto a elección suele ser un cristal de fuego, psíquico, etc, pero ya tenía pensado utilizarlo en otro poke que lo necesitaba más, así que con baya ziuela suplimos la debilidad a status dándole a Volcarona además la capacidad de boostearse en la cara de algo que sepamos que nos va a meter status sin problema para luego acabar con él. Danza aleteo es su movimiento de boosteo estrella que le permite limpiar cuando sus counters han sido eliminados o debilitados, llamarada es su Stab para machacar todo lo que no lo resista. No es tan preciso como lanzallamas o danza llama pero es el más dañino y dada la naturaleza del set, me parece lo más apropiado. Gigadrenado golpea bulky waters que resisten lo demás y nos da una forma de recuperarnos. El spread es lo más básico del mundo, intenta llevar al máximo como de rápido y duro pegamos. Cuerpo llama es bueno porque siempre podemos quemar cosas como scizor que no pueden hacerle nada o sacrificar a volcarona en caso de ser necesario para conseguir una quemadura. Esto debe ser usado como último recurso claro está, pero no deja de ser una posibilidad. Psíquico está ahí para golpear mejor a cosas como toxapex ya que los poderes ocultos hielo o tierra me parecian menos aprovechables teniendo un Kyurem, un Zapdos y un Dugtrio.
Kyurem-Negro @ criostal Z
Habilidad: Terravoltaje
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naturaleza Pícara
- Rayo gélido
- Rayo fusión
- Rayo hielo
-
Rayo vivo Tierra viva
Teniendo a Volcarona que es capaz de barrer hacía falta algo que pudiera ablandar y debilitar a los rivales para facilitar su labor. Un wallbreaker, vamos (?) kyurem hace buena sinergia con volcarona al margen del tema rocas y puede matar walls especiales que le bloquean. Icium Z me parece el mejor set wallbreaker que tiene en SM porque revienta a… prácticamente todo (?) con su potencia insana y abre muchos huecos. Hielo+eléctrico forman Boltbeam que cubre muy bien todo, lamentablemente el Stab de hielo al que kyurem tiene acceso es rayo hielo porque no aprende ninguno bueno físico pero igualmente golpea con una potencia más que respetable, por lo que es necesario. Además, hielo es un buen tipo ofensivo con multitud de x4 en la tier. Tierra viva es usada como cobertura para aceros que salgan a wallearle principalmente. Su habilidad es la única disponible pero es muy maja porque permite anular toda habilidad defensiva haciéndole así golpear a Rotom a través de su levitación, matar pokémon con robustez y demás. Rayo gélido es el ataque de los verdaderos hombres que combinado con el cristal de hielo proporciona un inmenso nuke una sola vez por partida. Su misión con esto es localizar el objetivo ideal en el equipo enemigo y conseguir colarle el movimiento Z, matándolo en el acto o dejándolo muy débil para acabar el trabajo después. Adicionalmente, rayo gélido puede ser usado para golpear con mucha predicción: es un golpe muy potente y puede paralizar. Eso sí, su uso suele ser circunstancial como poco. El spread permite el máximo ataque y velocidad sin perjudicar a su ataque especial, pues lo necesita para utilizar su stab y con menor frecuencia, tierra viva. Como kyurem tiene varios sets los rivales intentarán jugar a su alrededor scouteandolo para intentar saber a qué atenerse. Eso hace que kyurem tenga que ser jugado con algo más de predicción para sacarle el máximo partido, pero cada combate es un mundo.
Greninja @ pañuelo elegido
Habilidad: Mutatipo
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naturaleza activa
- Ida y vuelta
- Lanzamugre
- Avalancha
- Rayo hielo
Viendo que el equipo era débil a cosas como Lele, Koko, charizard Y o volcarona rivales decidí meter a greninja scarf protean físico. Este greninja aporta speed control al equipo y una forma de dar revenge kill a un montón de amenazas, con gunk shot da 0hko a los tapus mientras que rock slide hace lo propio con zards y volcaronas (incluso a +1) ida y vuelta gana momentum y también tiene buenas posibilidades de dar 0hko a greninjas rivales de ambos tipos. Rayo hielo sirve para matar landos, garchomps y demás que son muy frecuentes en la tier aún sin invest. De paso, greninja es bueno presionando a los principales rockers de OU lo que dificulta que el rival ponga rocas.
Dugtrio @ Banda focus
Habilidad: Trampa arena
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Naturaleza activa
IVs: 21 HP / 0 Def
- Terremoto
- Inversión
- Trampa rocas
- Legado
Faltaba inmunidad a eléctrico y mis propias rocas, así que busqué un ground no redundante y que pudiera ponerlas. Acabó siendo dugtrio, porque permite atrapar cosas verdaderamente molestas para el sweep de volcarona como heatran y matarlas o debilitarlas lo suficiente. Se beneficia mucho de ida y vuelta para entrar al campo (o del sacrificio de un compañero) No es un rocker reutilizable, lo más normal es que tenga pocas ocasiones de meter las rocas, pero es suficiente. Los ivs están así para resisitir dos movimientos sísmicos y pegar muy duro a 1ps o para simplemente aumentar el daño que le hacen y activar la sash. Terremoto es su ataque principal por stab y legado sirve para no perder momentum y permitir el boosteo de Volcarona más fácilmente o simplemente para forzar un cambio al rival y dar un golpe gratis (?)
Amenazas-Tapu koko: Molesto. Si lleva u-turn (y lo llevan casi todos) se sale de los trappeos de dugtrio, sus Tbolts hacen mucho daño al equipo y no le cuesta pivotear. Kyurem le aguanta un golpe y puede matarlo o dañarlo mucho salvo que lleve Z hada, Scizor le hace daño respetable con Bullet y greninja puede hacerle 0hko de gunk shot especialmente si no ha revelado el scarf.
-Terrakion: Outspeedea de forma natural a la mayoría del equipo y tiene stabs eficaces o decentes contra ellos. Dugtrio le trappea, pero puede llevar ataque rápido complicándolo aún más. Saber su set cuanto antes ayuda mucho a controlarlo jugándole de una forma o de otra.
-Swampert+Kingdra-Rain- Más cosas molestas, la predicción metiéndoles daño acaba por ser muy importante. Greninja les outspeedea incluso en la lluvia y puede matarlos cuando estén lo suficientemente bajos o tirar de U-turn. Zapdos aguanta un golpe de swampert y scizor evita que kingdra meta draco. Kyurem puede destrozar uno si lo enchufa con el Z al cambio (?) de todos modos intentar limitar la lluvia todo lo posible es lo mejor.
-Lopunny: Muy rápido y tiene algo más de libertad que en Oras con las nuevas mecánicas de la megaevolución. Si zapdos lo paraliza se acabó el problema, dugtrio puede colarle un reversal y dejarlo tieso -o casi-
-Pinsir: Especialmente con CC es muy molesto si llega a boostearse. Si se puede evitar que pase esto mejor, las rocas ayudan también.
Importable
Zapdos @ Leftovers
Ability: Static
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Discharge
- Roost
- Heat Wave
- Hidden Power [Ice]
Scizor @ Scizorite
Ability: Light Metal
EVs: 248 HP / 244 Def / 16 Spe
Impish Nature
- Defog
- U-turn
- Bullet Punch
- Roost
Volcarona @ Lum Berry
Ability: Flame Body
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Quiver Dance
- Fire Blast
- Psychic
- Giga Drain
Kyurem-Black @ Icium Z
Ability: Teravolt
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naughty Nature
- Freeze Shock
- Fusion Bolt
- Ice Beam
- Earth Power
Greninja @ Choice Scarf
Ability: Protean
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Hasty Nature
- Rock Slide
- Gunk Shot
- U-turn
- Ice Beam
Dugtrio @ Focus Sash
Ability: Arena Trap
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Hasty Nature
IVs: 21 HP
- Earthquake
- Reversal
- Stealth Rock
- Memento