Autor Tema: [Análisis*] Mario Kart 8 /WiiU/  (Leído 4032 veces)

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a.vader

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[Análisis*] Mario Kart 8 /WiiU/
« en: 25 de Junio de 2014, 04:02:13 am »


•   Plataforma: WiiU

•   PEGI: +3

•  Género: Carreras.

•   Desarrolladora: Nintendo EAD

•   Número de jugadores: 1-4

•   Online: Sí.

•   Idiomas: Castellano

•   Fecha de salida: 30 de Mayo (La Tierra)



 
 Tras el éxito de Mario Kart 7, una nueva entrega de la clásica saga vendeconsolas viene por parte de uno de los principales estudios de Nintendo...Nintendo misma (?)
Mario y sus amigos, conocidos, enemigos, metales y mascotas se reúnen para decidir quién es el mejor al volante de un kart...O una moto. Así es, las motos, innovación original de Mario Kart Wii y perdida en mario kart 7, vuelven, al estilo de personalización de MK7.
 Un juego creado para vender la WiiU y aprovechar su capacidad, donde se toman muchas mecánicas de sus predecesores y añaden otras nuevas. Con el mayor plantel de conductores a escoger. Está claro que Nintendo ha sabido vender el juego. Pero ahora llega el momento de analizarlo en todos sus aspectos. Bueno, en historia no. ¿Merecerá la pena?

GRÁFICOS: 10

 Los gráficos aprovechan muy bien la potencia de la consola. 720p reescalados a 1080p y con una fluidez óptima, 60fps incluso a pantalla dividida en dos, cuando se juegue multijugador offline. Gran detalle en circuitos, la iluminación, los reflejos, etc. Así como unos personajes bien definidos y expresivos dentro de lo que cabe. ¿Os gustan las expresiones?


 Es el primer Mario Kart en HD. Los pequeños detalles en todo lo visual marcan el punto fuerte de esta entrega. Difícil de superar. 32 bellos circuitos que veremos una y tra vez mientras le echamos horas a este juego. 16 son nuevos, la mayoría bien construidos, vistosos y originales. Otros 16 son retro, de anteriores entregas, muchos de los cuales han sido modificados o rehechos para albergar las nuevas mecánicas de la saga, cosa de lo que se hablará a continuación.


JUGABILIDAD: 8.75

 12 conductores se montan en un kart o una moto para competir por el primer puesto en carreras frenéticas a causa de las muchas características únicas de la saga. Aunque en una carrera compiten 12, el plantel es mucho mayor, de 30 personajes incluyendo al Mii. Éstos se dividen en varios grupos según sus atributos. Lo mismo ocurre con los vehículos. Cada carrocería, ruedas o ala delta tiene unos atributos comunes a alguna otra pieza de su misma categoría. Este aspecto es mejorable, y espero que así sea en próximas entregas, pues muchas características se repiten en piezas y personajes. Se puede personalizar el vehículo escogiendo entre una pieza de cada tipo, para así formar tu vehículo ideal.

 Las piezas se consiguen con la acumulación de monedas recogidas en los circuitos, hasta 10 por carrera. Por cada copa que completes conseguirás a un nuevo personaje desbloqueable al azar. Esto lo veo como un punto negativo. En general, el plantel, si bien es el mayor en cantidad, no lo es en calidad. Muchos personajes originales han sido retirados de la versión de Wii o 3DS, siendo los Koopalings la incorporación clave, aunque no la única.

 La innovación a la que se le ha dado más bombo es la antigravedad. En mitad de algunos circuitos entraremos en tramos antigravitatorios, donde, sin notarlo, daremos enrevesadas vueltas por el circuito, en las que, con gravedad normal, caeríamos. En cuanto a jugabilidad, en los tramos antigravitatorios inviertes el efecto de los choques: Consigues una bonificación de velocidad (Miniturbo) al chocarte con otros conductores u obstáculos predispuestos en el circuito con tal objetivo.

 En cuanto a los objetos, hay 3 nuevos: La flor piraña, el bumerán y la bocina. Objetos únicos y que balancean el juego. Pero no descubriré qué ahce cada uno. Además, el 7 de Mario kart 7 es sustituido por el 8. UNEXPECTED.


 Balanceo que también se produce entre motos y karts. La supremacía de la moto acabó. No hay caballito y ambos dan doble miniturbo en los derrapes. Incluso puede que sean mejores los karts desde el descubrimiento de la técnica Fire Hopping, que no sirve en todas las motos.

 Los modos de juego son los típicos: Grand Prix, contrarreloj, Carrera VS y batalla. Nada nuevo en la saga, aunque más completo que en su predecesor. Además, existe Mario Kart TV, donde podemos almacenar y posteriormente subir a Miiverse o Youtube los mejores momentos de las carreras. Algo que puede dar más de sí. El multijugador online sigue siendo uno de los pilares del juego, y refina lo visto en MK7. Aunque se han visto bastantes errores de conexión.



MÚSICA: 9.25

 Musicotaaaa, musicotaaaa, cómo me gusta la musicotaaaa.  :baile:

 Ejem, toda la música del juego es orquestada. Ya he puesto al principio al tema pincipal del juego. Un tema elegido con mimo para causar el efecto adecuado en el jugador. Y en el lector de este análisis Cada circuito cuenta con su propio tema excelente que te acompaña en la carrera, sin distraerte pero envolviéndote. Los temas de los circuitos retro han sido renovados tal como los circuitos mismos. Dejo una pequeña selección (Lo justo para no disablear el embedding (?)):









DURACIÓN: 8.5

 20 horas o 1000, tú decides. El online es prácticamente infinito, pero es jugar por diversión o superación personal. Completar el grand prix no te llevará mucho, menos si sabes que haciendo las copas en 150CC no tienes por qué hacerlas en 100CC ni 50CC. La IA es mejor, saben tomar atajos, usar objetos correctamente, etc. De esta manera quizás te cueste más intentos completar las copas en ***. Obtener todas las piezas sí puede llevarte tu tiempo, sobretodo las piezas doradas. Y no hay mucho más que completar, el contenido offline es un aspecto que deben pulir en futuras entregas si quieren hacer una obra maestra.


PROS:

-Graficazos!1!!!1!!!
-Jugabilidad en las carreras en el clímax de la saga.


CONTRAS:

-Plantel mejorable
-Falta innovación en cuanto a modos de juego.

NOTA FINAL:

92

 Un imprescindible de la WiiU, al menos ahora. Pero si no vas a aprovecharlo, quizás no te convenga. Ha sentado bases en diversos aspectos que lo llevan a un nivel muy alto, pero se puede hacer aún mejor en otros. Más que pulir lo que ya tienen, pueden meter más, pues están puliendo los mismo una y otra vez a cada entrega. This is for fun, my friends!
« Última modificación: 09 de Septiembre de 2014, 11:43:19 pm por Pajaroespin »


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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #1 en: 25 de Junio de 2014, 04:42:35 am »
Al menos se dignaron a meter un modo versus para offline, no me entra en la cabeza que no lo quisieran poner en el Mario Kart 7.

Juegazo, ni tengo WiiU ni lo he jugado, pero por videos y demases, me parece juegazo. Lo único que le falta a la saga para ser perfecta es un "Modo Historia", "Modo Desafío" o llamarlo como queráis, algo estilo SSB, que encaje con los karts. Además de algún aliciente para impulsar las sosas batallas de globos.

Según lo que he visto, le daría un 95, la perfección no existe si no está Huesitos con el Tanketor.

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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #2 en: 25 de Junio de 2014, 04:47:59 am »
Yo añadiría en Contras:

-Falta de configuración de opciones como ver el mapa y posiciones de forma fácil (si se juega desde el Gamepad es imposible ver el mapa/posiciones al mismo tiempo), y de poder ver cosas tan esenciales como saber cuantas monedas llevas y otros registros.
-Batalla de globos es una basura
-Otros Mario Karts tenían mas Modos aparte de batalla de globos.
« Última modificación: 25 de Junio de 2014, 04:49:38 am por Raguraji »
Yo hice POLE en los PxP Awards 2013. 



Gracias a Rk00 por la firma de Shulk :)

a.vader

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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #3 en: 25 de Junio de 2014, 05:13:28 am »
Yo añadiría en Contras:

-Falta de configuración de opciones como ver el mapa y posiciones de forma fácil (si se juega desde el Gamepad es imposible ver el mapa/posiciones al mismo tiempo), y de poder ver cosas tan esenciales como saber cuantas monedas llevas y otros registros.
-Batalla de globos es una basura
-Otros Mario Karts tenían mas Modos aparte de batalla de globos.
Lo tendré en cuenta si consigo otros pros para igualar, me gusta que queden el mismo número de pros que de contras  :ph43r: :ph43r:
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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #4 en: 25 de Junio de 2014, 05:58:31 am »
Pros: Se ha añadido en casi todos los circuitos tramos con ala delta, hélice o antigravedad, lo que hace más amenas las carreras y que MK7 no hizo a esta escala.

Han hecho regresar el Circuito Musical.

Contras: Hay varios personajes y partes de vehículos con las mismas características. Todos los bebés tienen las mismas características, entre las alas delta, pese al cambio de diseño entre unos y otros solo hay dos tipos.

Yo he notado bastante desigualdad entre unos personajes y otros.

Ni Estela ni Bebé Estela pueden usarse en un principio.
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espacio

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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #5 en: 25 de Junio de 2014, 08:18:34 am »
Antes de que saliera este juego,hateaba mucho el juego,y ahora que lo tenho...tenia razón

Contras extras:
Diseños de menús un poco mal hechos
La batalla de globos se la han cargado,ni siquiera poniendo bombas entretiene
Han Acortado la duración de algunos circuitos
Para utilizar nuevos personajes habrá que PAGAR Con las figuras

( si escribo mal,estoy en el móvil)

No me matéis,ES MI OPINIOOOOOOOOON

¿Se llama Abocajarro el ataque y el pokémon no golpea con un Jarro?
¿Se llama Onda Certera el ataque y no tiene la precisión al 100% o al infinito?
¿Se llama Antibalas la habilidad y no detiene al ataque puño bala?
Tal vez hagan dos juegos basados en la guerra de Kalos :ph43r: :vueltasss: :vueltasss:.
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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #6 en: 25 de Junio de 2014, 08:39:49 am »
Muy buen analisis, acertaste en todo lo que tiene el juego  :ook:
Mi opinión es esta:
Pros:
  • Aumento de la calidad gráfica
  • Cada detalle en los circuitos tiene una excelente calidad
  • Gran cantidad de opciones de control
  • Balanceo de objetos, de forma que son mas justos y divertidos (Ya no se puede tener fuera un objeto y guardar otro, y aparte se volvió a los objetos frenéticos del 64)
  • Se aprovecho la antigravedad, ala delta y la hélice submarina
  • Musica orquestada
Contras:
  • Un pesimo roster con personajes innecesarios que suplantan a los necesarios y/o deseados (Al parecer, a alguien se le hizo muy divertido quitar a Diddy kong y a Bowser Jr. para poner a Baby Rosalina y a Peach de oro rosa)
  • Suplantación de arenas dedicadas para modo Batalla por pistas del modo Carrera
  • Libertad muy limitada para la edición de repeticiones en Mario Kart TV
  • Gran parecido de las estadisticas entre personajes
  • Demasiada facilidad al momento de desbloquear personajes y vehiculos

Esta es mi opinión, y por cierto... ¿¿¿¡¡¡A quien se le ocurrio solo poner 1 vuelta en la Senda arcoiris del N64!!!???  :shock: :facepalm: ¡¡Eso me frustro bastante!! :vegeta:
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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #7 en: 25 de Junio de 2014, 12:34:44 pm »
Respecto a los personajes que faltan, de seguro los meten como DLCs, gratuitos por supuesto.

Inb4 Kirby.

DarkRoy179

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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #8 en: 26 de Junio de 2014, 12:14:33 pm »
Aun asi,aunque no cumplió muchas de mis expectativas,es un gran juego,pero tiene cierto detallitos,

El Rooster tampoco es tan malo,Es cierto que falto bowser jr,pero los koopalings y Bebe Rossetta no es tan mal,pero Gold Pink peach...:facepalm:

¿Se llama Abocajarro el ataque y el pokémon no golpea con un Jarro?
¿Se llama Onda Certera el ataque y no tiene la precisión al 100% o al infinito?
¿Se llama Antibalas la habilidad y no detiene al ataque puño bala?
Tal vez hagan dos juegos basados en la guerra de Kalos :ph43r: :vueltasss: :vueltasss:.
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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #9 en: 26 de Junio de 2014, 09:21:19 pm »
la perfección no existe si no está Huesitos con el Tanketor.
Pienso igual, pero sin los derrapes de ds pierde mucho poder, aunque seria muy nostalgico volver a ver en hd a el mejor corredor de todos los tiempos con su mejor coche.

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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #10 en: 27 de Junio de 2014, 02:45:57 am »
Pienso igual, pero sin los derrapes de ds pierde mucho poder, aunque seria muy nostalgico volver a ver en hd a el mejor corredor de todos los tiempos con su mejor coche.

Pero lo mejor del Tanketor no era solo el snaking y los turbos (que tambien), sino la aceleración y el todoterreno que te dejaba ir por hierba barro y arena sin perder NADA de velocidad. Y conpensaba mucho. Para contrarreloj era obviamente el mejor kart.

Y lo de Huesitos...era lo mismo ir con el que con Toad o con Yoshi, pero como era el "propietario" del kart pues quedaba mejor :xD

PD: La verdad es que por culpa de ese juego jodí el pad de la consola, el snaking era mortal para los dedos y la consola :xD Ahora el derrape es por tiempo y simplemente eentrata de acortar el mayor espacio en la carrera.

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Re:[Análisis] Mario Kart 8 /WiiU/
« Respuesta #11 en: 27 de Junio de 2014, 05:04:19 am »
Muy buen analisis, acertaste en todo lo que tiene el juego  :ook:
Mi opinión es esta:
Pros:
  • Aumento de la calidad gráfica
  • Cada detalle en los circuitos tiene una excelente calidad
  • Gran cantidad de opciones de control
  • Balanceo de objetos, de forma que son mas justos y divertidos (Ya no se puede tener fuera un objeto y guardar otro, y aparte se volvió a los objetos frenéticos del 64)
  • Se aprovecho la antigravedad, ala delta y la hélice submarina
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Esta es mi opinión, y por cierto... ¿¿¿¡¡¡A quien se le ocurrio solo poner 1 vuelta en la Senda arcoiris del N64!!!???  :shock: :facepalm: ¡¡Eso me frustro bastante!! :vegeta:

Pues a mi me encanta. Es mas la Senda Arcoiris es una de mis pistas favoritas, y cuantas mas caidas tengan mejor. Supone un reto  :rolleyes:
Algún día resurgiré cantando "no estaba muerto que estaba de parranda" mientras salto a la pata coja de hilo en hilo. Y así.

Creo que es la primera vez que te veo poner algo gracioso e ingenioso, +1 for you.
Cuando sacas a la blancanieves te vuelves cómico modo dios xdd