Autor Tema: (Análisis*) Fire Emblem: Path of Radiance  (Leído 3031 veces)

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(Análisis*) Fire Emblem: Path of Radiance
« en: 30 de Julio de 2014, 04:54:59 am »
Fire Emblem: Path of Radiance
Plataforma: Game Cube (GCN).
Género: RPG estratégico o SRPG.
Número de jugadores: 1.
Desarrolladora: Intelligent Systems.
Distribuidora: Nintendo of America.
Idiomas: Multi-idioma (incluye español).

Conocido previamente como Fire Emblem: Trial of the Blue Flame, fue el primer Fire Emblem en 3D y el retorno de la saga a las consolas caseras desde el Thraccia 776 (lanzado para el SNES en el 1999). Como fue lanzado conmemorando los 15 años de la saga en Japón, y sólo si lo reservabas, venía con un disco con 5 músicas del juego y un calendario con imágenes de todos los Fire Emblem.

Mecánicas de juego:
Mismo sistema de juego que los títulos de GBA (invito a leerlo aquí: ), pero con ligeras variantes en las fórmulas de daño, evasión y bonos varios. En este aspecto la gran novedad es la posibilidad de empujar a aliados y enemigos. Y la posibilidad de robar armas desequipadas.
Volvieron las habilidades especiales. Aquí podemos, mediante pergaminos, enseñar a nuestros personajes habilidades especiales a fin de fortalecerlos en combate, pero con límites. Todo personaje tiene una cierta capacidad (usualmente de 25) que se reduce con cada habilidad equipada; por ejemplo un personaje con capacidad 25 puede tener una habilidad que ocupe 10 y otra que ocupe 15, o una que ocupe 20 y otra que ocupe 5. Además algunos personajes ya vienen con una o más habilidades.
 
¿Y qué diablos es el biorritmo?

Las habilidades se dividen en dos: habilidades normales (que puedes enseñarlas a cualquier personaje) y habilidades maestras (limitadas a clases/personajes específicos). Algunas habilidades son exclusivas para un personaje, otras sólo pueden llevarlas los enemigos, y todas son objetos de un solo uso, así que pensar bien a quién ponerle una habilidad es vital.
El funcionamiento de las habilidades es variado. Algunas son “pasivas”, es decir su efecto está siempre activado (como por ejemplo Emboscada, que hace que siempre ataques primero). Otras utilizan un atributo como porcentaje de activación (como la Habilidad, la Suerte o el Crítico) y unas pocas se activan desde el menú.
El biorritmo fue otro añadido, basándose en el sistema de Fatiga de Fire Emblem Thraccia 776. Todo personaje tiene una onda y un círculo parpadeante en ella. La onda se divide en 30 nodos en los que ese círculo se posiciona, y la posición avanza cada 10 peleas. Dependiendo de la altura de la posición del círculo el personaje obtendrá pequeños bonos en evasión y golpe.
 
Esto es el biorritmo
Otra novedad interesante y muy útil es la experiencia de la base. A partir de cierto capítulo tenemos acceso a nuestra base, donde además de las opciones clásicas (como editar el equipo de los personajes y comprar/vender armas) tenemos la opción de repartir a nuestro gusto los puntos de experiencia bono que vayamos consiguiendo.
 
A esto le llamo leveo pasivo
¿Y cómo se consiguen? Pues terminando los capítulos, pero cumpliendo ciertos requisitos, como puede ser terminarlo sin matar a ningún enemigo, o en un determinado número de turnos. Además la cantidad máxima que puedes recibir varía dependiendo de la dificultad; a más dificultad menos experiencia extra recibirás. De todas formas es una excelente manera de potenciar más a tus personajes favoritos o entrenar a unos que no hayas podido utilizar.
También incluyeron la Forja para que el jugador pueda crear las armas que guste en base a las existentes (y magias. No me pregunten cómo diablos se forja un libro). El precio depende del arma base elegida y aumenta con cada punto extra asignado a una de sus características, como por ejemplo Ataque o Crítico. Forjar un arma es caro y está limitado a un arma por capítulo, pero si tienes dinero extra puedes conseguir armas bastante interesantes.
 
Ni una rebaja por salvarle el pellejo  :nenemalo:
Hasta Fire Emblem: Sacred Stones cada clase básica tenía su clase promocionada correspondiente. El ya mencionado título cambió esa mecánica, ofreciendo a casi todas las clases básicas dos alternativas para promocionar. Aquí casi todas las unidades a pie vuelven a tener una única opción de promoción, pero los jinetes (que pueden usar un arma de entre espadas, arcos, lanzas y hachas) obtienen una segunda arma a tu elección al momento de promocionar. Los magos, por los cambios en la magia ánima (ahora hay magos de trueno, de fuego y de aire, ignoraron a los de hielo), pueden elegir entre usar bastones y usar cuchillos cuando promocionan; sobra decir que los cuchillos son una tontería para ellos.
Pero la novedad más importante es, sin duda alguna, los Laguz. El continente en el que se desarrolla el juego está habitado por dos razas, una de las cuales tiene la cualidad de transformarse en bestias: los Laguz. Los Laguz se dividen en tribus: tribu de bestias, tribu de aves y tribu de dragones.
 
Mi gatita favorita
La tribu de bestias está compuesta por gatos, tigres y leones (los gatos son casi tan grandes como un puma real, así que imaginen el tamaño de los otros) y su debilidad es la magia de fuego. La tribu de aves está compuesta por cuervos, halcones (que más parecen águilas) y garzas y su debilidad es la magia de aire. Y la tribu de dragones (los Manaketes de toda la vida) está compuesta por dragones rojos y dragones blancos, y su debilidad es la magia de rayo.
Los Laguz son completamente distintos a lo que estamos acostumbrados. Tienen dos formas: en su forma humana son indefensos, sólo pueden esquivar, pero en su forma animal son realmente brutales. ¿Pero cómo se transforman? Los Laguz tienen una barra que va del 0 al 20, cuando esa barra llega al 20 adquieren su forma animal pero cada turno disminuirá, y cuando llegue al 0 volverán a su forma humana, para empezar a llenarse de nuevo. Y para quien se lo estaba preguntando: los Laguz no promocionan. Y tampoco lo necesitan, a decir verdad.

La Historia:
Finalmente los desarrolladores entendieron que ya estábamos un poco hartos de los lords, así que nos dieron un personaje completamente distinto. Esta vez, y como gran novedad, representamos a Ike, un miembro de un grupo mercenario encabezado por su padre. Un soplo de aire fresco que la saga necesitaba como el comer.
 
Derrocha ímpetu el muchacho :xD
La historia nos lleva al continente Tellius, habitado por dos razas: los Beorc (humanos) y los Laguz (gente que puede transformarse en bestias), que mantienen una relación más similar a una tregua que otra cosa. Ike y los mercenarios, por azares del destino, encuentran a una muchacha inconsciente, que no es otra más que princesa del reino de Crimea. Como no podía ser de otra forma (en serio, siempre debe haber un detonante) un reino, Daein, invadió Crimea brutalmente, y ella debe llegar a salvo a Gallia, el reino de los Laguz de la tribu bestia. Los mercenarios deciden escoltarla, metiéndose en un conflicto que los llevará a enfrentar al mismísimo Daein que, dicho sea de paso, odia a los Laguz.
Es una buena historia, muy buena, de las mejores de la saga. La trama principal evoluciona de gran manera a lo largo de los 29 capítulos, y más importante aún, los personajes principales también evolucionan, cambian, maduran. Se ha prestado una gran atención a los detalles y la calidad general de las Conversaciones de Apoyo es altísima, pues además de mostrarnos las características humanas de éstos desarrollan pequeñas historias paralelas realmente interesantes.
Pero no es perfecta. Se echan en falta los capítulos secretos (más aun por la necesidad de pasar el juego varias veces a fin de exprimirlo al máximo) u otra ruta, que por más que puedan parecer repetitivos ofrecen una alternativa para la segunda vuelta y le añaden riqueza. Al terminar el juego quedan cosas sueltas, lo que en su momento dejó un sinsabor, y es que la historia continúa en Radiant Dawn (con el problema de ser lanzado para otra consola). Por suerte, tuvo casi nula competencia en el ámbito de SRPG’s, pues el GCN apenas y tuvo juegos de este género.
*Con respecto a la dificultad se notó un incremento respecto a los dos últimos títulos para el GBA, haciendo recordar al Sword of Seals, aunque los mapas, salvo algunas excepciones, no son tan grandes. Aun así resulta un reto, especialmente en dificultad Difícil.
*Como curiosidad, los desarrolladores hábilmente respondieron algunas de las preguntas más recurrentes de la saga en pasajes de la historia, como por ejemplo el por qué no tomamos las armas de los enemigos, o si realmente enfrentamos a ejércitos enteros con nuestro pequeño grupo, o por qué los magos no ven su movimiento disminuido en los desiertos.
 
Gráficos:
Indudablemente el aspecto más pobre del juego, y es que el 3D no es lo mejor que Intelligent Systems hace. No me malentiendan, los gráficos no son malos (de hecho son más realistas, más proporcionados, mejor detallados… y en batalla se ve el arma equipada) pero se quedan atrás en comparación a otros RPG´s, como por ejemplo los Baten Kaitos, los Tales of Symphonia y el propio Paper Mario: The Thousand Year Doll.
 
Las conversaciones conservan el mismo estilo
Respecto a las animaciones… no mejoran la sensación. Son más simples que las animaciones de los títulos de GBA; los magos lanzan sus hechizos moviendo una pierna y alzando una mano, un crítico haciendo un gesto “de concentración” y dando una vueltita… los espadachines se acercan al enemigo y dan un sablazo… carecen del dinamismo de los tres juegos anteriores.
 
O se mueve el caballo o me muevo yo
Y las animaciones para las unidades montadas y voladoras son peores, los animales se mueven como si fueran robots y los jinetes se quedan estáticos en plena “carga”. Atrás quedaron esos tiempos en los que un paladín cargaba con la lanza en ristre y un wyvern se elevaba y desaparecía momentáneamente de la pantalla. Por lo menos tenemos CG’s y FMV de gran calidad.
 
Se nota la subida de calidad en los CG’s
En resumen, los gráficos de los mapas, de los personajes, los CG’s y los FMV están cuidados y son agradables a la vista, pero las animaciones son tan malas que lo más usual del mundo es quitarlas. Además, así es más rápido.
 
La mano arriba, cintura sola, da media vuelta ♪♫

Sonido:
Se mantiene la esencia épica de la saga, pero con una mayor variedad de temas (que se agradece). Un total de 64 temas de gran calidad y que muy raramente se hacen monótonos, incluyendo el primer tema cantado de la saga. No esperen algo de la calidad de Uematsu o Shinomura, pero cumple con creces y acompaña a la historia en todo momento.


Desbloqueables:
Mapas de Prueba: Podemos conseguir hasta 6 mapas para poner a prueba nuestras estrategias y conseguir el mejor rango. Y usar a los personajes secretos que vayamos desbloqueando. Son bastante entretenidos y variados.
Galería: En esta galería podrás ver los diseños de todos los personajes que hayas conseguido, y más. Si conectas los títulos de GBA desbloquearás los diseños de los personajes de esos juegos.
 
Una Soldier. MVP de quien escribe estas líneas.
Cuarto de Sonido: Aquí podrás reproducir todos los temas que hayas descubierto a lo largo del juego (basta una partida para hacerlo), y como en Blazing Sword verás los CG’s de fondo.
Teatro: ¿Quieres volver a ver los FMV del juego? Pues adelante, aquí están todos.
Modo Estadísticas Fijas: Normalmente el sistema para subir los puntos de las estadísticas de tus personajes depende de ciertos números (que varían en todos los personajes) que actúan como porcentajes. En este nuevo modo eso cambia totalmente: la subida depende del personaje que uses, de las armas y objetos, de la clase del enemigo y de la experiencia ganada. Son básicamente puntos acumulados.
Personajes Secretos: Sólo 5 personajes secretos se antojan poco, y el más deseado no está disponible. Para tener al último debes pasarte el juego 15 veces, así que prepárate. ¿Qué si vale la pena?, pues si lo haces obtendrás fácilmente las mejores puntuaciones en los Mapas de Prueba…
*Si usas la misma grabación para empezar una nueva partida obtendrás unos brazaletes que incrementan la posibilidad de aumentar ciertas estadísticas.
*Podrás ver la experiencia extra que consigas al acabar el capítulo y antes de guardar, en comparación de verla en los reportes de Soren.

Curiosidades:
-“Life Returns” es el primer tema cantado en la saga… al menos de los que pueden oírse dentro del juego. “Blow’in in the Wind” y el “Tema de Fire Emblem” del Thraccia 776 fueron cantados en japonés pero sólo podían escucharse en los soundtracks vendidos por separado.
-Hasta este juego cada vez que una unidad curaba a otra con un bastón se veía en escena de pelea. A partir de éste título las animaciones de bastones pasaron a verse sólo en el mapa, tal y como si las animaciones de combate estuvieran desactivadas.
-Devdan es el primer personaje negro de la saga. Anteriormente habían aparecido morenos, pero Devdan tiene incluso un peinado afro.
-Durante años vimos a los ladrones, asesinos y pícaros usar espadas como si fueran dagas, y finalmente en Path of Radiance introdujeron los cuchillos. Muy poca variedad, ninguno particularmente potente, pero algo es algo.
-Stefan es el personaje más difícil de reclutar de la saga, por el simple hecho de que debes colocar a uno de sólo dos personajes en un lugar sin ninguna importancia aparente. Y no hay nada que te lo indique.
-En los archivos internos del juego se puede ver una imagen con todos los sprites de las armas, habilidades y objetos del Thraccia 776.
-El ataque Aether de Ike está inspirado en el crítico de los mercenarios de los títulos del GBA.
-Hay un guiño a Thraccia 776, pues este juego podría llamarse Fire Emblem: Tellius 776. Según la cronología oficial los eventos del juego ocurren 776 años después del establecimiento del imperio de Begnion.

Diferencias entre versión japonesa y americana/europea:
-La imagen del título cambió mucho para occidente. La nipona muestra ese “algo” que se vuelve vital a lo largo de la historia.
 
¿Que será esa cosa azul?
-Como siempre, la dificultad en la versión japonesa es más elevada. De hecho ahí no existe Fácil y hay un modo realmente difícil, Manía. Los enemigos tienen estadísticas más altas, hay más mapas con neblina, cambios en los objetos, cambios en los números de turnos necesarios para terminar algunos capítulos, cambios en la llegada de refuerzos enemigos…
-Forjar era más caro.
-Los videos en la versión europea tienen subtítulos.
-En la versión japonesa puedes desbloquear un mapa de prueba junto a la galería del Sword of Seals.

Pros y Contras:
Pros:
La historia es genial, muy bien desarrollada y con muchos giros.
Niveles de dificultad ideales tanto para novatos como para veteranos.
Buena cantidad de personajes y clases para elegir.
¡Laguz!
Inclusión de mecánicas atractivas y sencillas que se suman a un gran sistema de juego.
Contras:
Requisitos absurdos para obtener a los personajes secretos y Mapas de Prueba
Aspecto gráfico mediocre.
No puedes releer las Conversaciones de Apoyo.
Una segunda (y tercera, y cuarta…) vuelta sin nada nuevo en cuestión de historia.
Post-game limitado a los Mapas de Prueba.

Opinión Personal:
Me dejó un sabor agridulce. Dulce por marcar el regreso a las consolas caseras, por retomar cosas que no se veían desde el SNES y por incluir otras bastante buenas, y por las obvias mejoras técnicas en casi todos los apartados. Agrio porque, sinceramente, no le llega ni al Genealogy of the Holy War ni al Thraccia 776 pese a estar en una consola mucho mejor en todos los aspectos.
Y es que muchas de las novedades de Path of Radiance no son sino versiones light de mecánicas de dichos títulos del SNES. El biorritmo está basado en el sistema de Fatiga, muchas habilidades especiales son repetidas, el poder empujar es un guiño a la posibilidad de capturar enemigos, las unidades físicas y mágicas son terribles en comparación a las de SNES…. Y a cambio no hay nada como el genial Sistema de Amor o de Celos o la Sangre Santa. Y pudo haberlo, pues para más inri sacaron una secuela directa en forma del Radiant Dawn (y para otra consola…).
Aun así, es un gran juego. Combina una gran historia con personajes carismáticos, música excelente, dificultades para todos los gustos y una duración más que buena (40 horas, más o menos, en dificultad Normal). Lo recomiendo a fans de los SRPG, especialmente a aquellos que no han jugado los títulos de SNES, y a quienes quieran iniciarse en la saga. ¿Qué pudo ser mejor? Definitivamente. ¿Qué es el mejor SRPG para la consola? Definitivamente.

Puntaje:
8.4/10

Agradecimientos:
A google por las imágenes y parte de la información.
A ustedes por leer todo esto.
« Última modificación: 10 de Septiembre de 2014, 12:08:01 am por Pajaroespin »



a.vader

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Re:(Análisis) Fire Emblem: Path of Radiance
« Respuesta #1 en: 30 de Julio de 2014, 05:46:53 am »
Proaso, la historia de Ike, combinando los dos juegos, es de 10+. Prefiero el Radiant Dawn, pero muy bueno este también. Viva el Black Knight, personaje más badass de la saga.  :vueltasss: (?)
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Re:(Análisis) Fire Emblem: Path of Radiance
« Respuesta #2 en: 30 de Julio de 2014, 06:00:47 am »
Haces muy bien los análisis. o.o

Yo no he jugado al juego pero buen trabajo. ^^
Busco bases secretas con Chansey, avisar por privado.

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Re:(Análisis) Fire Emblem: Path of Radiance
« Respuesta #3 en: 30 de Julio de 2014, 06:17:14 am »
Proaso, la historia de Ike, combinando los dos juegos, es de 10+.
De acuerdo. Pero claro, hay que combinarlos. Cuando haga el análisis del Radiant Dawn me explayaré en el tema.
Haces muy bien los análisis. o.o

Yo no he jugado al juego pero buen trabajo. ^^
¡Gracias!  :feliz:
Te recomiendo que lo pruebes, es muy bueno.

Estoy seguro que de no haber jugado antes los de SNES tanto éste como su continuación me parecerían mejores, y eso se notó en mi análisis.

Pd: a quien de el karma... ¿ese que me acaba de dar es por este análisis o por el de Sacred Stones? :huh:
« Última modificación: 30 de Julio de 2014, 06:19:10 am por Mentalista »

Luispako

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Re:(Análisis) Fire Emblem: Path of Radiance
« Respuesta #4 en: 30 de Julio de 2014, 07:11:07 am »
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Re:(Análisis) Fire Emblem: Path of Radiance
« Respuesta #5 en: 31 de Julio de 2014, 03:14:58 am »
Demasiados FE para jugar y no he encontrado ni uno sólo en las tiendas excepto el Awakening. Pero tiene pinta de juegaso.
Elapsam semel occasionem non ipse pottest luppiter reprehendere..

Raguraji

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Re:(Análisis) Fire Emblem: Path of Radiance
« Respuesta #6 en: 31 de Julio de 2014, 04:35:46 am »
Este FE me gustó mas que el de Wii.  Ese ultimo no me gustó tanto, no sé porque.
Yo hice POLE en los PxP Awards 2013. 



Gracias a Rk00 por la firma de Shulk :)

Mentalista

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Re:(Análisis) Fire Emblem: Path of Radiance
« Respuesta #7 en: 02 de Agosto de 2014, 12:42:44 am »
Demasiados FE para jugar y no he encontrado ni uno sólo en las tiendas excepto el Awakening. Pero tiene pinta de juegaso.
Busca en mercados de segunda mano, pero siempre prueba el juego antes. Es la mejor manera para encontrar juegos de generaciones pasadas.
Este FE me gustó mas que el de Wii.  Ese ultimo no me gustó tanto, no sé porque.
Curioso. A mi lo que menos me gustó del Radiant Dawn fue que saliera para Wii. En esa época pasé de comprar una consola para solo un juego, así que lo jugué un buen tiempo después.