El torneo de votos lo acabó ganando la Herulina?
Por si no queda claro, me refiero a Ninian 
Sí, lo ganó Ninian.

· Arma:
Libro Divino Naga (Grimorio verde): Efectivo contra dragones. Anula los bonos del enemigo (Potenciar, Oleada, Baluarte, etc) durante el combate.
· Apoyo:
Fervor Absoluto: Entrega 10 de los PVs de la unidad a un aliado.
· Especial: -
· Habilidad A: -
· Habilidad B:
Presteza: Con PVs ≥ 70% Deirdre hará un ataque doble si es atacada primero.
· Habilidad C:
Ardid Vel: Al inicio del turno todos los enemigos situados en cruz con respecto a Deirdre y con Res inferior a ella en 1 o menos sufrirán Vel -5 hasta el fin de su turno.
Deirdre es extremadamente similar a su hija
Julia en prácticamente todo (hasta en el art (?)), solo que la pasiva única de su Naga la hace mejor a ella, el hecho de poder anular completamente los buffos de los enemigos es algo demasiado broken. Y para que se vea que apenas hay diferencia, dejo los stats de su hija para comparar:
Mencionar que la combinación de habilidades con las que viene Deirdre de base es muy interesante, porque están basadas en recibir ataques de enemigos debuffados para que Deirdre les destruya. Ardid Vel reduce la velocidad del enemigo en 5, lo cual hace que sea mucho más complicado asestarle un ataque doble a Deirdre... mientras que ella con Presteza lo hará asegurado si está por encima del 70% de vida al ser atacada. Ser lenta no es un problema para Deirdre, además de tener muy buena Res para poder aguantar ataques mágicos.

· Arma:
Lluvia Zarca+ (Grimorio azul): Los bonos que tenga la unidad se suman al daño que inflija. El CD de su habilidad aumenta en 1.
· Apoyo:
Potenciar Vel/Res: Otorga Vel y Res +3 a un aliado adyacente.
· Especial: -
· Habilidad A:
Ata/Res 2: Otorga Ata y Res +2.
· Habilidad B: -
· Habilidad C:
Impulsar Vel: Otorga Vel +3 a aliados en dos casillas durante el combate.
Hemos llegado al punto en el que una unidad con el potencial ofensivo de Nino o Tharja es la unidad que menos impresiona del banner. Bienvenidos al powercreep, damas y caballeros. (?)
Ahora en serio (aunque lo de antes también va en serio pero bueno), Tailtiu es una unidad excelente que hace un gran uso de la Lluvia Zarca al tener tan buen Atk y tan buena Vel. Viene además con Impulsar Vel, una habilidad excelente que le da a todos sus aliados en dos casillas tres de Vel extra, y que se puede acumular con otros buffos en el mismo stat. Y su habilidad de apoyo, Potenciar Vel/Res, es una habilidad excelente para unidades que tengan que resistir algún ataque mágico evitando recibir un ataque doble.
Tailtiu será casi con total seguridad la unidad que esté disponible en 4☆ una vez el banner acabe, la incógnita es si dejarán Impulsar Vel o Ata/Res 2 como habilidad de 5☆.

· Arma:
Tyrfing Divina (Espada): Otorga Res +3. Si se enfrenta a un enemigo que utilice grimorios, Sigurd recibe un 50% menos de daño del primer ataque.
· Apoyo: -
· Especial:
Milagro: Con PV > 1, la unidad sobrevive a un ataque mortal con 1 PV restante.
· Habilidad A:
Defensa contigua: Otorga Def y Res +6 al recibir un ataque de un enemigo que utilice espadas, hachas, lanzas o piedras dragón.
· Habilidad B:
Escudo cruzado: Si Sigurd recibe ataques consecutivos de un enemigo a 2 casillas de distancia, a partir del segundo el daño se reduce en un 80%. Esta habilidad es intransferible.
· Habilidad C:
Humo de Vel: Tras un ataque, Vel -7 a todos los rivales en un radio de dos casillas en su próxima acción.
Sigurd es ridículo, no me canso y no me cansaré de decirlo. Para empezar ha recibido el tratamiento que le dieron a los personajes de CYL siendo estos personajes muy especiales, incluso haciéndole más potente en suma de stats porque Sigurd tiene una suma media de 158 y Brave Roy de 154. No he jugado Holy War así que no sabría decir tampoco si Sigurd lo merece o no, pero por lo que sé es uno de los mejores lords de la saga. Aun así, me parece que le han dado un set de habilidades excesivo.
Su arma, Tyrfing Divina, no tiene nada que ver con el arma de su hijo Seliph, la
Tyrfing normal, la cual tiene una pasiva horrenda que sólo sirve en ocasiones muy concretas. El arma de Sigurd es perfecta para evitar magos, haciendo que reduzca el daño del primer ataque de éstos en un 50%. Hasta ahí bien, Sigurd será un jinete que podrá soportar los ataques de los magos, interesante. Pero entonces seguimos leyendo.
Sigurd viene de serie con Defensa Contigua, lo cual es un alivio ya que la única forma de darle esta habilidad a otra unidad era sacrificando una Summer!Tiki, así que está bien que la hayan incluido por fin en el pool normal. Sin embargo, ¿qué implica que la tenga Sigurd? Que si has pensado que al ir a atacarle a melee funcionaría mejor que con un mago... respuesta equivocada, porque recibirá 6 de defensa y resistencia extra si le atacas cuerpo a cuerpo.
Bueno, no pasa nada, seamos optimistas. Mitigará bastante
mucho daño pero aun así se le podrá hacer algo a melee con unidades azules potentes, sobre todo unidades con Lanza del valor o Zafiro o dragonas azules al hacer daño mágico. Y además, aun se podrá hacer algo con los magos que ataquen doble, ¿no?
No, amigo. El Escudo cruzado funciona exactamente igual que la Urvan de Ike, solo que sin la reducción del especial y aplicándose sólo a unidades que le ataquen a rango. Es decir, 50% de reducción de daño para el primer ataque de un mago y 80% para el segundo ataque en adelante, y este también para arqueros, ninjas y curanderos. Para muestra, tenemos por ejemplo
esto. Y no contentos con todo el set que trae hasta ahora, Sigurd viene con Humo de Vel para reducir la velocidad del resto de enemigos y encima tiene de especial Milagro, que poca gente se lo dejará a favor de darle un especial ofensivo, pero no deja de ser un set pensado para hacerle inmortal. Sin olvidarnos, claro, de que Sigurd es una unidad a caballo y por tanto tiene acceso a los buffos de caballería.
En resumen, Sigurd es una unidad a la que es prácticamente imposible de matar, capaz de sobrevivir incluso a ataques de un Reinhardt buildeado y hasta buffado, y que sólo es posible abrir un hueco en su defensa si es él mismo quién inicia el ataque. Es una unidad
excelente al nivel de las unidades de CYL. Y que powercreep is real.

· Arma:
Valflame (Grimorio rojo): Al inicio del turno todos los enemigos situados en cruz con respecto a Arvis y con Res inferior a él en 1 o menos sufrirán Atk y Res -4 hasta el fin de su turno.
· Apoyo: -
· Especial:
Llama Cegadora: Antes de que el combate se inicie, los enemigos en un área recibirán daño igual al Atk de Arvis menos la Res del enemigo.
· Habilidad A: -
· Habilidad B:
Recover Ring: Restaura 10 HP al inicio de cada turno. Esta habilidad es intransferible.
· Habilidad C:
Ardid Def: Al inicio del turno todos los enemigos situados en cruz con respecto a Arvis y con Res inferior a él en 1 o menos sufrirán Def -5 hasta el fin de su turno.
Aquí yacen nuestros sueños y esperanzas de ver al primer acorazado mago del juego. Pero aun así Arvis es una unidad muy interesante, ya que gracias a su arma y a su alta Res es capaz de aplicar hasta tres Ploys en un mismo turno. No sólo eso, sino que viene con una habilidad única para él que le da Recuperación 4. Esto implica que Furia en Arvis es una opción excelente ya que, no solo aumenta todos sus stats en 3, algo que le viene realmente bien, sino que el daño que pueda recibir lo curará al inicio de cada turno. Decir también que sus stats base son buenos... pero no
tan buenos como quizá deberían ser. Sus PVs y su Def son muy pobres, su Vel se queda un poco coja, su Res es buena, su Atk está bien... pero Sanaki y Lilina, las magas con las que se va a comparar enseguida a Arvis, tienen ambas 3 más de Atk que él y pudiendo acceder a variaciones de IVs. Otra opción sería darle Lluvia Carmesí de una Tharja para que ataque en base a buffos, pero su velocidad es algo baja para hacer ataques dobles en un meta en el que la velocidad media de las unidades ronda los 35-36 puntos. Además, si se le da a Arvis otro tomo no podría utilizar su Valflame, que es su niche particular.
Diría que más que Ardid Def su habilidad C ideal sería Ardid Vel, pero eso significaría sacrificar una Deirdre para ello, con todo lo que eso implica (?) aun así creo que Arvis puede hacer cosas muy buenas si quieres debuffar enemigos con la Res baja, además de ser fodder de Ardid Def, esa habilidad que ha cambiado toda la tier list porque sí. Aunque yo al menos no voy a sacrificar ningún Arvis por Ardid Def, de hecho voy a subirlo a 5☆ sin pensármelo dos veces para utilizarlo hasta hartarme. Arvis es bello y todo su ser (su art y su voz) es sexy. (???)
Está ya confirmado que Arvis será una unidad F2P que se repartirá por Grand Hero Battle, así que hype por la misma.

· Arma:
Espada Valor+ (Espada): Vel -5. La unidad hará un ataque doble si inicia el combate.
· Apoyo: -
· Especial:
Pavés: Reduce el daño infligido por enemigos adyacentes en un 50%
· Habilidad A: -
· Habilidad B:
Follow-Up Ring: Arden tendrá un ataque seguido asegurado si sus PVs ≥ 50% al principio del combate.
· Habilidad C:
Impulsar Def: Otorga Def +3 a aliados en dos casillas durante el combate.
El personaje más bello de todo el cast (?) es una muralla de acero por el lado físico con los PVs y la Def más altas de todas las unidades del juego y un Atk altísimo, compensándose con la peor Vel del juego empatada con la de Zephiel y una Res bajísima. Como elemento especial posee una habilidad B única e intransferible, que le concede un ataque doble siempre que tenga más del 50% de su vida, es decir, ataque x4 asegurado gracias a su Espada del valor. Sin embargo llevar esta habilidad implica no poder llevar Wary Fighter, así que recibirá ataques dobles de prácticamente todas las unidades del juego, sufriendo especialmente contra los magos azules, que harán con él lo que quieran.
Es muy posible que Arden sea la unidad que regalen en la nueva Tormenta, aunque no hay nada confirmado todavía al respecto.

· Arma:
Ayra's Blade (Espada): Otorga Vel +3. Si la Vel de Ayra - la Vel del enemigo ≥ 1, el CD del especial se reduce en 1 por ataque.
· Apoyo: -
· Especial:
Regnal Astra: Aumenta el daño en un 40% basado en la Vel de Ayra.
· Habilidad A:
Gorrión Veloz: Otorga Atk y Vel +4 si la unidad inicia el ataque.
· Habilidad B:
Arremetida: Si la unidad tiene HP ≤ 75% al iniciar el combate, atacará dos veces seguidas.
· Habilidad C: -
Y digo que Arden será la unidad que regalen en Tormenta porque Ayra es excesivamente buena y es bastante posible que le den una GHB. Aunque pueden sorprender a todo el mundo regalándola a ella como regalaron al Caballero Negro, pero no hay nada confirmado todavía.
Con simplemente echarle un vistazo rápido a sus stats nos damos cuenta de lo buena que es Ayra. Flaquea en Res, pero tiene un Atk más que decente a la que se le suma una espada única e intransferible (might de 16), una Def y unos PVs sorprendentemente buenos... y una Vel al nivel de las unidades más rápidas del juego, Athena o Lon'zu. No solo eso, sino que viene de serie con Gorrión Veloz y Arremetida, habilidades perfectas para ella... y con un especial único e intransferible que hace daño en base a su Vel. Sin olvidarnos, por supuesto, de que tiene la pasiva de Sable Pesado en su arma con la diferencia de que aplica la Vel de Ayra en vez del Atk, que va perfecto con su especial único porque Regnal Astra tiene el mismo CD que Arcoiris Lunar.
Ayra será muy seguramente la mejor espadachina del juego si no contamos a Brave Roy, y que además nos den de forma gratuita casi seguro una unidad con Gorrión Veloz la hace valiosísima. Pero pasa como con Arvis, yo al menos no la sacrificaría por la habilidad, Ayra es muy buena y habría que pensárselo dos veces antes de quedarse sin una de ellas.
Es posible que en unos días haga también review del banner de Artes Escénicas, pero no aseguro nada (?)