Autor Tema: [Guía] Luigi's Mansion 2  (Leído 1812 veces)

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~Natsuki

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[Guía] Luigi's Mansion 2
« en: 13 de Noviembre de 2014, 11:12:32 am »
[size=8]LUIGI'S MANSION 2[/size]


¡Aquí está la guía de este divertido juego!
(Nota: Iré añadiendo material poco a poco, no comentar hasta que esté la guía completa. Muchas gracias  :^^U:)



CONTENIDO DE LA GUÍA;

- Aventura de la Luna Oscura (Modo Historia).

- Localización de las Joyas.

- Localización de los Boos

- Descargables y Trucos



Aventura de la Luna Oscura


Villa Tenebrosa

Spoiler: mostrar
Succionaentes 5000

Nada más empezar veremos unas secuencias de como era la vida del profesor con los fantasmas, y como un raro suceso ocurre y, se vuelve contra él, el profesor tiene que refugiarse en su bunker, donde decide llamar a Luigi para que investigue que pasa.
Después de obtener la DS personalizada y la linterna, sigue el camino. Al atravesar la primera puerta te llamará el profesor Fesor, que te explicará cómo correr. Intenta abrir la puerta y descubrirás que está cerrada. Examina la ventana abierta de la izquierda y, al volver hacia la puerta, aparecerá un ratón que lleva la llave. Acorrálalo para arrebatársela y, ahora sí, entra en la mansión.

Entra por la puerta de la izquierda para llegar al garaje examina el coche y obtendrás el succionaentes 5000.

Te llamará el profesor y te explicará cómo usarlo. Absorbe la tela de la esquina superior izquierda para descubrir un cofre bajo ella, que contiene una llave. Inmediatamente te llamará el profesor. Absorbe el montón de polvo y no te vayas de la habitación sin mirar hacia arriba y succionar todas esas monedas, además de las que hay en la estantería de la pared.

Aspira la puerta pintada en una tela de la derecha. Entra por ella.

Mira hacia arriba y haz girar el ventilador hasta que la llave caiga. Recógela. Sitúate sobre la alfombra y succiona a la vez que vas moviéndote hacia atrás. Esto dejará un interruptor al descubierto, písalo y obtendrás mucho dinero extra. Vuelve a la sala anterior y entra por la puerta del centro.

Pasa corriendo por delante de las estatuas si no quieres que te hagan pupita. Abre la puerta del fondo y llegarás al vestíbulo.

Ve hacia las escaleras para que te llame el profesor y advierta que te falta la estrobombilla. Sube al piso superior y sitúate al otro lado, frente a la lámpara. Succiona mirando hacia arriba y la lámpara bajará. Desciende rápidamente y recoge la estrobombilla. El profesor te llamará para explicarte que ahora podrás activar paneles circulares verdes y atontar fantasmas pulsando A. Prueba con la puerta que hay a tu derecha.

Siéntate sobre el váter para acceder a la parte oculta de la sala. Aspira la cortina de baño. Regresa al otro lado de la sala: vas a tener tu primer enfrentamiento con un fantasma. Bueno, en realidad son dos seguidos. Deslumbra, luego absorbe y tira hacia el lado contrario. Repite hasta que el contador descienda a cero y queden capturados. La puerta se desbloqueará.

Aquí hay otros tres fantasmas. Atóntalos con la luz y absórbelos. El profesor te llamará y se dará por concluida la misión.


Engranajes Clave

Muy bien, prosigamos con las misiones.
En el patio de la entrada nada más empezar la misión, sal de la mansión y deslumbra las flores violeta del lado izquierdo. Una de ellas (la flor del medio) te soltará la segunda joya. Recógela y recibirás una llamada del profesor dándote información del asunto. Luego entra en la mansión.

Ve por la puerta de la derecha, hacia la entrada de servicio. Ilumina el panel verde para abrir la puerta y salir al patio.A continuacion, sitúate detrás de la caseta y, succionando hacia arriba, desplázate hasta que la joya que hay en una de las ramas del árbol caiga. Vuelve sobre tus pasos y dirígete al vestíbulo (marcado con ! en el mapa).

Ya en el vestíbulo verás a unos fantasmas rojos que se llevan los engranajes. Tras hablar con el profesor, intenta ir por la puerta medio abierta de la izquierda. Se cerrará en tus narices y aparecerá un fantasma verde que se va por el pasillo feudal. Síguelo hasta la entrada y mátalo para obtener una llave, que te servirá para abrir esa misma puerta. Por ella llegas al pasillo.

En el pasillo succiona un trozo de pared entre ambas puertas para descubrir un hueco secreto. Métete por él. En ese hueco secreto donde nos encontramos aspira la montaña de polvo y luego la llave que hay al final del corredor. Regresa al pasillo y entra por la primera puerta que te encontraste, la cuál dará al laboratorio del profesor. Derrota a los dos fantasmas verdes que se encuentran allí para que aparezca el rojo. Cuidado con los mamporros (golpes) del grandullón, que te bajarán la vida rápidamente. Esquívalos corriendo o deslumbrándolo muy seguido. Una vez capturado, dejará el engranaje sobre la mesa. Recógelo y vuelve al vestíbulo.


En el vestibulo sube por las escaleras, que se allanarán y te harán caer. Aparecerá un fantasma azul que te lanza objetos (esquívalos y aspira para quitarlos del medio). En un rato, el fantasma comenzará a esconderse por los jarrones y muebles. Examínalos para hacer que salga y rápidamente deslúmbralo, así podrás succionarlo. Luego sube por las escaleras e ilumina la caja fuerte si necesitas recuperar vida. Ve hacia la izquierda y abre la puerta para acceder al pasillo superior.

Entra por la primera puerta que encuentras y succiona el gramófono del centro para hacer sonar una melodía y que aparezcan dos fantasmas verdes. Captúralos y aparecerá el rojo. Emplea la misma técnica que usaste con el anterior y acabarás capturándolo también. Recoge el engranaje sobre la silla y no te vayas de la sala sin iluminar la parte superior del reloj, donde se esconde la tercera joya. Ahora sí, sal al pasillo y entra por la otra puerta del mismo lado.

Te encontraras en un dormitorio tira de la cuerda que hay junto a la puerta del fondo. Esto hará que baje la cama. Súbete a ella y pronto estarás al otro lado, en el despacho. Aquí en el despacho te esperan otros cuatro fantasmas verdes, por parejas. Derrótalos a todos y aparecerá el rojo. Una vez capturado, podrás recuperar el engranaje que había escondido en el hueco de la pared. Levanta la alfombra. Sitúate sobre el interruptor y luego examina la chimenea. Caerás hasta el estudio.

Ya en el estudio derrota a los dos fantasmas azules (¡OJO! Recuerda que estos se esconden por la habitación y arrojan objetos). Después aparecerá el rojo, que tras vencerlo soltará el cuarto engranaje. Mira por el proyector para localizar la cuarta joya. La conseguirás aspirando en la esquina izquierda del ventanal (justo en la esquina izquierda de este).

Aspira la montaña de polvo frente a la puerta, por la que podrás llegar rápidamente al vestíbulo. Examina el mecanismo y habrás completado la misión. ¿Por ahora todo fácil verdad?


¡¡Silencio, por favor!!

Al volver al búnker después de completar la segunda misión, Luigi le dará los engranajes al Profesor Fesor para que los repare y seguidamente descargará los fantasmas que ha atrapado.

A continuación, el profesor te dirá que según el fantasmógrafo la actividad paranormal del ala norte ha aumentado. Ahora que tienes todos los engranajes podrás comenzar a investigar para descubrir que es la música de piano que se oye en la biblioteca.

Cuando el profesor te mande de nuevo a la villa, aparecerás directamente en la entrada.

Métete por la puerta del fondo para llegar al pasillo feudal y comprobarás que las estatuas que estaban a los lados ahora no están. Solo se verán cuando caigan un rayo. Después métete por la puerta que hay al final y llegarás al vestíbulo.
Acércate al mecanismo del fondo a la izquierda y pulsa el botón "X" a su lado para colocar los engranajes que ha reparado el Profesor Fesor. Al activarlos, descenderá la gran pecera que estaba en la planta de arriba y dejará a la vista una puerta que antes estaba oculta.

A continuación te indicarán el siguiente objetivo, Investiga la música de la biblioteca.

Ahora, sube la escalera para llegar a la primera planta y métete por la puerta de la pared del fondo, la que estaba tras el acuario y llegarás al recibidor, donde te encontrarás con dos fantasmas verdes. Atrápalos y después subirá un ascensor con un fantasma rojo que también tendrás que atrapar.

Tras hacerlo, métete por la puerta de la pared del fondo y llegarás a la parte de arriba de la biblioteca. En esta sala verás que hay libros volando que se lanzan contra tí y en la parte de abajo hay un piano que toca solo.

Como no podrás llegar directamente al piano, tendrás que meterte por la puerta de la derecha para llegar al comedor. Ve al lado derecho de la sala y verás que en la pared hay un pequeño montacargas que puedes llamar tirando del cordón que está a su derecha (del cordón se tira usando el Succionaentes 5000).

Cuando la compuerta del montacargas esté abierta, acércate a él y metete en su interior. Así te bajará hasta la cocina de la planta baja. Al caminar por la cocina aparecerán tres fantasmas verdes, dos de ellos protegidos con cacerolas y tapas de ollas.

Para atontar a estos enemigos, debes lanzarles un destello justo después de que te ataquen, ya que se quedarán desprotegidos. Después los podrás aspirar normalmente. Cuando hayas capturado a los tres fantasmas, la puerta de la izquierda se abrirá y podrás llegar a la parte de abajo de la biblioteca.

Nada más entrar, descubrirás que es un fantasma quién está tocando el piano.

En cuanto el fantasma naranja te vea, se hará invisible y se esconderá detrás de las montañas de libros. Para que aparezca, usa la estrobombilla y después aspíralo. Tras atrapar a este fantasma, recibirás una nueva llamada del Profesor Fesor.
Ahora te indicará que puedes esquivar los ataques enemigos mientras aspiras. Lo podrás usar para esquivar los libros que se lanzan hacia tí.

Seguidamente, volverán a aparecer dos fantasmas del mismo tipo y también tendrás que atraparlos. Cuando lo hagas, el Profesor Fesor te volverá a llamar para llevarte de nuevo al búnker.


Ilusiones Ópticas

Al volver al búnker después de completar la tercera misión, Luigi descargará los fantasmas que ha atrapado.

A continuación, el profesor te dirá hay cosas en la villa que son ilusiones ópticas. Esto es debido a la presencia de orbes ectoplasmóticos, unas entidades paranormales capaces de crear ilusiones. Por eso algunos objetos, como las armaduras del pasillo feudal han desaparecido.

Después, el profesor te hablará de otro de sus inventos, el desoscurizador, un aparato que deshace las ilusiones y revela lo invisible.El problema es que este accesorio lo dejó en el laboratorio de la villa. Ese será tu nuevo objetivo, ir a buscarlo.

Cuando el profesor te mande de nuevo a la villa, aparecerás directamente en la entrada.

Métete por la puerta del fondo para llegar al pasillo feudal y comprobarás que las armaduras han vuelto a aparecer, por lo que tendrás que pasar corriendo para evitar que te golpeen con sus espadas. Después métete por la puerta que hay al final y llegarás al vestíbulo. Una vez allí, métete por la puerta de la pared de la izquierda y llegarás al pasillo.

En el pasillo, acércate a la puerta más cercana de la pared de la izquierda para entrar en el laboratorio, pero verás que la puerta desaparecerá. Ahora tendrás que buscar otro camino para entrar a esa sala.
Vuelve a meterte por la puerta de la derecha para llegar de nuevo al vestíbulo y sube la escalera, pero antes de que puedas llegar arriba del todo aparecerá un fantasma que te tirará de nuevo a la parte inferior.

Como todos los caminos se bloquearán, tendrás que atrapar al fantasma rojo y a los tres azules que aparecerán.
Como los fantasmas azules se esconden dentro de los cajones y de los jarrones, tendrás que abrirlos o moverlos (pulsando el botón "X" a su lado). En cuando aparezcan, lánzales un destello para después aspirarlos. Tras atrapar a los cuatro fantasmas, podrás subir por la escalera para llegar a la primera planta.

Métete por la puerta de la pared de la izquierda para llegar al pasillo superior y una vez allí, métete por la puerta más cercana a la pantalla para entrar en el salón. Cuando estés en el interior del salón, verás como del fuego de la chimenea aparecen varios orbes ectoplasmóticos que se meten en el reloj haciéndolo desaparecer. Si te fijas, verás que ahora la chimenea está apagada y si te metes en su interior (pulsando el botón "X"de nuevo), el suelo se hundirá y caerás en la planta baja apareciendo dentro del laboratorio.

Sobre la mesa del fondo a la derecha encontrarás el desoscurizador, pero cuando vayas a cogerlo, aparecerá un fantasma con gafas de sol que lo robará y desaparecerá atravesando la pizarra de la pared del fondo. Cuando esto ocurra, usa el Succionaentes para aspirar la pizarra y cuando gire el fantasma volverá a aparecer. Ahora tendrás que capturarle, pero no lo podrás deslumbrar porque está protegido con las gafas.
Lo que tienes que hacer, es aspirarle las gafas para quitárselas y después podrás atraparle normalmente.

Después aparecerán dos fantasmas más y tendrás que aspirarlos de la misma manera que al anterior. Cuando captures a los tres fantasmas, dejarán caer el desoscurizador sobre la mesa del centro.

Cuando Luigi lo equipe en el Succionaentes 5000 recibirá otra llamada del profesor para indicarle que debe usarlo. A continuación, ilumina el lugar donde debería estar la puerta y usa el desoscurizador. Al hacerlo, aparecerán varios orbes ectoplasmóticos que debes aspirar para hacer que la puerta vuelva a aparecer. Seguidamente, sal por la puerta que acaba de aparecer para llegar al pasillo y recibirás una nueva llamada del profesor indicándote el siguiente objetivo, Busca el origen de los orbes estoplasmóticos.

Avanza hasta el final del pasillo y usa el desoscurizador sobre la pared de la derecha para que aparezca una nueva puerta tras aspirar los orbes ectoplasmóticos que saldrán de ella. Cuando intentes abrir esta puerta comprobarás que está cerrada con llave, pero podrás conseguir una en el cuadro que hay al lado. Para que aparezca, ilumina el cuadro de la llave usa el desoscurizador y la llave caerá al suelo.

A continuación, abre la puerta y llegarás al patio trasero. Allí encontrarás otra puerta para la que necesitarás otra llave. Para encontrarla, baja las escaleras para llegar al patio y ve al lado derecho. Usa el desoscurizador y aparecerá una estatua del profesor de la que saldrán varios orbes. Aspíralos con el Succionaentes para que la estatua sea visible.

Cuando veas la estatua, comprobarás que en la parte superior tiene unas aspas rojas. Aspíralas para que giren rápidamente y la estatua ascenderá, dejando a la vista la llave que buscabas. Cuando tengas la llave, abre la puerta que estaba cerrada y entrarás en la cocina.

Al caminar por el interior aparecerán cuatro fantasmas que tendrás que capturar, dos verdes y dos azules.
Recuerda que los fantasmas azules pueden esconderse dentro de cajones y que para atontar al fantasma verde que se protege con un escudo, debes esperar a lanzarle el rayo cuando se descubra tras atacar.

Cuando las barreras desaparezcan, ve al lado derecho de la cocina y tira del cordón que está a la derecha del pequeño montacargas. Así conseguirás abrirlo y subiéndote en él te llevará hasta el comedor de la primera planta. Nada más entrar en esta sala, Luigi verá un fantasma Boo que es el causante de usar los orbes ectoplasmóticos para hacer que desaparezcan objetos.

Boo soltará varios orbes que harán desaparecer la mesa del centro y a continuación todas las salidas del comedor se bloquearán. Lo primero que debes hacer, es iluminar el lugar donde estaba la mesa para hacer que vuelva a aparecer. Seguidamente, aspira los orbes que saldrán de ella y Boo volverá a aparecer muy enfadado (si no te da tiempo a aspirar todos los orbes, la mesa volverá a desaparecer y tendrás que repetirlo de nuevo).

Cuando aparezca Boo, tendrás que capturarlo. Para hacerlo, ilumínale con el desoscurizador y cuando se quede atolondrado, aspírale para tirarle de la lengua. Al hacerlo, rebotará en las paredes y caerá en el suelo. En ese momento aprovecha para aspirarlo definitivamente. Tras capturarlo recibirás otra llamada del profesor para llevarte de nuevo al búnker.

A partir de aquí serán un poquito más largas las misiones. Pero no desistamos ya falta poco para llegar al jefe final de este "mundo".


Situación Enmarañada

En la entrada tu objetivo ahora es aspirar todas las telarañas que vayas encontrando por la mansión. Entra por la puerta central para empezar.

Estamos en el pasillo feudal aquí hay cuatro telarañas, por encima de las estatuas y en la esquina del final. Sigue por la puerta para ir al vestíbulo y entrar por la puerta de la izquierda.

En el pasillo aspira la bola de telaraña y aproxímala a las velas para crear una antorcha. Con ella, quema todas las arañas y telarañas del pasillo. Se completará cuando tengas nueve telarañas en total y la estancia comience a brillar con pequeños destellos. Ve por la puerta que antes estaba bloqueada y llegarás a la biblioteca. En ella usa el desoscurizador para volver visibles las pilas de libros y el piano, mientras vas absorbiendo las telarañas. En un momento dado te aparecerá abooltado. Ya sabes cómo hay que capturarlo. Usa de nuevo el desoscurizador en el soporte que hay junto a la escalera del lado izquierdo y revelarás un globo terráqueo. Aspíralo y llévalo hasta la chimenea. Al quemarse soltará la 10ª joya. Cuando salgas de la biblioteca deberías tener 12 telarañas. Ve por la puerta de la derecha. Que da a la cocina.
Lo mismo aquí, ve quitando las telarañas hasta tener 14 (¡no te dejes la de la lámpara del techo!). Sal por la puerta que da al patio trasero.

En el patio trasero captura a los dos fantasmas que hay aquí fuera y luego busca en el mapa una señal de puerta, cerca del columpio. En ese punto usa el desoscurizador para hacer visible una puerta y entra por ella. En el hueco de las escaleras  mata a las arañas para obtener lingotes y luego busca una salida en el lado izquierdo, que te llevará al vestíbulo, por detrás del acuario. Aspira hacia arriba y obtendrás la octava joya.

Vuelve sobre tus pasos y regresa a la cocina, por la puerta central del porche, para usar el conducto que lleva hacia arriba, al comedor. Atraviésalo y llegarás a la biblioteca. En esta usa el desoscurizador en el cuadro del centro para crear una llama. Ahora sujeta la bola de telaraña y acércala para que prenda. Con ella, quema la telaraña gigante que bloquea el camino. Sal por la puerta.

En el recibidor dos fantasmas rojos te están esperando. Después de caturarlos, haz visible la puerta de la pared derecha y sal por ella. Llegarás al balcón absorbe todas las telarañas y pon en marcha la barbacoa. Sujeta el bulto colgante que hay sobre la telaraña gigante y estíralo hasta que se encienda con las llamas de la barbacoa. Suéltalo para que te abra el paso. Recoge la bola de telaraña que hay más adelante y préndela con la barbacoa. Quema la última telaraña del balcón. Deberías tener ya 22. Vuelve sobre tus pasos, del recibidor al vestíbulo, y ve por la puerta de la izquierda.

Por el pasillo superior quita la telaraña del cuadro para que choque contra el candelabro, que quedará girado hacia abajo. Toma el bulto colgante y estíralo hasta que se prenda y queme todas las telarañas del techo. Caerá una bola de telaraña, pásala por las llamas y úsala para quemar la telaraña grande del fondo. Tira del cordón con borla para hacer que caigan las escaleras.

Y aqui estamos en el altillo succiona todas las telarañas y pasa por el tablón de madera hacia el otro lado, moviendo la 3DS a izquierda o derecha para mantener el equilibrio. Revela la llama del cuadro con el desoscurizador y tira del bulto colgante hacia ti para que se prenda con fuego. Esto hará que la telaraña de delante se rompa. Aspira el polvo para alcanzar otra telaraña. Luego sigue todo recto hacia abajo y repite el proceso con el segundo cuadro y el bulto colgante. Ve hacia el tocador y aspira mirando hacia arriba para recoger la 12ª joya.

Si no te has dejado ninguna telaraña deberías tener 35 telarañas antes de bajar del altillo y dirigirte al dormitorio. Enciende la estufa y haz girar el ventilador para que el bulto se prenda y al dar la vuelta queme la telaraña del fondo. Métete detrás del biombo y aspira para obtener la 13ª joya.

Haz que baje la cama tirando del cordón y súbete sobre ella para pasar a la otra sala. En el despacho quita las cortinas del cuadro de la esquina superior izquierda y usa el desoscurizador para obtener la 11ª joya. Elimina a los cuatro fantasmas verdes que salen a tu encuentro y luego aspira las dos últimas telarañas que quedan. El profesor te llamará y habrás completado la misión.

¡¡Y hasta aquí las misiones de la primera mansión ahora tocará defendernos del jefe final!!


JEFE - ENFRENTATE AL ORIGEN

Cuando vuelvas al búnker después de completar la quinta misión, Luigi descargará los fantasmas que ha atrapado.

A continuación, el profesor te informará de que ha detectado una potente señal paranormal en el sótano. Antes de mandarte de nuevo a la villa, el profesor te dará la llave del ascensor, ya que es la única forma de bajar hasta el sótano.

Cuando el profesor te mande de nuevo a la villa, aparecerás directamente en el recibidor y te indicará el nuevo objetivo, Enfréntate al origen de la inmensa energía. Llama al ascensor para bajar hasta el sótano.

Ya en el sotano mata a todas las arañas que hay por el pasillo central y luego tira del bulto colgante de la pared del fondo. Aparecerá una araña gigante. Acércate y ciégala para que se ponga contra la pared y puedas tirar, de nuevo, del bulto colgante, hasta ponerlo en posición para que el soldado lo encienda al bajar sus brazos. Esto hará que se queme la telaraña del fondo y aparezca un fantasma. Tira de él para dañarlo. La pared del fondo se romperá y volverá la araña gigante.

Haz girar el ventilador del que cuelga el bulto colgante para que se prenda con la llama y libere una estatua. Ve hacia el fondo y ciega a la araña. Tira del bulto hasta que el soldado la ensarte. De nuevo, haz girar el ventilador del techo para que el bulto colgante se prenda y pase el fuego al bulto ensartado, que quemará la telaraña del fondo y hará que vuelva a salir el fantasma. Repite estrategia y apártate a un lado para que la araña no te pise. Cuando vuelva, derrumbará la pared.

Ve hacia el fondo y recoge la bola de telaraña. Ve hasta el soldado que tiene la llama y ponte debajo para que la prenda. Con tu nueva antorcha, ve hacia el fondo, esquivando las arañas y los pilares que caen. Quema la telaraña grande que hay a la izquierda, que cubre a un soldado. Suelta la antorcha, ciega a la araña y tira del bulto de abajo hasta que prenda con el soldado que acabas de liberar. Ocúpate por última vez del fantasma. ¡¡Recoge el fragmento de Luna Oscura y responde a la llamada del profesor!!

Pues ya terminamos con el primer jefe de la primera mansión. Ahora iremos a por el siguiente desafío de este juego.



Torres Encantadas

Spoiler: mostrar
Trabajo de Fontaneria

Los sistemas hidráulicos se encuentran en muy malas condiciones y es un problema, ya que la maquinaria de las Torres Encantadas funcionan gracias a ellos.

Por eso, el primer objetivo será comprobar el hidrogenerador.

El profesor te mandará con el transpixelador a la entrada de las torres, pero allí encontrarás una reja cerrada que solo podrás abrir con una llave. Para conseguir la llave, usa la estrobombilla sobre la planta cerrada que está a la derecha de la reja y te dará la llave.

Al entrar por la reja llegarás al patio y allí tendrás que meterte por la puerta de la derecha para llegar a la sala hidrogenerador. Nada más entrar te encontrarás con un fantasma de color rojo, pero huirá al verte.
Seguidamente, acércate a la máquina que está en el centro de la sala (es el hidrogenerador) y recibirás una llamada del profesor para indicarte que no es problema de ese aparato. Así que ve por la puerta del lado izquierdo y llegarás al vestíbulo de la torre.

En el vestibulo de la torre en la pared al norte, usa el desoscurizador para hacer visible la puerta que te lleva hacia el invernadero. Sigue por el camino entre los maceteros hasta llegar al otro lado de la sala. Aparecerán tres fantasmas verdes. Captúralos y sal por la puerta que da al sur de nuevo al vestibulo ve por detrás de las escaleras para coger la primera joya. Luego sube por ellas y entra por la puerta de arriba.

Llegaras a un avispero aspira la bola con pinchos que hay en el macetero a tu derecha. Verás que sale una mirilla hacia la planta carnívora. Mantén pulsado L para disparar y cargártela. Haz lo mismo con la otra y luego abre el cofre que había entre ambas, del que conseguirás una llave. Sal por la otra puerta. Cuidado con pisar la alfombra, o te caerás al piso de abajo y tendrás que repetir el recorrido. Esquivando el agujero en el suelo, ve por la puerta de la derecha.

Y apareceras en un puente colgante verás una gran cantidad de cuervos volando juntos. Pasa rápidamente al otro lado para que no te dañen. Cruza la puerta. Ya en los laboratorios acaba con el fantasma rojo, los tres verdes y otros dos rojos. Ve hacia la derecha de la estancia y quedarás atrapado junto a una planta con un bulto violeta. Aspíralo con R y luego mantén pulsado L para inflarlo como un globo. Esto te elevará hasta el piso superior. Sube pegado primero a la pared de la derecha y luego hacia delante, pasando por encima de los pinchos y posándote sobre la pasarela.

En la sala de estar cruza por la pasarela hasta que puedas caer hasta una pasarela inferior. Desde aquí, tírate hacia la izquierda para caer sobre la plataforma que anteriormente viste con una joya sujeta por una telaraña. Aspírala y obtendrás la segunda joya. Usa la planta con globito a tu izquierda para volver a subir hasta arriba de todo y salir por la puerta.
 
En el deposito de agua sube la escalera y acércate al cubo. Aparecerá un fantasma verde que se cubre con él. Deslúmbralo cuando esté asomando la cabeza. Una vez capturado, aspira el cubo y llénalo del barro que cae por el desguace. Cuando esté a tope, suéltalo en el interruptor más cercano al depósito para que mantenga abiertas las dos compuertas interiores. Posiciónate en el interruptor de enfrente y, con las cuatro compuertas abiertas, ilumina pulsando A. Tras la escena de vídeo y la llamada del profesor, aparecerá un fantasma gordo marrón. Deslúmbralo, aspira y tira para acabar con él. El profesor te volverá a llamar y habrás completado la misión.


La Puerta del Molino

Ahora el profesor te informará de que la siguiente parte de Luna Oscura se encuentra en la copa del gran Árbol hueco. En el patio cruza la puerta principal hacia el patio y aspira el molinillo de la puerta tras el puente para hacerlo girar. Aparecerá un grupo de fantasmas verdes que se llevarán las aspas del molinillo, entonces te llamará el profesor. Ve por la puerta de la derecha.
Ilumina el panel verde de la primera puerta para abrirla y llegar al pasillo este. Y ve por la puerta de la derecha.

En el trastero captura al fantasma rojo y los dos verdes, luego busca al azul escondido por el mobiliario y recupera el aspa. Vuelve al pasillo anterior, revela la puerta del fondo y entra por ella. El cuarto de jardinero aspira el ventilador del techo para mover la cama. Acércate al armario y recoge el cubo con agua, deposítalo donde antes estaba la cama. Ponte al lado y bajarás hasta una sala oculta. Te encontraras en un laboratorio oculto acaba con los dos fantasmas verdes y el azul para recuperar la segunda aspa. Ve por el corredor de agua y entra por la puerta del lado izquierdo.

Para la alcantarilla tira del primer colgajo violeta del techo y aparecerá booleano. Captúralo y regresa al laboratorio oculto, donde podrás volver al piso superior gracias a las plantas que dan globos. Regresa hasta el pasillo este, y de ahí al trastero por la puerta de la derecha. Desde ahí, cruza la puerta siguiente. En el jardín pon en marcha el cortacésped tirando de la palanca. Ve por el hueco que ha dejado y tendrás un enfrentamiento contra cuatro fantasmas. Cuando estén capturados recuperarás la tercera aspa. Coge uno de los cubos y llénalo de agua. Con él, riega la planta más al sur. Luego ilumínala para obtener la tercera joya. Vuelve al trastero. Examina la fuente de la pared para llegar a una zona oculta.

En las escaleras los escalones de las escaleras se desplazan de arriba hacia abajo. Súbete cuando estén abajo de todo y ve desplazándote con ellos hacia arriba, donde te espera un fantasma verde. Acaba con él y ve por la puerta de la izquierda. Te encontraras en un laboratorio botánico sitúate frente a la máquina roja y activa los paneles verdes pulsando A. Esto hará que caiga un poco de agua. Recoge el cubo de encima de la mesa y sitúalo justo donde viste caer el agua. Repite la acción y lo tendrás lleno. Úsalo para regar la planta de la esquina superior derecha, ilumínala y obtendrás la cuarta joya.

Usa el desoscurizador con la tubería por la que cayó el agua, así la repararás. Vuelve a activar la máquina roja. Sube por la escalera que ha formado la planta. En la sala de cultivos captura los dos fantasmas verdes y el azul para recuperar la cuarta aspa. Posiciónate frente al artilugio con manillar y dispara hasta dar al ratón, que te soltará la quinta joya. Sal de la sala por la puerta de la derecha. Sube las escaleras y entra por la puerta de la izquierda. Dentro de la terraza interior acaba con los fantasmas: tres rojos y uno azul. Recoge la última aspa y responde a la llamada del profesor. Has completado la misión.


Marcha Fúnebre - Fiesta en la Piscina - La Llave Misteriosa

Cuando vuelvas al búnker después de la segunda misión, el profesor te dará una llave para que puedas colocar de nuevo las aspas en la puerta de entrada al Árbol hueco.

El profesor le indicará como usar la llave para colocar las aspas y ajustarlas.
El transpixelador te dejará de nuevo en la entrada a las torres y verás que la puerta por la que debes continuar está bloqueada por una planta carnívora. A la derecha de la puerta, verás una tubería que tiene un trapo en el extremo impidiendo que salga el agua.
Aspira el trapo para que fluya el agua y a continuación coge el cubo que está un poco más a la izquierda y llénalo.

A continuación, riega las dos plantas que están a la izquierda de la tubería y crecerán una flor morada grande y un pequeño arbusto del que brotará una bola de pinchos.

Suelta el cubo, aspira la bola de pinchos y al ponerte delante de la planta carnívora aparecerá un punto de mira. Lanzale la bola de pinchos y conseguirás eliminarla. Cuando la puerta esté libre, métete por ella para llegar al patio y allí tendrás que capturar cuatro fantasmas, tres de color rojo y uno de color verde. Después de hacerlo, acércate a la puerta del aspa para comenzar a repararla con las piezas que recuperaste anteriormente.

Cuando las aspas estén colocadas en la puerta, aspíralas para que giren rápidamente y la puerta se abrirá, dándote acceso al Árbol hueco.
Dentro del árbol tendrás que subir por tres tramos de escaleras laterales para llegar hasta arriba del todo. Como en cada altura hay dos escaleras, podrás coger cualquiera de ellas, pero si no es la correcta, aparecerá un fantasma y tendrás que capturarlo para poder seguir avanzando..

Cuando llegues arriba del todo encontrarás una gran telaraña que tiene una bola de telaraña en el centro. Aspira la bola y acércala a una de las velas de los lados para que arda y así el fuego se propagará haciendo que la gran telaraña también arda.

Cuando la gran telaraña arda, intenta pasar el interior, pero el camino se volverá a bloquear y recibirás una llamada del profesor. Ahora te informará de que hay una llave especial que abre esa puerta, pero está oculta en la cripta. Ahora tendrás que bajar, pero las escaleras laterales estarán bloqueadas. Para bajar, aspira la bola de telaraña que ha aparecido colgando en el centro de esta zona y Luigi la usará para descender hasta la parte inferior.

Una vez abajo, encontrarás otra gran telaraña que tapona el camino del fondo y en el suelo encontrarás varias bolas de telaraña. Aspira una de estas bolas y préndela con la antorcha que está en el centro del agua. Para prenderla para elevar la bola y no debes dejar de pulsarlo hasta llegar a la gran telaraña o la bola de hundirá en el agua y se apagará.

Métete por la puerta que estaba tras la telaraña y accederás a la Raíz del árbol.

Desciende por el camino de la izquierda y al final encontrarás una pequeña sala en la que hay una pared cubierta de setas y una raíz verde que cuelga del techo. Si tiras de la raíz, caerán arañas. Lo que tienes que hacer, es aspirar la zona donde están las setas para arrancarla, ya que se trata de una tela decorada.

Cuando la arranques, verás que detrás de esa tela hay otra raíz verde. Tira de ella y aparecerá un pequeño ascensor en la pared del fondo que te lleva hasta el cementerio. En el lado derecho del cementerio encontrarás un ataúd que está en el interior de un mausoleo. Si aspirar las velas para apagarla aparecerá un fantasma de color amarillo. Avanza por el camino que te lleva hasta la puerta del fondo y métete por ella para llegar a la cripta.

Dentro de la cripta verás una bola de telaraña que cuelga de la pared del fondo. Tira varias veces de esa bola y la pared se hundirá, dejando a la vista una pequeña sala que hay detrás. En la pared del fondo de esa sala verás un cuadro con un Toad dibujado. Usa el desoscurizador sobre el cuadro y el Toad cobrará vida y saldrá del cuadro. Seguidamente recibirás una llamada del profesor e intentará devolveros al búnker, pero no podrá hacerlo con los dos a la vez.
Lo que tendrás que hacer, es ir al laboratorio oculto para usar la pantalla de transpixelado que hay en él.

Al salir de la cripta, aparecerán tres señoras fantasmas y tendrás que capturarlas para poder seguir avanzando. Para deslumbralas tendrás que esperar a que aparten el espejo que llevan delante de su cara y cuando las estés aspirando, debes moverte rápidamente para evitar que te golpeen las otras dos fantasmas acompañantes. Si usas la estrobombilla cuando están protegidas con el espejo, se lanzarán a por ti y te golpearán.

Si pierdes mucha energía, podrás eliminar a los murciélagos que aparecen de vez en cuando para que te den corazones. Cuando las hayas eliminado tendrás que ir al lado derecho del cementerio, pero verás que Toad no quiere cruzar la zona de agua (si Toad no te sigue hasta esa zona, tendrás que acercarte a él de nuevo para que te siga).
Para poder pasar, has de aspirarle para que Luigi lo lleve colgando del Succionaentes 5000.

Cuando llegues al lado derecho, lánzalo sobre el ataúd para que se hunda un poco y después pon a Luigi también sobre el ataúd para que se hunda completamente. Así llegarás a la alcantarilla del sótano (-1).
Cuando estés en la alcantarilla, sal por la puerta que está en el lado derecho para llegar al laboratorio oculto. Cuando estés al lado del transpixelador, pulsa el botón "X" y mandarás a Toad al búnker. Seguidamente recibirás otra llamada del profesor para llevar también a Luigi.


JEFE - LA COPA DEL ÁRBOL

Tras darle la llave especial al profesor, te informará de que el fragmento de Luna Oscura que estás buscando se encuentra dentro de la casa del árbol en la misma copa del árbol.

Cuando el profesor repare la llave especial, te la entregará y te mandará de nuevo a las torres, dejándote delante de la puerta que abre esa llave. Cuando Luigi abra la puerta entrará en la escalera inquietante y le indicarán el siguiente objetivo, Encuentra el fragmento.
Para poder subir hay veinte tramos con tres escaleras, pero solo podrás subir por una de ellas, ya que las otras dos son falsas y te escurrirás cuando las pisas. Además, cada vez que te metes por la escalera incorrecta aparecerá un fantasma al que te tendrás que enfrentar antes de comenzar de nuevo el camino.

El camino cambiará en cada partida, por lo que tendrás que seguir las pistas que te da el propio juego. Fíjate en las llamas azules que hay a los lados de las escaleras. Cuando están apagadas indican el camino correcto. También lo indicarán cuando es una llama azul más pequeña. Si caes abajo tras intentar subir por una escalera incorrecta, los caminos que hayas descubierto quedarán marcados por una llama amarilla. Al llegar a la parte de arriba encontrarás una bola colgada del techo. Tira de ella tres veces y conseguirás romper la pared para poder continuar.

Después encontrarás una escalera por la que tendrás que subir, y arriba del todo encontrarás un cordón rojo del que tendrás que tirar para que baje otra escalera plegable.
Sube por ella y llegarás a la Casa del árbol. Intenta entrar en la casa, pero cuando subas por las escaleras, descubrirás que no son tal, sino que se trata de un enemigo. Para eliminar a este enemigo, debes esquivarle cuando te ataque y después un rato, dará un gran salto y se quedará parado en el suelo durante un tiempo sin fuego encima.

Cuando esto ocurra, ve a la parte de atrás y verás que tiene una cuerda. Tira de ella y harás que salga el fantasma que lo posee. Cuando esto ocurra, aspírale de la misma manera que al resto de los fantasmas.

Cuando hayas aspirado al fantasma repitiendo este proceso tres veces, acabarás con él y te dará el fragmento de Luna Oscura. Seguidamente recibirás una llamada del profesor para llevarte de vuelta al búnker. El profesor limpiará el trozo de Luna Oscura y en el mapa desaparecerá otra parte de la niebla, dejando a la vista una nueva zona, la Fábrica de Relojes. Ahora, en el monitor central podrás elegir a que zona quieres ir.



Fábrica de los Relojes

Spoiler: mostrar
Justo a Tiempo

Cuando se desbloquee la Fábrica de relojes, el profesor encontrará nuevas señales paranormales en la torre.

Cuando el profesor te deje con el transpixelador en la entrada de la fábrica, una barrera bajará impidiéndote seguir avanzando. Para abrirla, usa la estrobombilla sobre el panel que está en el lado derecho de la barrera. Así llegarás a un gran reloj que está en la pared de la fábrica. Ese reloj es la puerta de entrada.

Para que se abra, has de fijarte en la hora que marcan todos los relojes de la zona. Como todos marcan las 3:30, has de hacer que el reloj de la puerta marque lo mismo.
Para hacerlo, aspira la rueda roja que está en el lado del reloj para mover la agujas. Se abrirá una puerta que dará al  almacen tira de la cinta verde del rollo que hay en el artilugio que toqueteaba el fantasma. Con el desoscurizador, busca un rollo igual oculto por las cajas de atrás. Recógelo con el aspirador y ponlo donde estaba el anterior. Tira de la cinta y obtendrás la segunda joya. Haz lo mismo con el rollo de cinta rojo que hay por la zona derecha de la estancia y aparecerá combootador. Tras capturarlo, abre la caja fuerte iluminando el panel y recoge el rollo de cinta dorado. Ponlo en el artilugio y tira de la cinta, obtendrás una llave. Ve por la puerta de la derecha.

Desde ella llegaras al taller captura los dos fantasmas verdes y sigue por la otra puerta. Estaras en puerta de la torre sin bajar de esta plataforma de madera, apunta con el desoscurizador hacia el fondo para descubrir un cofre. Ábrelo, contiene la tercera joya.

Luego examina el reloj sin manecillas y te llamará el profesor. Aparecerán tres fantasmas que hacen un ataque tornado. Esquívalos y cuando se estén quietos emplea la técnica de siempre. Al derrotarlos obtendrás una llave. Sal por la puerta de la derecha. En la nave  te volverá a llamar el profesor. Después, ilumina al robotito de la pared para que abra una brecha de agua, que hará subir la arena. Tira de la cadena y bajarán unas escaleras. Sube por ella, aparecerán dos fantasmas verdes y uno rojo que va por debajo de la arena. Una vez capturados, sube de nuevo y entra por la puerta. Llegaras a la sala anterior usa el desoscurizador para mostrar el camino oculto frente a ti. Haz lo mismo otra vez y llegarás a una puerta al otro lado.

Un fantasma verde te dará la bienvenida. Captúralo y haz girar el ventilador del techo para que la pared izquierda se desplace. Ahí aparecerán tres fantasmas más de los que dan sustos. Una vez despejada la sala, examina el escritorio para obtener la brújula especial. Se termina la misión.


Expedición Subterránea

Gracias a la brújula que has conseguido en la misión anterior, el profesor encontrará una entrada de acceso al subsuelo y te dirá que allí es donde se encuentran las manecillas de la puerta de la torre.

El profesor usará de nuevo el transpixelador para llevarte de nuevo al acceso a la fábrica. Usa el destello para abrir la barrera y nada más pasarla, ve al lado derecho. Allí verás un extraño saliente en el suelo. Captura a los dos fantasmas verdes. Recoge la piedra y ponla sobre la plataforma con cuerdas, que abrirá la reja que bloquea la puerta. Aspira la tela que hay sobre la cabecera de la cama y usa el desoscurizador para obtener la cuarta joya. Sal por la puerta. Ve hacia la derecha y aspira la tela que hay en la pared. Se abrirá un camino hacia el exterior. Súbete a la primera cadena y luego a la siguiente para volver al lado izquierdo. Entra por la apertura y regresarás al corredor. Captura al fantasma que juega entre las cajas y ve hacia el fondo, desviándote hacia la derecha.

Escaleras del cañón sube las escaleras y aspira hacia arriba en el primer rellano para localizar la quinta joya. En lo alto, haz explotar el robot para abrir el camino. Regresa a la sala anterior y ve por la puerta del fondo. Entra en el sarcófago y después tira de la cadena de la pared hasta romperla. Te llamará el profesor. Entra por la puerta. Luigi caerá resbalando por la pendiente. Atraviesa la puerta para llegar a la cantera.

Tira de la carretilla un par de veces y métete por el hueco donde estaba. Ahí tienes la sexta joya esperando ser aspirada. Sigue tirando de la carretilla hasta posicionarla debajo de la arena que cae. Aparecerá un fantasma y la sala comenzará a inundarse de arena. Ve ocupándote de los fantasmas hasta que la arena ya no suba más y se desbloquee la puerta. Antes de marcharte, sube por la pequeña rampa y haz visible un puente con el desoscurizador. Esto hará que aparezca apaboollador.

Cuando lo tengas, vete por la puerta. Recoge la bola de telaraña que hay al fondo a la izquierda y préndela en la antorcha. Quema las telarañas y ve hasta el fondo. Si te quedas sin fuego puedes volver atrás a buscar una nueva bola de telaraña. Examina el ataúd. Tras la escena de vídeo, te perseguirá una momia. Deslúmbralo para que choque y se caiga. Tira de sus vendas cuando esté en el suelo y aparecerá un fantasma verde de los básicos. Tras capturar el primero, aparecerán otros dos. Después te llamará el profesor. Misión completada.






Altercado en el Torreón

El profesor nos mandara al torreon para la siguiente mision. Entra por la primera puerta al torreón. Ve hasta el fondo y te llamará el profesor, recomendándote que vuelvas al almacén y cojas el ascensor. Sube al ascensor de la esquina inferior izquierda y haz girar el molinillo para que ascienda. Ilumina al robotito que hay entre los escombros para hacerlo estallar y abrir camino. Entra por la puerta. Tira de la alfombra y haz girar el molino de abajo hasta que el reloj digital marque las 9 en punto. El fantasma que estaba dormido en la cama se despertará. Tras capturarlo, podrás coger la séptima joya. Sal por la puerta.

En el torreon sd produce una escena de vídeo y el profesor te llamará. Cruza la tubería, moviendo la 3DS hacia derecha o izquierda para que Luigi mantenga el equilibrio. Cuando puedas cruzar a la tubería de al lado, da un golpe seco en el stick. Cruza hasta el otro lado y ve por las siguientes tuberías, gira la esquina y abajo encontrás la octava joya en un maletín. Vuelve sobre tus pasos, cruza la tubería y sigue por la derecha. Entra por la puerta que estaba medio abierta.

Entra por la primera puerta de la izquierda. Usa el desoscurizador en el casco que se mueve de la pared. Descubrirás a los fantasmas verdes que habitan esta sala. Una vez los captures, sal por la puerta de más al fondo. Entra por la puerta de la derecha que queda un poco más atrás. Tira de la cadena tres veces. Ocúpate de los fantasmas rojos que hay ocultos en cajas y luego cruza por la plataforma de la izquierda, al fondo. Desde el otro lado, lanza un destello a los tres robotitos para que exploten. Bajará la plataforma de más adelante y podrás acceder a la puerta.

Entra por la puerta de la izquierda que queda un poco más atrás. Haz girar la válvula aspirando con el botón L. Lo mismo para el otro conducto de gas, cuya rueda tendrás que revelar usando el desoscurizador. Aspira la niebla de la habitación e ilumina el panel verde. La puerta se abrirá y, al entrar, dos fantasmas verdes aparecerán. Acaba con ellos y llegará boorrico. Captúralo también. Entra por la puerta y ve hacia la derecha, podrás salir otra vez al pasillo. Ve hacia delante, sitúate sobre el engranaje central y saltarás al otro lado. Usa el desoscurizador con el cuadro de llave. Vuelve hacia atrás pasando por encima de los engranajes y recoge la llave. Ve hasta el fondo del pasillo y abre la última puerta de la derecha.

Nada más bajar las escaleras, sigue por la izquierda (aunque parezca que hay pared) para recoger la novena joya. Sigue por la derecha y baja para enfrentarte al jefe. Lo más importante en este enfrentamiento es que esquives las bombas. Cuando el fantasma cerebrito deje de dar vueltas, ilumínalo y tira de él. Cuidado con los fantasmas que dan sustos que vendrán a incordiarte, deshazte de ellos rápidamente y sigue con el principal. Al terminar, tira de la palanca roja junto a la pasarela y podrás recoger la manecilla. Te llamará el profesor y volverás al búnker.


Pilla-Pilla

El profesor te enviara de nuevo al acceso de la fabrica aqui ilumina el panel para levantar la barra de paso y ve por la puerta principal. Ocúpate del fantasma verde y sigue por la puerta de la derecha. En el taller examina la perforadora y ve por la siguiente puerta. A la derecha del reloj sin manecillas, vuelve visible una lámpara colgante con el desoscurizador. Podrás capturar a boosilánime. Sigue el camino, dando la vuelta por la nave para llegar al piso superior de la puerta de la torre. Cruza la pasarela y entra por la puerta.

Examina las cajoneras del fondo. Haz girar el ventilador del techo y pasa al otro lado de la pared. Entra por la puerta. Captura al fantasma verde y luego sal por la otra puerta. De nuevo examina el armario de la esquina inferior izquierda. Cruza la puerta. Ve por las tuberías hacia donde está el perro fantasma. Sigue por la derecha y abre la puerta.

Entra por la puerta de la izquierda, captura los tres fantasmas y sal por la otra puerta. Ve ahora por la de la derecha que te queda un poco más atrás, tira tres veces de la palanca, pasa al otro lado y haz estallar a los robots. Sal al pasillo y verás al perro más atrás. Espántalo y volverá a la sala anterior. Repite todo en esa sala y regresa al pasillo. Cuando vuelva a escapar se irá hacia la caldera. Allí podrás capturarlo y recuperar la segunda manecilla.

Y aquí concluirá esta misión.


La Última Pieza

Cuando vuelvas al bunker el profesor te enviara a una nueva mision esta vez ve por la puerta de enfrente. Baja por el ascensor a la planta de abajo. Ve hacia la derecha y mira por el hueco en la pared. Te llamará el profesor. Ve hasta abajo de todo y sube por la pequeña rampa a la derecha del piso inferior. Usa el desoscurizador para reconstruir el camino y luego gira a la izquierda, por detrás de la pared. Entra por la puerta para iniciar un minijuego de recoger monedas rojas. El camino a seguir es: primero por la izquierda, métete dentro, rebota en el engranaje hacia arriba, sigue el camino, rebota en el siguiente engranaje y métete en el corredor que falta. Obtendrás la 10ª joya.

Vuelve a la sala anterior y cruza la puerta de la izquierda. Baja las escaleras y sal por la otra puerta. Ilumina el panel circular y súbete a la cadena. Déjate caer al piso inferior y usa el desoscurizador en el felpudo que hay frente al engranaje. Este maletín contiene la 11ª joya. Sitúate sobre el engranaje en el suelo para que te eleve a la parte central superior. Revela una puerta oculta en la pequeña pared que tienes delante.

Ve hacia la derecha y baja por las escaleras. Usa el desoscurizador en el hueco en el que parece faltar un engranaje. Cruza hacia él y verás que todo el mecanismo se vuelve a poner en marcha. Vuelve hacia arriba, hasta la puerta por la que llegaste, y súbete al engranaje de la izquierda. Justo antes de pasar a través del siguiente, tira de la tela que hace de falsa pared y métete por el hueco. Usa el desoscurizador en la sombra de la esquina inferior y aparecerá booenazo. Vuelve al camino principal, pasa a través del engranaje del techo y captura a los dos fantasmas rojos de delante. Coge la llave de la taquilla y sube al siguiente engranaje. Da la vuelta por la pasarela para salir por donde llegaste.

En la sala donde se encuentra el generador sigue por el camino de la izquierda. Te encontraras en una plataforma examina el reloj de cuco para pasar al otro lado. Aspira la telaraña y sigue adelante. Baja las escaleras y usa el desoscurizador en el soporte de la derecha, donde falta una rueda. Cada rueda mueve un engranaje, hazlas girar hasta dejar un camino libre que te permita llegar cerca del cuadro. Sube allí y usa el desoscurizador para rescatar al Toad. Al intentar salir aparecerán dos fantasmas, captúralos y regresa a la sala anterior.

Sitúate sobre el pequeño engranaje que sale del suelo y captura a Toad con el aspirador. Saldrá una mirilla que te permite dispararlo contra la pared pulsando L. Examina el reloj de cuco y captura a los dos fantasmas del otro lado. Sal por la puerta. Coge a Toad y, desde el engranaje central, dispáralo hacia la pasarela del otro lado. Esto hará que aparezcan más fantasmas. Luego despliega el puente y cruza por el mecanismo de atrás. Sube las escaleras y sal por el otro lado.

En la sala de los engranajes tendrás que enfrentarte a un buen montón de fantasmas. Ten paciencia y ve capturándolos hasta que acabes con el último. El profesor te llamará. Coge al Toad y sube las escaleras. Lánzalo al ascensor que está elevado y lo harás bajar. Ve por la puerta de la derecha. Quita los pósters del fondo y lanza a Toad por el hueco del enrejado. Baja a buscarlo y te dará el rotor. Sube las escaleras y sal por la puerta de más arriba. Da la vuelta por la pasarela y sal por la otra puerta. Retira la tela que hay a la derecha. En el espejo verás que delante está la 12ª joya. Lanza a Toad para que la recoja. Activa el transpixelador, responde a la llamada y habrás terminado.


La Hora de la Verdad

Estaras en frente de la puerta de la torre examina el reloj central para colocarle las manecillas. Gira el rotor hasta que marque las 7 y media. La compuerta se abrirá. A tu izquierda, acércate a la ventana para ver la 13ª joya, que puedes conseguir aspirando.

Haz subir la plataforma girando la rueda que hay en la pared. Cuando ya no alcances con esta, sigue con la que hay por la derecha. Finalmente, por la izquierda podrás entrar por una puerta.

En el campanario ve hasta el fondo para comenzar el combate contra el jefe. Estás encima del reloj del campanario. Cada vez que se marque una hora van por orden aparecerán unos enemigos distintos. Cuando los hayas capturado, pégate a la pared para que la manecilla no te dañe al dar la vuelta. El fantasma principal aparecerá a y cuarto, a menos cuarto y después de en punto. Recoge el fragmento de Luna Oscura. El profesor te llamará y habrás completado la mansión.



Mina Secreta

Spoiler: mostrar
Aventura Escalofriante
Baja hasta el fondo, aspira el hielo y examina el mecanismo. Aquí parece que no haya salida. Sin embargo, debes saber que sólo hay una lámpara y que lo de atrás es un espejo. Por eso, ve por detrás de ese espejo del fondo y podrás cruzar al otro lado. Entra por la puerta. Llamada del profesor. Ve por la puerta de más a la derecha, la única abierta. Baja de nuevo por el ascensor, ve a la derecha y haz girar la rueda hasta que caigan las tres piedras. Luego tira de la cuerda del motor para que la cinta transportadora se mueva. Sube por el ascensor y regresa a la sala anterior.

Coge la piedra y acércala a la hoguera para que se prenda. Luego dispárala al techo para derretir el bloque de hielo que sujeta la 10ª joya. Coge otra piedra, hazla arder y lánzala a la cadena que está congelada. Ahora podrás tirar de ella para subir una de las barras. Sube la otra y tendrás el acceso abierto por esta puerta. Coge la válvula a tope para encender una llama en las tuberías. Coge el leño y préndelo en la llama. Úsalo para derretir los bloques de hielo de la izquierda. Examina los sacos para conseguir una piedra, hazla arder y dispárala contra el bloque de hielo del techo. Caerá una llave. Regresa a la sala común.

En la sala comun captura a los dos fantasmas verdes y abre la segunda puerta. Examina alguno de los cristales para que el fantasma de su interior se libere. Los otros dos saldrán solos. Cuando los hayas capturado, el profesor te llamará y te llevará de vuelta al búnker.


Al Otro Lado del Abismo - En lo Más Bajo

El profesor a continuacion te dejara de nuevo en la cabaña de la mina. Examina la chimenea para subir al piso superior. Cierra la ventana aspirando con L. Usa la rueda para hacer subir la lámpara hasta arriba de todo. Cuando las llamas se traspasen, hazla bajar para que derrita el hielo que bloquea el ascensor. Baja por la chimenea y toma el ascensor. Activa el teleférico y sube con él al balcón de arriba. Abre la puerta.

Ve hacia el espejo y verás que hay un robotito de los que explotan al iluminarlos. Hazlo estallar y repite con el resto de robotitos que vayan quedando al descubierto. Tendras que aspirar el hielo para dejar al descubierto el de abajo a la izquierda. Examina la puerta y aparecerán tres fantasmas que la sellan con cadenas. Tras la llamada del profesor, ve por la puerta de enfrente. Sigue todo recto hasta la fosa. Fijate en que, junto al fantasma, en el suelo se ve reflejado un robot explosivo. Usa el desoscurizador para hacerlo visible y hazlo estallar. Primero aparecerán tres fantasmas azules y luego el grandote amarillo. Ve esquivando todo lo que te lancen, es un enfrentamiento difícil. La cadena amarilla se romperá. Sal por la puerta de la izquierda.

Ve recto hacia la puerta de la izquierda. En el cruce usa el teletransportador. Al otro lado, revela con el desoscurizador la caja que había antes aquí. Coge el teletransportador para absorber los orbes en el otro lado y regresa al lugar de la caja para recoger la 11ª joya, oculta entre la nieve. Sal por la puerta. Tírate por la pendiente. Abajo, usa el desoscurizador para hacer visible la puerta que falta.

Verás que falta una de las armaduras de soldado. Revélala con el desoscurizador y ensartará a la que hay sentada, donde estaba escondido uno de los fantasmas que buscas. Entrarán refuerzos por la ventana. Acaba con ellos y luego con el verde poderoso para romper la segunda cadena. Ve por la puerta del fondo. Baja el ascensor y sigue el camino que ya conoces hasta llegar a la sala común. La tetera dorada que había en la hoguera ha desaparecido. Hazla visible con el desoscurizador y pósala sobre el fuego pulsando L, hasta que hierva. Esto hará que salga parabóolico. Entra por la puerta de la cantera de cristal.

Activa el teletransportador y úsalo para volver a la cabaña. Al caer, aparecerá la 12ª joya. Examina la cajonera de la derecha, donde está oculto el fantasma rojo. Ve hacia la chimenea y aparecerán tres verdes. Captúralos a todos y romperás la cadena roja. El profesor te llamará. Baja por el ascensor y luego coge el teleférico para llegar al balcón. Entra por la puerta. Entra al teleférico.

Examina el artilugio con manillar. Con él podrás lanzar piedras de fuego que derriten el hielo. Haz lo propio con el teleférico y no te olvides de lanzar una piedra al hielo que hay a los pies de un árbol de la izquierda, que en un rato te permitirá alcanzar la 13ª joya. Vuelve a la estación. Cuando estes en la estacion ve por la puerta de al lado, hacia los remontes.

Cruza por el teleférico. En la primera plataforma, ve por encima del árbol que derrumbaste antes. Examina la caseta para empezar un minijuego de bolas de nieve. Si ganas, la última joya será tuya. Vuelve a cruzar el tronco y coge el teleférico hacia la derecha. Suéltate para caer en la plataforma y abre la puerta. De nuevo cruza por la barra de hierro al otro lado y ve por la puerta de la derecha. Atiende a la llamada del profesor. Aspira un robot de la cinta transportadora y lánzalo por arriba del generador, por el tercer agujero. Ilumínalo para hacerlo estallar. Coge otro robot y lánzalo por el primer agujero. Que explote y desplazará el tope con las flechas. Coge un tercer robot y lánzalo por el segundo agujero. Lanza otro por el primero, luego otro por el tercero y, finalmente, el último por el segundo agujero. Esto activará el generador. Abre la puerta, te llamará el profesor y habrás terminado la misión.
Esta misión a sido prácticamente igual a la anterior. Volveremos al búnker a la espera de una nueva misión.


JEFE - UN VIAJECITO FRESCO

Ilumina el panel circular para abrir la puerta y entra.

El foso congelado este jefe es de estilo shooter. Dispara bombas a los fragmentos de hielo que cubren su cara y después métele una bomba más dentro de la boca. Si lo consigues, el fantasma quedará al descubierto. Ocúpate de él y volverás a la fase de shooter. Repite otras dos veces y el fragmento de Luna Oscuro será tuyo. Responde al profesor para finalizar la misión. De nuevo volverás al búnker con él. Y hasta aquí esta mundo.




Mansión Traicionera
Spoiler: mostrar

La Llave de la Entrada

El profesor te enviara al mirador avanza por el camino estrecho, haciendo equilibrio con la 3DS en los momentos más peliagudos. Luego abre la puerta... o inténtalo, porque vendrá nuestro amigo el perro y te robará la llave. Ve por la izquierda y baja por las escaleras frente a la ventana rota. Luego lo mismo, por delante del pozo. Asómate por el agujero de la puerta que hay abajo de todo y te llamará el profesor. Sube las escaleras y usa el desoscurizador en el pozo para revelar la polea. Engánchate a ella para bajar. Avanza por la derecha y tira de la bola de pinchos del muro de piedra para abrirte camino.

Tira de la bola con pinchos para retirar las piedras que bloquean el pasaje. Aparecerán varios fantasmas de los poderosos. Acaba con ellos y sigue por el camino que acabas de abrir. Pon a Luigi mirando hacia la pantalla y camina hacia atrás mientras aspiras la rueda que hace subir la reja. Abre la puerta. Coge la bola de telaraña y vuelve al camino de la derecha para prenderle fuego. Regresa a la sala y enciende la mecha de las tres antorchas que están apagadas. Subirá un caballero. Esquiva sus ataques y tira de la alfombra cuando esté sobre ella: esto hará que salga el fantasma de dentro. Encárgate de él y del segundo caballero que subirá. Examina el trono.

Ve todo recto hacia el sur hasta encontrarte con la armadura. Ahora ve por la derecha hasta que veas que detrás hay dos armaduras rectas. Ve hacia ellas y cruza por en medio rápidamente. Ve a la derecha una vez y luego otra al sur. Entra por la puerta de la derecha. Acaba con los tres fantasmas. Activa la válvula del fondo hasta el tope para que aparezca boolldog. Con el casco que le ha caído a la armadura, dispara a la jarra de la derecha y obtendrás la primera joya. Sal por la puerta de la derecha.

Examina la armadura y verás que te señala una dirección con su espada. Ve siguiendo las direcciones que te indica cada armadura que encuentres hasta que ya no haya ninguna visible. Esto es porque necesitas revelarla con el desoscurizador, en la parte de atrás de las gárgolas. Ve en la dirección que te indica y usa el desoscurizador en el cuadro. Saldrá una bola de telaraña, préndela en el fuego y vuelve sobre tus pasos: izquierda (armadura que revelaste), sur, izquierda, norte. Prende la telaraña y obtendrás la segunda joya.
esde aquí, ve todo recto hacia el sur hasta ver una puerta a la derecha. Entra por ella. En primer plano tienes la tercera joya esperándote. Vuelve para dentro.
Toma cualquier camino equivocado para que te devuelvan al principio del laberinto. Ve dos veces al sur y una a la izquierda. Ve por la puerta
« Última modificación: 23 de Noviembre de 2014, 03:14:44 am por ~Natsuki »


   ~Natsuki  

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Re:[Guía] Luigi's Mansion 2
« Respuesta #1 en: 30 de Diciembre de 2014, 09:00:36 pm »
Te subo el tema para que no se pierda.

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Re:[Guía] Luigi's Mansion 2
« Respuesta #2 en: 01 de Enero de 2015, 12:50:58 am »
Yo hice el análisis de este juego, si quieres puedes ponerlo por si hay alguien que lo quiera comprar pero no esté seguro. Si es el caso, mándame un mp y te doy el link, aunque está en la recopilación de guías y análisis. Un saludo.

Pajaroespin

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Re:[Guía] Luigi's Mansion 2
« Respuesta #3 en: 07 de Marzo de 2015, 07:52:22 pm »
Cierro el tema a petición del autor que no puede seguir haciendo la guía.
Queda libre, por si alguien decide hacerla.
:lock:

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