Autor Tema: [Análisis] Shedinja [CC: 3/3]  (Leído 4753 veces)

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Anakin

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[Análisis] Shedinja [CC: 3/3]
« en: 02 de Noviembre de 2016, 10:01:39 am »


#292 Shedinja


Tipo





Stats

1 Ps
90 Ataque
45 Defensa
30 Ataque Especial
30 Defensa Especial
40 Velocidad

Debilidades

X2
X2
  X2
X2
X2


Resistencias

Inmunidades
X0
X0
X0
X0
X0
X0
X0
X0
X0
X0
X0
X0
X0





Habilidades

Superguarda

Sólo recibe daño de ataques que sean muy efectivos contra sus tipos, así como daño indirecto (Púas, Granizo, Tormenta Arena, Drenadoras, confusión, veneno, quemadura, etc.). No previene el efecto de los movimientos de estado, ni el daño directo de ataques sin tipo (Combate, y hasta Cuarta Generación Paliza, Premonición y Deseo Oculto).


Movimientos


Por Nivel


Por MT/MO


Por Tutor de Movimientos


Por Movimientos Huevo


Por Movimientos de Ninjask tras evolucionar Nincada

Recordar que algunos ataques como Danza espada o Relevo solo los aprende tras evolucionar Nincada en el nivel que Ninjask aprende dicho ataque. Es por ello que no puede llevar Danza Espada y Relevo a la vez, por ejemplo:

Si evolucionas a Nincada al nivel que se indica para que aprenda ataques a partir del nivel 20, tendrás la posibilidad de tener a Shedinja con alguno de los ataques de Ninjask. En el caso de Danza Espada, sería evolucionarlo  al nivel 41 en rubí y zafiro alfa y al nivel 25 en XY. Pero luego no aprenderá ni Relevo ni otros ataques que aprende a partir del nivel 20.
Recordar que Tijera-X lo aprende por MT también.



Análisis

La cigarra zombi también llamada Shedinja es un Pokémon introducido en la tercera generación, pese a poseer una habilidad genial y única que lo hace inmune a los ataques que no le hagan daño súper efectivo, su único PS lo hace el pokémon más frágil ya que morirá ante cualquier ataque o daño residual que reciba, además con la aparición de las Trampa Rocas en la cuarta generación lo terminó llevando aún más al olvido, aunque gracias a la aparición en ORAS de Mega Sableye pese a seguir estando en la tier PU, ha encontrado un pequeño nicho en OU.



Pros y Contras

Pros

-  Gran habilidad que le brinda inmunidad a ataques que no le hagan daño súper efectivo.
- Ataque decente 90.
- Decente Movepool de apoyo destacando movimientos como Fuego Fatuo, Tóxico, y a Relevo, al cual le saca gran provecho gracias a su habilidad para ganar momentum.
- Acceso a Sombra Vil como movimiento de prioridad como STAB.
- Acceso a Danza Espada como movimiento de boosteo.

Contras

- El Pokémon más frágil de todo el juego.
- Altamente predecible.
- Muy lento.
- Movepool ofensivo bastante pobre.
- Sus debilidades son a tipos bastante comunes por lo que no saca provecho al máximo de su gran habilidad.
 




Movesets


You can’t touch this!


Shedinja @ Banda Focus / Baya Ziuela
Habilidad: Superguarda.
Naturaleza: Firme (+Ataque, -Ataque Especial)
Ev´s: 252 Ataque /  252 Velocidad
- Tijera X / Protección
- Sombra Vil 
- Fuego Fatuo / Tóxico
- Relevo / Danza Espada

Spoiler: mostrar

Shedinja @ Leftovers / Lum Berry
Habilidad: Wonder Guard
Naturaleza: Adamant(+Atk, -SpA)
Ev´s: 252 Attack / 252 Speed
- X-Scissor / Protect
- Shadow Sneak
- Will-o-Wisp
- Batton Pass / Sword Dance


Básicamente el único set realmente útil, y el cual utiliza desde cuarta generación. Gracias a su habilidad entra sin problemas ante un Pokémon atrapados en algún movimiento o que no tenga algo con que golpearlo. Tijera X es su movimiento principal con STAB, Sombra Vil como movimiento de prioridad con STAB y Fuego Fatuo para fastidiar a atacantes físicos o a alguna wall, Relevo permite ganar momentum. También se puede utilizar Protección en lugar de Tijera X  para Scoutear un eventual Poder Oculto Fuego, o cosas por el estilo, o Danza Espada por Relevo para aumentar su ataque. El objeto será Banda Focus para sobrevivir a un ataque o Baya Ziuela para curarse de algún estado alterado y así evitar morir.



Otras opciones

Se puede usar una versión ofensiva con Cinta Elegida de Tijera X , Sombra Vil, Garra Umbría y otro ataque más aleatorio como Golpe Aéreo, Relevo, etc.

Se puede puede usar Daño Secreto como ataque físico que no hace contacto para evitar morir al golpear pokémon con objetos como Casco Dentado o habilidades como Piel Tosca.

Puede llevarse con cero ev's en velocidad y naturaleza Audaz para ser más lento al usar Relevo y garantizar un mejor scout o la entrada limpia a un compañero. También puede llevar 155 puntos de velocidad para ser más lento que muchos clefables (aunque algunos llevan incluso menos velocidad para recibir menos daño de giro bola) o llevar otra cifra de velocidad según necesidades.

Es posible usarlo con Naturaleza Huraña y cero ivs en defensa física para que Porygon2 o Porygon-Z ganen un boost en ataque físico en lugar de ataque especial (para ello, la defensa especial de Shedinja ha de ser más alta que la defensa física). En UU es la mejor opción, ya que no necesita sus defensas para nada al tener un HP.

También puede llevar Gafas Protectoras como objeto para evitar morir por el daño del granizo o la tormenta de arena.

Podría ser usado cómo inductor de Día Soleado para apoyar a equipos de ese estilo.



Counters y Checks


En general cualquier cosa que pueda golpearle con un ataque súper efectivo o que  tengan habilidad Rompemoldes y no tema alguno de sus STAB servirá.
El daño residual también es una magnífica forma de acabar con él, ya sea producido por cambios de estado como envenenamiento o quemadura, Entry Hazard o por los climas Tormenta de Arena o Granizo.



Compañeros de equipo



 

Pokémon con habilidad Muro Mágico como Espeon, Xatu, Mega Diancie y en especial Mega Sableye son sus grandes aliados al poder devolver cambios de estado y aún más importante entry hazards.



Dugtrio también es de sus mejores compañeros, ya que atrapa y elimina varios de los counters de Shedinja, y gracias a Relevo Dugtrio podrá hacer su trabajo con mayor facilidad. Además junto a Mega-Sableye formarán el core Wonder Trio.



Pokémon con Despejar o Giro Rápido son esenciales para quitar entry hazard que haya colocado el oponente.




¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

  ¡A debatir!


« Última modificación: 03 de Noviembre de 2016, 07:48:53 am por Pichu7 »



Cita de: Aioros
Carloo es que yo no nací para esto, realmente la vida misma me ha dado la espalda al no concederme el "talento" para jugar pokémon, para mi "desgracia" me vi obligado a estudiar una carrera profesional ya que pokémon no me iba a dar el sustento necesario, no tienes idea de como te envidio. ;sadx:
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Re:[Análisis] Shedinja [CC: 0/3]
« Respuesta #1 en: 02 de Noviembre de 2016, 06:56:31 pm »
Te añadí que algunos ataques los aprende a partir de Ninjask, te edité eso, puedes cambiarlo a tu gusto o dejarlo así.

Por ello, en el set que pones danza espada debe slashearse sobre relevo (no puede llevar ambos juntos).

Y luego sería mencionar la opción de Nature power en OO como único ataque físico que no hace contacto en el rival (para OU solo) y evitar que muera al tocar a ferro, garchomp o algo con rocky helmet.
Y otra opción es no darle máxima velocidad para hacer relevo más lento que clefable o simplemente hacerlo audaz con iv cero o algo mayor en speed para relevos aún más lentos.
Pero para la web mejor el ev spread ese que pones y si acabaran baneando a mega sableye,  pues poco se verá en OU y el nature power es menos útil en tiers inferiores.

Por lo demás aprobado.
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Re:[Análisis] Shedinja [CC: 0/3]
« Respuesta #2 en: 03 de Noviembre de 2016, 12:31:18 am »
Poner quizás en OO la velocidad justa para ser un punto más lento que el clefable estándar para que pueda tirar el relevo sin que le pegue al pokemon que metas tú, aunque hay que scoutear el flamethrower a fable si lo usas así.

Edit: Aprobado, por cierto.

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Re:[Análisis] Shedinja [CC: 0/3]
« Respuesta #3 en: 03 de Noviembre de 2016, 12:52:47 am »
También comentaria en OO e incluso en principales como mejor veáis las Gafas Protectoras ya que ayudarán a evitar los  daños residuales de Tormenta Arena y Granizo, y por consiguiente morir instantáneamente.

Cuando añadas lo que ha comentado Pichu también te anotas mi aprobado.

Anakin

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Re:[Análisis] Shedinja [CC: 3/3]
« Respuesta #4 en: 03 de Noviembre de 2016, 01:02:44 am »
Ya he añadido todo. :ook:

Cita de: Aioros
Carloo es que yo no nací para esto, realmente la vida misma me ha dado la espalda al no concederme el "talento" para jugar pokémon, para mi "desgracia" me vi obligado a estudiar una carrera profesional ya que pokémon no me iba a dar el sustento necesario, no tienes idea de como te envidio. ;sadx:
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Re:[Análisis] Shedinja [CC: 3/3]
« Respuesta #5 en: 03 de Noviembre de 2016, 04:13:23 am »
Dije nature power (adaptación) pero lo que quise decir era secret power (daño secreto, con 70 de potencia y 30% de parahax). Te lo edité yo mismo.

Aprobado, no lo subo porque el programa no me deja ahora mismo, a ver si lo solucionamos pronto. :^^U:
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Anakin

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Re:[Análisis] Shedinja [CC: 3/3]
« Respuesta #6 en: 03 de Noviembre de 2016, 04:27:59 am »
Vale :ook: El análisis más rápidamente aprobado de la historia :ph43r:
Pronto haré el de Ninjask que con la tesis estoy bastante ocupado últimamente.

Cita de: Aioros
Carloo es que yo no nací para esto, realmente la vida misma me ha dado la espalda al no concederme el "talento" para jugar pokémon, para mi "desgracia" me vi obligado a estudiar una carrera profesional ya que pokémon no me iba a dar el sustento necesario, no tienes idea de como te envidio. ;sadx:
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Re:[Análisis] Shedinja [CC: 3/3]
« Respuesta #7 en: 05 de Noviembre de 2016, 09:37:03 am »
Pues no veo BOla Sombra, se usa bastante en OU asi por el tema del contacto y el molesto casco dentado, maximo en ataque especial es bastante bueno .
Luego existe el movimiento Secret Power + SD que pegaria muy fuerte, pero solo en circunstancias optimas, aunque ya esta aprobado no se subio aun y al menos Bola Sombra deberia estar mencionada.
Tambien me han dicho que usarlo jolly o timid jode algunas cosas como son Scizors y otros mas quemandolos.