Autor Tema: [Análisis] Mega-Lopunny [Aprobado]  (Leído 8855 veces)

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calicco

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[Análisis] Mega-Lopunny [Aprobado]
« en: 27 de Abril de 2015, 03:52:25 am »


#428 Lopunny



Stats Base:

- 65 HP
- 76 Atk
- 84 Def
- 54 Atk Esp
- 96 Def Esp
- 105 Vel


Stats Base (Mega):

- 65 HP
- 136 Atk
- 94 Def
- 54 Atk Esp
- 96 Def Esp
- 135 Vel




Debilidades:    x2     x2     x2     x2

Resistencias/Inmunidades:   x0.5    x0.5    x0.5    x0



Habilidades:

Habilidad 1: Gran encanto [Cute Charm]

Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces.

Habilidad 2: Zoquete [Klutz]

Un Pokémon con esta habilidad no puede usar objetos equipados en combate. Sólo impide los efectos en combate de los objetos (que el Pokémon puede seguir equipando), pero no los efectos sobre la experiencia, el esfuerzo o el dinero de determinados objetos, ni la reducción de Velocidad provocada por Brazal Firme y Bola Férrea.

Desde Quinta Generación, esta habilidad también impide usar el ataque Lanzamiento.

Habilidad Oculta: Flexibilidad [Limber]

Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si está paralizado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.

Habilidad al Megaevolucionar: Intrépido [Scrappy]

El Pokémon con esta habilidad puede dañar a Pokémon de tipo Fantasma con ataques de tipo Normal y de tipo Lucha. La efectividad del tipo Normal y del tipo Lucha en este caso es normal.



Movimientos:




Pros y Contras:

-Estupendos stats base en Atk y Vel (Los que utilizaremos)
-Habilidad al megaevolucionar (Intrépido), que nos permitirá golpear tipos fantasma, haciendo que no existan tipos resistentes ni inmunes a sus dos STAB.
-Defensas decentes para ser un atacante de tal envergadura.
-Resiste Trampa rocas.


-HP Base de 65.
-Débil frente al uso de bird spam.
-Como todas las Megaevoluciones (excepto Rayquaza), no puede portar objeto.
-Débil a un movimiento de prioridad, como es Mach punch (Ultrapuño)




Movesets:

Atacante físico

@ Lopunnita

Habilidad: Flexibilidad
Naturaleza: Alegre / Firme
Ev's: 252 Atk, 4 Def, 252 Vel
- Fake out (Sorpresa)
- Return (Retribución)
- High jump kick (Patada salto alta) / Drain punch (Puño drenaje)
- Ice punch (Puño hielo) / Power-up punch (Puño incremento) / Healing wish (Deseo cura)

El moveset más clásico para Lopunny-Mega. Su finalidad es causar una  gran cantidad de daño con una velocidad superior a la del rival. Se  comienza con Sorpresa, que ofrece la posibilidad de empezar con un golpe  que hará retroceder al rival en casi cualquier ocasión (ojo con Foco  interno), junto a su habilidad, Intrépido, puede golpear a cualquier  rival. Posteriormente, podemos dañar con Retribución, Puño Hielo o  Patada Salto Alta. Puño Drenaje es para recuperar salud y Deseo Cura  para sacrificar a nuestro Lopunny-Mega para curar por completo a un  aliado. La habilidad pre-mega es Flexibilidad para poder sacar a Lopunny  ante un Onda Trueno, o para aumentar el ataque con Puño Incremento  frente a un Chansey o Blissey (por ejemplo) antes de megaevolucionar.

Spoiler: mostrar
Lopunny @ Lopunnite
Ability: Limber
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Fake Out
- Return
- High Jump Kick
- Ice Punch



Atacante físico (Sustituto)

@ Lopunnita

Habilidad: Flexibilidad
Naturaleza: Alegre / Firme
Ev's: 252 Atk, 4 Def, 252 Vel
- High jump kick (Patada salto alta) / Drain punch (Puño drenaje)
- Return (Retribución)
- Substitute (Sustituto) / Power-up punch (Puño incremento)
- Baton pass (Relevo) / Encore (Otra vez)

En este moveset perdemos el característico Sorpresa de Lopunny. Utilizamos Retribución y Patada salto alta (en su defecto, Puño drenaje) para dañar al rival. Lleva Sustituto para protegerse frente a cambios de estado o movimientos para dañar, o Puño incremento para aumentar nuestro ataque. En el último slot va Relevo para pasar ese sustituto o ese aumento en el ataque. Si se utiliza Otra vez, se puede emplear para inutilizar rivales que provoquen cambios de estado frente a un sustituto (por ejemplo). La habilidad pre-mega es Flexibilidad para poder sacar a Lopunny ante un Onda trueno, o para aumentar el ataque con Puño incremento frente a un chansey o blissey (por ejemplo) antes de megaevolucionar.

Spoiler: mostrar
Lopunny @ Lopunnite
Ability: Limber
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Return
- High Jump Kick
- Substitute
- Baton Pass




Chaleco asalto

@ Chaleco asalto

Habilidad: Zoquete
Naturaleza: Alegre
Ev's: 248 HP, 8 Def Esp, 252 Vel
- Switcheroo (Trapicheo)
- Healing wish (Deseo cura) / Heal bell (Campana cura)
- Thunder wave (Onda trueno)
- Encore (Otra vez)

Este set ayuda contra pokemon defensivos. Con Trapicheo intercambia su objeto (Chaleco asalto) por el del rival, inutilizando todo ataque que no sirva para dañar y gracias a su habilidad Zoquete evita que el Chaleco Asalto le afecte antes de intercambiarlo. Deseo cura y Campana cura son ambos para apoyar al equipo, con el primero sacrificamos a Lopunny para curar por completo a un aliado. Campana cura elimina cualquier cambios de estado del equipo. Onda trueno paraliza y Otra vez ayuda a ganar turnos libres y a evitar a muchos boosters que intenten aprovecharse de la baja ofensividad de Lopunny.

Spoiler: mostrar
Lopunny @ Assault Vest
Ability: Klutz
EVs: 248 HP / 8 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Baton Pass
- Healing Wish
- Switcheroo
- Encore




Otras opciones:

-En el primer moveset, podemos utilizar Puño drenaje en el cuarto slot en caso de ser necesario.

-En el tercero, podemos utilizar movimientos ofensivos, como Sorpresa, Retribución o Puño hielo.
Spoiler: mostrar
Lopunny @ Assault Vest
Ability: Klutz
EVs: 248 HP / 8 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Fake Out
- Substitute
- Switcheroo
- Return


- Avivar + Relevo para apoyar a un sweeper mixto si se diera el caso.

- Última baza para los sets con mega, preferentemente, pero sin quitar Retribución.

- Patada baja en Ubers es interesante, puedes llevarlo junto a Pat.salto alta o Puño drenaje.

- Puño fuego si odias a Scizor Mega, pero aparte de eso es un ataque MUY innecesario ya que apenas da cobertura y pat.s.alta daña más a cosas como Ferrothorn.

- Llave giro en el set AV para evitar algunos boosters (aunque Otra vez es mejor normalmente).

- Imagen, que tiene más potencia que Retribución en caso de estar quemado.



Counters y Checks:

- Talonflame. Tener rocas ayudará a frenarlo. Los sets Stalbreaker y BU no causan OHKO a Lopunny-Mega.

- Venusaur-Mega, que podrá caer si lleva el set ofensivo y hay Rocas.

- Keldeo, con Pañuelo elegido de revenge killer.

- Cresselia.

- Gothitelle, como revenge killer. Debe ser totalmente ofensivo (252 Atk Esp y Modesta) o portar Gafas elegid para ser counter.

- Reuniclus. La version CM es counter a menos que haya PuP o Encore. La version TR puede entrar en todo salvo Return, meter TR y no solo matar a Lopunny, sino amenazar a todo su equipo ( ya que Lopuny suele usarse en equipos ofensivos).

- Tangrowth defensivo físico.

- Sylveon, solo si es defensivo físico.

- Slowbro y Slowbro-Mega, que pueden resistir más de lo que inflingen.

- Latias-Mega, si lleva suficiente bulk.

- Azumarill, que tras rocas no puede entrar ante ningún movimiento, excepto Puño hielo.

- Aerodactyl-Mega, si lleva algún movimiento de tipo Volador.

- Chesnaught.

- Victini con Pañuelo elegido.

- Gyarados que debe ser Rest talk en caso de haber rocas.

- Wobbuffet, que gana seguro a los sets sin Chaleco asalto. En caso de llevar este set, Lopunny podría llegar a ganar.

- Skarmory

- Mew

- Hippowdon. El defensivo especial es check del Alegre. El defensivo físico es counter del alegre y check del Firme.

- Clefable, counter del Alegre y check del firme.

- Dragonite, si no utilizamos Puño hielo, es counter.

- Scizor-Mega, que será counter de todo Lopunny-Mega sin Patada salto alta.

- Altaria-Mega, en caso de ser ofensivo, es counter.

- Zapdos, que debe tener mucha defensa en rocas para resistir ante Lopunny-Mega.

- Thundurus por poder paralizar.

- Metagross-Mega, excepto si entra ante Patada salto alta.

- Latias y Latios siendo scarf.

- Gardevoir.

- Gallade y Gallade-Mega, el segundo de revenge killer.

- Diancie.

- Conkeldurr, que solo podra entrar de forma directa si Lopunny-Mega baja del 60% de HP.

- Breloom (Experto), que solo puede entrar si Lopunny-Mega baja del 80% en HP.

- Celebi, que con una buena defensa es check.

Togekiss defensivo físico.

- Amoongusspodría servir contra el Alegre.

- Pinsir-Mega

- Gliscor, Landorus-T y Garchomp (defensivo físico) son grandes amenazas de un Lopunny-Mega sin Puño hielo.

- Ferrothorn es una gran alternativa contra Lopunny, por su habilidad Punta acero y a portar Casco dentado.
« Última modificación: 02 de Junio de 2015, 05:57:23 am por calicco »



Tramuntana

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny (En construcción)
« Respuesta #1 en: 28 de Abril de 2015, 02:35:59 am »
Drain Punch debería aparecer como opcional en el segundo set no?
"cuando puedes lograrlo todo simplemente pronunciando unas palabras, el objetivo de tus acciones no importa, sino el camino que eliges para lograr ese objetivo"-Rhunon
"Descarta lo imposible, y lo que quede, por improbable que sea, será la verdad"-Sherlock

Antes conocido por el nick horriblemente infantil y mal escrito de "SJMistery"

eeveeto

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny (En construcción)
« Respuesta #2 en: 28 de Abril de 2015, 03:13:30 am »
Lo que dice Mistery. Tambien mencionar el combo PuP + Relevo.

Por otro lado, en el set AV, Encore y Onda Trueno deben ir si o si, además de Trapicheo. Son sus principales bazas para combatir a Megas, que son inmunes al Trapicheo, que es el objeto del set. Y no, sea cual sea el move ofensivo del tercer set, no debemos darle EVs en ataque, incluso con el maximo seguirá siendo una basura si no es Mega.


En los 2 sets Mega hay que mencionar la habilidad Flexibilidad Pre-Mega, es la más util que tiene, permitiendole entrar en Onda Trueno ( y a veces pegar PuP sin Megaevolucionar a un Chansey que le quiera parar con Onda Trueno, he sido victima de eso).

calicco

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny (En construcción)
« Respuesta #3 en: 28 de Abril de 2015, 04:31:25 am »
Creo que ya lo he corregido todo

Pichu7

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny (En construcción)
« Respuesta #4 en: 30 de Abril de 2015, 02:25:49 am »
Primer set.


En el primer set pondría ice punch antes que drain punch.
El set es básicamente sorpresa por prioridad y ayuda a mega evolucionar, return por stab normal y luego pat.salto alta por stab lucha pudiendo usar drain punch en su lugar, aunque es bastante/algo inferior. Luego, ya eligimos un ataque random que tenga mínimo sentido, siendo puño hielo y pup dos de las 2 mejores opciones.
Healing wish no pega en el segundo set. Queda mejor en el primer set como tercera opción del cuarto slot y ponía el primer set así:


Habilidad: Flexibilidad
Naturaleza: Alegre / Firme
Ev's: 252 Atk, 4 Def, 252 Vel
- Fake out (Sorpresa)
- Return (Retribución)
- High jump kick (Patada salto alta) / Drain punch (Puño drenaje)
- Ice punch (Puño hielo) / Power-up punch (Puño incremento) / Healing Wish (Deseo Cura)

Menciona que drain punch puede llevarse en el cuarto slot si fuera necesario.

Segundo set .

Pienso que lopunny debería llevar un STAB lucha  potente. Vamos que pat.s.alta o drain punch van fijos y return también en cualquier set.
PUP es bueno, pero no debe ser el ÚNICO STAB lucha de la coneja.

Habilidad: Flexibilidad
Naturaleza: Alegre / Firme
Ev's: 252 Atk, 4 Def, 252 Vel
- High jump kick (Patada salto alta) / Drain punch (?)
- Return (Retribución)
- Substitute (Sustituto) / Power-up punch (Puño incremento)
- Baton pass (Relevo) / Encore (Otra vez)

Pienso que así mejor. Igual comentar el PUP que puede ir en el cuarto slot junto a sub en el tercero.

Tercer set.


Sustituto no es malo pero tampoco es necesario en ese set, yo lo quitaba. La coneja puede llevar en su lugar Deseo cura, capa mágica o campana cura.
Dejaba el set así:

Habilidad: Zoquete
Naturaleza: Alegre
Ev's: 248 HP, 8 Def Esp, 252 Vel
- Switcheroo (Trapicheo)
- Deseo cura / Campana cura
- Thunder wave (Onda trueno)
- Encore (Otra vez)

Tras esos cambios, ya lo veré todo más a fondo. Si en algo no estáis de acuerdo, ya me decís porque no deja de ser una opinión todo esto.
« Última modificación: 30 de Abril de 2015, 02:33:24 am por pichushiny »
Dejo moderación por asuntos laborales.

calicco

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny (En construcción)
« Respuesta #5 en: 02 de Mayo de 2015, 03:58:06 am »
Si no me equivoco, está editado por completo

Raguraji

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #6 en: 02 de Mayo de 2015, 07:18:21 am »
El moveset más clásico para Lopunny-Mega. Su finalidad es causar una  gran cantidad de daño con una velocidad superior a la del rival. Se  comienza con Sorpresa, que ofrece la posibilidad de empezar con un golpe  que hará retroceder al rival en casi cualquier ocasión (ojo con Foco  interno), junto a su habilidad, Intrépido, puede golpear a cualquier  rival. Posteriormente, podemos dañar con Retribución, Puño Hielo o  Patada Salto Alta. Puño Drenaje es para recuperar salud y Deseo Cura  para sacrificar a nuestro Lopunny-Mega para curar por completo a un  aliado. La habilidad pre-mega es Flexibilidad para poder sacar a Lopunny  ante un Onda Trueno, o para aumentar el ataque con Puño Incremento  frente a un Chansey o Blissey (por ejemplo) antes de megaevolucionar.

-----------
Así mejor la descripción del primer set, lo de ojo con foco interno lo he puesto justo despues donde menciona que Sorpresa retrocede, es mejor ahí.   Luego para evitar confusiones al leer he puesto Deseo Cura las 2 letras en mayusculas, porque antes ponia Deseo cura, y como existe un ataque tambien llamado Deseo a secas... de paso he puesto en mayusculas la primera letra de cada ataque mencionado, para que quede mejor visto.

Yo hice POLE en los PxP Awards 2013. 



Gracias a Rk00 por la firma de Shulk :)

Pichu7

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #7 en: 02 de Mayo de 2015, 08:00:02 am »
El segundo set está OK.

Pero el tercero te lo cambio un poco (mencionas a mega lopunny, ups):

Este set ayuda contra pokemon defensivos. Con Trapicheo intercambia su objeto (Chaleco asalto) por el del rival, inutilizando todo ataque que no sirva para dañar y gracias a su habilidad Zoquete evita que el Chaleco Asalto le afecte antes de intercambiarlo. Deseo cura y Campana cura son ambos para apoyar al equipo, con el primero sacrificamos a Lopunny para curar por completo a un aliado. Campana cura elimina cualquier cambios de estado del equipo. Onda trueno paraliza y Otra vez ayuda a ganar turnos libres y a evitar a muchos boosters que intenten aprovecharse de la baja ofensividad de Lopunny.


En OO menciona Capa mágica (pensado para el set AV, principalmente aunque los otros ataques mencionados son preferibles) y puedes añadir algunos ataques más que veas medianamente útiles como:

- Avivar + relevo para apoyar a un sweeper mixto si se diera el caso.
- Última baza para los sets con mega, preferentemente, pero sin quitar Return.
- Patada baja en Ubers es interesante, puedes llevarlo junto a Pat.salto alta o Puño drenaje.
- Puño fuego si odias a Scizor Mega, pero aparte de eso es un ataque MUY innecesario ya que apenas da cobertura y pat.s.alta daña más a cosas como Ferrothorn.
- Llave giro en el set AV para evitar algunos boosters (aunque Otra vez es mejor normalmente).

Tras eso, estaría casi para aprobar.
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calicco

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #8 en: 02 de Mayo de 2015, 08:17:25 am »
Estupendas observaciones, está todo cambiado

eeveeto

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #9 en: 02 de Mayo de 2015, 05:58:25 pm »
Ok, en lo de los checks/counters:


252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 248 HP / 0+ Def Mega Scizor: 150-177 (43.7 - 51.6%) -- 99.6% chance to 2HKO after Stealth Rock ( 8,2 % sin Rocas)  < Este es el set que la calculadora me proporciona.

252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 248 HP / 252+ Def Mega Scizor: 126-148 (36.7 - 43.1%) -- guaranteed 3HKO after Stealth Rock < Este es el más resistente. De uno Firme tiene un 50 % de recibir 2HKO tras Rocas.


Scizor sigue siendo un buen check, pero la descripción está mal, sea el set que sea, siempre recibe un 3HKO minimo. Eso sí, es COUNTER de todo Lopunny que no lleve Patada S Alta.

Mencionar que Talonflame no puede entrar si hay Rocas y que los sets Bulkys ( BU o Stallbreaker) no dan OHKO con Pajaro Osado a menos que Lopunny este herido ( y siguen recibiendo 2HKO).

Mencionar que Sylveon debe ser defensivo físico.

Maximo de 20 % a Skarm ? La calculadora no opina lo mismo:

252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 252+ Def Skarmory: 126-148 (37.7 - 44.3%) -- guaranteed 3HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery

252 Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 252+ Def Skarmory: 73-87 (21.8 - 26%) -- possible 5HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery

Sigue siendo un check excelente y counter si no haya Drain Punch, pero esa descripción está mal.

Tras Rocas, Azumarill no puede entrar en ningun movimiento salvo Ice Punch. Eso debe mencionarse.

Para evitar el 2HKO tras Rocas, Gyarados debe ser Rest Talk y con algo de defensa física.

Zapdos debe tener mucha defensa para evitar el 2HKO de Return tras Rocas ( sigue teniendo un 23 % de recibirlo de Lopu Jolly y es casi seguro del Adamant, pero no lo considero muy importante). Eso si, puede entrar en todos los demás moves.

No es Onda Certera lo que le molesta a Lopunny de Thundurus:

252 Atk Mega Lopunny Return vs. 0 HP / 4 Def Thundurus: 229-271 (76.5 - 90.6%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock

Es la Onda Trueno que le quita su mayor ventaja, su velocidad.

Mega-Metagross debe evitar entrar en Patada S Alta ( 2HKO), pero gana si entra en cualquier otra cosa.

Latias no puede entrar directamente en ninguno de los STABs potentes, ni en Puño Hielo si hay Rocas, hay posibilidad de recibir 2HKO incluso de Patada S Alta. Ni que decir, que Latios lo lleva mucho peor, aunque puede llevar Scarf.

Mega-Latias en cambio, se convierte en counter de casi todos los sets si lleva suficiente bulk.

Keldeo solo puede actuar de Revenge Killer y solo con su set Scarf, a menos que no haya sido herido ni lo más poquito antes de entrar vs Lopu: 252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 4 Def Keldeo: 238-282 (73.6 - 87.3%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock .

Mega-Gardevoir  fuera de esta lista directamente: 252 Atk Mega Lopunny Return vs. 0 HP / 24 Def Mega Gardevoir: 237-279 (85.5 - 100.7%) -- 81.3% chance to OHKO after Stealth Rock . Gardevoir normal con scarf puede actuar de check o Revenge Killer.

Quitaría a Mega-Gallade tambien, solo actua de Revenge Killer.

Dragonite solo es check de las versiones con Puño Hielo. Ni el Dragonite de Mistery ( uno de lo más Bulkys)  puede ganar si Lopunny lleva Puño Hielo.

Conkeldurr no puede entrar de forma directa a menos que Lopunny ya tenga menos de 60 % ( 77 si Conkel lleva LO) para rematar con Mach Punch. Eso si, en 1 vs 1 gana siempre.

Mega Altaria gana en 1 vs 1 siempre. Puede entrar con sus sets ofensivos solo en Sorpresa o el Stab Lucha. Con sus sets defensivos, es counter total.

Cosas que en mi opinion deben estar ahi:

Clefable defensivo físico con Unaware. Counter del Jolly, check muy bueno del Adamant.

Hippowdon. El defensivo especial es check más o menos fiable del Jolly. El defensivo físico es counter del Jolly y check muy bueno de Adamant. Todo eso a menos que Lopu lleve Encore o PuP.

Cofagrigus. Pesadilla de Lopunny. Le anula la habilidad. Si Lopunny tiene sub, puede llegar a stallear a menos que sea la versión TR + PO Lucha.

Gliscor, Garchomp defensivo físico y Landorus-T. Buenos checks/counters si no lleva Puño Hielo.

Celebi y Mew: Si tienen mucha defensa física, son checks muy fiables. Pueden tener STAB Psiquico y Onda Trueno/Wow respectivamente.

Mega-Venusaur: El defensivo no puede ser vencido casi nunca. El ofensivo sigue siendo una opcion decente, sobre todo si no hay Rocas.

Mega-Aerodactyl: No puede entrar tras Rocas, pero es uno de los pocos Pokemon que outspeedean a Lopunny y le meten OHKO con Golpe Aereo.

Chesnaught: No recibe 2HKO ni del Adamant tras Rocas, recupera gran parte del daño con Drain Punch y hace mind games con Spiky Shield.

Victini Scarf: No recibe OHKO Tras Rocas y lo da facilmente con V Create.

Togekiss defensivo físico: Muy buen check, incluso si hay Rocas la mayoria de las veces evita el 2HKO.

Amoonguss: Puede servir vs el Jolly.

Cresselia: Imposible de vencer.

Gothitelle: No puede entrar, pero es un Revenge Killer perfecto.

Reuniclus: La version CM es counter a menos que haya PuP o Encore. La version TR puede entrar en todo salvo Return, meter TR y no solo matar a Lopunny, sino amenazar a todo su equipo ( ya que Lopuny suele usarse en equipos ofensivos).

Tangrowth defensivo físico: Entre Restos y Gigadrenado, gana.

Wobbuffet: Aniquila totalmente a los sets estandar. PuP, Encore o Sub-Pass pueden llegar a ganar, pero Wobbuffet sigue siendo una opcion muy fiable.


Al final de la seccion de counters hay que mencionar que muchos de ellos son walls físicas y por ello, pueden llegar a caer ante el set AV si se logra engañar con el.

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #10 en: 02 de Mayo de 2015, 07:12:15 pm »
Todo listo

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #11 en: 03 de Mayo de 2015, 07:23:04 pm »
1- Para mayor exactitud, te recomiendo copiar y pegar las definiciones de las habilidades la propia página web.
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Gran encanto
Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces.

Zoquete
Un Pokémon con esta habilidad no puede usar objetos equipados en combate.

Sólo impide los efectos en combate de los objetos (que el Pokémon puede seguir equipando), pero no los efectos sobre la experiencia, el esfuerzo o el dinero de determinados objetos, ni la reducción de Velocidad provocada por Brazal Firme y Bola Férrea.

Desde Quinta Generación, esta habilidad también impide usar el ataque Lanzamiento.

Flexibilidad
Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si está paralizado y entra en batalla, se ve curado automáticamente.

Intrépido
El Pokémon con esta habilidad puede dañar a Pokémon de tipo Fantasma con ataques de tipo Normal y de tipo Lucha. La efectividad del tipo Normal y del tipo Lucha en este caso es normal.

2-No se si te pasará de forma natural, no hace falta que cites todo el diccionario cuando escribas; de hecho, un lenguaje sencillo, claro y directo, ayuda a comprender mejor el texto. Recuerdo en mis principios en el foro, que buscaba tanta aprobación que hablaba de una forma rarísima XD.
3-En contras, añadir que es débil a un movimiento de prioridad, lo que es muy importante en un Poke que nunca (o casi nunca) invierte en sus defensas.
4-En counters y checks, Mega pinsir por la misma razón que Talon. Breloom le quita más que conk con ultrapuño (experto).
5-En Slowbro has cometido una errata, supongo que querrías decir "del".
6-Aerodactyl si no lleva move volador no puede matar a lopunny. Gothitelle  no es el revenge killer perfecto, porque el típico trapper se lleva un 50% de return y Lopu puede escapar de él si lleva relevo; además, si no es specs no mata a Lopunny ni con psíquico. Diancie mega no puede entrar ante NADA:
252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0 Def Mega Diancie: 204-240 (84.6 - 99.5%) -- 75% chance to OHKO after Stealth Rock
Y dado que no lo outspeedea, no lo consideraría check (aunque también es cierto que puede protegerse)
7-Ferrothorn, aunque no sea counter ni check, es un buen arma contra el conejo porque le mete entre 12.5% y 31.25% de daño cada golpe (suele entrar ante los fake outs), y si se protege puede hacer que lopunny se coma el recoil de HJK
9-Thundurus-T no paraliza, si quieres usar onda trueno se lleva siempre al normal.
10-Skarmory, es counter sin importar el puño drenaje, entra, pone hazards, y te mata con bb o rocky helmet/phazea con rugido/se va, pero se entra en juego de predicciones cuando ha de usar respiro, por aquello del movimiento lucha supereficaz. El Mew que se usa siempre en OU es counter, recibe 3HKO de return, quema, re cura... Lo único que puede evitar eso es que falle el Wow, pero suele ser fiable sacarle por la amenaza del psychic.

Pichu7

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #12 en: 03 de Mayo de 2015, 07:34:48 pm »
Skarmory es más lento, salvo que paralizasen a lopunny antes, no se llevará golpe efectivo de ataque lucha al tirar roost.
Lo demás Ok, aunque no entiendo el punto 2 (?).


Algunos check / counters son simples revenge killers o necesitan ser scarfeds pero en general aprobado.

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Dejo moderación por asuntos laborales.

calicco

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #13 en: 03 de Mayo de 2015, 11:58:50 pm »
En el punto 2 quiere decir que mi forma de expresarme se puede considerar antinatural (y no lo niego). Es algo que hago sin darme cuenta, pero espero que se note algo de cambio para el próximo.
Está todo cambiado, pero discrepo en un punto respecto a lo de Gothitelle.
252+ SpA Gothitelle Psychic vs. 0 HP / 0 SpD Mega Lopunny: 270-320 (99.6 - 118%) -- 93.8% chance to OHKO (Sin objeto)
252+ SpA Choice Specs Gothitelle Psychic vs. 0 HP / 0 SpD Mega Lopunny: 404-476 (149 - 175.6%) -- guaranteed OHKO (Gafas elegid)

Red Krow

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #14 en: 04 de Mayo de 2015, 01:18:22 am »
Lo que pasa es que si Gothi no es specs nunca se usa modesta 252 ataque especial, lo más ofensivo después del specs es el scarf que suele llevar 176 en ataque especial y naturaleza miedosa.

calicco

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 0/3]
« Respuesta #15 en: 04 de Mayo de 2015, 01:21:18 am »
Todo cobra sentido, lo dejaré como counter concretando que debe ser ofensivo total.

Tewi

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 1/3]
« Respuesta #16 en: 18 de Mayo de 2015, 07:09:47 am »
Bueno a ido actualizando todo lo que se le a dicho hasta ahora (si no he repasado mal) me parece que esta bien hecho Aprb+1 por mi parte.

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 1/3]
« Respuesta #17 en: 18 de Mayo de 2015, 07:36:14 am »
Siento pecar de 'pesado', pero al menos yo pondría Imagen en 'Otras Opciones', así si es Quemada hará mucho más daño que con Retribución, aunque sí, es más circunstancial

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Pichu7

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 1/3]
« Respuesta #18 en: 18 de Mayo de 2015, 07:40:13 am »
Siento pecar de 'pesado', pero al menos yo pondría Imagen en 'Otras Opciones', así si es Quemada hará mucho más daño que con Retribución, aunque sí, es más circunstancial

Buen aporte. Debería añadirse en OO. Return +imagen se puede llevar anyway, lopunny solo necesita pat.s.alta y return para ser efectivo (aunque a veces drain punch no queda mal).

Pesado no eres, aquí el único que peca de pesado soy yo (?).
« Última modificación: 18 de Mayo de 2015, 07:42:56 am por pichushiny »
Dejo moderación por asuntos laborales.

calicco

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Re:[Análisis] Mega-Lopunny [CC 2/3]
« Respuesta #19 en: 19 de Mayo de 2015, 12:23:42 am »
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