Primeramente nos dieron a Zygarde como inicio del equipo y sobre su figura íbamos a montar el resto del equipo.
Después de aceptar a Zygarde como parte de nuestro Core, había que completarlo con Acero, pues cubre sus debilidades y Aggron en concreto aguanta mucho y responde genial.
Tenemos dos atacantes físicos que temen quemarse. Talonflame es inmune a esto, su tipo Volador es fuerte ante el tipo Lucha. Prioridad + Cobertura = Compañero perfecto para Aggron.
Después de arreglar las coberturas del Core, tocaba atacar y cubrir enemigos. Cresselia desbarataba a Terrakion, Landorus, Garchomp... Y además se defendía ante Keldeo.
La prioridad es vital en OU. Además el equipo no era especialmente rápido. Necesitabamos un Bromista, Pero no uno cualquiera... Un potente y veloz Bromista... Así nació Thundurus-A.
Hay miles de opciones para el Sexto Pokémon, pero solo una verdad... Necesitabamos quitar la basura. Tentacruel lo hace y puede apoyar con Veneno y Quemadura, además de ayudar frente a Hadas y Heatran.
"Ziege" #718 (Zygarde) @ Baya Atania (Chesto Berry)
Rompeaura (Aura Break)
Cauta (Careful) [-AtSp +DeffSp]
Evs: 150 Ps - 224 At - 136 Vel
MOVIMIENTOS: Danza Dragón (Dragon Dance)
Descanso (Rest)
Cola Dragón (Dragon Tail)
Terremoto (Earthquake)
ESTADÍSTICAS BASE:1- ¿POR QUÉ ELEGIMOS A ESTE POKÉMON?Símplemente porque es el Pokémon de carácter obligatorio en este ejercicio. Mas... no por esto es un caso aparte. Zygarde es un resistente pokémon capaz de recibir mucho daño de todo aquello que no sea muy eficaz.
Con un estilo paciente, y resistente, puede llegar a atemorizar a sus rivales y apoyar al equipo como una Esponja de Status, ya que vimos inviable meter a Rotom-W.
Zygarde supone, una parte única del núcleo del equipo.
2- ¿POR QUÉ ESA NATURALEZA Y ESE EV SPREAD?La Naturaleza Cauta esta diseñada para darle mas Bulk por el lado especial a fín de aguantar ciertas amenazas del resto del equipo a la vez que apoya ese lado defensivo, que es el que más flojito tiene. Por supuesto, para perder la menor ofensividad posible, posee 224 Evs en Ataque para poder seguir saliendo a golpear y no solo a recibir golpes.
Sus 150 Evs en Ps junto a su naturaleza, permiten a nuestro Zygarde, aguantar 2 Llamaradas de Mega Charizard Y Modesto bajo el sol, lo cual crea una barrera bastante potente para alguno de sus compañeros, pues frena a este gran atacante especial.
Por último, sus 136 Evs en Velocidad, le proporcionan la capacidad de superar a amenazas como Dragonite Firme y Terrakion Firme Choice Scarf; a este último siempre y cuando cuente con 30 Evs o menos invertidos en Velocidad.
También se le puede hacer un Ev Spread más ofensivo, poniéndole por ejemplo: 120 Ps - 252 At - 136 Vel con naturaleza Firme. Pero entonces, solo aguantaría 2 llamaradas de un Mega Charizard Y Miedoso por ejemplo. Por esto, ya que ambos charizard le superan en Velocidad si zygarde aún no ha cargado un Danza Dragón, hemos preferimos hacerlo más defensivo, ya que esa capacidad de frenar a Mega Charizard Y Modesto, le da a nuestro Aggron, un campo más ancho para actuar.
3- ¿POR QUÉ ESTOS MOVIMIENTOS?Este moveset esta pensado para ofrecer una buena defensa y ofensa a la vez.
Con
Danza Dragón, Zygarde es capaz de subir su Ataque y Velocidad para pegar muy fuerte y ser el más rapido del campo, viéndose obligado el rival a tirar de la prioridad, ya que gracias a su Bulk, puede Boostearse con facilidad.
Con
Descanso, no solo es capaz de curar su salud. También le da cabida como esponja de Status, pues descanso cura cualquier problema de estado y no es rara la ocasion en la que un rival intente paralizarte o quemarte. La Baya Atania, obviamente, te despierta de inmediato.
Cola Dragón es su primer ataque por STAB. Ya que no tiene acceso a Garra Dragón, le decidimos poner este. Además de golpear fuerte, impide que el rival adquiera beneficios en sus estadísticas, con lo que bloquea a los Boosters.
Terremoto es su último ataque y también por STAB. Si bien Roca Afilada sería una opción para el tipo volador, Terremoto es mas potente y permite hacer mayor daño a un número más amplio de rivales.
"LeatherBack" #306 (Aggron) ♂ @ Aggronita (Aggronite)
Filtro (Filter)
Cauta (Careful) [-AtSp +DeffSp]
Evs: 250 Ps - 252 DeffSp - 8 Deff
MOVIMIENTOS: Cabeza Hierro (Iron Head)
Aligerar (Autotomize)
Puño Hielo (Ice Punch)
Terremoto (Earthquake)
ESTADÍSTICAS BASE:1- ¿POR QUÉ ELEGIMOS A ESTE POKÉMON?Recordemos lo que tenemos hasta ahora. Zygarde con debilidad a Hielo, Dragón y Hada. ¿Qué podría pararlos? Sí, el tipo Acero. Pero no uno cualquiera, pues este tipo tambien te da debilidad a Lucha, Tierra y Fuego. Por eso escogimos a Aggron. Además de ser la Mega del equipo, su Mega Habilidad Filtro le convierte en un poderoso Tanque capaz de recibir una y otra vez saliendo en defensa de sus compañeros. Sus mayores amenazas? Mega Charizard Y y Azumarill Belly Drum. De los primeros, se encarga de frenarlos Zygarde. El siguiente... ¡Más adelante!
2- ¿POR QUÉ ESA NATURALEZA Y ESE EV SPREAD?Ya sabemos que este gran pokemon cuenta con una gran Defensa, tanto Física como Especial y un poderoso Ataque capaz de responder con fiereza, ¿verdad?. Sin embargo, y pese a tener la defensa física más alta del juego (empatado con Shuckle), su Defensa Especial es medianita. Más bien bajita si lo comparamos con sus características físicas.
Los enemigos podrían aprovecharse y ahi entra su Naturaleza. Refuerza ese lado defensivo sin perjudicar su ataque físico. Además, tampoco era muy difícil saber qué tipo de Ev Spread queríamos para él.
250 Ps le dan un Bulk general y minimiza daño por basura.
8 Deff que son solo para apoyar levemente la Defensa Física.
252 DeffSp que, junto a su Naturaleza, consiguen equilibrar un poquito la balanza de defensas, a fin de resistir lo máximo posible por ese lado.
3- ¿POR QUÉ ESTOS MOVIMIENTOS?Aligerar le ofrece mucha Velocidad a esta bestia. Tras un Aligerar, adquiere la velocidad de 274, que no es demasiado para sweppear, pero ya es muy peligroso pues es una velocidad medianita y además cuenta con 100 Kg menos, que interfiere mucho en el daño recibido por Patada Baja.
Terremoto le ofrece poder. Elimina a los tipos Fuego, Eléctrico y Veneno, dejando fuera a algunos Checks y Counters de sus compañeros. Hemos elegido esta opción frente a Roca Afilada porque cubre más terreno.
Puño hielo le quita la tontería a los tipo Dragón, Tierra, Planta y Volador. Con esto, seguimos aumentando la cobertura que ofrece este gran Tanque una vez Boosteado en Velocidad. Los voladores, al no verse afectados por terremoto, solo pueden ser golpeados muy eficazmente por este movimiento. En el caso de Talonflame, sería Daño Neutro. En el caso de un Mantine o de un Articuno por ejemplo, Cabeza de Hierro sería una mejor opción.
Cabeza Hierro, como Ataque potente que golpea con STAB. Además de su potencia, tiene el efecto de poder hacer retroceder con un 20% de posibilidades. Si ataca Aggron el último, esto realmente no decide nada. Pero tras uno o dos Aligerar, se coloca en una Velocidad buena, con lo que caer ante el retroceso de este movimiento, te sitúa en una muerte segura. Además, si Azumarill Belly Drum con +6 en Ataque esta Paralizado, se ve obligado a usar Acua jet para salir al paso ante este Pokemon, pues Aggron y su Cabeza Hierro le hace un 2HKO.
"Mockingjay" #663 (Talonflame) ♂ @ Baya Alcho (Charti Berry)
Alas Vendaval (Gale Wings)
Plácida (Relaxed) [-Vel +Deff]
Evs: 250 Ps - 252 Deff - 8 AtSp
MOVIMIENTOS: Viento Afín (Tailwind)
Fuego Fatuo (Will-O-Wisp)
Pájaro Osado (Brave Bird)
Sofoco (Overheat)
ESTADÍSTICAS BASE:1- ¿POR QUÉ ELEGIMOS A ESTE POKÉMON?Tras completar el Core, el tipo Fuego, Tierra y Lucha daba aún pproblemas, sobretodo a Aggron. Talonflame con su prioridad, su tipo Volador y su apoyo puede mermar a atacantes físicos con Fuego Fatuo. Su tipo le hace inmune a ataques de Tierra y fuerte ante el tipo Lucha. Pokémon con prioridad y buena defensa que puede darle otra puntada a la cobertura y a todo el equipo.
2- ¿POR QUÉ ESA NATURALEZA Y ESE EV SPREAD?Ya que no necesitabamos otro atacante físico, hicimos a este Pokémon Mixto-Supporter. Su Naturaleza le baja la Velocidad porque al tener dos ataques prioritarios y ser rápido de por sí, realmente pocas veces echamos de menos esa Velocidad.
Sobretodo cuando ves puntazos como el entrar con Trampa Rocas puestas y aún con la mitad de la vida, resistir algún ataque.
Pero lo mejor de todo, y su principal función, es que la distribucion de EV en Ps y Defensa le hace aguantar una Avalancha de Terrakion Alegre con LO. Incluso siendo Firme tiene chances de aguantarlo.
Y a Garchomp y Landorus-T incluso les aguanta una Roca Afilada... ¿pero todo para qué? Pues principalmente para quemarlos despues.
Los 8 Ev en Ataque Especial es para potenciar levemente su Sofoco.
3- ¿POR QUÉ ESTOS MOVIMIENTOS?Al tratarse de un Pokémon de apoyo, debe encargarse de hacerle el trabajo más fácil al equipo y a la vez pulir la cobertura de amenazas.
Fuego Fatuo quema a los rivales excepto a los de tipo Fuego. Con esto, paramos grandes amenazas físicas, pues la quemadura es lo que peor les sienta.
Viento Afín apoya con prioridad la Velocidad de todo el equipo, lo cual es muy bueno para nosotros y muy perjudicial para el rival, pues Aggron o Zygarde bajo Viento Afín son muy peligrosos.
Pájaro Osado golpe con prioridad al tipo Planta y Lucha x2. Es su ataque casi obligatorio de STAB y con prioridad. Pese al Recoil, debe llevar este movimieto debido a su disminuida velocidad, compensando esa disminución de Velocidad por Potencia. Además esta elección ayuda brutalmente a lidiar contra grandes amenazas como Keldeo.
Sofoco es su último ataque y cuenta además con STAB. Se lo pusimos primordialmente para evitar que nos Walleasen las murallas Físicas pero simulando, vimos su tremenda ayuda contra rivales como son Ferrothorn, Excadrill, Skarmory... ¡E incluso Aegislash, que con el reciente Suspect es posible que baje a OU!
Con todo eso, aún nos agarramos más a la idea de dejarlo así, pues creemos que Aegislash acabará bajando a OU y queremls llevar el equipo al día del Metagame, pensando en el ahora y en un futuro próximo.
"Lissana" #448 (Cresselia) ♀ @ Casco Dentado (Rocky Helmet)
Levitación (Levitate)
Modesta (Modest) [-At +AtSp]
Evs: 252 Ps - 120 AtSp - 136 Vel
MOVIMIENTOS: Psicocarga (Psyshock)
Luz Lunar (Moonlight)
Paz Mental (Calm Mind)
Rayo Hielo (Ice Beam)
ESTADÍSTICAS BASE:1- ¿POR QUÉ ELEGIMOS A ESTE POKÉMON?Es un eliminador de amenazas. Una vez pensamos en el equipo, surgía la duda entre Rotom-W por levitar y su apoyo de quemaduras y Tentacruel por su apoyo tanto de envenamiento y quemadura, asi como por su capacidad de quitar la basura, Fue difícil pues nos era más útil tentacruel, pero era vulnerable a Psíquicos, Eléctricos y Tierras.
Ahí entra Cresselia. Le hemos hecho un hueco pues elimina a Garchomp y su Mega; lo mismo ocurre con Gengar y su Mega. Se encarga de algún tipo Lucha que quiera molestar a nuestro Aggron. El tipo Tierra tampoco le es problema y Azumarril entra con miedo como Cresslia se ponga a +2. Sobre todo con el Set Belly Drum, pues aún con la recuperación de la Baya Zidra, se queda en las últimas, Cresselia le supera en Velocidad y obliga a usar Acua Jet, que no le hace ni 0HKO de Azumarril a +6.
2- ¿POR QUÉ ESA NATURALEZA Y ESE EV SPREAD?Realmente pensamos que con los 252 que tiene en Ps es de sobra lo suficiente resistente para cumplir su papel. Así que se lo dimos una Naturaleza que potenciara su Ataque Especial para que golpease más fuerte y no solo metiera presión, si no que exterminara, como podréis ver en los cálculos.
Los 120 Evs en Ataque Especial son para potenciar esa capacidad ofensiva y terminar o dejar inútiles a las amenazas que hasta ahora tenía el equipo y que han sido comentadas arriba. Además, resistiendo bastante bien, tan bien, que ayuda a resistir a Keldeo Choice Specs.
Sus 136 Evs en Velocidad le dejan un punto más de Velocidad que a Bisharp Firme, lo que le permite superarle para curarse antes de que ataque básicamente. Aunque jamás será recomendable que este Cresselia se enfrente a dicho Bisharp.
3- ¿POR QUÉ ESTOS MOVIMIENTOS?En realidad, es un ejemplar tremendamente parecido al Speed Controler que se usa en VGC. Pero le hemos cambiado la naturaleza y el Ev Spread para hacerlo más ofensivo, pues al tratarse de Singles, es capaz de dominar el campo con más facilidad.
Luz Lunar le recupera vida para que permanezca más tiempo en el campo y se recupere del daño recibido en los turnos en los que se carga.
Paz Mental incrementa su poder ofensivo y su Defensa Especial, haciendo más viable atacarle físicamente, y eso sería recibir el daño de Casco Dentado. Además, su potencial ofensivo crece bastante y ya a +1 puede hacer destrozos y proporcionar una fuerte ventaja al equipo.
Rayo Hielo es su ataque de cobertura y soporte. Elimina los tipos Planta, Dragón, Roca, Tierra y Volador. Además cuenta con una buena potencia y capacidad, aunque mínima, de llegar a congelar, lo que puede dar una ventaja definitiva en el combate. ¿Por qué no Viento Hielo? Sencillamente porque su función no es el Speed Control. Y la diferencia de poder se nota mucho.
Psicocarga es su Ataque por STAB. Ademas de que se beneficia del Paz Mental, permite atacar a murallas especiales por el lado físico, haciendo un daño atroz cuando Cresselia cuenta con Boost.
"Hakijin" #642 (Thundurus-A) ♂ @ Baya Zidra (Sitrus Berry)
Bromista (Prankster)
Modesta (Modest) [-At +AtSp]
Evs: 252 AtSp - 252 Vel - 4 Ps
MOVIMIENTOS: Onda Trueno (Thunder Wave)
Rayo (Thunderbolt)
Mofa (Taunt)
Poder Oculto (Hielo) (Hidden Power)
ESTADÍSTICAS BASE:1- ¿POR QUÉ ELEGIMOS A ESTE POKÉMON?Repitiendo el ciclo de atacante y defensor, tocaba ahora meternos en algo Mixto. Un Pokémon que en cierta medida siempre fuera a ser el más rápido del campo y además con una gran pegada.
Pese al pequeño Nerf de Poder Oculto, Thundurus sigue saliendo al paso como Pokémon rápido, con gran capacidad ofensiva, a la altura de un buen Set Mixto inclusive, y prioritario gracias a su habilidad Bromista.
Fue creado para dar aún más paso a la prioridad, que muchas veces puede inclinar la balanza a tu favor. Y como podrán ver en amenazas, la prioridad de Thundurus ayuda mucho a pararlas.
2- ¿POR QUÉ ESA NATURALEZA Y ESE EV SPREAD?Pura ofensividad... ¿Para qué complicarnos? Necesitabamos un Pokémon rápido para Keldeo y Azumarill Belly Drum y que pegara fuerte. con su naturaleza Modesta, y esos 252 Ev en AtSp arrincona sí o sí en un 1VS1 a Azumarill si este no posee ventaja inicial como el +6 en Ataque. Puede mofarle, paralizarle o cargarselo de un golpe con Rayo.
Esos 252 Evs invertidos en Velocidad puede superar en Velocidad a Keldeo Choice Specs Modesto, dándole 0HKO antes de que lo haga él. Si Thundurus fuera Miedoso... sólo podría el Keldeo Choice Scarf, pero Thundurus Miedoso no asegura KO.
3- ¿POR QUÉ ESTOS MOVIMIENTOS?Rayo es su principal y mejor ataque. Golpea duro y con STAB. Siendo Modesto, hace 0HKO a las grandes amenazas de agua de este Team. Si queréis, podéis hacerlo Miedoso y con Trueno. Más Velocidad y más poder. Pero menos PP y menos precisión, por lo que es poco recomendable para el late game.
Mofa anula protecciones, subidas de estadísticas, recuperaciones... vamos que puede darle un duro golpe al enemigo privándolo de todo eso, sobretodo en singles. Pero pueden mofarte la mofa... Aunque sólo puede hacerlo Whimsicott Miedoso Max Speed. Por eso, Thundurus tiene un huequecito en nuestro equipo, pues da mucha ayuda prioritaria que casi no puede ser contenida.
Onda Trueno es clave para parar las amenazas que Thundurus no puede resistir. Una ayuda vital para que otros compañeros le paren los pies.
Poder Oculto (Hielo) es capaz de cubrir al tipo Planta y al Volador en menor medida y más prioritariamente nos cubre los tipos Dragón, Tierra y Roca. Pese a su pequeña bajada de poder, aún da grandes golpes, y puede hacer KO a Pokémon tocados y tocar mucho a otros.
"Krugger" #073 (Tentacruel) ♂ @ Lodo Negro (Black Sludge)
Lodo Líquido (Liquid Ooze)
Osada (Bold) [-At +Deff]
Evs: 224 Ps - 252 Deff - 32 Vel
MOVIMIENTOS: Protección (Protect)
Bomba Lodo (Sludge Bomb)
Escaldar (Scald)
Giro Rápido (Rapid Spin)
ESTADÍSTICAS BASE:1- ¿POR QUÉ ELEGIMOS A ESTE POKÉMON?Tras tener dos pokemon con prioridad, tener a Mega Aggron y Cresselia defendiendo y a Zygarde pudiendo arrasar, cargándose y absorbiendo estados... sólo había un problema... La basura.
¿Ponemos o quitamos? La verdad es que ahora con los Deffogers, que te quiten la basura que pones, puede echar por tierra varios turnos muy valiosos invertidos. Por ellos, decidimos ocuparnos de quitarla. Sobretodo porque ambos Pokémon prioritarios nuestros, son débiles a Trampa Rocas, que es lo que mas se usa. Pensamos en varios Spinners, pero queríamos algo un poco defensivo, para entrar y salir más o menos bien y que se coordinase lo mejor posible con el equipo.
Tentacruel era lo que considerábamos la mejor opción, pues Zygarde anula el tipo Eléctrico, Cresselia, Talonflame y Thundurus el tipo Tierra y Cresselia le defiende ante los tipo Psíquicos. Tentacruel además, ayuda contra plantas y contra hadas. Especialmente útil para parar a Mega Venusaur gracias a su tóxica habilidad. Por último, aporta también apoyo de quemadura y envenenamiento.
2- ¿POR QUÉ ESA NATURALEZA Y ESE EV SPREAD?Tentacruel posee una buena Defensa Especial, pero su Defensa Física cojea un poco más. Por ello, decidimos apoyarla con la naturaleza Osada.
Para no descuidar el lado especial y aumentar su resistencia general, le dimos 224 Evs en Ps.
Para los golpes físicos, decidimos ponerle 252 Evs en Defensa. ¿Por qué full Evs a la Defensa y no a los Ps? Porque los puntos en Defensa restaban más daño que en Ps, y hacerlo 250/252, era impensable, pues hay que superar en Velocidad a ciertas amenazas.
Esa amenaza es Tyranitar Alegre. Sobretodo si es el Assault Vest, pues es un gigante de la resistencia y golpea muy duro y ante eso, es necesario quemarle con Escaldar. También supera a Bisharp Firme, otro atacante físico que necesita ser mermado.
Por último, supera incluso a un Azumarill Alegre con 252 Evs en Velocidad, haciéndo posible también poder quemarle para bajar su rendimiento.
3- ¿POR QUÉ ESTOS MOVIMIENTOS?En realidad, su Set es bastante básico, pero lo consideramos útil.
Escaldar es su primer ataque por STAB. Pese a que Surf tiene más poder, Escaldar puede quemar, convirtiendo a Tentacruel en una muralla física muy molesta ya que puede recuperarse vida y tiene Protección para hacer turnos.
Protección actua muchas veces como Check Move, para ver las intenciones del rival. Además, junto a Escaldar o Bomba Lodo, actua de Stall, pudiendo arrasar a equipos que no estén bien preparados.
Bomba Lodo es su segundo ataque por STAB. Pese a que su envenenamiento no es tan potente y beneficioso para Stallear como el de Tóxico, este movimiento causa daño y ayuda contra plantas y hadas, ayudando a resto del equipo.
Giro Rápido es en realidad el movimiento que buscábamos, pues puede salir ante Skarmory para quitarle la idea de tirar basura y Phazear y ademas de amenazarle con quemarle si no se va del campo. Ya que existen varios cambios a lo largo del combate, es importante ser un buen amo de casa y dejarlo todo lo más limpio posible y nuestra medusa nos deja la casa bién limpia.
Un último vistazoCálculos de daño ZYGARDE EN DEFENSA Daño recibido por un Mega Charizard Y Modesto 252+ AtSp Mega Charizard Y Llamarada
VS 150 Ps / 0+ DeffSp Zygarde bajo el Sol: 86-102 (42.5 - 50.4%) -- 1.2% posibilidad de 2HKO
Daño recibido por un Terrakion Firme Vidasfera 252+ At Vidasfera Terrakion A Bocajarro
VS 150 Ps / 0 Deff Zygarde: 125-148 (61.8 - 73.2%) -- garantizado el 2HKO
Daño recibido por un Garchomp Firme Vidasfera 252+ At Vidasfera Garchomp Garra Dragón
VS 150 Ps / 0 Deff Zygarde: 166-198 (82.1 - 98%) -- garantizado el 2HKO
Daño recibido por un Mamoswine Ingenuo Vidasfera 252 At Vidasfera Mamoswine Chuzos (3 golpes)
VS 150 Ps / 0 Deff Zygarde: 297-375 (147 - 185.6%) -- garantizado el OHKO
ZYGARDE EN ATAQUE Daño causado a un Mega Metagross Alegre 224 At Zygarde Terremoto
VS 0 Ps / 0 Deff Mega Metagross: 102-120 (65.8 - 77.4%) -- garantizado el 2HKO
Daño causado a un Garchomp Firme 224 At Zygarde Cola Dragón
VS 4 Ps / 0 Deff Garchomp: 86-104 (46.7 - 56.5%) -- 82% posibilidad de 2HKO
Daño causado a un Terrakion Pañuelo Elegido Firme 224 At Zygarde Terremoto
VS 0 Ps / 0 Deff Terrakion: 152-182 (91.5 - 109.6%) -- 56.3% posibilidad de OHKO
Daño causado a un Mega Charizard Y Modesto 224 At Zygarde Cola Dragón
VS 0 Ps / 4 Deff Mega Charizard Y bajo el Sol: 51-61 (33.3 - 39.8%) -- garantizado el 3HKO
MEGA AGGRON EN DEFENSA Daño recibido por un Mega Charizard Y Miedoso 252 AtSp Mega Charizard Y Llamarada
VS 250 Ps / 252+ DeffSp Filtro Mega Aggron bajo el Sol: 204-243 (115.9 - 138%) -- garantizado el OHKO
Daño recibido por un Azumarill Firme Belly Drum a +6 +6 252+ At Potencia Azumarill Cascada
VS 250 Ps / 8 Deff Filtro Mega Aggron: 160-190 (90.9 - 107.9%) -- 50% posibilidad de OHKO
Daño recibido por un Mega Garchomp Firme 4+ At Mega Garchomp Terremoto
VS 250 Ps / 8 Deff Filtro Mega Aggron: 72-85 (40.9 - 48.2%) -- garantizado el 3HKO
Daño recibido por un Mamoswine Ingenuo Vidasfera 240 At Vidasfera Mamoswine Terremoto
VS 250 Ps / 8 Deff Filtro Mega Aggron: 82-96 (46.5 - 54.5%) -- 57.8% posibilidad de 2HKO
MEGA AGGRON EN ATAQUE Daño causado a un Mega Garchomp Firme 0 At Mega Aggron Puño Hielo
VS 4 Ps / 0 Deff Mega Garchomp: 256-304 (71.5 - 84.9%) -- garantizado el 2HKO
Daño causado a un Terrakion Firme 0 At Mega Aggron Cabeza Hierro
VS 0 Ps / 0 Deff Terrakion: 134-158 (80.7 - 95.1%) -- garantizado el 2HKO
Daño causado a un Azumarill Belly Drum Firme 0 At Mega Aggron Cabeza Hierro
VS 92 Ps / 0 Deff Azumarill: 73-87 (39 - 46.5%) -- garantizado el 3HKO
Daño causado a un Mega Metagross Alegre 0 At Mega Aggron Terremoto
VS 0 Ps / 0 Deff Mega Metagross: 72-86 (46.4 - 55.4%) -- 62.5% posibilidad de 2HKO
TALONFLAME EN DEFENSA Daño recibido por un Landorus-T Firme 252+ At Landorus-T Roca Afilada
VS 250 Ps / 252+ Deff Baya Alcho Talonflame: 122-144 (66.3 - 78.2%) -- garantizado el 2HKO
Daño recibido por un Terrakion Ingenuo Vidasfera 252 At Vidasfera Terrakion Roca Afilada
VS 250 Ps / 252+ Deff Baya Alcho Talonflame: 198-234 (107.6 - 127.1%) -- garantizado el OHKO
Daño Recibido por un Mega Heracross Alegre 252 At Mega Heracross Pedrada (5 golpes)
VS 250 PS / 252+ Deff Baya Alcho Talonflame: 170-210 (92.3 - 114.1%) -- approx. 81.3% posibilidad de OHKO
Daño recibido por un Mega Garchomp Pícaro 4+ At Mega Garchomp Roca Afilada
VS 250 Ps / 252+ Deff Baya Alcho Talonflame: 118-140 (64.1 - 76%) -- garantizado el 2HKO
TALONFLAME EN ATAQUE Daño causado a un Mega Heracross Alegre 0 At Talonflame Pájaro Osado
VS 0 PS / 4 Deff Mega Heracross: 204-244 (131.6 - 157.4%) -- garantizado el OHKO
Daño causado a un Keldeo Miedoso Gafas Elegidas 0 At Talonflame Pájaro Osado
VS 0 Ps / 0 Deff Keldeo: 126-150 (75.9 - 90.3%) -- garantizado el 2HKO
Daño causado a un Skarmory Osado 8 AtSP Talonflame Sofoco
VS 252 Ps / 4 DeffSp Skarmory: 152-182 (88.3 - 105.8%) -- 31.3% probabilidad de OHKO
Daño causado a un Ferrothorn Grosero 8 AtSp Talonflame Sofoco
VS 252 Ps / 252+ DeffSp Ferrothorn: 156-184 (86.1 - 101.6%) -- 6.3% probabilidad de OHKO
CRESSELIA EN DEFENSA Daño recibido por un Gengar Modesto Vidasfera 252+ AtSp Vidasfera Gengar Bola Sombra
VS 252 Ps / 0 DeffSp Cresselia: 299-354 (67.3 - 79.7%) -- garantizado el 2HKO
Daño recibido por un Garchomp Firme Vidasfera 252+ At Vidasfera Garchomp Garra Dragón
VS 252 Ps / 0 Deff Cresselia: 160-188 (36 - 42.3%) -- garantizado el 3HKO
Daño recibido por un Azumarill Firme 252+ At Potencia Azumarill Carantoña
VS 252 Ps / 0 Deff Cresselia: 153-181 (34.4 - 40.7%) -- garantizado el 3HKO
Daño recibido por un Bisharp Firme Vidasfera 252+ At Vidasfera Bisharp Golpe Bajo
VS 252 Ps / 0 Deff Cresselia: 312-369 (70.2 - 83.1%) -- garantizado el 2HKO
CRESSELIA EN ATAQUE Daño causado a un Gengar Modesto 120+ AtSp Cresselia Psicocarga
VS0 Ps / 0 Deff Gengar: 264-312 (101.9 - 120.4%) – garantizado el OHKO
Daño causado a un Mega garchomp Firme 120+ AtSp Cresselia Rayo Hielo
VS 4 Ps / 0 DeffSp Mega Garchomp: 272-324 (75.9 - 90.5%) – garantizado el 2HKO
Daño causado a un Azumarill Belly Drum Firme 120+ AtSp Cresselia Psicocarga
VS 92 Ps / 0 Deff Azumarill: 105-124 (28.8 - 34%) -- 2% probabilidad de 3HKO
Daño causado a un Mamoswine Ingenuo 120+ AtSp Cresselia Psicocarga
VS 0 Ps / 0 Deff Mamoswine: 105-124 (29.2 - 34.5%) -- 6.5% probabilidad de 3HKO
THUNDURUS-A EN DEFENSA Daño recibido por un Kyurem-N Firme Pañuelo Elegido 252+ At Terravoltaje Kyurem-N Garra Dragón
VS 4 Ps / 0 Deff Thundurus-A: 123-145 (79.3 - 93.5%) -- garantizado el 2HKO
Daño recibido por un Keldeo Modesto Pañuelo Elegido 252+ AtSp Keldeo Hidrobomba
VS 4 Ps / 0 DeffSp Thundurus-A: 124-147 (80 - 94.8%) -- garantizado el 2HKO
Daño recibido por un Azumarill Firme 252+ At Potencia Azumarill Carantoña
VS 4 Ps / 0 Deff Thundurus-A: 127-150 (81.9 - 96.7%) -- garantizado el 2HKO
Daño recibido por un Terrakion Firme 252+ At Terrakion Roca Afilada
VS 4 Ps / 0 Deff Thundurus-A: 252-296 (162.5 - 190.9%) -- garantizado el OHKO
THUNDURUS-A EN ATAQUE Daño causado a un Azumarill Firme 252+ AtSp Thundurus-A Rayo
VS 92 Ps / 0 DeffSp Azumarill: 198-234 (105.8 - 125.1%) -- garantizado el OHKO
Daño causado a un Keldeo Modesto 252+ AtSp Thundurus-A Rayo
VS 0 Ps / 4 DeffSp Keldeo: 180-212 (108.4 - 127.7%) -- garantizado el OHKO
Daño Causado a un Mega Garchomp Firme 252+ AtSp Thundurus-A Poder Oculto (Hielo)
VS 0 Ps / 0 DeffSp Mega Garchomp: 156-184 (85.2 - 100.5%) -- 6.3% probabilidad de OHKO
Daño causado a un Terrakion Firme 252+ AtSp Thundurus Rayo
VS 0 Ps / 0 DeffSp Terrakion: 90-106 (54.2 - 63.8%) -- garantizado el 2HKO
TENTACRUEL EN DEFENSA Daño recibido por un Tyranitar Firme 252+ At Tyranitar Terremoto bajo la Tormenta Arena
VS 224 Ps / 252+ Deff Tentacruel: 122-144 (66.6 - 78.6%) -- garantizado el 2HKO después del daño de Tormenta Arena y recuperación de Lodo Negro
Daño recibido por un Heatran Miedoso 252 AtSp Heatran Tierra Viva
VS 224 Ps / 0 DeffSp Tentacruel: 90-106 (49.1 - 57.9%) -- 56.3% de probabilidad de 2HKO después de recuperación de Lodo Negro
Daño recibido por un Thundurus Miedoso Vidasfera 252 AtSp Vidasfera Thundurus-A Rayo
VS 224 Ps / 0 DeffSp Tentacruel: 172-203 (93.9 - 110.9%) -- 50% de probabilidad de 0HKO
Daño recibido por un Gothitelle Modesto 252+ AtSp Gothitelle Psicocarga
VS 224 Ps / 252+ Deff Tentacruel: 116-138 (63.3 - 75.4%) -- garantizado el 2HKO después de recuperación de Lodo Negro
TENTACRUEL EN ATAQUE Daño causado a un Tyranitar Firme 0 AtSp Tentacruel Escaldar
VS 0 Ps / 0 DeffSp Tyranitar bajo la Tormenta Arena: 50-62 (28.5 - 35.4%) -- 15.5% probabilidad de 3HKO
Daño causado a un Landorus-T Firme Chaleco Asalto 0 AtSp Tentacruel Escaldar
VS 140 Ps / 0 DeffSp Landorus-T Chaleco Asalto: 62-74 (34 - 40.6%) -- garantidazo el 3HKO
Daño causado a un Garchomp Firme 0 AtSp Tentacruel Escaldar
VS 0 Ps / 0 DeffSp Mega Garchomp: 40-48 (21.8 - 26.2%) -- 3.5% probabilidad de 4HKO
Daño causado a un Azumarill Firme Chaleco Asalto 0 AtAp Tentacruel Bomba Lodo
VS 240 Ps / 16 DeffSp Azumarill Chaleco Asalto: 66-80 (32.1 - 39%) -- 98.1% probabilidad de 3HKO
*Tenerse en cuenta que los cálculos fueron tomados usando como base el Nivel 50, ya que es el Nivel usado en los Metagames competitivos.Amenazas del equipoKyurem-N: Nivel de peligro:
MUY ALTOEste Pokémon Legendario, tiene un gran Movepool. Tiene acceso a Rayo Fusión, a Tierra Viva, a Cometa Draco, a Rayo Hielo... ¡Incluso a Respiro! Vamos, que solito te puede desmantelar el equipo.
La mejor manera de tumbarle es Thundurus + Mega Aggron. Thundurus paraliza con prioridad y Mega Aggron le hace 2HKO. ¿Por qué paralizado? Tierra Viva también le hace 2HKO a Mega Aggron, asi que la Velocidad es primordial.
Keldeo: Nivel de Peligro:
ALTOPese al gran potencial de Keldeo, existen dos que pueden frenarle. Prioridad y debilidades.
En su Set con Gafas Elegidas, Posee un Hidrobomba realmente devastador. Pero tiene un contratiempo y es que nuestro Thundurus le supera en Velocidad. Y no sale vivo del Rayo.
En su Set con Pañuelo Elegido esta el verdadero problema, pues es más rápido que el equipo entero. ¿Cómo pararle? Abusando de la prioridad y/o del Hax. Thundurus debe paralizarle. Si Hidrobomba falla o no ataca por la parálisis, le lanza su Rayo. Si Hidrobomba le da, Talonflame debe usar su Pájaro Osado para luego ser rematado por cualquiera.
SKARMORY: Nivel de amenaza:
MEDIODebido al poco poder ofensivo de este Pokémon, no supone una amenaza demasiado seria. Aunque si que es una molestia. Talonflame puede hacerle 0HKO con Sofoco pero si él no está, lo mejor es pararle quemándole con Tentacruel o paralizándole con Thundurus.
Su Set más defensivo tiene Respiro. Mejor aprovechar el Respiro para usar Terremoto y se elimina esta amenaza.
AZUMARILL: Nivel de peligro:
BAJORealmente solo supone un problema su Set Belly Drum Y aún así, el equipo fue formado en torno a parar a esta amenaza y a otros grandes atacantes del Metagame OU. Lo peor que le puede pasar a este Pokémon es ser quemado por Talonflame pues si entra Azumarill con Talonflame en el campo, o mete el Belly Drum... por mucho Acua Jet que tire, no le hace 0HKO a nuestro Talonflame. Y este puede usar ese turno para quemarlo, que lo deja anulado incluso con el Tambor. igualmente, si mete Tambor antes se le quema y luego tiramos el Pájaro Osado.
Si no estuviera Talonflame, Tentacruel puede quemarle o envenenarle. Y thundurus, que es mejor opción, puede paralizarle y si se queda paralizado, justo después, lanzarle un Rayo. Pero claro... depende mucho del Hax de que Azumarill este paralizado 2 turnos seguidos.
Puesta en acción*Procederemos a publicar los replays conforme se vallan eligiendo. Pruébalo tú mismoZiege (Zygarde) @ Chesto Berry
Ability: Aura Break
EVs: 150 HP / 224 Atk / 136 Spe
Careful Nature
- Earthquake
- Dragon Dance
- Dragon Tail
- Rest
LeatherBack (Aggron) (M) @ Aggronite
Ability: Sturdy
EVs: 250 HP / 8 Def / 252 SpD
Careful Nature
- Iron Head
- Earthquake
- Ice Punch
- Autotomize
Mockingjay (Talonflame) (M) @ Charti Berry
Ability: Gale Wings
EVs: 250 HP / 252 Def / 8 SpA
Relaxed Nature
- Overheat
- Brave Bird
- Will-O-Wisp
- Tailwind
Lissana (Cresselia) @ Rocky Helmet
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 120 SpA / 136 Spe
Modest Nature
- Ice Beam
- Psyshock
- Moonlight
- Calm Mind
Hakijin (Thundurus) (M) @ Sitrus Berry
Ability: Prankster
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
- Thunder Wave
- Thunderbolt
- Taunt
- Hidden Power [Ice]
Krugger (Tentacruel) (M) @ Black Sludge
Ability: Liquid Ooze
EVs: 224 HP / 252 Def / 32 Spe
Bold Nature
- Protect
- Scald
- Sludge Bomb
- Rapid Spin
[/spoiler]
ConclusionesEmpoleadorTenemos aquí un equipo que le da muchas vueltas a los combates, pues obligar a hacer muchos cambios haciendo también varios cambios. Con saber un poco lo que es mas probable que juegue el rival puedes tomar ventaja. No necesitas asumir demasiados riesgos. Solo cuidar lo valioso. Un equipo que da que pensar, bastante resistente a basura y que provoca muchos problemas de estados y puede servirse de resistencias y debilidades para abrir huecos. Sin duda, un equipo difícil.
NecroSinsajoSe ha logrado formar un equipo completo de funcionalidad que puede jugar a muchas cosas y sobre todo adaptarse a muchos modos de juego, desde los Trick Room gracias a Velocidad de varios miembros, como los juegos que da la habilidad Bromista y sus consiguientes resultados, jugar a Stallear y Wallear... Muchas opciones en 6 Pokémons y desde luego divertido... Nos hemos divertido mucho probándolo y desde luego vosotros si le dais una oportunidad, tambíen lo haréis.
Y así, en un lugar de España, de cuyo nombre no quiero acordarme,
Empoleador y
NecroSinsajo escriben estas últimas líneas tras un largo y completo RMT redactado. Pues... ¿qué otra cosa se puede hacer si no luchar por ser mejores día a día?
Piensen, queridos lectores, que en este mundo, nadie fue grande sin ser pequeño. Nadie llegó a tener éxito sin que le tuvieran que cambiar los pañales primero. Nadie se hizo un experto sin que se rieran de él por hablar sin conocimiento.
Y si solo se apoyasen a los grandes vencedores, que seguro que debido a su gran esfuerzo, lo merecen... Pero aún así, ¿qué pasaría con aquellas generaciones venideras encargadas de soportar la alta fama dejada por sus antecesores y siendo los encargados de recoger el testigo y mejorar?
Boten con valor. Boten con cabeza. Apoyen no a quien más lo merezca, si no a quien más lo necesite, pues es así como se ha ido construyendo esta sociedad.
"Eso es to, eso es to, eso es todo amigos"