#038 NinetalesTipo: Stats: PS 73Ataque 76Defensa 75Ataque Especial 81Defensa Especial 100Velocidad 100Debilidades: x2*
x2
x2
*Si tiene sol puesto, Agua le golpeará neutro, así que no se consideraría debilidad en tal caso.
Resistencias: x1/2
x1/2*
x1/2
x1/2
x1/2
x1/2
*Solo si tiene Sequía.
Inmunidades: x1/2*
*Solo si tiene Absorbe Fuego.
Habilidad: Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado.
Habilidad DW: Sequía/Drought:Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla, que dura toda la batalla salvo que se active otro clima. En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los efectos de Día Soleado.
Desde Sexta Generación, el clima sólo dura 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Roca Calor).
Movimientos:Por nivel:
Por MT/MO:
Por tutor:
Por huevo:
Otros métodos:
Pros y contras:Pros:
-Tiene acceso a Sequía como habilidad para poner sol y apoyar al equipo.
-Con respecto a lo anterior, y a diferencia de Mega-Charizard Y, no gasta la mega ni necesita llevar un objeto fijo.
-Acceso a Maquinación como movimiento de boosteo.
-Cantidad más que decente de 6 resistencias.Contras:
-En OU está outclasseado en casi todo por Mega-Charizard Y.
-De UU para abajo no puede llevar Sequía, cosa que limita su nicho a PU.
-Tiene unos stats realmente mediocres.
-Débil a todo tipo de hazards, destacando Trampa Rocas.Si pisas una cola de un Ninetales, te caerá una maldición de 1000 años de mala suerte. Ojalá sus stats fueran tan altos como esta capacidad que describe la Pokédex, pero desgraciadamente para el Pokémon Zorro, no es así. Ninetales ya pasó su época de oro en la quinta generación, cuando fue obsequiado con la Habilidad Oculta Sequía. Su otro único usuario en aquellos tiempos era Groudon, y al estar este recluido en Ubers, este Pokémon con 9 colas pudo triunfar a pesar de sus stats mediocres. En cambio, XY le dio 2 duros mazazos. El primero fue el que los climas dejaran de ser infinitos, limitándose a 5 turnos (8 con Roca equipada). Por otro lado, Charizard obtuvo 2 megaevoluciones, una de las cuales recibió Sequía como habilidad, superando a Ninetales en absolutamente todo y arrebatándole la principal razón para ser usado. Como resultado, el único motivo para usarlo en OU es que quieras llevar otra mega que no sea Charizard Y, y a la vez poner sol. Como Sequía está baneado en todas las tiers inferiores a OU, en estas debe llvar por narices Absorbe Fuego, cosa que, por esos malísimos stats que ya han sido mencionados, le deja hundido en PU. Pero no todo son malas noticias para este Pokémon. Al menos puede usar Maquinación para aumentar su Ataque Especial, y así ser capaz de golpear algo.
Movesets:[OU] La Maldición del SolNinetales @
Roca Calor
Hab.: Sequía
Naturaleza serena
EVs: 248 HP 98 Def 56 SpD 108 Spe
-Fuego Fatuo/Tóxico
-Llamarada/Lanzallamas
-Rayo Solar/Hipnosis
-Divide Dolor/Descanso
Spoiler: In English, pliz mostrar Ninetales @ Heat Rock
Ability: Drought
Calm nature
EVs: 248 HP 98 Def 56 SpD 108 Spe
-Will-O-Wisp/Toxic
-Fire Blast/Flamethrower
-Solar Beam/Hypnosis
-Pain Split/Rest
Set centrado en que Ninetales ponga ese sol que tanto debería beneficiar a sus compañeros a la par que le permite aguantar bastantes golpes. Gracias a su Defensa Especial puede aguantar bien ataques de esta categoría, y con Fuego Fatuo puede quemar a los atacantes físicos, aunque en su lugar puede llevar Tóxico para joder walls, entre otros usos. El STAB de Fuego puede ser Llamarada o Lanzallamas según si se prefiere potencia o precisión. Rayo Solar, gracias al sol, solo dura un turno, y golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades), o bien puede llevar aquí Hipnosis para dormir a algún que otro enemigo, aumentando su capacidad de colar problemas de estado. Como cuarto ataque necesita un método de recuperación, y puede elegir entre Divide Dolor para recuperar sus PS a costa de los del rival si se usa en el momento justo o Descanso aunque eso implique cierta pérdida de turnos.
[OU] Zorro del Sol NacienteNinetales @
Vidasfera/
Roca Calor
Hab.: Sequía
Naturaleza modesta/miedosa
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Llamarada/Lanzallamas
-Rayo Solar/Energibola
-Maquinación/Sofoco
-Poder Oculto (Tierra/Lucha/Hielo)/Fuego Fatuo/Juego Sucio
Spoiler: In English, pliz mostrar Ninetales @ Life Orb/Heat Rock
Ability: Drought
Modest/Timid nature
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Fire Blast/Flamethrower
-Solar Beam/Energy Ball
-Nasty Plot/Overheat
-Hidden Power (Ground/Fight/Ice)/Will-O-Wisp/Foul Play
Set centrado en que Ninetales ponga ese sol que tanto debería beneficiar a sus compañeros a la par que le permite golpear bastante duro. Una alternativa a los objetos arriba mencionados puede ser un potenciador de tipo Fuego (Carbón o Tabla Llama). El STAB de Fuego puede ser Llamarada o Lanzallamas según si se prefiere potencia o precisión. Rayo Solar, gracias al sol, solo dura un turno, y golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades), pero si se teme especialmente a los usuarios de climas puede llevar Energibola en su lugar. C0m0 tercer ataque conviene llevar Maquinación para subir el Ataque Especial, aunque Sofoco con la Vidasfera también golpea fuerte. Poder Oculto le ayuda a cubrir ciertas amenazas bastante comunes según su tipo (Heatran con Tierra, Tyranitar con Lucha o Garchomp con Hielo), pero Fuego Fatuo es otra opción para quemar cosas, mientras que Juego Sucio elimina ciertas amenazas físicas.
[OU] Nueve Colas ElegidasNinetales @
Pañuelo Elegido/
Gafas Elegidas
Hab.: Sequía
Naturaleza modesta/miedosa
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Llamarada/Lanzallamas
-Rayo Solar/Energibola
-Poder Oculto (Hielo/Tierra/Lucha)/Fuego Fatuo
-Juego Sucio/Fuego Fatuo/Sofoco
Spoiler: In English, pliz mostrar Ninetales @ Choice Scarf/Choice Specs
Ability: Drought
Modest/Timid nature
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Fire Blast/Flamethrower
-Solar Beam/Energy Ball
-Hidden Power (Ice/Ground/Fight)/Will-O-Wisp
-Foul Play/Will-O-Wisp/Overheat
Este set tiene como objetivo maximizar la Velocidad o el Ataque Especial según el objeto, a la vez que pone sol, pagando el precio de quedarse encerrado en un solo ataque. El STAB de Fuego puede ser Llamarada o Lanzallamas según si se prefiere potencia o precisión. Rayo Solar, gracias al sol, solo dura un turno, y golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades), aunque si se teme por que el rival coloque arena o lluvia, Energibola, aunque algo más flojo, también sirve. Como tercer ataque, le viene bien Poder Oculto le ayuda a cubrir ciertas amenazas bastante comunes según su tipo (Heatran con Tierra, Tyranitar con Lucha o Garchomp con Hielo) o Fuego Fatuo para spammear quemaduras a diestro y siniestro. Juego Sucio elimina ciertas amenazas físicas, pero Fuego Fatuo también encaja en este hueco (si de tercer ataque se ha puesto un PO, obviamente), al igual que Sofoco si lleva puestas las Gafas.
[PU] Zorro ofensivoNinetales @
Gafas Elegidas/
Vidasfera
Hab.: Absorbe Fuego
Naturaleza modesta/miedosa
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Lanzallamas/Llamarada
-Energibola
-Juego Sucio/Pulso Umbrío
-Poder Oculto Tierra/Psicocarga
Spoiler: In English, pliz mostrar Ninetales @ Choice Specs/Life Orb
Ability: Flash Fire
Modest/Timid nature
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Flamethrower/Fire Blast
-Energy Ball
-Foul Play/Dark Pulse
-Hidden Power Ground/Psyshock
Parecido a la versión de OU, pero con ligeras modificaciones porque en esta tier no puede poner sol al salir. El STAB de Fuego puede ser Lanzallamas o Llamarada según si se prefiere potencia o precisión. Energibola golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades). Juego Sucio elimina ciertas amenazas físicas, mientras que Pulso Umbrío le permitirá tener algo de cobertura extra, sobre todo contra Grumpig. C0m0 cuarto ataque conviene llevar Poder Oculto Tierra para hacer frente a otros fuegos, o Psicocarga para cubrir más tipos.
[PU] Maldición MilenariaNinetales @
Restos
Hab.: Absorbe Fuego
Naturaleza miedosa
EVs: 248 HP 148 SpD 112 Spe
-Fuego Fatuo
-Paz Mental
-Lanzallamas/Llamarada
-Infortunio/Divide Dolor/Energibola
Spoiler: In English, pliz mostrar Ninetales @ Leftovers
Ability: Flash Fire
Timid nature
EVs: 248 HP 148 SpD 112 Spe
-Will-O-Wisp
-Calm Mind
-Flamethrower/Fire Blast
-Hex/Pain Split/Energy Ball
Set defensivo mixto. Gracias a su Defensa Especial puede aguantar bien ataques de esta categoría, y con Fuego Fatuo puede quemar a los atacantes físicos. Paz Mental aumenta la potencia de sus ataques, a la vez que aumenta su bulk. El STAB de Fuego puede ser Lanzallamas o Llamarada según si se prefiere potencia o precisión. Como cuarto ataque puede elegir entre Infortunio para golpear con la nada despreciable potencia de 130 a rivales ya quemados, Divide Dolor para recuperar sus PS a costa de los del rival si se usa en el momento justo, o bien Energibola para golpear muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades). Llevar Sustituto también es una opción bastante decente.
[PU] Conjurador BoosterNinetales @
Restos/
Vidasfera/
Tabla Llama/
Carbón
Hab.: Absorbe Fuego
Naturaleza miedosa
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Maquinación/Paz Mental
-Llamarada
-Energibola
-Anulación/Sustituto/Fuego Fatuo
Spoiler: In English, pliz mostrar Ninetales @ Leftovers/Life Orb/Flame Plate/Charcoal
Ability: Flash Fire
Timid nature
EVs: 252 SpA 252 Spe 6 Def
-Nasty Plot/Calm Mind
-Fire Blast
-Energy Ball
-Disable/Substitute/Will-O-Wisp
Un set para boostearse y causar estragos en el equipo rival sin olvidar su movepool defensivo. Su primer ataque le permitirá aumentar su Ataque Especial (2 niveles con Maquinación o 1 con Paz Mental subiendo también la Defensa Especial) y arrasar lo que se encuentre. Llamarada como STAB principal para abrasar lo que se le ponga delante. Energibola golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades). De tercer ataque un movimiento defensivo le permitirá anular movimientos peligrosos, colocar un sustituto con sus múltiples utilidades o quemar amenazas, según el movimiento elegido.
Otras opciones:-Pulso Umbrío golpea duro a los Lati@s y a Chandelure en el set ofensivo de OU, pero en la mayoría de casos el Fuego golpea más fuerte con daño neutro que este siendo muy eficaz.
-Cerca puede bloquear ataques que tenga en común con el rival, aunque en la práctica cuesta demasiad0 encontrarle un uso.
-Nitrocarga como opción para boostearse la Velocidad.
-Puede combinar Sofoco con Cambia Fuerza para colarle a otro esa pérdida.
-Ataque Rápido como ataque de prioridad.
-Un set Sub Nasty Plot puede funcionar decentemente, llevando Restos o Baya Aslac.
-Un set defensivo que combine Sustituto y Anulación tiene cierta utilidad en PU.
-Banda Focus en los sets con Maquinación, para asegurar que este ataque sea usado al menos una vez.
-En PU puede llevar Hierba Lazo + Rayo Solar para bulky waters, pero existiendo Energibola es un poco innecesario.
Compañeros:OU:Mega-Houndoom es la mega que mejor combina con Ninetales, gracias a su habilidad Poder Solar, que le permite aprovecharse de este sol aumentando el poder de sus ataques en un 50%.
Pokémon con la habilidad Clorofila que también abusan del clima al duplicar su Velocidad y disparar Rayos Solares instantáneos con STAB, recibir mejoras en Desarrollo y Síntesis, etc.
En un equipo de sol va a abundar mucho el Fuego, y por consiguiente la debilidad a Trampa Rocas. Los Lati@s lo compensan actuando de defoguers. Además su tipo impide que el rival abuse de nuestro clima en el proceso.
PU:Ursaring o Stoutland pueden abrir huecos en el team rival para dejar que el zorro remate posteriormente.
Estos poderosos atacantes especiales pueden tumbar walls del nivel de Lickilicky.
Pokémon que usen Red Viscosa pueden sacar de algún apuro a Ninetales frente a pokes más rápidos.
Algún Pokémon que coloque hazards en el campo rival puede ayudar a Ninetales a eliminar amenazas varias.
Counters y checks:OU:Gracias a su tipo, los Lati@s entran muy cómodamente ante la mayoría de ataques de Ninetales, aparte de golpearle duro.
Estos Pokémon son capaces de cambiar de clima, dejándole anulado sobre todo si le pilla en pleno Rayo Solar. Eso sí, no les agrada entrar ante Fuego Fatuo (sobre todo a los 2 últimos).
Los Pokémon de Fuego entran como Pedro por su casa si no hay rocas y le destrozan (en el caso concreto de Zard le es mucho más fácil siendo el X).
PU:Estos Pokémon adelantan al zorro y lo derrotan antes de que reaccione.
Mr. Mime, Sawsbuck y Rotom Nevera consiguen lo mismo que los anteriores si llevan Pañuelo Elegido.
Siguiendo con que le adelanten, no le termina de agradar la prioridad de tipo Agua que trae Basculin.
Estos pokes pueden wallear a Ninetales, aunque el último solo lo puede cumplir si no se ha boosteado.
¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.
¡A debatir!