Autor Tema: 2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa  (Leído 3525 veces)

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SanKyu

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2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« en: 09 de Marzo de 2014, 01:53:26 pm »
Acá estamos de vuelta con esta segunda entrega del metagame de Pokémon a lo largo de las generaciones. En mis largos años jugando Pokémon, participé en campeonatos con la Nintendo DS, donde incluso llegué a ganar campeonatos y premios, consiguiendo un montón de experiencia en primera persona. Un buen día se me ocurrió utilizar todo eso que aprendí, a través de batallas e información en páginas, comunidades y foros, y con todo eso ponerme a escribir estos artículos.


Esta segunda entrega trata sobre los cambios en el metagame. Durante ciertos lapsos de tiempo los jugadores eligen un estilo de juego por sobre todos los otros, en efecto la escena competitiva cambia y estos cambios afectan qué Pokémon van a ser elegidos, con qué técnicas y otros detalles más.

Aunque desde la Generación I hasta la fecha hayan pasado muchas variedades de estilos distintos, podría decirse que existen esencialmente 2 polos opuestos, los 2 estilos más extremos de todos. Los jugadores estadounidenses llaman a uno de estos extremos “Hyper Offense”, un estilo de ataque. Del otro lado está la defensa, con un estilo llamado por los estadounidenses como “Stall”.

Pero las diferencias no son tan rígidas como parece. A la hora de armar un equipo el ataque y la defensa no están enfrentados sino que son dos características que se complementan. Un equipo de la “Hyper Offense” puede recurrir a los tipos de los miembros como forma de defenderse de los ataques que les lancen. Un equipo del “Stall” puede recurrir a un miembro que se dedique a atacar cuando el equipo rival haya sido debilitado. Estos dos conceptos estratégicos que acabo de nombrar, el primero es llamado en el ambiente del metagame como “sinergía”, el segundo es llamado “late game sweeper”. Así que como bien decíamos en la anterior entrega, podemos tomar interpretaciones del juego y pensar en esto como si fueran las fuerzas del Yin y el Yang, dos fuerzas opuestas que no se enfrentan, sino que se complementan.


Los cambios en los estilos de juego responden a factores externos, por ejemplo: cuando uno o más Pokémon ascienden en la escena competitiva, y se necesita cambiar estilos de juego para enfrentar esta hegemonía. O puede darse que aparecen oportunidades nuevas para conseguir la victoria, que los jugadores aprovechan también con estos estilos. Por esto es que decía en la anterior entrega que el principio fundamental desde donde parte todo, es ganar. No importa si es con ataque o con defensa.

De la “Hyper Offense” al “Stall”, y todo lo que hay entre los 2 extremos. De eso se tratan los estilos del metagame. Un vistazo a cómo fue evolucionando el metagame a lo largo de las generaciones nos puede dar muchos ejemplos sobre cómo los jugadores manejaron los estilos de juego.

En la Generación I habían Pokémon imparables, fieras peligrosas que se aprovechaban de las mecánicas de batalla de esa generación para destruir todo a su paso, el hecho de que un Pokémon fuera más rápido que el oponente le daba una tonelada enorme de ventajas, ¿entonces qué hicieron los jugadores? Decidieron usar técnicas que paralizaban, de esa forma se defendían de que una fiera los pasara por encima, podían usar con más facilidad Pokémon con stats defensivos, y al mismo tiempo les daba más oportunidades de ataque :D

La Generación II profundizó en gran manera las maniobras defensivas, a tal punto que el estilo del “Stall” pasó a ser la regla. Los Pokémon podían incrementar sus stats de ataque y defensa al mismo tiempo con Curse (Maldición) de una forma aterradora, y ponerse a destruir al equipo oponente. Para combatir contra el Stall, una de las técnicas que habían desarrollado los jugadores era el “Pseudo-Hazing”, imitar a Haze (Niebla) con otras técnicas que borraban los incrementos de stats del rival, como Roar (Rugido). Pero los jugadores de Stall tenían una carta más bajo la manga, y respondieron usando ellos mismos también Roar, ya que por una mecánica del juego su Roar iba a llegar primero :P

A tal punto había llegado en la Generación III el poder del Stall, que la estrategia de los jugadores era usar ejemplares del calibre de Blissey, Skarmory, Suicune y Claydol, lanzar Spikes (Puás) y ponerse a obligar al oponente a que cambiara de Pokémon usando Roar o Whirlwind (Remolino), todo esto con los respectivos Pokémon que actuaban resistiendo ataques varios (como Blissey y Skarmory, una dupla que se haría famosa con el nombre de “Skarmbliss”). Pero los jugadores fueron astutos y creativos, no se quedaron con lo que decían los manuales e inventaron por su propia cuenta sets (modelos) de Pokémon que pudieran destruir equipos de Stall, uno de ellos el famoso “Tyraniboah”, un Tyranitar diseñado hasta el último detalle para combatir contra equipos de Stall, y que podía destruir por sí solo una dupla Skarmbliss a fuerza de Thunderbolt y Focus Punch :)

Y entonces llegó la Generación IV, donde ocurrieron tantos hechos destacados, Nintendo tuvo la cortesía de devolvernos los campeonatos mundiales oficiales, las comunidades competitivas en Internet terminaron de desarrollarse, y los cambios pasaron a una velocidad relampagueante de mes a mes y todo logró quedar registrado, pero quisiera detenerme en un caso puntual. El hecho de que las comunidades terminaran de desarrollarse hizo que se pudieran experimentar y compartir conocimientos de absolutamente todos los rincones del metagame, uno de los jugadores de Smogon se puso a combatir contra las bestias híperpoderosas de la tier de Ubers, y entonces creó un estilo de juego llamado “QuickStall”, donde mezclar la solidez de un equipo de defensa con la velocidad de un equipo de ataque! :O https://www.smogon.com/smog/issue5/featured_rmt_uber


Así que, como podemos ver, entre el blanco y el negro hay una enorme tonalidad de grises, rojos, azules, verdes, amarillos, turquesas, fucsias, etc. Equipos basados en el ataque toman en mayor o menor medida préstamos de la defensa, y viceversa también, y así se van creando nuevos estilos.

Desde los inicios de Pokémon hay jugadores que han interpretado cada cambio que se produjo en la escena competitiva como algo positivo o beneficioso para un estilo de batalla, y negativo o perjudicial para el otro. Pero entonces nos permitimos preguntar… ¿están realmente los dos estilos enfrentados? ¿Necesariamente lo que favorece a uno, perjudica al otro? ¿Un cambio en la escena competitiva, no puede ser también una oportunidad que podemos aprovechar?

Cuando no se puede ver con claridad, uno se confunde y va a la batalla dando tropezones. Imaginemos un jugador que busca seguir la Hyper Offense y utiliza recursos insuficientes, no reconociendo cuando un ataque está mal encaminado, imaginemos que usa un Gible el cual todavía le falta evolucionar. Imaginemos un jugador que busca seguir el Stall y utiliza tácticas ineficaces, no conociendo cómo está organizado su equipo, imaginemos que usa un Shuckle el cual carece de recursos para complementar sus miembros. Lo más gracioso de todo es que efectivamente esto es algo que en la misma serie mostraron, ¿saben?


xD xD xD y con esto concluye esta entrega, espero que les haya gustado esta segunda parte y voy a ver si puedo escribir la tercera en estos días :D saludos, este fue SanKyu, gracias a todos!



Maestro Arena

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Re:2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« Respuesta #1 en: 10 de Marzo de 2014, 12:50:51 am »
Um, echo de menos en falta la mención al hyper-offense en BW, la generación mas ofensiva de todas. Y un poco mas de profundidad en tanto hyper-offense como stall.

Yo personalmente soy mas de stall. XY sorprendentemente tras el ban de Genesect se está orientando al stall.

Dranix

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Re:2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« Respuesta #2 en: 10 de Marzo de 2014, 01:34:13 am »
Como dice Arena, podrías haberte extendido hasta la pasada generación, así como profundizar en ambos estilos de juego que comentas en el artículo, como mencionar, por ejemplo, Balance, que es la constante mención que realizas sobre el equilibrio entre ambos estilos.

En la primera generación, a parte del hecho de que ser más rápido daba muchas ventajas (Golpear antes y mayor probabilidad de crítico), básicamente es que podríamos considerar la parálisis como el cambio de estado más fiable. Buena precisión, posibilidad de no poder atacar y reducción de velocidad (así como probabilidad de crítico) permanente, pues aunque consiguieses curarte el estado con Descanso, la velocidad seguía estando reducida. Por otra parte, si utilizabas Agilidad si te "curabas" la bajada de velocidad. Estos dos errores se corrigieron en Stadium. Niebla también curaba la reducción de velocidad, pero solo hasta el cambio (pero esto no se modifico en Stadium, creo...). Dormir es el mejor estado alterado, pero en aquella época las cláusulas parecían existir y no se permitía dormir a más de 1 Pokémon, además de que la precisión no es tan buena como la de los movimientos que provocan parálisis.

Sobre la segunda generación no puedo comentar todo cuanto me gustaría, pues nunca he llegado a jugarla competitivamente (es la única generación que me falta por probar). Aun así, siempre me parecen curiosas las antiguas generaciones y tengo entendido que Snorlax es el Metagame. Quiero decir, aunque lo más fácil es hacerse un equipo con Snorlax pues es el mejor Pokémon de esa generación, no tienes porque usarlo en tu equipo. Simplemente, el hecho de su mera existencia en el Meta hacía posible la posibilidad de haber un equilibrio entre el estilo Stall y el Offense, aunque el Stall fuese más predominante (imagino que porque era el que menor riesgo tenía al ser jugado).

La tercera generación fueron mis inicios competitivos. Uno de los Metas más equilibrados. Aunque se inventaron Pokémon como Tyraniboah o McGar (Thunderbolt + Focus Punch + Substitute) / McIceGar (Thunderbolt + Ice Punch + Focus Punch + Substitute), parecía que los propios creadores querían ver la existencia de Pokémon Atacantes Mixtos al añadir Pokémon como Blaziken.

Por último, como comentas, la llegada de la 4ª generación provocó que las comunidades fuesen más activas y productivas, permitiendo que en posteriores generaciones se avance más rápido.

Sazandora

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Re:2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« Respuesta #3 en: 10 de Marzo de 2014, 01:56:53 am »
La verdad, no puedo decir mucho más allá de DPPt, ya que nunca he jugado a nada anterior (hablando de competitivo, claro)
Lo que si que creo es que un beneficio para un tipo de juego es una desventaja para el otro (Como por ejemplo Desarme, con su aumento de potencia en esta gen, junto a defog para Hazards, ha hecho de que el meta de XY se torne mucho mas a lo Stall, aunque no del todo, porque en verdad lo que se ve es Bulky Offense).

Emblema de fuego

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Re:2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« Respuesta #4 en: 10 de Marzo de 2014, 04:03:57 am »
Es muy resumido, faltan demasiadas cosas por mencionar, ni se toca BW ni las batallas dobles que son los oficiales de Nintendo.
Aunque han completado informacion comentando.
Exelente iniciativa!

SanKyu

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Re:2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« Respuesta #5 en: 10 de Marzo de 2014, 09:09:49 am »
Jajajajaja, perfecto, veo que se engancharon con lo que escribi y se quedaron con ganas de mas!!!  =P

pero quisiera que veamos con mas atencion estos detalles: jugadores que se las ingenian para inventar sets, formar equipos o crear estilos de juego para enfrentar el metagame

y que a su vez hacen que sus creaciones se vuelvan "standard" y entonces surja la necesidad de enfrentarse a ellos, y asi, el ciclo se repite...

Neon Markov

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Re:2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« Respuesta #6 en: 11 de Marzo de 2014, 03:01:07 am »
Sí, la verdad, eso de inventar cosas que acaben siendo standard es una buena lección, pero solo funciona en los nuevos metagames, luego se estándarizan muy pronto. Yo, por mi parte, puedo congratularme de haber desarrollado un set de Pyroar físico que bien puede funcionar si se perfecciona un poco. Aunque Xavi se me adelantó  yo ya lo tenía pensado, lol.
Los pinchos equilibran el metagame.
Spoiler: mostrar
Yo tampoco creo que vaya a significar nada. Simplemente, a GF les gusta poner fantasmas.
Si. A GF le gusta incluirse en sus propios juegos-
[/spoiler]

Pichu7

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Re:2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« Respuesta #7 en: 11 de Marzo de 2014, 03:15:29 am »
Lo que sí es cierto es que no me gusta usar un equipo full offense con todos sus miembros eveados en at.esp./ataque y velocidad, prefiero llevar algunos con evs en hp y ata./at.esp.., los cuales no pierden ofensividad, pero aguantan golpes decentemente. Y con ataques de prioridad a poder ser, eso casi fijo.

En un stall es bueno no poner full walls, aunque más de una vez lo he hecho, pero has de pensar como cubrir ciertas amenazas al no tener poder ofensivo para acabar con ellas (por ejemplo, usando niebla o canto mortal para ganar a cosas como reuniclus calm minder/sigilyph booster).

En todos los estilos de juego hay que pensar como te puedes enfrentar a cada una de las amenazas del metagame.

Y lo que más me gusta es probar sets, incluso algunos raros. Y mola cuando funcionan cosas que casi nadie usa como cobalion con danza espada + pulimento, rotom-heat con trick + llamasfera, suicune con calm mind + rugido + stab agua + otro ataque (aunque hay que saber jugarlo según este último ataque elegido que puede ser sustituto, descanso o rayo hielo preferentemente), etc.).
Dejo moderación por asuntos laborales.

SanKyu

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Re:2: El metagame pasa del ataque a la defensa, y viceversa
« Respuesta #8 en: 19 de Marzo de 2014, 02:00:06 am »
Ya escribi la tercera entrega, estan todos invitados! http://www.pokexperto.net/foros/index.php?topic=50303.0