Para formar buenos equipos en consola se necesita tener, al menos, un par de ediciones y mucha suerte. Las dos ediciones sirven para que una se utilice de recipiente y la otra para pasar Pokémon con MTs a la edición recipiente y volver a reiniciar para conseguir la MT. Y la suerte porque en estos juegos el RNG es muy difícil de realizar, por lo que los DVs (Determinant Values o Valores Determinantes, lo que vendrían a ser en un futuro los IVs) serán totalmente aleatorios, por lo que lo mismo un Aerodactyl rival es más veloz que tu Jolteon, en lugar de empatar en Velocidad y dejarlo a la suerte durante el combate (Ejemplo en el que no hay que tener mucho miedo siendo el usuario de Jolteon porque tienes las de ganar, salvo que Aerodactyl tire un Híper Rayo que haga crítico con daño máximo o cercano al máximo).
Dicho de otra forma, nosotros te podemos recomendar sets, pero si no tenéis ninguna edición para "sacrificar" reiniciando una y otra vez, me temo que no vais a poder enseñar los mejores movimientos a cada uno de ellos.
Viendo lo que llevan tus amigos, Rhydon (o Golem) deben ir en tu equipo sí o sí para inutilizar a Aerodactyl, Electrode, Zapdos, Arcanine (cuidado de que tenga la suerte de quemarte) y frenar los STAB de Tauros. Por cierto, la principal diferencia entre Golem y Rhydon es que el primero puede explotar y es algo más rápido que Rhydon (por lo que en el 1v1 Golem casi siempre sale victorioso frente a Rhydon), mientras que en el resto de escenarios es mejor Rhydon. Otra ventaja para tu caso concreto es que Golem aprende Terremoto por nivel, por lo que no tienes que gastar la MT en él, aunque por contra necesitas cambiárselo a alguien y que te lo devuelva para que Graveler evolucione.
Rhydon
- Terremoto
- Avalancha
- Golpe Cuerpo
- Sustituto / Descanso / Perforador
Tanto Terremoto y Avalancha como STABs que a su vez hacen el gran combo Tierra+Roca. Golpe Cuerpo para intentar paralizar a alguien al cambio, como puede ser el Starmie de tu Amigo 1. Sustituto es una opción, que bien usado (y varios Pokémon de tus colegas te permiten usarlo fácilmente), te protegerá, al menos, de un golpe, en el cual puedes tirar Golpe Cuerpo para intentar paralizar y hacer daño o intentar hacer un daño mayor con Terremoto/Avalancha. Descanso es otra opción por si quieres curarte, pero no es la mejor es Rhydon. Perforador es la última opción siempre y cuando entre vuestras reglas permitáis dicho movimiento (aunque básicamente es jugar a tirar dados).
Tanto Surf como Ventisca son inútiles generalmente en Rhydon, pues el daño que realizas es mucho menor que el que provocas con Terremoto o Avalancha. En el caso de Surf, sirve para debilitar a Golem siempre y cuando haya recibido algo de daño previo (y tampoco dista demasiado del daño que le haces con Terremoto) y a Onix. Ventisca la única razón que se me ocurre es que quieras tener la posibilidad de Congelar.
Luego, descartaría a Charizard pues su utilidad tanto para el equipo como contra el equipo que presentan tus amigos es muy limitada. De todos modos te diré que Excavar de poco sirve, pues si tus amigos ven que tiras Excavar, simplemente tienen que cambiar a algo que reciba poco o nada de daño, por lo que siempre es mejor Terremoto que, además, es más potente. Por lo que, descartado este y explicado Rhydon, nos quedan:
Gengar
- Hipnosis
- Psíquico
- Rayo
- Explosión
La única utilidad de Tinieblas contra tus amigos es para dar 4HKO a Alakazam, mientras que este te mata de dos Psíquicos, por lo que no merece la pena llevarlo. Siempre y cuando en vuestras reglas permitáis dormir a más de un Pokémon, Come Sueños no es mala idea, al ser algo más potente y recuperar vida, pero dado que Hipnosis puede fallar y tu rival cambiar, es mejor asegurar el daño con Psíquico, movimiento que veo necesario ya que uno de tus amigos lleva tanto a Machmp como a Nidoking y siempre viene bien poder dañarles. Por supuesto, Hipnosis sí que debes llevarlo, ya que dormir es muy abusivo y más en esta generación. Rayo es el movimiento más fuerte (obviando Come Sueños y Explosión) que tiene Gengar en su arsenal, además de servirte contra Aerodactyl, Starmie, Lapras y Blastoise. Por último, Explosión para sacrificar a Gengar cuando ya no te sirva más de ayuda o para llevarte por delante a Alakazam.
Jolteon
- Rayo / Trueno
- Pin misil
- Golpe Cuerpo / Trueno
- Onda Trueno
Rayo o Trueno por STAB, dependiendo de cuanto te guste depender de la suerte. Pin Misil como cobertura que te servirá únicamente contra Alakazam siempre y cuando tengas suerte, porque Rayo hará más daño que 3 golpes de Pin misil a Alakazam e, incluso, Golpe Cuerpo hace más daño que 2 golpes. Golpe Cuerpo porque es lo único que te sirve para golpear un poco al Nidoking de tu colega (y a Electrode, pero yo no dejaba a Jolteon delante para que me lo paralizara...), además de darte la posibilidad de paralizarle. Onda Trueno para paralizar.
Si quieres puedes no ponerle Golpe Cuerpo y dejarle Trueno junto a Rayo, pues tampoco es que el daño que vayas a lograr con Golpe Cuerpo sobre Nidoking sea mucho (mayor que 2 golpes de Pin misil, pero menor que 3 golpes). Doble Patada no te sirve para nada, pues Rayo hace más daño a Tauros.
Cloyster
- Ventisca
- Tenaza
- Híperrayo / Surf
- Explosión / Surf
Para empezar, Cloyster no aprende Golpe Cuerpo. Luego, es mejor Ventisca que Rayo Hielo, ya que es más potente y tiene mayor probabilidad de congelar a costa de tener un poco menos de precisión (en esta generación su precisión es del 90%) y, si lo que te preocupan son los PPs, no deberías de tener muchos problemas pues la principal baza de Cloyster es hacer daño con Tenaza y Rematar con Ventisca o Híperrayo. Explosión para cuando preveas que ya no te va a servir más, haciendo una gran cantidad de daño. Surf es una alternativa por si temes no acertar Tenaza sobre Arcanine o por si no lo quieres utilizar para explotar. También puedes explotar y no utilizar Híperrayo, pero entonces estás casi obligado a explotar delante de Alakazam y obligado a explotar delante de Starmie, Lapras y Blastoise.
Recuerda utilizar a Cloyster cuando los Pokémon del rival estén paralizados, para que no puedan recuperarse tras liberarse de Tenaza y ser rematados. Además, contrarresta mejor a Tauros que el propio Rhydon al no ser débil ni a Tierra ni a Hielo, aunque siempre y cuando no lleve Rayo o Trueno.
Snorlax
- Golpe Cuerpo
- Terremoto / Surf / Ventisca / Rayo Hielo
- Híperrayo / Rayo
- Autodestrucción / Descanso / Reflejo / Amnesia
He de decir que tu set, aunque desaprovecha el potencial de Amnesia, está bastante bien. Amnesia te permite recibir mejor los golpes especiales, mientras golpeas por el lado físico. Y luego utilizas Golpe Cuerpo como STAB con posibilidad de paralizar, Terremoto como cobertura e Híperrrayo para rematar con STAB. El problema, es que en esta generación los críticos aparecen a cada rato, por lo que lo mismo te conviene llevar un movimiento como Autodestrucción para llevarte a lo que sea por delante cuando ya no te sirva más o Descanso para intentar que perdure. También Reflejo es una opción para tener la posibilidad de ganarle a Machamp y de combatir mejor a Tauros, aunque el problema de los críticos sigue ahí.
Otra posibilidad es aprovechar de forma ofensiva el movimiento Amnesia, utilizando Rayo para quitarte de en medio a Lapras, Blastoise y Starmie (y a Aerodactyl, pero a este ya le cubre muy bien tu equipo como para que tengas que preocuparte). Luego, puedes utilizar Surf para librarte de Nidoking y Arcanine (y Aerodactyl de nuevo) o Ventisca/Rayo Hielo para librarte de Nidoking y Dragonite (y de Zapdos, el cual anulas con Rhydon y del pobre Aerodactyl). En caso de que no te preocupe Dragonite, Terremoto es una opción contra Nidoking y Arcanine en caso de que aun no hayas usado Amnesia durante el combate, pues hace más daño. Sin embargo, Surf es mejor opción en este caso porque evita que un posible Reflejo activo reduzca el daño de Terremoto (que es bastante común en Arcanine).
Eso sí, el movimiento que no quitaba es Golpe Cuerpo, pues te viene muy bien para Alakazam que, aunque lleve Reflejo, puedes paralizar y aun así golpear bastante bien.
Articuno
- Ventisca
- Agilidad
- Mimético
- Híperrayo
Articuno tiene el honor de realizar el Ventisca más poderoso del juego, siendo obligatorio utilizarlo, pues ya no solo es por el daño que realiza, sino también por la posibilidad de congelar medianamente alta que tiene. Luego tenemos Agilidad que, aunque parezca una tontería, sirve para utilizar a Articuno como rematador al final de la partida, superando a cualquier oponente en caso de que no hayas podido paralizarlo. Mimético es un movimiento muy útil, pues permite copiar un movimiento del rival a voluntad (por ejemplo, si nos enfrentamos a Starmie, podemos copiarle el más que probable Rayo y utilizarlo en su contra. Lo mismo con Lapras). Hiperrayo para rematar a Pokémon como Alakazam lo suficientemente debilitados.