Autor Tema: [Análisis] Medicham [Aprobado]  (Leído 10494 veces)

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Red Krow

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[Análisis] Medicham [Aprobado]
« en: 18 de Mayo de 2014, 10:09:17 pm »

#308 Medicham


Estadísticas

60 PS----------------------60 PS
60 Ataque*--------------100 Ataque*
75 Defensa---------------85 Defensa
60 Ataque Especial-----80 Ataque Especial
75 Defensa Especial ---85 Defensa Especial
80 Velocidad-------------100 Velocidad

*La habilidad energía pura convierte esta estadística en su doble

Debilidades
X2
X2
X2

Resistencias

X0.5
X0.5

Habilidades

Energía pura
Dobla el ataque del usuario

Habilidad Oculta:Telepatía

Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon de cualquier daño de ataques que pudiera recibir de Pokémon aliados en combates múltiples, ya sea por ataques de objetivo múltiple (como Surf) o de objetivo único dirigido al mismo (como Rayo).

Sin embargo, no protege del efecto de los movimientos de estado si un Pokémon aliado los usa contra el Pokémon que tiene esta habilidad.
 
Movimientos

Por nivel: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_nivel&pk=308
Por MT/MO: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_mtmo&pk=308
Por crianza: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_huevo&pk=308

Análisis
Medicham es un pokemon que por sus estadísticas no destaca nada, es más, es bastante malo. La gracia que tiene es su habilidad Energía pura que convierte su triste ataque de 60 en un muy buen ataque de más de 120, lo que le permite golpear muy duro en la batalla. Aun así, sigue siendo malo para tiers superiores. Por ello se le ha concedido una megaevolución, que le aumenta mucho el ataque (40 puntos), 10 puntos cada defensa, 20 el ataque especial y 20 la velocidad. Esto ya le permite una buena desenvoltura en tiers superiores si tenemos en cuenta que una vez megaevolucionados, contamos con el segundo ataque más alto del juego, bajo mega mawile, defensas regulares pero una velocidad bastante buena, aunque muchas cosas le empatan o superan. Dejando a un lado esto, vayamos a lo que hace de Medicham un buen sweeper físico: No hay nadie que le pueda resistir cuatro ataques suyos, y permite varias combinaciones para lograrlo. Hace falta hacer incapié en esto porque por el susodicho ataque alto y esa cobertura, no habrá casi nada que nos resista dos golpes seguidos. Además resulta que en una de estas combinaciones le da eficaz a nada más y nada menos que a 549 pokemon, 288 con stab ,lo que son 5/7 de la pokedex actual. Eso quiere decir que de media, en cada equipo de 6, Medicham da superefectivo a 4/5 integrantes , 2 con stab quitando que la estadística nunca funciona.

 Pros y contras

-La mejor habilidad para atacantes físicos, que dobla la estadística de ataque.
-Velocidad pasable antes de megaevolucionar y después buena
-Solo tres debilidades, y a las tres les puede golpear neutro con stab
-Sus stabs abarcan 7 tipos, algunos importantes como el acero
-Tiene la particularidad de poder pegar superefectivo a algunos pokemon (5, 4, aproximadamente) debido a su movepool



-Síndrome del 4moveslot, predecible hasta cierto punto
-Dos resistencias
-Bulk bastante malo
-Debilidades comunes, débil a pájaro osado y ataque rápido con prioridad (de Mega-pinsir), sombra vil, etc.
-Suele faltarle algo de velocidad a la forma mega para enfrentarse a ciertas cosas


Movesets

Cubrirse con un pañuelo

Medicham@Pañuelo Elegido
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)/Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Puño drenaje/Patada Salto Alta
-Psicocorte/Cabezazo zen
-Puño hielo
-Puño trueno/Truco
Según una calculadora de cobertura de ataques, con estos 4 solo nos resiste shedinja, al que no podemos tocar, pero a 224 los golpearemos neutro y superefectivos... 549. Es la mejor cobertura del juego para Medicham contando con que tiene sus dos stabs incorporados. Sobre los ataques, Pat.s.alta suele ser preferible para mayor poder, pero Puño drenaje es más preciso y menos arriesgado. Psicocorte es más preciso que Cabezazo zen y no hace contacto, pero es menos potente. Puño hielo y puño trueno son preferibles para cubrir tipos, pero Truco permite arruinar walls como Spiritomb e incluso algunos boosters con Paz mental. Sobre el tema de la velocidad, alcanzaremos 388 con naturaleza firme y 426 con naturaleza alegre.

Priority semicobertura

Medicham@Medichamita/Vidasfera/Banda Focus
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)/Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Patada S Alta/Puño drenaje
-Psicocorte
-Sorpresa
-Puño Bala
Este set puede ser con o sin mega. El objeto con mega es la megapiedra, sin mega podemos usar vidasfera para pegar más fuerte o banda focus por la baja resistencia de Medicham. Los evs son obvios y la naturaleza también, buscamos maximizar la velocidad y el ataque. De movimientos, patada S. Alta que puede ser sustituida por puño drenaje si queremos arriesgarnos mucho menos, psicocorte como segundo stab, y dos movimientos, sorpresa y puño bala como herramientas de prioridad, que compensarán la no-muy-buena velocidad del meditador. Naturaleza firme es preferible al llevar dos ataques de prioridad.

Mega Sweeper

Medicham@Medichamita
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)/Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Puño drenaje / Pat.s.alta
-Psicocorte / Cabezazo zen
-Puño hielo / Puño fuego
-Sustituto / Puño bala
Su STAB lucha debe ser puño drenaje o Pat. salto alta según prefieras poder o autocuración y más precisión con puño drenaje. El STAB psíquico es muy aconsejable en este metagame y su mejor opción es psicocorte porque no tiene contacto y evita cosas como el daño de Casco Dentado o del Escudo real de Aegislash (Cabezazo zen es otra opción con más poder). Los dos últimos ataques son más opcionales. Sorpresa es un ataque de prioridad muy fuerte y nos aparta el primer turno que no tenemos la subida de velocidad al megaevolucionar. Sustituto porque hacemos 2HKO a casi todo, y meter bien el sub nos puede garantizar una kill, evitar golpe bajo y predecir mejor. Puño bala por prioridad más fiable, y los tres puños (hielo, fuego y trueno) por cobertura. Las ventajas son que las defensas van un poco mejor (y esto a su vez le hace aprovechar mejor puño drenaje) y el ataque es mucho mayor, pero no es tan rápido como en el set scarfed (100 de base) por lo que le adelantan más cosas. Si juegas en OU, este es el set más recomendable, en tiers inferiores, la megapiedra está prohibida.

Moveset para BW2

Physical sweeper

Medicham@Pañuelo Elegido / Vida esfera
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)/Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Patada Salto Alta / Puño drenaje
-Psicocorte / Cabezazo zen
-Puño hielo
-Puño trueno/Truco

Set usado en RU por Medicham en BW2. Sobre los ataques, Pat.s.alta suele ser preferible para mayor poder, pero Puño drenaje es más preciso y menos arriesgado. Psicocorte es más preciso que Cabezazo zen y no hace contacto, pero es menos potente. Puño hielo y puño trueno son preferibles para cubrir tipos, pero Truco (junto a pañuelo elegido) permite arruinar walls como Spiritomb e incluso algunos boosters con Paz mental. Sobre el tema de la velocidad, alcanzaremos 388 con naturaleza firme y 426 con naturaleza alegre si usamos pañuelo elegido. Podemos usar Vida esfera o Cinta elegida para atacar más fuerte.

Otras opciones
-Relevo+Corpulencia o Relevo+Sustituto
-Aprende recuperación por si nos interesara regenerar un poco de vida, especialmente en sets con sustituto.
-Un moveset con chaleco asalto puede sufragar en parte su defensa especial.
-Mas psique , cambia fuerza o cambia defensa arruinan teams de batton pass
-Sonámbulo en el set choiced para soprender a amoonguss.
-Choice band.
-Puya nociva para vencer a algunas hadas.
-Avalancha para Charizard-Y, Mega pinsir o Volcarona defensivo (a pinsir solo en el cambio o prediciendo danza espada/terremoto).
-Puño certero si predices bien puede ayudar (y medicham provoca cambios).
-Protección ayuda a megaevolucionar y predecir pokemon choiced, aunque suele preferirse sorpresa por su prioridad

Compañeros de equipo


Dado que el papel de Medicham de un modo u otro es el de wall-breaker, pokemon late-game sweepers como lucario con danza espada o volcarona en las tiers más altas (Mega-Medicham), y el resto en tiers más bajas (Medicham)


A medicham (no el scarfed) y a Mega-medicham les suele faltar un poco de velocidad, que sería de ayuda, pero su bulk tampoco les permite andar boosteándose mucho a no ser que sea en defensas, de modo que la manera más fácil es gracias a los usuarios de Sticky-web (red viscosa) que no les proporcionan buenas sinergías pero si más uso como wallbreakers. Otra forma de darles velocidad es mediante un batton pass, y para ello usaremos a Scolipede, que además lleva danza espada (y puede darle uso propio), o bien a ninjask, o incluso a Zapdos.


A ambos medichams no les gusta entrar entre muchos ataques de modo que encajan bien en un equipo volturn, cuyos integrantes pueden ser alguno de estos

Counters y checks
Mega medicham es un pokemon muy versátil y por ello no hay excesivos pokemon que puedan sacarle fiablemente del combate. Medicham es susceptible a llevarse un pokemon del campo enemigo y ser debilitado por un revenge killer . Aquí unos cuantos ejemplos:

En los sets que no llevan puño fuego aegislash le vence, puesto que es la única forma eficaz de quitárnoslo encima. Pasa algo parecido con slowbro y su hermano de tier inferior slowking en los sets sin puño trueno, o Mega-venusaur en los sets sin psicocorte/cabezazo zen (menos comunes pero existen). De nuevo lo mismo pero con garchomp y gliscor con puño hielo.
 
Sableye es inmune a nuestros dos stabs, recibe 2HKO de cualquiera de los puños, por lo que solo podremos vencerle mediante el cambio y un fallo de fuego fatuo o bien dos fallos consecutivos de fuego fatuo, o sustituto de medicham previo. Spiritomb no tiene fuego fatuo con prioridad pero puede aguantar algunos puños hielo y responder con bola sombra o sombra vil.


Ninguno entra al cambio a menos que hayan predicho el stab lucha pero son revenge killers por su prioridad voladora (pájaro osado del pájaro y ataque rápido de Pinsir) y por su alto ataque


Pokemon con intimidación como , staraptor, granbull y gyarados le checkean bastante bien. Granbull ha de ser precavido con psicocorte o puño bala


Dos revenge killer, aerodacytil en tiers bajas y gengar en Ou con el set mega (no puede con el scarfed, aunque no es recomendable en esta tier)

¿Qué hablar en este tema?
- ¿Cómo utilizarlo?
- Movesets posibles
- Counters
- Pokémon que combinen bien con él
- Debatir la tier en la que posiblemente se encuentre
... y posiblemente algo más.

Créditos
-Smogon, pokemon db y otras páginas por la ayuda con los sets
-Pokexperto y wikidex por las imágenes y la información general
-La tierra de los Marril por su herramienta de creación de equipos
-Beldum laboratories por su calculadora de sinergias.
¡A debatir!
« Última modificación: 08 de Octubre de 2019, 10:50:35 pm por Red Krow »



Raguraji

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #1 en: 19 de Mayo de 2014, 05:24:10 am »
Chaleco Asalto no compensa en este Pokemon, sus PS son muy bajos, su def es mala, y su SDef sin evs y mejorada por el item sigue sin ser gran cosa.   Yo ese set lo quitaría, no sé que pensarán los demás.

Energia Pura no dobla el Stat base de Ataque, como dices... 60 x2 = 120 Atk Base, pero lo máximo que llega con eso es a 372 Ataque, cuando no es así.   La habilidad dobla el Ataque que tenga, no el base.    Si tiene 200 Atk = 400 por ejemplo.

Arregla todo lo que mencionaste sobre eso, en pros y otros párrafos.

Citar
-Debilidades comunes, débil a pájaro osado y ataque rápido con prioridad, sombra vil, etc.
Menciona que es el At.Rapido de MegaPinsir, que sino es de tipo normal y no es super-eficaz.

Yo usaba este set cuando probé a MegaMedicham:

Medicham (F) @ Medichamite
Trait: Pure Power
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk) / Jolly Nature (+Speed, -Atk)
- Bulk Up
- Drain Punch
- Ice Punch
- Baton Pass

Entra al campo, megaevoluciona y se boostea si puede, sino ataca.  Si se ve amenazado por alguna wall lenta o pokemon ofensivo mas lento que él, usa BatonPass para pasar los boosts al usuario indicado que pueda agradecer esa subida de Atk y Def.   Contra Aegislash o cosas con prioridad es mejor cambiar sin BatonPass.

1 o mas Bulk Up + Drain Punch puede aumentar mucho su resistencia fisica, le permite curarse mucha vida y hacer estragos a lo mas tocho defensivamente que reciba como mínimo daño neutro de dicho ataque.   Ice Punch le permite derrotar a su counter absoluto Gliscor, Garchomp, y un sin fin de Pokemon voladores.
« Última modificación: 19 de Mayo de 2014, 05:28:03 am por Raguraji »
Yo hice POLE en los PxP Awards 2013. 



Gracias a Rk00 por la firma de Shulk :)

Gazpacho

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #2 en: 19 de Mayo de 2014, 05:36:55 am »
Muy buen post, la verdad, especialmente me ha gustado por que Medicham siempre ha sido mi poke favorito :vueltasss:
Me gustaría mencionar que en la versión mega, sustituto me parece un move indispensable, ya que por experiencia (ya llevo un tiempo usándolo) te permite copuntear a un número impresionante de cosas. La potencia de este bicho fuerza muchisimos cambios (prácticamente todo lo que baje de 328 de velocidad le teme), lo cual crea muchas situaciones óptimas para meterte en un subs. Así con la tonteria he acabado muchisimas veces sin problemas con Talonflame, Gengar, M-Aerodactyl, Gyarados... incluso te prepara muy bien para scarfers, ya que los suelen sacar bastante para derribarlo rápidamente.

Finalmente, la Patada S. alta también me parece muy importante. Es cierto del riesgo que corres, pero el número de cosas que reciben OHKO es impresionante, y aún más el daño masivo que reciben cosas como Skarmory, Slowbro, Hippowdon... además, si predices bien con sustituto, puedes garantizarte un Subs al pedecirle el cambio del rival por un fantasma (que será generlamnete nada más que vayas a soltar un Patada), para luego darle muy duro con Psico corte o fulminarlo como en el caso de Gengar.

Salu2
« Última modificación: 19 de Mayo de 2014, 05:39:58 am por Gazpacho »

The_Colt

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #3 en: 19 de Mayo de 2014, 06:20:49 am »
Mi opinión es que se debería dar cabida a estos sets de M-Medicham, tengo experiencia en él porque tengo uno shiny 6 iv´s en consola, así que:

PRIORITY
Medicham@Medichamita
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Patada S Alta
-Psicocorte
-Sorpresa
-Puño Bala

Este set va muy bien con bases U-Turn/VoltTurn.

SubBulkUp/DrainPunch
Medicham@Medichamita
Habilidad:Energía pura
Ev´s: Personalizados, Full PS y SDef, Atk y Vel o PS y Atk
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad) / Firme
-Puño Drenaje
-Sustituto
-Corpulencia
-Puño Bala

All Out Attacker
Medicham@Medichamita
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa
Naturaleza:Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Patada S Alta
-Psicocorte
-Sorpresa/Puño Bala
-Puño Hielo

También está el típico Sub+3 attacks que enmenda un poco su velocidad.

Mencionar en OO Cabezazo Zen que nos da un poco más de potencia a costa de precisión.

Scolipede BP es excelente compañero de M-Medicham, con un buen boost de Atk y Vel puede hacer 6-0 a equipos mal hechos sin problemas.

Mencionar en los sets que Puño Bala puede ser una alternativa siempre a Sorpresa.

Yo también estoy en contra del set de AV, este poke tiene mejores opciones. EDIT: Esta versión está outclasseada por Gallade.

Sin mega puede llevar Choice Band y ser un potentísimo wallbreaker. Aunque creo que esto va mejor en OO.

Por cierto, creo que se deberían dar otros ejemplos de latesweepers más hard, como Talonflame y Sharpedo.

-

Aparte de eso tó reshulón el análisis, buen trabajo.
« Última modificación: 19 de Mayo de 2014, 06:23:50 am por Colt Master »

Principito_Zampón

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #4 en: 19 de Mayo de 2014, 07:29:11 am »
Hay un error en en el primer "pro" de este Pokémon, ya que dices que transforma su Ataque base en 120 lo cual no es correcto.

Energía Pura dobla el Ataque que tenga el Pokémon no su Ataque base, es decir que realmente la habilidad le haría tener el mismo Ataque base que un Pokémon que tuviera 170 de Ataque base.


SergiPL

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #5 en: 19 de Mayo de 2014, 07:58:58 am »
Creo que Puño Fuego deberia estar como opcion como minimo, ya que sin el Aegislash wallea bastamente, inmune a lucha, resistente a psiquico y hielo, unicamente le da neutro con puño trueno.

Pichu7

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #6 en: 19 de Mayo de 2014, 09:34:27 pm »
Tengo MUCHAS dudas sobre los ataques "definitivos" o mejor dicho, más importantes de medicham, porque tiene muchas opciones y según lo que lleve o no lleve le salen unos checks u otros.

Además, es bueno que lleve prioridad en el set mega (incluso sorpresa o puño bala son viables en él) pero esto le quita más cobertura.

Los sets los veo bien, el de chaleco asalto tampoco me parece malo (habrá que probarlo), pero igual su bulk no llega a ser suficiente. Malo no será, pero la pregunta es: ¿es lo suficientemente bueno como para merecer el set?
Eso es lo que hay que ver con la práctica.

Ahora en OU.....no se como de viable será el medicham normal (es viable pero más complicado de usar).
Por ello, veo mejor hablar de su uso en UU.

Del mega solo hablaremos en OU, ya que se baneó la medichamita de UU.

Un set con baton pass debería estar, ya sea con bulk up o incluso con substitute.
Eeveeto comentó que usaba en BW2 uno con acupresión + relevo, aunque veo mucho mejor corpulencia a primera vista.

Y puño fuego si que lo veo obligatorio de mencionar en algún set por aegislash.

Sobre los 3 sets de Colt master, el primero y el tercero son muy parecidos, son como el que llevas de mega sweeper, pero estos llevan prioridad.
El segundo también es algo parecido al raguraji.
Veremos como los mezclamos. :loco:

También está el debate de si pat.s.alta o puño drenaje, diría que mejor el primero, pero entonces debes jugar al igual que mienshao la gen. pasada : no spamear pat.s.alta hasta que desaparezcan los fantasmas rivales (en caso de haber). Pero mienshao puede llevar regeneración (aunque audaz parece mejor con pat.s.alta), mientras que medicham pierde demasiada vida si predice mal.

Otros ataques lucha que tiene son: inversión (difícil de usar con tanta prioridad y solo es viable si estás flojo de vida), puño certero (depende de la predicción) y patada baja (depende del peso, para ubers es más viable).

Sobre el debate de si cabezazo zen o psico-corte... tampoco sabría que decir. Me quedaría con psico-corte en parte por la precisión y por su % de crit, pero el otro es incluso mejor por su mayor poder.

Bueno, cuando los pruebe, ya comento más.

Dejo moderación por asuntos laborales.

eeveeto

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #7 en: 20 de Mayo de 2014, 06:12:52 pm »
Shiyo ya lo comento, Assault Vest en este poke no es viable. Es DEMASIADO fragil y lento.

Para OU no usaria el set Choiced, para tiers bajas si.

Pondria el primer Set de Colt Master.

Yo no haria un Set con Relevo. Sin embargo, lo comentaria en Otras Opciones, mencionando Bulk Up y Acupresion.

Cresselia, Deo-D defensivo y Psiquicos puros bulkys son buenos counters de Medicham.

Quitaria a Venusaur de la lista de checks. Aegislash y SLowbro, en caso de equivocarse, puede aguantar un golpe. Venusaur recibe un ostion TREMENDO del STAB psiquico.

En el apartado de Spiritomb hay un error. Spiritomb SI tiene Fuego Fatuo, lo que pasa es que no tiene Prioridad. Menciona Foul Play de tanto Spiritomb como Sableye.

Mawile lo quitaria. Si tiene Intimidacion, significa que aun no es Mega. Su defensa, por tanto, es mucho menor y si entra en STAB Lucha o Puño Fuego, 2 golpes no aguanta. Si ya es Mega, no tiene Intimidacion y por ello tampoco puede entrar de forma segura.

Tampoco me convence Aerodactyl. Medicham suele llevar Puño Bala. Si bien, no le da KO, otro ataque que no sea Sorpresa/Puño Fuego + Puño Bala si sera KO. Solo sirve como Revenge Killer. Gengar es mas seguro al ser neutral a Puño Bala e inmune al STAB Lucha ( aunque debil al Psiquico).

Red Krow

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #8 en: 21 de Mayo de 2014, 12:57:33 am »
He estado mirando en showdown comparando el set priority y el batton pass. No me convence el segundo, pero el priority está muy bien. Resultado final= Priority al análisis en sets , batton y chaleco asalto a oo. A continuación iré editando todo lo de los posts. Muchas gracias por colaborar, es de ayuda.

Y eeveeto, sobre mega-venusaur, la mega si aguanta un psico-corte, de un cabezazo zen no diría lo mismo. Sobre mawile, vale, sí, en ambos casos puede que no aguante dos golpes, pero si no sale por un cambio, en ese caso la carantoña es menuda. Y es posible que entre y nosotros hayamos hecho un psico corte, por ejemplo que no le hace ni cosquillas. Bueno, especifico que no entra bien al cambio.


Y creo que ya está todo cambiado
« Última modificación: 21 de Mayo de 2014, 01:45:22 am por Red Crow »

Pyro

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #9 en: 25 de Mayo de 2014, 04:48:40 am »
Un detalle de nada que no se si te han dicho, Red Crow, pero esto,
60 Ataque*--------------100 Ataque*
*La habilidad energía pura convierte esta estadística en su doble
, no es del todo asi. En realidad, gracias a Energia Pura, Medicham (normal) tiene el equivalente a un stat de ataque base de 169, y Mega-Medicham, el equivalente a un stat de ataque base de 249

Pichu7

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #10 en: 25 de Mayo de 2014, 05:16:54 am »
Un detalle de nada que no se si te han dicho, Red Crow, pero esto, , no es del todo asi. En realidad, gracias a Energia Pura, Medicham (normal) tiene el equivalente a un stat de ataque base de 169, y Mega-Medicham, el equivalente a un stat de ataque base de 249

Está bien puesto, no es como tu dices, energía pura es una danza espada gratis. SI no das evs en ataque (156 ataque al nivel 100) solo tendrá 312, mientras que adamant medicham max atack tiene 240 (480 con energía pura). Son más de 63 puntos de diferencia entre estar eveado y no estarlo, que sería lo normal.

SI no le eveas el ataque hay mucha diferencia. Solo sería de base 169 si está eveado a full, pero esto requiere darles evs obligadamente.
Dejo moderación por asuntos laborales.

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« Respuesta #11 en: 25 de Mayo de 2014, 05:51:03 am »
Está bien puesto, no es como tu dices, energía pura es una danza espada gratis. SI no das evs en ataque (156 ataque al nivel 100) solo tendrá 312, mientras que adamant medicham max atack tiene 240 (480 con energía pura). Son más de 63 puntos de diferencia entre estar eveado y no estarlo, que sería lo normal.

SI no le eveas el ataque hay mucha diferencia. Solo sería de base 169 si está eveado a full, pero esto requiere darles evs obligadamente.
Cierto, pero al ser todos los sets físicos y eveados a full en ataque, pensé que se sobreentendería. Pero tienes razón, sólo serían 169/249 si estan con 252 EVs en Ataque

Red Krow

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #12 en: 26 de Mayo de 2014, 12:25:06 am »
He estado completando un poco más el análisis, y autocorrigiendo algunos errores que he visto.

Pichu7

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #13 en: 27 de Mayo de 2014, 11:25:28 pm »
Análisis.

Hay un más* sin la s final.

Aumenta el ataque en 40 puntos (no 400).

Contras.

Menciona que el ata.rápido es de mega pinsir solo, como dijo raguraji.

Primer set.

Pondría los 4 evs en sdef. (si usas pat.s.alta y fallas 2 veces seguidas te quedarás con un ps en vez de debilitarte (es raro, lo sé) y la descarga de los porygons sube ataque en vez de at.esp.).

Quitaría puño drenaje o al menos como segunda opción, este set necesita ataques fuertes al ser scarf. Y psicocorte muchas veces basta como ataque preciso, aunque no siempre por su cobertura.

Mencionaría truco como opción a puño trueno (vs equipos defensivos es bueno fastidiar a una wall y la scarf molesta porque serás más rápido que sus miembros igualmente).
Quitaría a arceus de la descripción, casi nadie lo usa en ubers a medicham (ni siquiera yo que he probado cosas raras como stunfisk). Al mega lo veo útil en ubers (al normal también, pero es que hay tantos pokemon que probar.....).

Spoiler: mostrar

Según una calculadora de cobertura de ataques, con estos 4 solo nos resiste shedinja, al que no podemos tocar, pero a 224 los golpearemos neutro y superefectivos... 549. Es la mejor cobertura del juego para Medicham contando con que tiene sus dos stabs incorporados. Sobre los ataques, Pat.s.alta suele ser preferible para mayor poder, pero Puño drenaje es más preciso y menos arriesgado. Psicocorte es más preciso que Cabezazo zen y no hace contacto, pero es menos potente. Puño hielo y puño trueno son preferibles para cubrir tipos, pero Truco permite arruinar walls como Spiritomb e incluso algunos boosters con Paz mental. Sobre el tema de la velocidad, alcanzaremos 388 con naturaleza firme y 426 con naturaleza alegre.



Segundo set. Podría fusionarse con el tercero...pero lo pondremos así.

4 evs a def.esp.


Spoiler: mostrar


Este set puede ser con o sin mega. El objeto con mega es la megapiedra, sin mega podemos usar vidasfera para pegar más fuerte o banda focus por la baja resistencia de Medicham. Los evs son obvios y la naturaleza también, buscamos maximizar la velocidad y el ataque. De movimientos, patada S. Alta que puede ser sustituida por puño drenaje si queremos arriesgarnos mucho menos, psicocorte como segundo stab, y dos movimientos, sorpresa y puño bala como herramientas de prioridad, que compensarán la no-muy-buena velocidad del meditador. Naturaleza firme es preferible al llevar dos ataques de prioridad.




Tercer set.

Los ataques los pondría así:


-Puño drenaje / Pat.s.alta
-Psicocorte / Cabezazo zen
-Puño hielo / Puño fuego
-Sustituto / Puño bala

(la idea es poner los ataques más importantes y en la descripción se nombran todos). De todas maneras, me parecen todos igualmente viables, pero creo que estos son mejores (aunque sopresa ayuda vs talonflame algo y a ayudar a megaevolucionar más fácilmente).
Psicocorte mejor por no ser de contacto (permite atacar a aegislash en forma filo en temor a king shield) pero debe mencionarse cabezazo zen.
Pat.s.alta tiene sus riesgos, pero como te han comentado debe ponerse y ambos so usados.
Puño fuego es básicamente por aegislash (y otros como exegcutor, celebi, megascizor, etc.) pero es que aegislash está en muchos equipos y es de lo más broken que hay en OU. Puño hielo sería mejor sin aegislash presente, de todas maneras, lo pongo antes que puño fuego por su mejor cobertura frente a gliscor y etc.


Spoiler: mostrar

Su STAB lucha debe ser puño drenaje o Pat. salto alta según prefieras poder o autocuración y más precisión con puño drenaje. El STAB psíquico es muy aconsejable en este metagame y su mejor opción es psicocorte porque no tiene contacto y evita cosas como el daño de Casco Dentado o del Escudo real de Aegislash (Cabezazo zen es otra opción con más poder). Los dos últimos ataques son más opcionales. Sorpresa es un ataque de prioridad muy fuerte y nos aparta el primer turno que no tenemos la subida de velocidad al megaevolucionar. Sustituto porque hacemos 2HKO a casi todo, y meter bien el sub nos puede garantizar una kill, evitar golpe bajo y predecir mejor. Puño bala por prioridad más fiable, y los tres puños (hielo, fuego y trueno) por cobertura. Las ventajas son que las defensas van un poco mejor (y esto a su vez le hace aprovechar mejor puño drenaje) y el ataque es mucho mayor, pero no es tan rápido como en el set scarfed (100 de base) por lo que le adelantan más cosas. Si juegas en OU, este es el set más recomendable, en tiers inferiores, la megapiedra está prohibida.




EN OO:


Menciona relevo combinado con corpulencia/sustituto (o acupresión, lol).
NO mencionaba truco fuerza, es bastante malo, tras una corpulencia tienes más ataque y defensa que usando eso. Ese ataque puede ayudar a shuckle (aunque es difícil) y poco más. Incluso mas psique, cambia fuerza o cambia defensa los veo más útiles (trollean bp teams, lol).

Otras cosas raras....

Sonámbulo en el set choiced para soprender a amoonguss.
Mencionar choice band.
Puya nociva para vencer a algunas hadas.
Avalancha para Charizard-Y, Mega pinsir o Volcarona defensivo (a pinsir solo en el cambio o prediciendo danza espada/terremoto).
Puño certero si predices bien puede ayudar (y medicham provoca cambios).
Protección ayuda a megaevolucionar y predecir pokemon choiced, aunque suele preferirse sorpresa por su prioridad.

Counters.

Mega pinsir y talonflame son revenge killers, pero no counters (menciona eso), no entran fácilmente ante medicham mega:

252 Atk Pure Power Mega Medicham Ice Punch vs. 0 HP / 4 Def Mega Pinsir: 234-276 (86.3 - 101.8%) -- 12.5% chance to OHKO

252 Atk Pure Power Mega Medicham Psycho Cut vs. 88 HP / 0 Def Talonflame: 253-298 (79.3 - 93.4%) -- guaranteed 2HKO

252+ Atk Pure Power Mega Medicham Zen Headbutt vs. 88 HP / 0 Def Talonflame: 316-373 (99 - 116.9%) -- 93.8% chance to OHKO


SI predicen el ataque lucha entran bastante bien, en otro caso se arriesgan a que les de OHKO/2HKO.

A granbull le duele más el ataque cabezazo zen/psicocorte que puño bala.
Es un buen check gracias a intimidación.

-1 252+ Atk Pure Power Mega Medicham Psycho Cut vs. 252 HP / 0 Def Granbull: 177-208 (46 - 54.1%)

-1 252+ Atk Pure Power Mega Medicham Bullet Punch vs. 252 HP / 0 Def Granbull: 136-160 (35.4 - 41.6%)
« Última modificación: 27 de Mayo de 2014, 11:33:00 pm por pichushiny »
Dejo moderación por asuntos laborales.

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #14 en: 28 de Mayo de 2014, 12:42:21 am »
Cambios efectuados

Pichu7

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Re:[Análisis]Medicham [CC:0/3]
« Respuesta #15 en: 05 de Junio de 2014, 09:59:44 pm »
http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/movimientos_tutor&pk=308

Movimientos por tutor.

Pat.s.alta antes que puño drenaje en el set scarfed, en los demás, pon el que prefieras, pero el scarfed necesita poder.


Añade este set poniendo que es para Bw2 (la web no tiene sets en bw2 de medicham). Pon el título más bonito si eso.




Moveset para BW2

Physical sweeper

Medicham@Pañuelo Elegido / Vida esfera
Habilidad:Energía pura
Ev´s:252 Ataque, 252 Velocidad, 4 Defensa Especial
Naturaleza:Firme (-Ataque Especial, +Ataque)/Alegre (-Ataque Especial, +Velocidad)
-Patada Salto Alta / Puño drenaje
-Psicocorte / Cabezazo zen
-Puño hielo
-Puño trueno/Truco

Set usado en RU por Medicham en BW2. Sobre los ataques, Pat.s.alta suele ser preferible para mayor poder, pero Puño drenaje es más preciso y menos arriesgado. Psicocorte es más preciso que Cabezazo zen y no hace contacto, pero es menos potente. Puño hielo y puño trueno son preferibles para cubrir tipos, pero Truco (junto a pañuelo elegido) permite arruinar walls como Spiritomb e incluso algunos boosters con Paz mental. Sobre el tema de la velocidad, alcanzaremos 388 con naturaleza firme y 426 con naturaleza alegre si usamos pañuelo elegido. Podemos usar Vida esfera o Cinta elegida para atacar más fuerte.



Por lo demás, aprobado (por mí). Nice job. :ook:


EDIT: Ya tienes 3 aprobados. Pon el set y lo otro y ya va bien.
« Última modificación: 05 de Junio de 2014, 10:25:11 pm por pichushiny »
Dejo moderación por asuntos laborales.

Melkor

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Re:[Análisis] Medicham [Aprobado]
« Respuesta #16 en: 08 de Julio de 2014, 09:24:25 am »
Este análisis ha sido aprobado por el QC 3/3 y ha superado el periodo de oposición ^_^. Pronto lo subiré a la PokéDex: http://www.pokexperto.net/index2.php?seccion=nds/nationaldex/estrategia&pk=308

‘iuris praecepta sunt haec: honeste vivere, alterum non laedere, suum cuique tribuere.’ (Inst. 1,1,3-4)