Autor Tema: El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]  (Leído 36213 veces)

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Goldkarp

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El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« en: 03 de Febrero de 2017, 02:15:11 am »
El Asesino: Autist Murders

Participantes:

0.Adrizard (Game Master)
1.Spolker
2.a.vader
3.MaestroCebolla
4.Irieru
5.santygrass
6.Gélido
7.Angel-ko
8.Crown
9.Ichiinou
10.Anthony
11.Darkizard
12.Micolo
13.Siver
14.Gastly Maldito
15.gooses
16.LavenderGhost
17.Shiron

En el Asesino cada jugador tendrá asignado un rol (o poder, como deseéis llamarlo), y a cada uno de esos roles le corresponderá una habilidad especial que el jugador podrá usar como guste con el objetivo de ganar el juego. Cada rol lo repartirá el Máster de la partida antes del comienzo de la misma, con una asignación de papeles puramente aleatoria.

Los jugadores podrán estar en 3 condiciones, a saber, vivos, encarcelados, o muertos. Un jugador vivo puede votar y usar sus habilidades libremente, uno encarcelado puede votar y, salvo excepciones, no puede usar su habilidad. Los muertos no pueden votar ni usar sus habilidades, además no pueden realizar acusaciones libremente, puesto que los muertos no hablan, solo en caso de desempates podrán votar y acusar libremente.

Antes de seguir conviene mencionar que los encarcelados pueden ser asesinados, las prisiones están preparadas para que sus inquilinos no escapen, pero la entrada de extraños es otro cantar.

Como ya sabéis, el juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Cada período dura 48 horas, con posibilidad de modificarlo excepcionalmente a juicio del Game Master.

Noche: El juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales y/o de sus objetos, y para hacerlo deben comunicarse con el Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster, salvo en el caso de los miembros de la Rebelión, quienes pueden hablar entre ellos y establecer la victima que habrá (organizando sus habilidades). Tras lo cual, se pasa a un turno de Día.

Día: Durante el turno de Día, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche (siempre que tenga ganas y tiempo, si no se limitará a dar la información relevante sin floritura alguna). Después de la exposición de la información, los supervivientes votarán para decidir quien creen que es el culpable que debe ser juzgado y encarcelado. La estrategia a seguir variará en función del rol asignado a cada uno, y de la concepción del jugador. Los votos de los personajes vivos y libres valdrán 2 puntos, mientras que los de los encarcelados valdrán 1 punto, y el nombre del votado debe ir en ROJO (para evitar problemas en el recuento hacedlo así por favor). El personaje más votado será encarcelado por petición popular, si no es un "asesino" (definiendo asesino como personaje que ha realizado una muerte) se le encarcelará con vida, si es un asesino recibirá pena de muerte y será ejecutado. Por otro lado, la Tienda de Mautis estará abierta solo durante este turno para quien desee comprar mediante métodos privados. Posteriormente se pasará al turno de noche, donde seguirá avanzando la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará o a uno o al otro, incluyendo los votos de los muertos, en este caso todos los votos valen lo mismo, no importando la condición del jugador.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada, “errare humanum est”, se le avisará y punto. Si hay reincidencia sin justificación, será eliminado, con muerte a discreción del master. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada, salvo sendas excepciones.





Pueblo: Gente que vivía en paz hasta que salió la autodenominada Rebelión. Constituyen el 50% de los jugadores. Su objetivo es eliminar (que mueran o sean encarcelados) a todos los que puedan herir o matar que no pertenezcan al Pueblo o estén aliados con él.
-Héroe: Valerosa persona que ha decidido liderar esta guerra que se avecina. Cada turno hiere a un miembro de la Rebelión (según su rol), dos heridas equivalen a una muerte. Tiene dos vidas, pero muere con ser herido (no puede perder las dos vidas en un solo turno). Conoce al Escudero.
-Escudero: Es la mano derecha del Héroe, al que siempre acompaña y protege. Cada turno bloquea a alguien, pero si al Héroe le queda una sola vida podrá elegir protegerle en su lugar. Además, mientras este siga vivo y libre podrá enterarse a cada turno de la identidad de alguien del Pueblo (preguntando por su rol).
-Señuelo: Tipo muy raro que gusta de meterse en medio de la gente y entretenerles haciendo payasadas. Cada turno protege a quien desee de acciones no dañinas, desviándolas hacia él.
-Empresario: Este hombre de negocios puede contratar a un individualista para que pase a trabajar para el Pueblo (compartiendo el mismo objetivo) por 500 monedas. Si muere y ya ha efectuado el contrato el individualista será herido. No puede contratar a alguien si ya se le ha adelantado el Traficante.
-Juez: Es la máxima autoridad judicial de la ciudad. Puede encarcelar o sacar de la cárcel a quien desee, pero ambas acciones son de un solo uso.
-Contraatacante: Persona que es muy pacífica hasta que le tocan la moral. Si le hieren matará al causante de su herida. En caso de ser asesinado podrá matar cual clásico Cazador.
-Cupido: Al principio del juego designará a los enamorados. El objetivo de estos pasará a ser sobrevivir, y la muerte de uno conllevará la del otro.
-Curandero: Puede regenerar una herida por cada turno. Además una sola vez en el juego podrá revivir a quien desee con plena energía.
-Glotón: Este tipo tiene demasiadas ansias de comer, tanto que muchas veces come cosas que no debe. Cada turno se puede comer el objeto de alguien, recibiendo sus efectos. Como su estómago está a prueba de bombas la Bomba de relojería no tiene efecto en él.
-Espía: Persona experta en infiltrarse en las líneas enemigas y recabar datos de alto secreto. Cada turno averigua el rol de un jugador.
-Amo de los Espejos: Misterioso hombre que maneja los espejos con tal maestría que siempre logra despistar a la gente con sus reflejos. Cada turno emplea la confusión que puede causar con estos efectos para proteger a alguien de cualquier daño.
-Caballero: No, no es el típico tío con armadura, sino más bien un hombre muy educado que nunca pierde las formas. Cada noche invita a alguien a tomar el té con él, cosa que la otra persona no puede rechazar porque sería de mala educación.
-Timador: Cada turno le compra un objeto a alguien, haciendo que el otro crea que es un gran negocio, aunque en realidad lo estafa con dinero del "Monocicly". También puede quedarse con su dinero vendiéndole una baratija. En la práctica lo que consigue es robar el objeto o el dinero de su objetivo, según elija.



Rebelión: Bando que busca hacerse con el control de las instituciones por motivos desconocidos. Constituyen el 25% de los jugadores. Su objetivo es matar o encarcelar a todo aquel que no sea afín a la Rebelión (Pueblo e individualistas no contratados). Se conocen entre ellos.
-Capitán: Es quien inició la revolución que se está viviendo. Cada turno mata a alguien. Tiene dos vidas pero muere con ser herido (no puede perder ambas vidas en un turno).
-Subalterno: La persona de mayor confianza para el Capitán. Puede curar una herida por noche. Además si el Capitán está vivo y libre puede bloquear o proteger a quien quiera.
-Metamorfo: Durante la primera ronda se mimetiza con un jugador no perteneciente a la Rebelión y copia sus poderes. A partir de ahí podrá actuar con esos poderes. No puede copiar al Autista.
-Traficante: Esta persona se ha unido a la Rebelión porque dará vía libre a sus negocios de dudosa legalidad. Puede contratar a un individualista por 500 monedas para que pase a trabajar para la Rebelión (compartiendo el mismo objetivo). Si muere y ya ha efectuado el contrato el individualista será herido. No puede contratar a alguien si ya se le ha adelantado el Empresario.
-Científico Loco: Este ido de cabeza amante de los insectos es uno de los grandes fichajes de la Rebelión. Tiene acceso a uno de sus inventos por cada turno.
   -Cámara Cucaracha: Se infiltra en territorio enemigo para descubrir el rol de un jugador.
   -Mantis-Droide: Hiere a dos personas.
   -Electroaraña: Lanza una descarga a quien desee, sumando o restando prioridad a conveniencia. Explota al usarse, así que solo se puede usar una vez.
   -Bomba Escarabajo: Se interpone en caso de que el Científico loco vaya a recibir un ataque mortal y explota causando la muerte del Científico y su agresor.
-Pescador: Redirige hacia él la acción de quien elija. Con suerte tal vez logre atraer una acción protectora, pero... Tal vez la pesca del día sea de muerte. En caso de morir el jugador pasará a controlar al Espectro. En este se dirá en público que el Pescador ha muerto, pero sin decir quién es.
-Espectro: Espíritu del Pescador, que murió en extrañas circunstancias. Cada turno manipula la acción de quien desee. Muere si es herido o encarcelado. No puede portar objetos o dinero, pero sí recibir sus efectos por parte de otras personas.



Individualistas: Gente que no busca otra cosa que salirse con la suya aprovechando el caos que se ha generado. Constituyen el 25% de los jugadores. El objetivo de estos está en sus descripciones, pero cambiará si son contratados por el Empresario o el Traficante.
-Mercenarios: Son dos diestros asesinos que colaboran juntos para eliminar de forma eficiente a sus víctimas. Se conocen entre ellos. Su objetivo es que uno de ellos o los dos sea o sean los únicos vivos y libres. En caso de contrato a uno de ellos ambos son reclutados a la vez.
   -Recluta Ying: Mata a una persona cada turno impar (dicha muerte se desvelará al final del turno cual Ninja de I.V. mientras el Recluta Yang siga vivo y libre). Además, una sola vez en la partida puede acelerar su acción asesinato o la del Recluta Yang para colocarla tras los modificadores de prioridad. En caso de que los Mercenarios sean reclutados por la Rebelión, podrán ejercer traición y recuperar su estatus de individualistas mientras esta pieza siga activa, para eso debe decidir matar a un rol de esta facción, cosa que no gastará el asesinato habitual de los Mercenarios.
   -Recluta Yang: Mata a una persona cada turno par (dicha muerte se desvelará al final del turno cual Ninja de I.V. mientras el Recluta Ying siga vivo y libre). Además, una sola vez en la partida, puede lanzar un dardo envenenado a una víctima, provocando que muera al siguiente turno, con la particularidad de que ignora las vidas de Héroe, Capitán y Censor. El envenenamiento se curará si el Recluta Yang lo desea o la víctima es curada por el Curandero, el Subalterno o una Poción. En caso de que los Mercenarios sean reclutados por el Pueblo, podrán ejercer traición y recuperar su estatus de individualistas mientras esta pieza siga activa, para eso debe decidir matar a un rol de esta facción, cosa que no gastará el asesinato habitual de los Mercenarios.
-Censor: Cada turno bloquea a alguien. Tiene dos vidas, pero muere con ser herido (no puede perder sus dos vidas un mismo turno). Su objetivo es haber bloqueado a todos los jugadores capaces de asesinar que sigan vivos y libres.
-Lanzador de Cuchillos: Persona bastante rara a la que le gusta ir lanzando cuchillos y causando heridas no mortales. Cada turno hiere a dos personas. Su objetivo es sobrevivir con todos los jugadores heridos.
-Trollaso: Cada turno hace creer a alguien que ha sido afectado por un rol para trollearle. Si tiene éxito al siguiente turno podrá duplicar el número de personas trolleadas. Si le bloquean volverá a empezar la escalada de trolleo. Su objetivo es haber trolleado a todos los jugadores que queden vivos.
-Domador de Ranas: Es como el Pirómano, pero más gracioso. (?) Cada turno manda una rana para que siga a una persona. Cuando lo desee avisará a su ejército de ranas para que masacren a aquellos que estaban siguiendo. Tras eso no podrá seguir usando a sus ranas. Su objetivo es ser el único vivo y libre.
-Alienígena: Ser de otro mundo que ha venido a este planeta para infiltrarse y estudiar a la raza humana. Cada turno averigua un rol. Gana si consigue investigar a dos miembros del Pueblo, dos de la Rebelión y dos indiividualistas.
-Autista: Es el rol más vader de la historia. (???) Cada turno adquiere un rol (elegido por el GM de entre varios aleatorios), que se le notifica al inicio de la noche. Los roles que adquiera se irán acumulando durante los dos primeros turnos, y a partir del tercer turno se le propondrá un nuevo rol, pero si lo acepta deberá desprenderse de uno de los anteriores. Puede usar los dos roles que posea al mismo tiempo. No puede ser contratado. Aunque muera seguirá teniendo derecho a postear y votar como cualquier vivo. Su objetivo es secreto, lo descubre al recibir este rol.





Dinero y Objetos:

Bienvenidos al mundo de la economía, la compraventa y el trapicheo. En este juego todos los jugadores comenzaréis con cantidades insignificantes de dinero, y tendréis que dar rienda suelta a vuestro ingenio si queréis ganar más para poder sacar provecho de los productos de la Tienda de Mautis o los contratos a Individualistas, entre otras cosas. Así mismo, se repartirán también ciertos objetos gratuitos de forma casi aleatoria para uso y disfrute/masacre de las distintas facciones.

Cada jugador empezará con 50 monedas, con la excepción del Empresario y el Traficante que empiezan con 100, y el Espectro que no puede poseer dinero. Al final de los turnos de día 1 y 2 todos los jugadores vivos y libres son recompensados con una cantidad de dinero equivalente a aquella con la que empezaron. En cambio los encarcelados recibirán la mitad de este dinero (25 en vez de 50, o 50 en vez de 100). Esta cantidad se verá duplicada en los turnos 3 y 4, triplicada en los turnos 5 y 6, y así sucesivamente. Si un jugador es asesinado el que lo ha matado se quedará todo su dinero porque aquí todos sois unos ladrones. Los objetos que poseyera el cadáver se perderán, y se harán públicos junto a su rol. Debido a todo esto, un jugador revivido mediante el Curandero, la Pluma de Fénix, o cualquier otro medio no poseerá dinero ni objetos. Se puede transferir dinero y/o objetos a otros jugadores contactando al GM. Por su parte, los encarcelados no pueden hacer compras ni usar o recibir objetos, pero nada les impide transferir lo que tengan a otros jugadores.

Otro medio para conseguir dinero son los concursos que se celebran al inicio de cada Noche impar. En estos se propondrá un acertijo que los jugadores deberán resolver por privado. Los tres más rápidos recibirán 300, 200 y 100 monedas que se notificarán justo antes de resolver lo sucedido en la Noche.

La Tienda de Mautis ofrece una amplia gama de productos con los que canjear las monedas que consigáis durante el transcurso del juego. Sin embargo, este establecimiento solo abre durante el Turno de Día (ejem, la dueña tiene que dormir en algún momento), por lo que no podréis hacer provisiones durante el Turno de Noche. Estos son los objetos que podréis conseguir a lo largo del juego:

-Poción (Número a repartir al inicio: 2, Precio: 200): Regenera una herida.
-Pluma de Fénix (Número a repartir al inicio: 2, Precio: 500): Revive a un jugador muerto con la mitad de su vida.
-Pócima de Ataque (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 400): Permite ejercer un asesinato aunque se carezca de este poder, pero en ese turno recibir una herida conllevará la muerte.
-Pócima de Defensa (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 700): Durante el turno en el que se beba todas las acciones recibidas serán anuladas, pero la prioridad del usuario se verá minimizada.
-Pócima de Velocidad (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 500): Coloca al que la beba justo tras los modificadores de prioridad, pero un asesinato bajo sus efectos se verá reducido a herida.
-Somnífero (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 700): Duerme al que lo reciba durante un turno de noche y otro de día, anulando su acción e impidiéndole postear hasta que despierte.
-Clonador (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 700): Genera un clon de quien reciba sus efectos, permitiendo que esa persona actúe dos veces. Sin embargo son clones de muy mala calidad y mueren muy pronto, por eso solo tiene uso durante la noche en la que sea generado.
-Veredicto de Inocencia (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 700): Saca de la cárcel a alguien que esté dentro.
-Bomba de Relojería (Número a repartir al inicio: 1, Precio: no disponible): Durante las tres primeras rondas es inútil. Al cuarto turno de noche se puede usar para matar a las dos personas que más se desee, pero su detonación implicará la muerte del usuario, ignorando protecciones.
-Guante de Persuasión (Número a repartir al inicio: 1, Precio: no disponible): El portador de este objeto inclinará la votación a su antojo en caso de empate.
-Autism (Número a repartir al inicio: 1, Precio: no disponible): El portador de ¿esto? tiene tanto autismo que aunque muera su rol no será desvelado.
-Roca Omega (Número a repartir al inicio: 1, Precio: no disponible): Tesoro ancestral que permite retroceder un turno en el tiempo. Tras hacerlo queda inútil. La posee el Capitán, y no puede ser transferida ni robada.
-Rompecabezas (Número a repartir al inicio: 0, Precio: 1200): Contiene un puzzle que al ser resuelto desvelará una Esfera de Poder. Dicho puzzle será enviado mediante MP al comprador.
-Esfera de Poder (Número a repartir al inicio: 0, Precio: no disponible): Su efecto será desvelado al ser obtenida tras resolver el Rompecabezas. Por lo que se sabe que es mucho mejor objeto que cualquiera de los anteriores. Garantizamos efectos muy jugosos.





Lista de prioridades: Tanto los roles de los jugadores como los objetos que estos posean tienen cierta jerarquía que determina el orden en el que son utilizados. Este sería el orden de uso de las distintas habilidades.

-Entrega y elección de rol del Autista
-Roca Omega
-Cupido
-Robo de objetos: Glotón, Timador
-Uso de objetos
-Manipulación: Pescador/Espectro
-Modificadores de prioridad: Recluta Ying, Científico Loco (3)
-Bloqueo: Censor, Subalterno (2), Escudero (1), Caballero
-Protección: Escudero (2), Señuelo, Subalterno (3), Amo de los Espejos
-Revivir: Curandero (2)
-Curación: Subalterno (1), Curandero (1)
-Investigación: Alienígena, Espía, Metamorfo, Científico Loco (1), Escudero (3)
-Herida: Lanzador de Cuchillos, Científico Loco (2), Héroe
-Envenenamiento: Recluta Yang
-Asesinato: Domador de Ranas, Mercenarios, Capitán (1)
-Trollaso
-Juez
-Contrato: Traficante, Empresario
-Bomba de Relojería

Otros puntos a tener en cuenta dentro de las prioridades:

-El rol del Contraatacante se activa automáticamente al ser herido, ignorando la lista de prioridades. En cambio, de ser asesinado, la muerte conseguida tendrá prioridad última.
-Similar al punto anterior, si el Científico Loco activa la Bomba Escarabajo y muere, esta se activa automáticamente ignorando prioridades.
-Los objetos curativos también pueden usarse durante el turno de día. En tal caso se activan automáticamente, sin esperar al siguiente turno.
-Tanto el Metamorfo a partir del segundo turno como el Autista actúan justo después de aquellos a los que han copiado.
-Una acción que se desbloquee mediante objeto (por ejemplo un asesinato gracias a la Pócima de Ataque) irá última dentro del grupo que le corresponda, y no se podrá acelerar ni ralentizar.
-Los objetos se irán usando según el orden de las peticiones, con la excepción de la Roca Omega y la Bomba de Relojería, cuyas prioridades ya están especificadas.
-Aunque las prioridades se apliquen al turno de noche, la anulación se usa durante el turno de día posterior, como ha venido siendo con esta clase de poderes en ediciones anteriores.
« Última modificación: 19 de Febrero de 2017, 01:44:07 am por Adrizard »




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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #1 en: 03 de Febrero de 2017, 02:16:30 am »

 Pillo sitio

El Maestro Oscuro recomienda colaborar, no enfrentarse; actuar, no quejarse; todo por el bien del Buen Rollo. Necios humanos, dejaos dirigir.

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Goldkarp

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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #2 en: 03 de Febrero de 2017, 02:20:06 am »
FAQ sobre El Asesino 12 A.M. Se irá actualizando con las preguntas que hagáis públicamente o por privado y considere relevantes.

-¿En qué momento se dará a conocer el efecto de la Esfera de Poder?
En cuanto alguien resuelva por primera vez el Rompecabezas este hecho se hará público (sin desvelar la identidad del que lo ha resuelto). Será en este momento cuando se revele en parte el efecto de este valioso objeto.

-¿No será el objetivo del Autista alguna especie de trolleo como que lo maten o encarcelen?
No. Podéis estar tranquilos en ese aspecto, el objetivo del Autista, al igual que el del resto de facciones e individualistas, se consigue por mérito propio, la única diferencia respecto al resto es que es un secreto. Si muere su objetivo pasará a ser público.

-¿Puede el Autista usar el poder de retroceder en el tiempo del Capitán?
No. Este poder es de uso exclusivo del Capitán original, ya que no reside en su rol, sino en la Roca Omega que solo este puede poseer.

-Tras la muerte del Empresario/Traficante los individualistas contratados son heridos, pero... ¿Se mantienen sus contratos?
Sí. El objetivo de los contratados estará ligado al Pueblo o la Rebelión hasta el final de la partida, salvo en el caso de que los Mercenarios hayan cometido traición. Destacar que si matan al que los ha contratado para traicionar son heridos igualmente, pero allá ellos con sus decisiones. :unsure:

-Si una facción es traicionada, ¿tendrá derecho a un nuevo contrato?
No. Tanto Empresario como Traficante pueden ejercer un solo contrato en la partida. Si son traicionados este habrá sido gastado igualmente. Eso sí, si no consiguen efectuar el contrato podrán seguir intentándolo en sucesivos turnos hasta conseguirlo.

-¿Qué roles podemos dar por hecho que estarán en juego?
Héroe, Escudero, Capitán y Autista. Por otro lado la presencia de un Mercenario implicará necesariamente la del otro, pues ambos forman un conjunto.

-¿Puedo ambientar mis crímenes?
Si tu rol no puede matar no. :unsure: Cualquier asesinato (incluidos los causados por manipulación) puede ser ambientado para dar un toque de personalidad a la escena del crimen del turno de día.

-¿Puedo hacer autovoto?
No, vader.

-¿Qué ocurre si el número de jugadores no es divisible entre 4? ¿A qué facción irán destinados los jugadores sobrantes?
En este caso dividiré entre 4 el número de jugadores igualmente para determinar la distribución de facciones, y según el resto de la división haré lo siguiente:
-Si sobra 1 ese jugador pertenecerá al Pueblo.
-Si sobran 2 uno será del Pueblo y otro individualista.
-Si sobran 3 dos de ellos serán asignados al Pueblo y el tercero tendrá un rol individualista.
« Última modificación: 19 de Febrero de 2017, 01:48:37 am por Adrizard »


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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #3 en: 03 de Febrero de 2017, 02:26:59 am »


Bien, parece que ya estoy llegando al lugar donde se están produciendo las misteriosas anomalías.

"Welcome to Mautis, the city of Autism.
- Population: Error 500"



¿Por qué es el nombre de la ciudad un anagrama de autism, y encima mal hecho, que solo cambia una letra de sitio? ¿Y por qué estará el cartel en inglés cuando tengo constancia de que aquí todos hablan español? Sea como sea debería movilizarme, es tiempo de investigar.



Inscripciones cerradas. Good autism.
« Última modificación: 14 de Febrero de 2017, 09:17:14 am por Adrizard »


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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #4 en: 03 de Febrero de 2017, 03:30:04 am »
Dentro de unos dias me voy una semana de vacaciones así que... eso, propongo el día 15 para iniciar que es seguro que estare de vuelta y ademas no nos sorprende San Friendzone en el medio de la edicion. Como dudas, tengo dos, una es que pasaria si el autista recibe el rol del invocador, y la segunda es si habra lista de personajes o no.
Le arranco las alas a tiros a un avispaturbia.

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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #5 en: 03 de Febrero de 2017, 03:57:27 am »
Dentro de unos dias me voy una semana de vacaciones así que... eso, propongo el día 15 para iniciar que es seguro que estare de vuelta y ademas no nos sorprende San Friendzone en el medio de la edicion. Como dudas, tengo dos, una es que pasaria si el autista recibe el rol del invocador, y la segunda es si habra lista de personajes o no.

El rol del Invocador al final lo acabé suprimiendo por petición general (cosa comprensible, por mucho cuidado que tenga al asignarlo el hecho de que no se conozcan con certeza sus poderes ya supone una ventaja demasiado grande para la Rebelión). De todos modos con el Autista puedo decir que meteré mano para que sus poderes no sean muy chetos, sobrre todo los primeros turnos (más avanzada la partida sí le permitiré cartas mejores).

En cuanto al tema ambientación y personajes, sí, hay de eso.


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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #6 en: 03 de Febrero de 2017, 04:00:24 am »
Apuntame y te regalo un Magikarp  (?)

Gèlido

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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #7 en: 03 de Febrero de 2017, 04:24:12 am »
Duda: por qué prohibir los rojos en una edición de facciones? Se lió en la novena, pero no fué por la existencia de rojos que ya estaban antes si no por su uso exageradamente desmesurado y los días entre el reparto de roles y el inicio de la edición.  En asesino único esa norma tiene unas razones muy claras, pero no creo que sea así en este tipo de partidas mientras la gente tenga cabeza.

Goldkarp

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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #8 en: 03 de Febrero de 2017, 04:37:59 am »
Duda: por qué prohibir los rojos en una edición de facciones? Se lió en la novena, pero no fué por la existencia de rojos que ya estaban antes si no por su uso exageradamente desmesurado y los días entre el reparto de roles y el inicio de la edición.  En asesino único esa norma tiene unas razones muy claras, pero no creo que sea así en este tipo de partidas mientras la gente tenga cabeza.

Precisamente el hecho de que se abusara de los rojos hizo que no pudiera tener lugar prácticamente ninguna estrategia de infiltración y mentiras (tan solo santy logró tener éxito en eso) perdiéndose gran parte de la gracia del juego (aunque también influye en gran parte lo que dices). Quizás me esté pasando de precavido, pero siendo que mi partida guarda algún que otro parecido con la de Spolker, prefiero evitar cometer sus mismos errores.


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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #9 en: 03 de Febrero de 2017, 04:43:41 am »
Precisamente el hecho de que se abusara de los rojos hizo que no pudiera tener lugar prácticamente ninguna estrategia de infiltración y mentiras (tan solo santy logró tener éxito en eso) perdiéndose gran parte de la gracia del juego (aunque también influye en gran parte lo que dices). Quizás me esté pasando de precavido, pero siendo que mi partida guarda algún que otro parecido con la de Spolker, prefiero evitar cometer sus mismos errores.



Si los rojos se usan con cabeza pueden facilitar una infiltración.
La culpa es de la incompetencia de los que lo usan mal

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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #10 en: 03 de Febrero de 2017, 04:54:39 am »
Precisamente el hecho de que se abusara de los rojos hizo que no pudiera tener lugar prácticamente ninguna estrategia de infiltración y mentiras (tan solo santy logró tener éxito en eso) perdiéndose gran parte de la gracia del juego (aunque también influye en gran parte lo que dices). Quizás me esté pasando de precavido, pero siendo que mi partida guarda algún que otro parecido con la de Spolker, prefiero evitar cometer sus mismos errores.




Dices que los rojos no dejan que las infiltraciones ocurran... ¡Pero señor GM! ¡Hay algo que no has tenido en cuenta!


¿No recuerdas esa infiltración de gooses en Hope que terminó con un éxito rotundo? Y en VIII no se abusó en ningún momento de los rojos que yo recuerde.


El principal fallo con respecto al tráfico de información con rojos de IX fue que los roles se repartieron bastante antes del inicio de la edición. Con tener eso en cuenta y concienciar a los participantes de que los rojos se utilicen con cabeza no debería haber problema.


Prohibir los rojos en partidas de Asesino único es lógico, al fin y al cabo admitir en el color de la verdad tu inocencia pondría en un aprieto muy gordo al culpable. Pero en roles la cosa es muy distinta. ¿Estarías dispuesto a ver cómo el caos reina en una edición en la que nadie puede fiarse de nadie? Desde el punto de vista del GM puede ser divertido, ¿pero desde el punto de vista del jugador perteneciente a un bando?

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Edit: Por si acaso, con esto no quiero decir que nuestra única forma de fiarnos de nuestros aliados sea con los rojos. Evidentemente los resultados sobre el tablero son información crucial y es algo mucho más importante y determinante que cualquier frase en rojo, pero prohibirlos no me parece algo acertado. Si se usan los rojos con cabeza no debería haber problemas.
« Última modificación: 03 de Febrero de 2017, 05:00:59 am por Irieru »


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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #11 en: 03 de Febrero de 2017, 05:06:59 am »



 Estoy de acuerdo con Irieru: El caos provocado por la desconfianza total de la no existencia de rojos es muy divertido. Voto a favor de la supresión de los rojos, ya que no podemos fiarnos de la competencia de los participantes, no hay más que ver la última edición.



 ¿Cómo que eso no es lo que quería decir Irieru?

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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #12 en: 03 de Febrero de 2017, 05:19:08 am »
Hmm, hasta cierto puntola prohibicion de los rojos resulta entendible, teniendo en cuenta de que forma se han usado en este tipo de ediciones. pero con la poca cantidad de roles de investigacion disponibles y tal, lo veo dificil. Quiza si la rebelion no estuviese tan fuerte pero se conociesen entre ellos lo veria como opcion. Quiza estaria bien limitarlos o dar algun disfraz a algunos roles clave, claro, solo son sugerencias.
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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #13 en: 03 de Febrero de 2017, 05:28:10 am »




No es conveniente mencionar a aquellos que no participan... y menos para decir algo incompleto, Irieru.



Temome que en aquella ocasión se emplearon rojos... si, emplee rojos a mi favor para infiltrarme. Creo que aún pensáis de una forma muy bidimensional sobre el uso de las verdades de colores.



Quizás este bien poneros unas cotas o seguros mientras aún estáis aprendiendo a usarlos.



Maravillosas palabras Vader, seguro que es una gran fuente de caos... un caos muy divertido.



No es como si la gente pudiera dar su palabra de honor o algún sucedáneo como en los hechos de la partida anterior, ¿verdad?



Pero mejor calló y observo desde la galería, que es mi lugar, vamos chicos divertíos. Espero que hagáis un buen espectáculo.





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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #14 en: 03 de Febrero de 2017, 05:28:48 am »



 En cualquier caso, no puedo esperar a hacer efectiva la rebelión.



¡Preparaos, Rey Micolo, le vamos a derrocar!

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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #15 en: 03 de Febrero de 2017, 05:34:19 am »
Hmm, hasta cierto puntola prohibicion de los rojos resulta entendible, teniendo en cuenta de que forma se han usado en este tipo de ediciones. pero con la poca cantidad de roles de investigacion disponibles y tal, lo veo dificil. Quiza si la rebelion no estuviese tan fuerte pero se conociesen entre ellos lo veria como opcion. Quiza estaria bien limitarlos o dar algun disfraz a algunos roles clave, claro, solo son sugerencias.



Maravillosas palabras.



Pero temome que debes revisar las normas, Cebolla, el pueblo esta desinformado y la rebelión es una minoría que se conoce entre sí.



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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #16 en: 03 de Febrero de 2017, 05:40:16 am »


Bien, ya he visto suficientes testimonios de gente que se opone a la norma de los rojos. ¿Tiene el acusado algo que añadir?



Sí, que es muy raro que en un mismo juicio juez y acusado sean la misma persona. Y aún más que esté teniendo una conversación conmigo mismo.



En tal caso le declaro culpable y le condeno a retirar la regla de los rojos para esta edición.



Está bien, pero espero que no se abuse de ellos, espero que actuéis con sensatez. Aprovecho para decir que esta conversación no tiene nada que ver con el rol de Juez.



Pero si eso ya se intuía. Además de que como GM esa norma no influía sobre mí.

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Vais listos si creéis que desde esta posición no voy a autistear. (?)


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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #17 en: 03 de Febrero de 2017, 05:47:30 am »



... *sigh* Me pasa por querer decir las cosas rápido. Tampoco es que sepa expresarme bien pero whatever.
Con tu infiltración me refería a dos cosas. La primera es que el hecho de que los rojos existieran en VIII no te supuso un problema para infiltrarte. Y la segunda es que utilizaste los rojos a tu favor dándolos ambiguos, estrategia que también utilizaste en IX. Por eso decía lo de que se utilizaran con cabeza.

No soy la más indicada para decirlo, pero si se da un aviso para que la gente utilice los rojos de forma inteligente los errores de IX no se deberían repetir.


En fin, con respecto al tema. El hecho de no poder dar rojos y que los miembros de la Rebelión se conozcan entre ellos y los del Pueblo no, ¿no supondría una ventaja considerable para los primeros? En el sentido de que sería muy sencillo infiltrarse en el Pueblo ya que nadie podría fiarse de nadie, pero los miembros de la Rebelión contarían con esa ventaja de conocerse y saber que el resto de jugadores no son sus aliados.


O también puede ser que lo esté entendiendo mal o mirándolo desde un enfoque equivocado, como siempre. Tampoco soy quién para hablar teniendo en cuenta que hay gente mucho más experimentada que yo. Sea como sea la decisión es del GM y hay gente que podría aconsejarle mucho mejor de lo que yo podría hacerlo.


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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #18 en: 03 de Febrero de 2017, 06:44:40 am »
Por fin saco un hueco para comentar, últimamente estoy más ajetreado de lo habitual. Veo bien los cambios en las reglas y sé que no hace falta pero confirmo mi participación. En cuanto a la d¡fecha de inicio veo bien el día sugerido por nuestro compañero cebollil, garantizo que para esas fechas estaré más presente.
Estaría bien que te dijera uno del team Skull
Vaya tablet que tienes(refiriéndose al rotomdex), damela para jugar a AnimalGo(?)


Gracias a Xigu por la firma ^^

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Re:El Asesino 12 A.M. [Autist Murders]
« Respuesta #19 en: 04 de Febrero de 2017, 08:10:38 am »


15 de febrero II

Tan solo dos votos, me temo que eso no servirá como referencia por ahora. Los que aún no se han pronunciado sobre la fecha (es decir, la gran mayoría) deberían dejar una clara, conviene saber cuándo empezamos. Por si acaso aclaro que cerraré inscripciones 24 horas antes de la fecha que escojáis, para que me dé tiempo a preparar roles y ambientación (que como novedad, la primera ampliación y el rol vendrán en un solo MP, de ahí que vaya a necesitar tiempo para prepararlo). No dudéis en invitar gente durante este plazo, a más personas más diversión.

En cuanto a los que se quejan de que la Rebelión esté demasiado chetada al tener mejores roles y conocerse entre sí (cofIrierucof (?))... Recordad que el esqueleto de este tablero lo hice teniendo en mente las primeras ediciones, que seguían un estilo muy de "mafia". Además, si Héroe y Escudero juegan bien sus cartas no deberían tener demasiados problemas en unificar al Pueblo pese a la inferioridad que tenga la facción en general en cuanto a poderes, y aprovechar su superioridad numérica en las votaciones. Pero eso, si juegan bien sus cartas, como en casi cualquier edición anterior. Y bueno, el resto que venga durante el tiempo de juego, jejeje.
« Última modificación: 04 de Febrero de 2017, 08:15:39 am por Adrizard »


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