Succionaentes 5000
Nada más empezar veremos unas secuencias de como era la vida del profesor con los fantasmas, y como un raro suceso ocurre y, se vuelve contra él, el profesor tiene que refugiarse en su bunker, donde decide llamar a Luigi para que investigue que pasa.
Después de obtener la DS personalizada y la linterna, sigue el camino. Al atravesar la primera puerta te llamará el profesor Fesor, que te explicará cómo correr. Intenta abrir la puerta y descubrirás que está cerrada. Examina la ventana abierta de la izquierda y, al volver hacia la puerta, aparecerá un ratón que lleva la llave. Acorrálalo para arrebatársela y, ahora sí, entra en la mansión.
Entra por la puerta de la izquierda para llegar al garaje examina el coche y obtendrás el succionaentes 5000.
Te llamará el profesor y te explicará cómo usarlo. Absorbe la tela de la esquina superior izquierda para descubrir un cofre bajo ella, que contiene una llave. Inmediatamente te llamará el profesor. Absorbe el montón de polvo y no te vayas de la habitación sin mirar hacia arriba y succionar todas esas monedas, además de las que hay en la estantería de la pared.
Aspira la puerta pintada en una tela de la derecha. Entra por ella.
Mira hacia arriba y haz girar el ventilador hasta que la llave caiga. Recógela. Sitúate sobre la alfombra y succiona a la vez que vas moviéndote hacia atrás. Esto dejará un interruptor al descubierto, písalo y obtendrás mucho dinero extra. Vuelve a la sala anterior y entra por la puerta del centro.
Pasa corriendo por delante de las estatuas si no quieres que te hagan pupita. Abre la puerta del fondo y llegarás al vestíbulo.
Ve hacia las escaleras para que te llame el profesor y advierta que te falta la estrobombilla. Sube al piso superior y sitúate al otro lado, frente a la lámpara. Succiona mirando hacia arriba y la lámpara bajará. Desciende rápidamente y recoge la estrobombilla. El profesor te llamará para explicarte que ahora podrás activar paneles circulares verdes y atontar fantasmas pulsando A. Prueba con la puerta que hay a tu derecha.
Siéntate sobre el váter para acceder a la parte oculta de la sala. Aspira la cortina de baño. Regresa al otro lado de la sala: vas a tener tu primer enfrentamiento con un fantasma. Bueno, en realidad son dos seguidos. Deslumbra, luego absorbe y tira hacia el lado contrario. Repite hasta que el contador descienda a cero y queden capturados. La puerta se desbloqueará.
Aquí hay otros tres fantasmas. Atóntalos con la luz y absórbelos. El profesor te llamará y se dará por concluida la misión.
Engranajes Clave
Muy bien, prosigamos con las misiones.
En el patio de la entrada nada más empezar la misión, sal de la mansión y deslumbra las flores violeta del lado izquierdo. Una de ellas (la flor del medio) te soltará la segunda joya. Recógela y recibirás una llamada del profesor dándote información del asunto. Luego entra en la mansión.
Ve por la puerta de la derecha, hacia la entrada de servicio. Ilumina el panel verde para abrir la puerta y salir al patio.A continuacion, sitúate detrás de la caseta y, succionando hacia arriba, desplázate hasta que la joya que hay en una de las ramas del árbol caiga. Vuelve sobre tus pasos y dirígete al vestíbulo (marcado con ! en el mapa).
Ya en el vestíbulo verás a unos fantasmas rojos que se llevan los engranajes. Tras hablar con el profesor, intenta ir por la puerta medio abierta de la izquierda. Se cerrará en tus narices y aparecerá un fantasma verde que se va por el pasillo feudal. Síguelo hasta la entrada y mátalo para obtener una llave, que te servirá para abrir esa misma puerta. Por ella llegas al pasillo.
En el pasillo succiona un trozo de pared entre ambas puertas para descubrir un hueco secreto. Métete por él. En ese hueco secreto donde nos encontramos aspira la montaña de polvo y luego la llave que hay al final del corredor. Regresa al pasillo y entra por la primera puerta que te encontraste, la cuál dará al laboratorio del profesor. Derrota a los dos fantasmas verdes que se encuentran allí para que aparezca el rojo. Cuidado con los mamporros (golpes) del grandullón, que te bajarán la vida rápidamente. Esquívalos corriendo o deslumbrándolo muy seguido. Una vez capturado, dejará el engranaje sobre la mesa. Recógelo y vuelve al vestíbulo.
En el vestibulo sube por las escaleras, que se allanarán y te harán caer. Aparecerá un fantasma azul que te lanza objetos (esquívalos y aspira para quitarlos del medio). En un rato, el fantasma comenzará a esconderse por los jarrones y muebles. Examínalos para hacer que salga y rápidamente deslúmbralo, así podrás succionarlo. Luego sube por las escaleras e ilumina la caja fuerte si necesitas recuperar vida. Ve hacia la izquierda y abre la puerta para acceder al pasillo superior.
Entra por la primera puerta que encuentras y succiona el gramófono del centro para hacer sonar una melodía y que aparezcan dos fantasmas verdes. Captúralos y aparecerá el rojo. Emplea la misma técnica que usaste con el anterior y acabarás capturándolo también. Recoge el engranaje sobre la silla y no te vayas de la sala sin iluminar la parte superior del reloj, donde se esconde la tercera joya. Ahora sí, sal al pasillo y entra por la otra puerta del mismo lado.
Te encontraras en un dormitorio tira de la cuerda que hay junto a la puerta del fondo. Esto hará que baje la cama. Súbete a ella y pronto estarás al otro lado, en el despacho. Aquí en el despacho te esperan otros cuatro fantasmas verdes, por parejas. Derrótalos a todos y aparecerá el rojo. Una vez capturado, podrás recuperar el engranaje que había escondido en el hueco de la pared. Levanta la alfombra. Sitúate sobre el interruptor y luego examina la chimenea. Caerás hasta el estudio.
Ya en el estudio derrota a los dos fantasmas azules (¡OJO! Recuerda que estos se esconden por la habitación y arrojan objetos). Después aparecerá el rojo, que tras vencerlo soltará el cuarto engranaje. Mira por el proyector para localizar la cuarta joya. La conseguirás aspirando en la esquina izquierda del ventanal (justo en la esquina izquierda de este).
Aspira la montaña de polvo frente a la puerta, por la que podrás llegar rápidamente al vestíbulo. Examina el mecanismo y habrás completado la misión. ¿Por ahora todo fácil verdad?
¡¡Silencio, por favor!!
Al volver al búnker después de completar la segunda misión, Luigi le dará los engranajes al Profesor Fesor para que los repare y seguidamente descargará los fantasmas que ha atrapado.
A continuación, el profesor te dirá que según el fantasmógrafo la actividad paranormal del ala norte ha aumentado. Ahora que tienes todos los engranajes podrás comenzar a investigar para descubrir que es la música de piano que se oye en la biblioteca.
Cuando el profesor te mande de nuevo a la villa, aparecerás directamente en la entrada.
Métete por la puerta del fondo para llegar al pasillo feudal y comprobarás que las estatuas que estaban a los lados ahora no están. Solo se verán cuando caigan un rayo. Después métete por la puerta que hay al final y llegarás al vestíbulo.
Acércate al mecanismo del fondo a la izquierda y pulsa el botón "X" a su lado para colocar los engranajes que ha reparado el Profesor Fesor. Al activarlos, descenderá la gran pecera que estaba en la planta de arriba y dejará a la vista una puerta que antes estaba oculta.
A continuación te indicarán el siguiente objetivo, Investiga la música de la biblioteca.
Ahora, sube la escalera para llegar a la primera planta y métete por la puerta de la pared del fondo, la que estaba tras el acuario y llegarás al recibidor, donde te encontrarás con dos fantasmas verdes. Atrápalos y después subirá un ascensor con un fantasma rojo que también tendrás que atrapar.
Tras hacerlo, métete por la puerta de la pared del fondo y llegarás a la parte de arriba de la biblioteca. En esta sala verás que hay libros volando que se lanzan contra tí y en la parte de abajo hay un piano que toca solo.
Como no podrás llegar directamente al piano, tendrás que meterte por la puerta de la derecha para llegar al comedor. Ve al lado derecho de la sala y verás que en la pared hay un pequeño montacargas que puedes llamar tirando del cordón que está a su derecha (del cordón se tira usando el Succionaentes 5000).
Cuando la compuerta del montacargas esté abierta, acércate a él y metete en su interior. Así te bajará hasta la cocina de la planta baja. Al caminar por la cocina aparecerán tres fantasmas verdes, dos de ellos protegidos con cacerolas y tapas de ollas.
Para atontar a estos enemigos, debes lanzarles un destello justo después de que te ataquen, ya que se quedarán desprotegidos. Después los podrás aspirar normalmente. Cuando hayas capturado a los tres fantasmas, la puerta de la izquierda se abrirá y podrás llegar a la parte de abajo de la biblioteca.
Nada más entrar, descubrirás que es un fantasma quién está tocando el piano.
En cuanto el fantasma naranja te vea, se hará invisible y se esconderá detrás de las montañas de libros. Para que aparezca, usa la estrobombilla y después aspíralo. Tras atrapar a este fantasma, recibirás una nueva llamada del Profesor Fesor.
Ahora te indicará que puedes esquivar los ataques enemigos mientras aspiras. Lo podrás usar para esquivar los libros que se lanzan hacia tí.
Seguidamente, volverán a aparecer dos fantasmas del mismo tipo y también tendrás que atraparlos. Cuando lo hagas, el Profesor Fesor te volverá a llamar para llevarte de nuevo al búnker.
Ilusiones Ópticas
Al volver al búnker después de completar la tercera misión, Luigi descargará los fantasmas que ha atrapado.
A continuación, el profesor te dirá hay cosas en la villa que son ilusiones ópticas. Esto es debido a la presencia de orbes ectoplasmóticos, unas entidades paranormales capaces de crear ilusiones. Por eso algunos objetos, como las armaduras del pasillo feudal han desaparecido.
Después, el profesor te hablará de otro de sus inventos, el desoscurizador, un aparato que deshace las ilusiones y revela lo invisible.El problema es que este accesorio lo dejó en el laboratorio de la villa. Ese será tu nuevo objetivo, ir a buscarlo.
Cuando el profesor te mande de nuevo a la villa, aparecerás directamente en la entrada.
Métete por la puerta del fondo para llegar al pasillo feudal y comprobarás que las armaduras han vuelto a aparecer, por lo que tendrás que pasar corriendo para evitar que te golpeen con sus espadas. Después métete por la puerta que hay al final y llegarás al vestíbulo. Una vez allí, métete por la puerta de la pared de la izquierda y llegarás al pasillo.
En el pasillo, acércate a la puerta más cercana de la pared de la izquierda para entrar en el laboratorio, pero verás que la puerta desaparecerá. Ahora tendrás que buscar otro camino para entrar a esa sala.
Vuelve a meterte por la puerta de la derecha para llegar de nuevo al vestíbulo y sube la escalera, pero antes de que puedas llegar arriba del todo aparecerá un fantasma que te tirará de nuevo a la parte inferior.
Como todos los caminos se bloquearán, tendrás que atrapar al fantasma rojo y a los tres azules que aparecerán.
Como los fantasmas azules se esconden dentro de los cajones y de los jarrones, tendrás que abrirlos o moverlos (pulsando el botón "X" a su lado). En cuando aparezcan, lánzales un destello para después aspirarlos. Tras atrapar a los cuatro fantasmas, podrás subir por la escalera para llegar a la primera planta.
Métete por la puerta de la pared de la izquierda para llegar al pasillo superior y una vez allí, métete por la puerta más cercana a la pantalla para entrar en el salón. Cuando estés en el interior del salón, verás como del fuego de la chimenea aparecen varios orbes ectoplasmóticos que se meten en el reloj haciéndolo desaparecer. Si te fijas, verás que ahora la chimenea está apagada y si te metes en su interior (pulsando el botón "X"de nuevo), el suelo se hundirá y caerás en la planta baja apareciendo dentro del laboratorio.
Sobre la mesa del fondo a la derecha encontrarás el desoscurizador, pero cuando vayas a cogerlo, aparecerá un fantasma con gafas de sol que lo robará y desaparecerá atravesando la pizarra de la pared del fondo. Cuando esto ocurra, usa el Succionaentes para aspirar la pizarra y cuando gire el fantasma volverá a aparecer. Ahora tendrás que capturarle, pero no lo podrás deslumbrar porque está protegido con las gafas.
Lo que tienes que hacer, es aspirarle las gafas para quitárselas y después podrás atraparle normalmente.
Después aparecerán dos fantasmas más y tendrás que aspirarlos de la misma manera que al anterior. Cuando captures a los tres fantasmas, dejarán caer el desoscurizador sobre la mesa del centro.
Cuando Luigi lo equipe en el Succionaentes 5000 recibirá otra llamada del profesor para indicarle que debe usarlo. A continuación, ilumina el lugar donde debería estar la puerta y usa el desoscurizador. Al hacerlo, aparecerán varios orbes ectoplasmóticos que debes aspirar para hacer que la puerta vuelva a aparecer. Seguidamente, sal por la puerta que acaba de aparecer para llegar al pasillo y recibirás una nueva llamada del profesor indicándote el siguiente objetivo, Busca el origen de los orbes estoplasmóticos.
Avanza hasta el final del pasillo y usa el desoscurizador sobre la pared de la derecha para que aparezca una nueva puerta tras aspirar los orbes ectoplasmóticos que saldrán de ella. Cuando intentes abrir esta puerta comprobarás que está cerrada con llave, pero podrás conseguir una en el cuadro que hay al lado. Para que aparezca, ilumina el cuadro de la llave usa el desoscurizador y la llave caerá al suelo.
A continuación, abre la puerta y llegarás al patio trasero. Allí encontrarás otra puerta para la que necesitarás otra llave. Para encontrarla, baja las escaleras para llegar al patio y ve al lado derecho. Usa el desoscurizador y aparecerá una estatua del profesor de la que saldrán varios orbes. Aspíralos con el Succionaentes para que la estatua sea visible.
Cuando veas la estatua, comprobarás que en la parte superior tiene unas aspas rojas. Aspíralas para que giren rápidamente y la estatua ascenderá, dejando a la vista la llave que buscabas. Cuando tengas la llave, abre la puerta que estaba cerrada y entrarás en la cocina.
Al caminar por el interior aparecerán cuatro fantasmas que tendrás que capturar, dos verdes y dos azules.
Recuerda que los fantasmas azules pueden esconderse dentro de cajones y que para atontar al fantasma verde que se protege con un escudo, debes esperar a lanzarle el rayo cuando se descubra tras atacar.
Cuando las barreras desaparezcan, ve al lado derecho de la cocina y tira del cordón que está a la derecha del pequeño montacargas. Así conseguirás abrirlo y subiéndote en él te llevará hasta el comedor de la primera planta. Nada más entrar en esta sala, Luigi verá un fantasma Boo que es el causante de usar los orbes ectoplasmóticos para hacer que desaparezcan objetos.
Boo soltará varios orbes que harán desaparecer la mesa del centro y a continuación todas las salidas del comedor se bloquearán. Lo primero que debes hacer, es iluminar el lugar donde estaba la mesa para hacer que vuelva a aparecer. Seguidamente, aspira los orbes que saldrán de ella y Boo volverá a aparecer muy enfadado (si no te da tiempo a aspirar todos los orbes, la mesa volverá a desaparecer y tendrás que repetirlo de nuevo).
Cuando aparezca Boo, tendrás que capturarlo. Para hacerlo, ilumínale con el desoscurizador y cuando se quede atolondrado, aspírale para tirarle de la lengua. Al hacerlo, rebotará en las paredes y caerá en el suelo. En ese momento aprovecha para aspirarlo definitivamente. Tras capturarlo recibirás otra llamada del profesor para llevarte de nuevo al búnker.
A partir de aquí serán un poquito más largas las misiones. Pero no desistamos ya falta poco para llegar al jefe final de este "mundo".
Situación Enmarañada
En la entrada tu objetivo ahora es aspirar todas las telarañas que vayas encontrando por la mansión. Entra por la puerta central para empezar.
Estamos en el pasillo feudal aquí hay cuatro telarañas, por encima de las estatuas y en la esquina del final. Sigue por la puerta para ir al vestíbulo y entrar por la puerta de la izquierda.
En el pasillo aspira la bola de telaraña y aproxímala a las velas para crear una antorcha. Con ella, quema todas las arañas y telarañas del pasillo. Se completará cuando tengas nueve telarañas en total y la estancia comience a brillar con pequeños destellos. Ve por la puerta que antes estaba bloqueada y llegarás a la biblioteca. En ella usa el desoscurizador para volver visibles las pilas de libros y el piano, mientras vas absorbiendo las telarañas. En un momento dado te aparecerá abooltado. Ya sabes cómo hay que capturarlo. Usa de nuevo el desoscurizador en el soporte que hay junto a la escalera del lado izquierdo y revelarás un globo terráqueo. Aspíralo y llévalo hasta la chimenea. Al quemarse soltará la 10ª joya. Cuando salgas de la biblioteca deberías tener 12 telarañas. Ve por la puerta de la derecha. Que da a la cocina.
Lo mismo aquí, ve quitando las telarañas hasta tener 14 (¡no te dejes la de la lámpara del techo!). Sal por la puerta que da al patio trasero.
En el patio trasero captura a los dos fantasmas que hay aquí fuera y luego busca en el mapa una señal de puerta, cerca del columpio. En ese punto usa el desoscurizador para hacer visible una puerta y entra por ella. En el hueco de las escaleras mata a las arañas para obtener lingotes y luego busca una salida en el lado izquierdo, que te llevará al vestíbulo, por detrás del acuario. Aspira hacia arriba y obtendrás la octava joya.
Vuelve sobre tus pasos y regresa a la cocina, por la puerta central del porche, para usar el conducto que lleva hacia arriba, al comedor. Atraviésalo y llegarás a la biblioteca. En esta usa el desoscurizador en el cuadro del centro para crear una llama. Ahora sujeta la bola de telaraña y acércala para que prenda. Con ella, quema la telaraña gigante que bloquea el camino. Sal por la puerta.
En el recibidor dos fantasmas rojos te están esperando. Después de caturarlos, haz visible la puerta de la pared derecha y sal por ella. Llegarás al balcón absorbe todas las telarañas y pon en marcha la barbacoa. Sujeta el bulto colgante que hay sobre la telaraña gigante y estíralo hasta que se encienda con las llamas de la barbacoa. Suéltalo para que te abra el paso. Recoge la bola de telaraña que hay más adelante y préndela con la barbacoa. Quema la última telaraña del balcón. Deberías tener ya 22. Vuelve sobre tus pasos, del recibidor al vestíbulo, y ve por la puerta de la izquierda.
Por el pasillo superior quita la telaraña del cuadro para que choque contra el candelabro, que quedará girado hacia abajo. Toma el bulto colgante y estíralo hasta que se prenda y queme todas las telarañas del techo. Caerá una bola de telaraña, pásala por las llamas y úsala para quemar la telaraña grande del fondo. Tira del cordón con borla para hacer que caigan las escaleras.
Y aqui estamos en el altillo succiona todas las telarañas y pasa por el tablón de madera hacia el otro lado, moviendo la 3DS a izquierda o derecha para mantener el equilibrio. Revela la llama del cuadro con el desoscurizador y tira del bulto colgante hacia ti para que se prenda con fuego. Esto hará que la telaraña de delante se rompa. Aspira el polvo para alcanzar otra telaraña. Luego sigue todo recto hacia abajo y repite el proceso con el segundo cuadro y el bulto colgante. Ve hacia el tocador y aspira mirando hacia arriba para recoger la 12ª joya.
Si no te has dejado ninguna telaraña deberías tener 35 telarañas antes de bajar del altillo y dirigirte al dormitorio. Enciende la estufa y haz girar el ventilador para que el bulto se prenda y al dar la vuelta queme la telaraña del fondo. Métete detrás del biombo y aspira para obtener la 13ª joya.
Haz que baje la cama tirando del cordón y súbete sobre ella para pasar a la otra sala. En el despacho quita las cortinas del cuadro de la esquina superior izquierda y usa el desoscurizador para obtener la 11ª joya. Elimina a los cuatro fantasmas verdes que salen a tu encuentro y luego aspira las dos últimas telarañas que quedan. El profesor te llamará y habrás completado la misión.
¡¡Y hasta aquí las misiones de la primera mansión ahora tocará defendernos del jefe final!!
JEFE - ENFRENTATE AL ORIGEN
Cuando vuelvas al búnker después de completar la quinta misión, Luigi descargará los fantasmas que ha atrapado.
A continuación, el profesor te informará de que ha detectado una potente señal paranormal en el sótano. Antes de mandarte de nuevo a la villa, el profesor te dará la llave del ascensor, ya que es la única forma de bajar hasta el sótano.
Cuando el profesor te mande de nuevo a la villa, aparecerás directamente en el recibidor y te indicará el nuevo objetivo, Enfréntate al origen de la inmensa energía. Llama al ascensor para bajar hasta el sótano.
Ya en el sotano mata a todas las arañas que hay por el pasillo central y luego tira del bulto colgante de la pared del fondo. Aparecerá una araña gigante. Acércate y ciégala para que se ponga contra la pared y puedas tirar, de nuevo, del bulto colgante, hasta ponerlo en posición para que el soldado lo encienda al bajar sus brazos. Esto hará que se queme la telaraña del fondo y aparezca un fantasma. Tira de él para dañarlo. La pared del fondo se romperá y volverá la araña gigante.
Haz girar el ventilador del que cuelga el bulto colgante para que se prenda con la llama y libere una estatua. Ve hacia el fondo y ciega a la araña. Tira del bulto hasta que el soldado la ensarte. De nuevo, haz girar el ventilador del techo para que el bulto colgante se prenda y pase el fuego al bulto ensartado, que quemará la telaraña del fondo y hará que vuelva a salir el fantasma. Repite estrategia y apártate a un lado para que la araña no te pise. Cuando vuelva, derrumbará la pared.
Ve hacia el fondo y recoge la bola de telaraña. Ve hasta el soldado que tiene la llama y ponte debajo para que la prenda. Con tu nueva antorcha, ve hacia el fondo, esquivando las arañas y los pilares que caen. Quema la telaraña grande que hay a la izquierda, que cubre a un soldado. Suelta la antorcha, ciega a la araña y tira del bulto de abajo hasta que prenda con el soldado que acabas de liberar. Ocúpate por última vez del fantasma. ¡¡Recoge el fragmento de Luna Oscura y responde a la llamada del profesor!!
Pues ya terminamos con el primer jefe de la primera mansión. Ahora iremos a por el siguiente desafío de este juego.