Autor Tema: RMT VGC17- GreenBull  (Leído 2279 veces)

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Magmor

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RMT VGC17- GreenBull
« en: 11 de Enero de 2017, 02:02:13 am »
    Muy buenas chavales! empezamos nuevo meta y ahora que ha pasado torneos importantes como Londres y algunos que han aportado más datos como Dallas, Murcia y Bcn, me he animado a presentaros un equipo que llevo buildeando desde que salió el juego prácticamente y que ha cambiado muchísimo, empezando en una core de Koko+Weavile y acabando en lo que os presentaré hoy. Espero que os guste y os sirva de ayuda a aquellos que empezáis este año y cualquier cosa, podéis dejarla en los comentarios.

PRESENTACIÓN DEL EQUIPO



Tras participar el 3 de Diciembre en mi primer Premier Challenge de la temporada, donde hice un mediocre Top 13 de 2X Master, me acercioré que el equipo que había creado a correprisas, no me servía para el competitivo alto, pese a haber ganado a Godey la noche anterior y algunos jugadores más de nivel medio. Por ello, decidí volver a crear el equipo, cambiando esta vez la core, dejando a Koko+Chomp. Una combinación que a día de hoy sigue viéndose y que funciona. además, el motivo de dejar a marowak fue para no perder ante otros kokos y poder tener 2 opciones con las que sentirme agusto y seguro si Koko tenía que hacer uso de Chispazo.


Tratando de cubrir debilidades del equipo, pensé en tapu bulu, ya que su herbo génesis podía compensar medianamente el recoil de vidasfera de koko, recuperar vida al resto de miembros y mitigar los terremotos que tanto le duelen a marowak y a koko. Claro, esto tenía un problema, y es que yo tampoco podía aprovecharme mucho con garchomp de los terremotos si estaba bulu, pero realmente no me ha dado demasiados problemas.

Además, me di cuenta de algo y es que igual que en VGC15/16 era casi un suicidio ir sin Mega, aquí lo es ir sin movimiento Z, con lo que ya tenía un pokémon al que ponerselo. Y menudo pokémon.


En el primer equipo que hice, tenía a Oranguru. Algo que tengo claro desde primeros de meta es que hay que llevar espacio raro. Aunque no lo uses, por si te lo usan, poder quitarlo. O bien, si te sacan leads Hyper offense como es Lele Scarf+Kartana o Ninetales+Sandslash, poder hacerle counter con muchísima facilidad gracias al espacio raro. Y es que, de todos los mencionados (sandslash presuponiendo nevada) Hasta garchomp es más lento, con lo que mi equipo no necesariamente debe ser lento para poder countear estas estrategias)

Sin embargo, acabé pasándome a Porygon2 tras ver que realmente renta más por algo, y es que pese al mandato, no es difícil ya darle ohko al simio (poder Z de bulu por ejemplo) y sin embargo, el pato lo aguanta, ofreciéndome además, recuperación fiable y más variedad de movimientos con los que hacer cobertura al equipo. Todo eso manteniendo la estrategia del Espacio raro prevista para el nuevo equipo.


Por último, el intimidador. El pokémon que más me costó incluir por propio orgullo. Sabía que las intimidaciones estaban fuertes .Sabía que gyarados se usaba mucho, pero no quería hacer mi equipo un copypaste de otros 50. Al final me animé a probarlo pero quería hacer algo diferente en él que luego os enseñaré. Y me quedé bastante contento. No dependo demasiado del campo de bulu, hace buena pareja con tapu koko, garchomp y marowak y resiste la única debilidad de Porygon2.

Pero esto no acaba aquí, y es que, si os presento este equipo, es porque creo que ya es muy muy difícil de mejorarlo.

Tras seguir combatiendo y testeando en algunos torneos, vinieron dos cambios más.

------
Mi equipo tenía mucha debilidad a Muk de Alola ya que usaba doble tapu y este pokémon solo posee una debilidad. Además, llegó un momento en el que mi marowak, que estaba calculado para ser más rápido que muk, ya no le killeaba de Huesomerang, con lo que me comía un desarmey perdía el versus. Y a Porygon2 también le dolía el desarme. Tras pensar y además ver que varios equipos donde había visto al muk, tenían tambien a bulu y gyarados (lo que anulaba mi única defensa contra muk, garchomp), decidí probarlo yo también y ahí se ha quedado.

-------
Este segundo cambio lo pensé hace solo unos días. Y es que Muk para mí supone un gran pokémon en cuanto a meta y que creo que su uso seguirá subiendo, por eso, necesitaba con urgencia solventarlo para siempre, ya que aunque muk resistia veneno, seguía teniendo dos debilidades ahí. Entonces se me ocurrió Xurkitree, ya que es especial como Koko, tiene menos debilidades y el mismo STAB y gracias al pañuelo elegido, es más rápido, mejorando la presencia ofensiva del equipo y la sinergía al mismo tiempo.



SINERGÍA TOTAL DEL EQUIPO

RESISTENCIAS

Eléctrico: 1 inmunidad y 2 resistencias (x1/2)
Fuego: 2 resistencias (x1/2)
Lucha: 2 resistencias (x1/2)
Agua: 2 resistencias (x1/2)
Planta: 2 resistencias (x1/2)
Veneno: 2 resistencias (x1/2)
Tierra: 1 inmunidad y 1 resistencia (x1/2)
Fantasma: 1 inmunidad y 1 resistencia (x1/2)
Siniestro: 2 resistencias (x1/2)
Acero: 2 resistencias (x1/2)
Volador: 1 resistencia (x1/2)
Psíquico: 1 inmunidad
Roca: 1 resistencia (x1/2)
Bicho: 1 resistencia (x1/2)
Dragón: 1 inmunidad

DEBILIDADES

Tierra: 2 (x2)
Hielo: 1 (x4) y 1 (x2)
Fuego: 1 (x2)
Lucha: 1 (x2)
Volador: 1 (x2)
Veneno: 1 (x4)
Eléctrico: 1 (x4)
Roca: 1 (x2)
Dragón: 1 (x2)
Acero: 1 (x2)
Hada: 1 (x2)



EQUIPO EN PROFUNDIDAD




Xurkitree @ Pañuelo Elegido
Modesto/4ps-4def-244atsp-4defsp-252vel/Ultraimpulso
- Rayo
- Brillo mágico
- Poder oculto
- Energibola

   Empezamos con Xurkitree. Aunque su velocidad base no es mala, tampoco está entre las que no necesitan ayuda para desenvolverse. Por suerte, solo tiene una debilidad, que se ve reducida a la mitad gracias al campo de Hierba de Tapu bulu, pudiendo solamente golpear a plena potencia Huesomerang, fuerza equina y barrera telúrica (movimiento Z de tipo Tierra)

   La naturaleza es la que se usa para Xurkitree para poder golpear muchísimo más fuerte y aprovechar al máximo sus 173 de Ataque especial base. Los 252 Ev en velocidad son para ser lo más rápido posible, superando a Tapu koko, aunque no a Pheromosa y los 244 en ataque especial, para pegar lo más fuerte posible junto a su naturaleza. No le dejé los 252 ya que era lo mismo que 244 y me sobran 8 EV que, aunque un poco de manera simbólica, podía meter a bulk.

   Rayo es su ataque por STAB, Poder oculto de tipo Hielo sobretodo para salamence y garchomp, aunque pega x2 a otros Tapu bulu. Brillo mágico para no perder el STAB hada de tapu koko, aunque en xurkitree sea más débil y por último, energibola para Gastrodon en particular y bulky water+Marowak en general.




Garchomp @Chaleco Asalto
Alegre/4ps-100atk-4def-148defsp-252vel/Piel Tosca
- Terremoto
- Avalancha
- Puya Nociva
- Colmillo ígneo

 Este set de Garchomp se ha mantenido casi intacto desde el primer equipo. Empecé a usarlo Scarf en primera instancia pero sabiendo que el Premier Challenge sería bo3, por recomendación del clan, lo Probé con el chaleco, siendo la repartición de Ev, mía en su totalidad. Como no puede fallar, garchomp Alegre 252 es clave y necesario para ser más rápido que todas las bases 100 y forzar speed tie con otros garchomp, forzando también a otros potentes pokémon como Nihilego a ser Miedosos para no caer ante terremoto sin poder dañarte. Luego, le puse 4 en ps y 4 en defensa para que aguantase colmillo hielo de gyarados alegre. Sé que se usa más el Firme. Sin embargo, este no me daba problemas, pues si gyarados quiere ser más rápido que tapu koko, debe cumplir dos condiciones: estar a +1 en velocidad y ser alegre. Con lo cual, el gyarados firme quedaba cubierto por koko (ahora xurkitree)

   Tras calcular el bulk físico, nos metemos al especial. Y es que grandes jugadores como Sekiam, usaron a su Garchomp sin ev en defensa especial (o con 4 nada más) sin embargo, a mi me gusta jugar mucho más bulky. En principio, la idea era aguantar el rayo hielo más fuerte que pudiese, que resultó ser el de primarina sin vidasfera. Por supuesto, también aguantaba a Ninetales. Pero con la aparición de Porygon-Z, esto se complicaba. Así que me tocó recalcular y como resultado, tuve que subirle un poco más los ev en defensa especial para que pudiese aguantar el rayo hielo de Porygon-Z sin descarga favorable.

   La mayoría de Porygon-Z se llevan con adaptable por ese potentísimo triataque, así que esos los aguanto. Y aunque llevase descarga, solo me daría kill si le sube el ataque especial. Por lo que se puede decir que aguanto a la gran mayoría de Porygon-Z. El resto de Ev, a ataque.

   En cuanto a los movimientos, representan el meta más actual. Avalancha Permite golpear a gyarados muy eficaz y a arcanine y marowak si esta activa la herbogénesis de tapu bulu. Terremoto su ataque más codiciado por STAB para pegar muy fuerte a marowak, arcanine, tapu koko, xurkitree, raichu y muk sobretodo. Puya nociva sobre Cabeza de hierro para las hadas. Y es que cabeza de hierro pega neutro a koko y fini, mientras que puya nociva pega a todos x2 menos a bulu, que le pega x4. y por último, colmillo ígneo. La decisión más difícil del set.

   No quería copiarme de Sekiam como muchos pensaréis y me preocupaba perder en un 1vs1 contra otros garchomp, así que tenía Garra dragón. Sin embargo, salamence y drampa me seguían dando 0hko pese a ser dragones también y el hecho del reciente aumento en uso de kartana, me ponía en problemas, ya que no tenía NADA de tipo fuego para este origami. Así que al final, decidí probar colmillo ígneo y problema resuelto.




Muk @ Baya Higog
Firme/124ps-92atk-228def-60defsp-4vel/Gula
- Protección
- Puya nociva
- Sombra vil
- Desarme

   Muk. Para mí es el pokémon del amor-odio de este meta. Me encanta jugar con él. Odio jugar contra él. Con la llegada de su forma alola y la herbogénesis. Es muy muy tedioso jugar contra un buen muk. En mi caso, lo usé desde el principio con la baya higog y, aunque no me convencía, con toque tóxico. Pero el problema de esto, es que es muy fácil quitar más del 50% de ps de un golpe pero no es tan fácil sacar más del 75% de un solo golpe, con lo que muchas veces, muk se debilitaba sin consumir su baya. Así que rápidamente se lo cambié a como pensaba yo que era mejor y me alegro no haberme equivocado, ya que si veis las estadísticas de diciembre en Smogon, ahora mismo es el set más usado.

   Cuando me puse con él, la gente aun lo usaba 252/252. Así que quise adelantarme y currarme un poco más el reparto. Para empezar, quise invertir los ev, ya que resta más daño poniéndole ev a defensa que a ps y, al fin y al cabo, su única debilidad es física fundamentalmente, con lo cual esto renta mucho. Viendo en Smogon, el reparto más bulky que he visto ha sido 252ps/108 def. Y es menos bulky que este. Así que estoy bastante satisfecho. Este set supone una novedad en séptima generación debido al buff que decidieron darle a las bayas que restauran PS a cambio de confusión. Ya que la higog ahora cura un 50% de PS en lugar de un 25% y solo te confunde si tienes naturaleza desfavorable a ataque físico, que, como veis, no es el caso.

   Esa combinación de PS y defensa asegura 3hko del terremoto de Garchomp teniendo en cuenta la baya. Esto aún puede ser mejorado si añadimos el campo de hierba, en cuyo caso, ese 3hko se convierte en 5hko. Una auténtica burrada. Los 92ev en ataque, son para dar 0hko al tapu bulu bulky, que veremos más abajo y a tapu koko tras un solo daño residual de vidasfera. 4 en velocidad para romper speed ties con otros muk y forzarlas con los Marowak que esten pensados en superar en un punto a muk y lo restante a defensa especial.

   En cuanto a los ataques, Tenemos Puya nociva en lugar de Lanza mugre por cuestiones de precisión. Y aunque lanza mugre da kill a tapu lele por ejemplo, Tapu fini lo aguanta. Por lo que consideraba más rentable la precisión que la potencia. Desarme para quitar objetos y como segundo ataque por STAB,. Sobretodo útil de cara a un BO3 para quitar Scarf o Specs al rival o quitarle la baya al muk rival o el mineral evolutivo al porygon2 enemigo así como baya zidra a arcanine. Protección indispensable en Vgc, sirviendo además como respiro para recuperar ps con herbogénesis y stallear el envenenamiento rival y sombra vil como prioridad para esos pokémon que se quedan vivos como marowak (al que no doy KO de desarme) o los usuarios de banda focus.




Tapu bulu @Fitostal Z
Firme/252ps-108atk-140def-4defsp-4vel/Herbogénesis
- Mazazo
- Asta Drenaje
- Protección
- Fuerza Bruta

   El tapu del equipo. Y es que jugar con tapus, al igual que con movimientos Z, puede darte mucha ventaja en combate. Para este equipo, tapu bulu me pareció el mejor y podría decir que es mi tapu favorito. Es increible lo mucho que puede llegar a pegar. Tiene recuperación medianamente fiable y aunque su campo también recupera vida a los enemigos, la cantidad de daño que inflinge, lo compensa.

   La naturaleza firme para potenciar su ataque y destrozar todo lo posible, ya que su velocidad no es alta per se y le conviene ser más lento que tapu fini para prevalecer la herbogénesis en caso de conflicto. 252ps y 140 a defensa para aguantar el puya nociva de garchomp alegre 252ataque, aunque como dije arriba, no aguanta el de muk. 108 a ataque para pegar lo máximo posible y 4 a defensa especial de manera simbólica y 4 a velocidad para romper speed ties, ya que no habia diferencia en los cálculos ofensivos llevando 116 y 108. Para que os hagáis una idea, aun sin tener su ataque maximizado, su movimiento Z (base con mazazo) quita entre un 70%-80% de PS al muk que tenéis arriba, con lo que si muk esta un poco tocado, tapu bulu se lo carga sin que pueda activar su baya. Por supuesto, tambien da KO a milotic, gastrodon, lapras etc. Incluso tiene rol vs gyarados estando bulu intimidado (mazazo). Asta drenaje sobretodo para recuperar vida. Protección indispensable para predicciones y aprovechar la recuperación de ps del campo y fuerza bruta para el tipo acero como Kartana o Magnezone, que paran por completo su stab planta.




Porygon2 @Mineral Evolutivo
Osada/252ps-100def-36atsp-116defsp-4vel/Descarga
- Rayo hielo
- Bola sombra
- Recuperación
- Espacio Raro

   Porygon2 es el support del equipo. Ahora más que antes, la gente ya le da bulk a este pato pese a su objeto. Aun recuerdo cuando tapu bulu podía lidiar con ellos con su movimiento Z. Como me gusta jugar bulky, simplemente pensé que solo tiene una debilidad, y debe ser capaz de aguantarla. Ahí calculé que pokémon podía hacerle más daño sin movimiento Z y fue Pheromosa con su patada salto alta. Partiendo de ahí, este porygon2 aguanta dicho ataque si pheromosa es sash y es rol si tiene vidasfera. Por el lado especial, me interesaba tapu lele, así que calculé para que el psíquico de lele scarf me quitase menos del 50% de PS y así poder ganar PS con recuperación. 4 ev a velocidad para ser más rápido que bases 60 sin velocidad (recordemos que el equipo no esta pensado para jugar en espacio raro) y lo restante a ataque especial. Habilidad Descarga para poder tener presencia ofensiva en el caso de salir beneficiado con la habilidad y el objeto, el que llevan todos para poder aprovechar al máximo su potencial defensivo.

   En cuanto a movimientos, rayo hielo por la buena cobertura que da en este meta, ocasionando mucho daño a tapu bulu y dando kill a garchomp AV y salamence (descarga activada) y bola sombra para poder hacer algo contra marowak y tapu lele. Recuperación para prolongar su estancia en el campo y Espacio raro para quitar otros espacio raro o countear estrategias ultra rápidas y ofensivas como ninetales alola+Sandlash o lele scarf+kartana.




Gyarados @Restos
Alegre/4ps-252atk-252vel/Intimidación
- Danza Dragón
- Cascada
- Colmillo Hielo
- Protección

   Por último, algo estandard y sencillito. La intimidación del equipo. De objeto restos, para que pueda recuperar vida pese a no verse afectado por la herbogénesis de tapu bulu. Lo único diferente es esa naturaleza alegre con los 252 ev en velocidad para ser un punto más rápido que tapu koko tras haberme boosteado con una danza dragón. Aun así no le doy ohko pero en el mid-late game, me permite rematarlo o bien acabar con su aliado antes de caer a manos de rayo. Los 4 en para bulk general y 252 en ataque para pegar lo más fuerte posible, con posibilidad de boost gracias a Danza dragón. Cascada como STAB con la posibilidad de Flinch, que en vgc17 es muy importante y colmillo hielo como cobertura, permitiéndome countear a Garchomp y poder dar x2 a tapu bulu o pegar a gastrodon sin activarle colector. Por último, Protección vital en vgc.


Y eso es todo por ahora ^^ espero que os haya ayudado y cualquier duda  o sugerencia podéis dejarla en los comentarios :)
« Última modificación: 11 de Enero de 2017, 02:08:23 am por Magmor »



Diegodm26

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Re:RMT VGC17- GreenBull
« Respuesta #1 en: 11 de Enero de 2017, 04:24:52 am »
Para que llevas brillo magico en xurkytree?, no ganas nada con eso, como ha estadonel meta te venia mejor chispazo, por otro lado, tu set de muk es mas bulky por el lado fisico si, pero por el lado especial no tanto (eso comparado con el set de smogon), todos los que he hablado (y los analisis que vi) coinciden que muk es mejor con 252 en hp o cercano

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Re:RMT VGC17- GreenBull
« Respuesta #2 en: 11 de Enero de 2017, 06:12:54 am »
Para que llevas brillo magico en xurkytree?, no ganas nada con eso, como ha estadonel meta te venia mejor chispazo, por otro lado, tu set de muk es mas bulky por el lado fisico si, pero por el lado especial no tanto (eso comparado con el set de smogon), todos los que he hablado (y los analisis que vi) coinciden que muk es mejor con 252 en hp o cercano

Tenía en principio chispazo. Sin embargo el hecho de ser scarf y no poder alternae y no contar nada mas que con garchomp inmune a electrico, hace que no me rente tanto el chispazo si ademas me encierro. Brillo magico por otro lado pega x2 a lucha, reforzando asi la cobertura a porygon (qie no tenia nada qje le pegase x2 a lucha)

En cuanto a muk, por el lado especial me aguanta lo que necesito. Puedo recalcular con fini specs a ver, pero no creo que varie mucho mas. Respecto a los hp, si es cierto que de cara al deaempate en los oficiales, renta mas con los hp altos para evitar perder por hp totales. Sin embargo aun no mme voy a enfrentar a nada asi (y dudo que lo haga ya que no suelo alargar combates) con lo qie crel qke esta mas qke decente asi.

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Re:RMT VGC17- GreenBull
« Respuesta #3 en: 11 de Enero de 2017, 08:15:54 am »
Tenía en principio chispazo. Sin embargo el hecho de ser scarf y no poder alternae y no contar nada mas que con garchomp inmune a electrico, hace que no me rente tanto el chispazo si ademas me encierro. Brillo magico por otro lado pega x2 a lucha, reforzando asi la cobertura a porygon (qie no tenia nada qje le pegase x2 a lucha)

En cuanto a muk, por el lado especial me aguanta lo que necesito. Puedo recalcular con fini specs a ver, pero no creo que varie mucho mas. Respecto a los hp, si es cierto que de cara al deaempate en los oficiales, renta mas con los hp altos para evitar perder por hp totales. Sin embargo aun no mme voy a enfrentar a nada asi (y dudo que lo haga ya que no suelo alargar combates) con lo qie crel qke esta mas qke decente asi.
Muk se lleva con hp altos simplemente para que aguante hards focus que normalmente lo matarian (bueno, no se puede llamar tan normal por que todos los muks son full hp xd), recuerda que es un poke bulky que casi siempre atacara al ultimo

Sobre dazzling, sigues sin ganar nada, mas bien un core marowak-celesteela o incluso marowak-gyarados te pueden poner las xosas muy dificiles si te las juegan bien

Magmor

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Re:RMT VGC17- GreenBull
« Respuesta #4 en: 11 de Enero de 2017, 08:58:55 pm »
Muk se lleva con hp altos simplemente para que aguante hards focus que normalmente lo matarian (bueno, no se puede llamar tan normal por que todos los muks son full hp xd), recuerda que es un poke bulky que casi siempre atacara al ultimo

Sobre dazzling, sigues sin ganar nada, mas bien un core marowak-celesteela o incluso marowak-gyarados te pueden poner las xosas muy dificiles si te las juegan bien

va, seguiré probando chispazo en xurkitre XD

Puedes ponerme ejemplos sobre muk? porque si hablas de hard focus... no se en cuales pensarías, te pongo mis ideas (o con lo mas bestia que me he encontrado XD)

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 124 HP / 60 SpD Muk-Alola in Electric Terrain: 114-136 (58.1 - 69.3%) -- guaranteed 3HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Rayo+Mandato en campo eléctrico. Me tira el primero, me como la baya, me tira el segundo, sigo aguantando y le doy KO a Koko

En el caso de hacerlo 252/252 para maximizar la resistencia al daño, igual quedaría así:

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 252 HP / 252 SpD Muk-Alola in Electric Terrain: 99-117 (46.6 - 55.1%) -- 16% chance to 2HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Además, con mi reparto, en caso de NO estar en campo eléctrico, quedaría así.

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 124 HP / 60 SpD Muk-Alola: 75-91 (38.2 - 46.4%) -- guaranteed 4HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Es decir, tiene que hacer 2 focus de koko+mandato para derribarmelo sin su campo. Tapu koko no va a durar eso delante de muk. Ojo, y eso sin el campo de bulu

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 124 HP / 60 SpD Muk-Alola: 75-91 (38.2 - 46.4%) -- 68.8% chance to 4HKO after Grassy Terrain recovery and Gluttony Figy Berry recovery

Bueno, pasemos a otro pokemon. Arcanine Z

252+ Atk Arcanine Inferno Overdrive (190 BP) vs. 124 HP / 228 Def Muk-Alola: 154-183 (78.5 - 93.3%) -- guaranteed 2HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Tomando como base, envíte igneo. Tras ese golpe, me queda un 21.5-6.7% de ps. A eso le sumamos la recuperación de la baya higog, con lo que me quedo en un 71.5-56.7% de ps. Tapu koko en su campo, me quita un 58-69% de ps, con lo que, en el caso de que Arcanine fuese max damage, koko SI me daría KO (estando sujeto a que posea su campo) en cualquier otro caso, sería rol, llegando a tener solo un 8% de darme kill si arcanine es min damage y koko max damage. Como digo, con el campo de koko puesto y arcanine sin intimidar. Quizás sea el focus más hard que me pueda encontrar (y aun no me lo he encontrado XD Manera de aguantarlo? yo apostaría precisamente por quitar ps y meterlos a defensa especial. o incluso quitar ataque. No he calculado XD pero tampoco creo que rente algo tan situacional

Y ojo! esto es tomando en cuenta el arcanine físico. Que pasa si tomamos el movimiento Z de llama final?

252+ SpA Arcanine Inferno Overdrive (195 BP) vs. 124 HP / 60 SpD Muk-Alola: 144-169 (73.4 - 86.2%) -- 95.3% chance to 2HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Como ves, el daño es menor, con lo que tras la baya, mi margen para aguantar a tapu koko es bastante mayor.

Igual si quieres ponme algun calculo más XD pero ni el muk de pokealex lleva max hp, aunque si tiene mas que el mio (tambien muchas menos defensas)

Pichu7

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Re:RMT VGC17- GreenBull
« Respuesta #5 en: 11 de Enero de 2017, 09:53:36 pm »
Lo he estado probando y es buen team, bastante sólido y trabajado aunque a algunos pokémon les puse otros evs.

Comentar que gyarados no necesita max speed jolly para ser más rápido que koko, le basta con tener 134, de todos modos lo ideal es que adelante a tu xurkitree a +1.

Gyarados @ Lum Berry 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
EVs: 60 HP / 252 Atk / 14 Def / 4 SpD / 180 Spe 
Jolly Nature 
- Waterfall 
- Dragon Dance 
- Protect 
- Ice Fang 

Y lefties no me gusta para vgc en este pokémon y más siendo ofensivo y puse lum berry, ayudó en varios combates.

Y puse gunk shot a muk por poison jab, aunque puedes quitarle shadow sneak y tener ambos stabs venenos, realmente el último ataque de muk no es muy importante.

No puse chispazo en xurkitree, pero debería testearse por el ataque de cobertura que menos gastes.

Dejo moderación por asuntos laborales.

Diegodm26

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Re:RMT VGC17- GreenBull
« Respuesta #6 en: 12 de Enero de 2017, 02:02:03 am »
va, seguiré probando chispazo en xurkitre XD

Puedes ponerme ejemplos sobre muk? porque si hablas de hard focus... no se en cuales pensarías, te pongo mis ideas (o con lo mas bestia que me he encontrado XD)

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 124 HP / 60 SpD Muk-Alola in Electric Terrain: 114-136 (58.1 - 69.3%) -- guaranteed 3HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Rayo+Mandato en campo eléctrico. Me tira el primero, me como la baya, me tira el segundo, sigo aguantando y le doy KO a Koko

En el caso de hacerlo 252/252 para maximizar la resistencia al daño, igual quedaría así:

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 252 HP / 252 SpD Muk-Alola in Electric Terrain: 99-117 (46.6 - 55.1%) -- 16% chance to 2HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Además, con mi reparto, en caso de NO estar en campo eléctrico, quedaría así.

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 124 HP / 60 SpD Muk-Alola: 75-91 (38.2 - 46.4%) -- guaranteed 4HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Es decir, tiene que hacer 2 focus de koko+mandato para derribarmelo sin su campo. Tapu koko no va a durar eso delante de muk. Ojo, y eso sin el campo de bulu

252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 124 HP / 60 SpD Muk-Alola: 75-91 (38.2 - 46.4%) -- 68.8% chance to 4HKO after Grassy Terrain recovery and Gluttony Figy Berry recovery

Bueno, pasemos a otro pokemon. Arcanine Z

252+ Atk Arcanine Inferno Overdrive (190 BP) vs. 124 HP / 228 Def Muk-Alola: 154-183 (78.5 - 93.3%) -- guaranteed 2HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Tomando como base, envíte igneo. Tras ese golpe, me queda un 21.5-6.7% de ps. A eso le sumamos la recuperación de la baya higog, con lo que me quedo en un 71.5-56.7% de ps. Tapu koko en su campo, me quita un 58-69% de ps, con lo que, en el caso de que Arcanine fuese max damage, koko SI me daría KO (estando sujeto a que posea su campo) en cualquier otro caso, sería rol, llegando a tener solo un 8% de darme kill si arcanine es min damage y koko max damage. Como digo, con el campo de koko puesto y arcanine sin intimidar. Quizás sea el focus más hard que me pueda encontrar (y aun no me lo he encontrado XD Manera de aguantarlo? yo apostaría precisamente por quitar ps y meterlos a defensa especial. o incluso quitar ataque. No he calculado XD pero tampoco creo que rente algo tan situacional

Y ojo! esto es tomando en cuenta el arcanine físico. Que pasa si tomamos el movimiento Z de llama final?

252+ SpA Arcanine Inferno Overdrive (195 BP) vs. 124 HP / 60 SpD Muk-Alola: 144-169 (73.4 - 86.2%) -- 95.3% chance to 2HKO after Gluttony Figy Berry recovery

Como ves, el daño es menor, con lo que tras la baya, mi margen para aguantar a tapu koko es bastante mayor.

Igual si quieres ponme algun calculo más XD pero ni el muk de pokealex lleva max hp, aunque si tiene mas que el mio (tambien muchas menos defensas)
Nop, no tengo calculos, solo experiencias personales y los videos que vi, si quieres seguir con tu spread adelante

@Pichu7 te equivocas en algo, el ultimo mov en muk si es muy importante ya que define los limites de muk, llevarlo doble veneno es una interesante idea pero no la veo tan viable ya que no hay buenos motivos para ese stab, solo ganas potencia con probablilidades de fallar (no es malo), pero shadow sneak te da para rematar cosas vitales y ejercer precion sobre el rival, curse es para boostearse y countear tr

Ah, en vez de lum berry por que no wateriumz?, se que jode llevar 2 z pero en gyarados dd renta muchisimo (mas que leftovers al menos xd)